Anais Estendidos do Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE)
Este documento traz os elementos pré-textuais e comitês do CBIE 2025.
Learner Experience in Technology-Enhanced Education: A Conceptual Framework of Design and Evaluation
Learner Experience (LX) refers to learners’ perceptions and responses when interacting with educational activities supported by computational resources. The problem is that LX elements are often addressed implicitly, creating misalignment between planned activities and learners’s actual experiences. Thus, the goal of this thesis was to develop the LEDEF framework. The methodology was grounded in the Design Science Research paradigm and involved systematic mapping studies, feasibility studies, and case studies. The main results include 12 publications and the development of three technologies aimed at supporting educators, designers, and researchers. This research advances the continuous improvement of LX.
CaFE-TaMTIn: uma abordagem para a capacitação de funções executivas utilizando um sistema de interface tangível multi-representacional com aspectos de sistema tutor inteligente
O sistema executivo, composto por flexibilidade cognitiva, inibição e memória de trabalho, é fundamental para planejar, focar e controlar impulsos, sendo que a inibição — foco deste estudo — permite resistir a distrações e controlar comportamentos, embora pouco estimulada na escola. Para isso, foi criada a abordagem CaFE-TaMTIn, que integra interface tangível, múltiplas representações e aspectos de tutor inteligente. Validado por um estudo com sete professores e um experimento com 19 estudantes da rede pública de Jandaia do Sul/PR, os resultados mostram melhora no controle inibitório, especialmente dos alunos com menores índices, indicando que a abordagem contribui para o desenvolvimento de ferramentas para capacitar funções executivas.
Mapa de Competências Socioafetivas de Discentes no Ensino Superior em Ambiente Virtual de Aprendizagem
Esta pesquisa teve como objetivo desenvolver um mapa de competências socioafetivas de discentes no ensino superior em um ambiente virtual de aprendizagem (AVA). A metodologia adotou uma abordagem qualitativa e quantitativa, incluindo revisões sistemáticas, avaliação de aspectos socioafetivos e construção de modelos de inferência. O público-alvo foram cinco docentes do ensino superior os quais avaliaram a eficácia dessa ferramenta no monitoramento das competências socioafetivas (CSA) de estudantes em um AVA. Os resultados evidenciam como contribuições: um modelo de inferência de competências socioafetivas; e uma ferramenta digital que permite aos docentes acompanhar a construção das CSA dos estudantes, possibilitando adaptações pedagógicas personalizadas.
Cognitive Biases in Search as Learning: Bridging Conceptual Foundations and Empirical Research
Online search is a key part of how people learn, yet it is not a neutral process. Cognitive biases shape how users search for, select, and interpret information. While the Search as Learning (SAL) field studies how people learn throughout the search process, it has not yet integrated research on cognitive biases. This paper bridges that gap by proposing a conceptual model and an experimental framework that connect SAL with cognitive bias research. We conducted a real-world experiment on confirmation bias, involving learners searching for “The use of AI in education”. It showed how prior beliefs influence search behaviors. This work advances both the theoretical understanding and empirical study of biases in SAL, supporting the development of fairer, more transparent, and educationally effective search technologies.
ATHOS: Ferramenta computacional para avaliação automatizada da escrita de projetos de pesquisa
Este trabalho apresenta o desenvolvimento e avaliação da ferramenta ATHOS, que integra Processamento de Linguagem Natural e Analítica da Aprendizagem para auxiliar professores universitários na avaliação de projetos de pesquisa. A ferramenta combina análises de complexidade textual, estrutural e IA generativa para extrair elementos chave dos projetos, gerar visualizações comparativas e sugerir feedbacks personalizáveis. Um estudo de casos múltiplos com professores de metodologia da pesquisa revelou que a ATHOS otimiza parcialmente o processo avaliativo, permitindo identificação rápida de pontos críticos e liberando tempo para comentários substantivos. Os resultados indicam que a abordagem centrada no professor, mantendo-o no controle do feedback final, é promissora para integrar tecnologias de avaliação automatizada na prática pedagógica.
Como abordar a Educação de Jovens e Adultos para desenvolver Cultura Digital? Refletindo após 10 anos de pesquisa
Os alunos da Educação de Jovens e Adultos possuem diversas habilidades básicas em desenvolvimento, e é comum que não tenham experiências digitais devido a barreiras culturais e sociais que enfrentam. A hipótese que trabalhamos é que o Pensamento Computacional (PC) é estratégico para fomentar o início de experiências com a tecnologia, sendo uma ferramenta para o desenvolvimento de cultura digital. Com base em uma pesquisa qualitativa e participativa, investigamos os resultados desta abordagem, que apontam para um aumento na autonomia dos alunos e uma mudança de mentalidade sobre suas capacidades para aprender e usar tecnologia. A principal contribuição é a perspectiva socialmente consciente para informar a concepção de iniciativas para promover cultural digital.
Predictive Models for University Dropout at UNIRIO
Dropout rates in higher education are a challenge faced by Higher Education Institutions (HEIs), with personal, academic, and social impacts. This research aims to analyze dropout rates in exact sciences courses at UNIRIO using data science and predictive artificial intelligence techniques. Three studies were conducted: a systematic mapping of the literature on AI algorithms applied to dropout rates, a prediction of dropout rates in the Information Systems course with Decision Tree using only academic data, and a broader analysis with Gradient Boosting, including data from the Federal Revenue Service and Annual Report of Social Information (RAIS), to verify the influence of formal employment and entrepreneurship up to the fourth semester. The results indicate that academic performance is the main factor related to dropout rates, while employment and entrepreneurship did not show significant influence.
Um Estudo de Caso com Professores do Ensino Fundamental Acerca de Game Learning Analytics
Apesar de Game Learning Analytics (GLA) poder ser utilizado para analisar a interação entre estudantes e jogos digitais educacionais, ainda são necessárias mais pesquisas quanto às percepções de stakeholders sobre a área. Portanto, o presente trabalho apresenta detalhes quanto ao desenvolvimento de um sistema de GLA, além de um estudo de caso realizado com a participação de 16 professores do Ensino Fundamental e 707 estudantes. Assim, com base nas 424 métricas extraídas, foram encontradas características dos jogos utilizados, que serão exploradas com maior profundidade no futuro. Também foi possível perceber que os professores estão dispostos a usar tais tecnologias em suas aulas, pois reconhecem alguns dos benefícios relacionados ao uso de GLA.
Near Feasibility Distant Practicality: Empirical Analysis of Deploying and Using LLMs on Resource-Constrained Smartphones
Evaluating Large Language Model Quality in Resource-Constrained Environments: An Educational Stakeholders’ Survey on Accuracy, Completeness, and Readability in Brazil
Systematic Mapping Study on Serious and Educational Digital Games for the Prevention, Awareness, and Combating of Sexual Violence
This paper aims to systematically identify and characterize existing serious and educational digital games focused on sexual violence, analyzing their narrative strategies, development methodologies, game mechanics, educational purposes, target audience, among other features. For this study, we defined database searches, such as IEEExplore, ACM, Scopus and ERIC. Eight papers were analyzed and revealed trends in game design, such as narratives including interactive storytelling and scenario-based learning. Limited long-term impact assessments and cultural adaptability were identified. These insights provide actionable recommendations for researchers, educators, and developers to enhance the efficacy of future games in this critical domain.
Explorando a Teoria dos Autômatos com Gramática de Grafos: Uma Proposta para a Educação Básica
Escreva mais: Aplicativo de Apoio à Avaliação de Redações da Educação Básica
Escreva Mais é um aplicativo móvel inovador multiplataforma (compatível com IOS e Android) que usa Inteligência Artificial para auxiliar professores na correção de redações. é voltada para contextos com baixa infraestrutura digital, onde ela transcreve textos manuscritos a partir de imagens, atribui pontuações automáticas e gera feedbacks para os alunos. O sistema utiliza o Gemini 2.0 Flash para a análise textual e foi desenvolvido com backend em Django. O objetivo é demonstrar uma aplicação de Aprendizado Aprimorado por Tecnologia (TEL) que otimiza o fluxo de trabalho docente e facilita a avaliação em diversas realidades educacionais.
LogicProg: um aplicativo para auxiliar na aprendizagem em lógica de programação
Este artigo apresenta o LogicProg, um aplicativo para auxiliar na aprendizagem em lógica de programação por meio de recursos de inteligência computacional. O aplicativo promove a divulgação da lógica de programação, por meio de recursos e conteúdos organizados e alinhado à BNCC. O App foi criado na plataforma FlutterFlow e Linguagem de programação Dart, possuindo funcionalidades e serviços independentes. O App foi desenvolvido para dispositivos móveis, para o sistema operacional Android. A utilização da aplicação demonstrou potencial do produto para aprendizagem em lógica e linguagem de programação.
Desafio de Mileva Maric: um jogo de lógica com protagonismo feminino na ciência
Este artigo apresenta o ”Desafio de Mileva Maric”, um jogo digital educativo inspirado no Teste de Einstein, que propõe enigmas lógicos contextualizados na trajetória de mulheres cientistas. Criado com o objetivo de valorizar a presença feminina na ciência, o jogo estimula habilidades de dedução, organização e análise de dados, ao mesmo tempo em que apresenta conteúdos históricos e científicos de forma interativa. Desenvolvido no Godot com foco em acessibilidade e gamificação, o software promove o pensamento crítico e a representatividade. Alinhado à BNCC e aos princípios de equidade de gênero, o jogo é uma ferramenta pedagógica inovadora para trabalhar a lógica e a conscientização científica no ambiente escolar.
O papel da Antártica e do Oceano Austral na regulação do clima global e na manutenção da vida no planeta ainda é pouco compreendido por públicos não especializados, sendo frequentemente tratado de forma limitada ou com equívocos conceituais. O Museu Virtual Polar 3D busca ampliar essa percepção por meio da disponibilização de 17 Objetos de Aprendizagem (OAs) tridimensionais que representam animais da fauna antártica. Esses objetos podem ser explorados virtualmente na plataforma online ou impressos em impressoras 3D, permitindo seu uso em atividades presenciais. Os modelos foram desenvolvidos utilizando técnicas como sculpt modeling, fotogrametria, tomografia e o software Blender. Além dos modelos, o museu oferece sugestões pedagógicas de uso em sala de aula, como a construção de teias tróficas. A iniciativa envolve pesquisadores Antárticos e vem já está sendo aplicada em escolas públicas promovendo o letramento científico, a cultura oceânica, e incentivando o engajamento de diferentes públicos com a ciência antártica.
O jogo Expedição Antártica II é um RPG educacional voltado a estudantes do Ensino Fundamental II e Ensino Médio, que simula o processo de pesquisa científica na Antártica e sua relação com as mudanças climáticas. No papel de turista, o jogador vivencia uma jornada interativa, na qual coleta, analisa e envia dados para iniciativas de Ciência Cidadã e projetos científicos brasileiros. O jogo pode ser baixando em Android ou iPhone e foi desenvolvido baseado na metodologia INTERA e usando a Engine Unity. A proposta busca fornecer subsídios teórico-metodológicos para a compreensão do papel da Antártica no sistema climático global, promovendo a conscientização ambiental e científica. Por meio da exploração virtual, o jogo enfatiza os métodos científicos de coleta e análise de dados, incentivando a reflexão sobre a educação científica e tecnológica em contextos formais e não formais. O projeto também visa ampliar a divulgação dos resultados das pesquisas, tornando as informações técnico-científicas mais acessíveis à sociedade e, consequentemente, aos tomadores de decisão.
Entre árvores e telas: um aplicativo de Realidade Aumentada para Educação Florestal
Este artigo apresenta o desenvolvimento e a validação de um aplicativo de Realidade Aumentada (RA) voltado à Educação Florestal e à divulgação científica de espécies vegetais nativas da Mata Atlântica. Construído por um coletivo interprofissional, o recurso foi testado com estudantes do 7º ano do ensino fundamental. A análise dos dados apontou indícios de aprendizagem, engajamento dos alunos e boa usabilidade do aplicativo. A experiência indica que o FlorestaSC RA pode ser utilizado como recurso didático no Ensino de Ciências, tanto na escola quanto em projetos e na formação de professores. Também evidencia o potencial da RA como linguagem acessível para o público jovem e como recurso para aprimorar práticas científicas e educacionais.
Guará Games: Plataforma de Jogos Para o Desenvolvimento da Coordenação Motora Fina
A coordenação motora fina é uma habilidade necessária em diversas atividades do dia a dia. Indivíduos com Síndrome de Down, principalmente, apresentam dificuldade no desenvolvimento desta habilidade. Partindo da hipótese que jogos digitais poderiam contribuir para o desenvolvimento da coordenação motora fina, um estudo foi conduzido com profissionais da APAE para levantar quais atividades digitais poderiam ser desenvolvidas. A partir deste estudo, quatro jogos foram criados, cada um com foco em determinada habilidade. Os protótipos foram validados com profissionais do Núcleo de Equoterapia da UENP, incluindo fisioterapeutas, psicólogos e educadores físicos, mostrando-se úteis e promissores.
AudioMind: Aplicativo Educacional com IA para Transcrição e Gravação de Voz para Geração de Insights Pedagógicos
O uso de tecnologias digitais e da inteligência artificial tem se mostrado promissor no apoio à prática docente, sobretudo na produção ágil de materiais pedagógicos. Este trabalho apresenta o AudioMind, um aplicativo educacional móvel que realiza gravação e transcrição de voz, além da geração automatizada de relatórios pedagógicos por meio de modelos de linguagem natural. A solução permite transformar áudios espontâneos ou aulas em conteúdos organizados, estruturados com base em técnicas de engenharia de prompts. Como resultado, destaca-se o potencial da ferramenta em otimizar o tempo docente, personalizar a aprendizagem e estimular a adoção de recursos digitais inteligentes no contexto educacional.
Codeverse: Um RPG Digital para Iniciantes em Programação
Este trabalho apresenta o jogo Codeverse: Hackeando Mundos, um jogo digital no formato de RPG educacional que visa apoiar o ensino e aprendizagem de conceitos introdutórios de programação. Voltado para estudantes iniciantes em programação, o jogo propõe uma experiência progressiva de aprendizagem baseada na Taxonomia de Bloom Revisada. Cada mundo do jogo representa um conteudo principal, como variáveis, tipos de dados, entrada e saída, estruturas condicionais e de repetição, com desafios redigidos em pseudoc ódigo. O Codeverse busca não apenas desenvolver a aprendizagem, mas também aumentar o engajamento dos estudantes, que frequentemente percebem esses conteudos como abstratos e desafiadores. Ao final da jornada, o jogo oferece uma recomendação personalizada de estudo com base no desempenho do estudante jogador e gera um relatorio para que o professor possa acompanhar a trajetória de aprendizagem.
Math Mission: um jogo sério em realidade virtual para ensino e aprendizagem de frações para alunos com TDAH
O ensino e a aprendizagem de matemática é um grande desafio para professores e alunos. Estas atividades tornam-se ainda mais desafiadoras para alunos com Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade, devido suas dificuldades de atenção e foco. Metodologias tradicionais mostram-se limitadas na superação destas dificuldades. O presente jogo mostra-se como uma alternativa metodológica para o ensino e aprendizagem dos conteúdos de frações para o 6º e 7º anos do ensino fundamental. Baseia-se na teoria das representações semióticas, teoria das cores e outras recomendações para jogos para alunos com TDAH, trabalhando as competências descritas da Base Nacional Comum Curricular para este conteúdo nestas séries. O jogo é realizado em uma casa virtual na plataforma Android com CardBoard onde o aluno interage com objetos nos cômodos e cumpre missões, aprendendo os conceitos e procedimentos sobre frações.
Helper in Olympics: Aplicativo móvel para incentivar e ajudar estudantes a participarem de olimpíadas científicas
Este artigo apresenta o Helper in Olympics (HIO), um sistema em forma de aplicativo móvel voltado para alunos do ensino médio e graduação interessados em olimpíadas científicas nacionais. O objetivo é fornecer uma plataforma acessível com materiais de estudo, como vídeos, textos, provas anteriores, questionários e flashcards. A metodologia inclui o desenvolvimento de funcionalidades interativas e um ranking semanal para estimular o engajamento e a competitividade saudável. Como resultados esperados, o projeto visa aumentar a participação estudantil nessas competições, promover o auto aprendizado e ampliar o alcance do ensino por meio da tecnologia.
Corrida Antártica: Aprendendo com os Pinguins
O jogo Corrida Antártica é um objeto de aprendizagem do tipo jogo educacional, voltado para crianças do Ensino Fundamental I. Desenvolvido com base na metodologia INTERA e com colaboração de pesquisadores antárticos, esse jogo pode ser utilizado em várias disciplinas, dentre elas ciências e geografia. O jogo destaca-se por abordar temas pouco explorados tanto nos livros didáticos como em tecnologias educacionais, como a fauna antártica, nichos ecológicos de pinguins e cadeias alimentares do hemisfério sul. O jogo foi desenvolvido para dispositivos móveis e através de uma mecânica de corrida interminável, motivam os estudantes a compreenderem o ecossistema antártico.
Rota do plástico: Preservar é jogar com responsabilidade
Rota do Plástico é um jogo educacional voltado a estudantes do Ensino Fundamental II, com foco na conscientização sobre o impacto dos resíduos plásticos e microplásticos nos oceanos. O jogo simula o trajeto dos resíduos desde o descarte até os ecossistemas marinhos, evidenciando os efeitos nocivos à fauna da região. Com linguagem acessível e proposta interdisciplinar, o jogo pode ser utilizado em aulas de Ciências e Geografia para estimular práticas sustentáveis no cotidiano. Desenvolvido com base na metodologia INTERA, Engine Unity e voltado para Android. Esse objeto de aprendizagem esperapromover a divulgação científica da antártica e o letramento ambiental ao mostrar como pequenas ações podem gerar grandes impactos para a conservação do planeta.
Jornada da Jubarte: Um software educacional sobre a migração da Baleia-jubarte ao Brasil
A Rota da Jubarte Rota da Jubarte é um jogo educativo que representa o ciclo migratório das baleias-jubarte, entre a Antártica e o Brasil, com o objetivo de fornecer uma ferramenta de aprendizagem ativa e engajadora. O jogador vivencia etapas como a alimentação no oceano gelado da Antártica e a reprodução nas águas brasileiras, além de desafios como o ataque de orcas. Voltado para crianças de 7 a 12 anos, o jogo combina os princípios da Teoria do Sociointeracionismo de Vygotsky com mecânicas que estimulam a atenção e a coordenação motora. O jogo foi desenvolvido usando a metodologia INTERA, Engine Unit, e destinado ao sistema operacional Android. Esperamos com esse jogo, promover a educação ambiental crítica de forma interdisciplinar, integrando conteúdos de Ciências e Geografia, além de estimular reflexões interdisciplinares sobre o clima e a conservação da biodiversidade, dos oceanos e das regiões polares.
A crise climática, agravada por ações humanas, exige uma resposta informada e baseada na ciência. Para enfrentar esse desafio, é essencial promover o engajamento científico dos estudantes, desmistificando o trabalho dos cientistas e valorizando seu papel na sociedade. Para tanto, foi desenvolvida uma simulação imersiva ambientada na Antártica que oferece aos estudantes de 14 a 18 anos, do Ensino Médio, a oportunidade de se colocar no lugar desses cientistas. O objetivo é apresentar o processo científico de forma ativa e acessível, estimulando a curiosidade, a pesquisa e o pensamento crítico. A simulação foi desenvolvida baseada na metodologia INTERA e usando a Engine Unit. Espera-se que a interação dos alunos com a simulação promova uma postura investigativa e interdisciplinar, rompendo com modelos passivos de aprendizado. Ao explorar questões ambientais, sociais e científicas, os jovens desenvolvem uma visão holística dos desafios atuais.
Gamificação e Ensino de Robótica no Desenvolvimento Web de Percurso: A História da Robótica
O jogo Percurso: A História da Robótica é uma proposta educativa interativa voltada para estudantes do Ensino Fundamental, com o objetivo de apresentar, por meio de uma linha do tempo, a trajetória da robótica desde a Grécia Antiga até projeções futuras. Desenvolvido com base na BNCC, o jogo contempla competências gerais como o pensamento científico, a cultura digital e a valorização da ciência e da tecnologia, promovendo o aprendizado de forma lúdica e significativa, sua construção técnica utiliza a biblioteca jQuery, que oferece uma sintaxe simplificada, ampla compatibilidade entre navegadores e facilita a manipulação de elementos dinâmicos na interface. A comunidade ativa do jQuery permanece relevante no ecossistema do desenvolvimento web,tendo contribuído para a popularização de boas práticas de manipulação de desenvolviemto e servindo de inspiração para soluções mais avançadas presentes em frameworks modernos. A estrutura do jogo favorece a acessibilidade, o engajamento e o aprendizado autˆonomo, proporcionando uma experiência interativa que reforça conteúdos curriculares. Ao explorar momentos históricos e avanços tecnológicos por meio de fases temáticas, o jogo contribui para despertar o interesse pela robótica e pelas ciências desde os anos iniciais da formação escolar.
Garimpeirinhos: Ecossistema Digital Integrado para Alfabetização, Inclusão e Apoio ao Professor
Apresenta-se o Garimpeirinhos, um ecossistema digital educacional que integra músicas autorais, jogos interativos, leitura progressiva, materiais imprimíveis e utilitários docentes para apoiar a alfabetização e a inclusão. O software inclui recursos de tecnologia assistiva — como prancha de comunicação alternativa e rotina visual estruturada — voltados a estudantes com TEA e não verbalidade, entre outros perfis. Alinhado à BNCC e à BNCC de Computação, o ambiente é acessível via navegador, sem instalação, e favorece práticas pedagógicas lúdicas e personalizadas para Educação Infantil e Anos Iniciais. Relatam-se componentes, cenários de uso e melhorias realizadas a partir de avaliação externa.
O app ”Conquistando o Espaço”é uma ferramenta educacional inovadora que combate a percepção de inacessibilidade da engenharia aeroespacial através de recursos multimídia e realidade aumentada, ensinando conceitos complexos (como órbitas, propulsão) de forma intuitiva e exibindo veículos históricos, com ênfase no setor brasileiro. Destina-se a estudantes, visitantes de exposições e público geral, servindo também como apoio a educadores. Seus diferenciais são imersão via RA, valorização de contribuições nacionais e integração com eventos presenciais. Utilizado desde 2021, o app vem comprovando sua eficácia ao desmistificar conceitos, engajar públicos e estimular vocações científicas.
Este artigo apresenta o Aero VR, um aplicativo de realidade virtual desenvolvido na UFABC para apoiar o ensino de astronomia por meio de experiências imersivas e guiadas. Construído em Unity (C#) para dispositivos Android compatíveis com Google Cardboard, o app conduz o usuário por rotas pré-definidas na Lua, em Marte e nos anéis de Saturno, com pontos de interesse que apresentam informações científicas e históricas. Diferente de visualizadores genéricos, o Aero VR integra narrativas pedagógicas alinhadas à BNCC, oferecendo percursos estruturados para o ensino e a divulgação científica. O aplicativo já foi testado em escolas, mostras e eventos como os do INPE, demonstrando potencial de engajamento e contribuição para a popularização das ciências espaciais.
StudYard: Aprimorando o Engajamento e a Autonomia do Estudante apoiado por IA Generativa
O StudYard é um sistema computacional Web apoiado por IA generativa que promove colaboração e autonomia no aprendizado. Estruturado em Yards (comunidades interativas) e Estudos (unidades temáticas), adota abordagens construtivistas e colaborativas. Seu recurso de IA transforma PDFs, vídeos e outros materiais multimodais em atividades avaliativas formativas e ferramentas de estudo, otimizando o trabalho de professores e ampliando o engajamento dos alunos. Voltado ao Ensino Fundamental II, Superior e cursos técnicos, a solução promove letramento digital, autoavaliação e aprendizagem adaptativa.
LARA: Aplicação Para Uso de Realidade Aumentada em Livros Físicos
Este artigo apresenta um protótipo de software desenvolvido com o intuito de integrar a tecnologia de Realidade Aumenta (RA) com livros didáticos ilustrados. O principal objetivo é oferecer a comunidade acadêmica e docentes da educação básica uma ferramenta que pode ser facilmente adaptada para diferentes livros e modelos 3D, facilitando a execução de testes sobre a tecnologia em questão.
Senior Code AI: Estimulação Cognitiva para Idosos por Meio da Programação
O presente artigo apresenta o desenvolvimento da plataforma Senior Code AI, voltada à estimulação cognitiva de pessoas idosas por meio do ensino de programação. A plataforma foi projetada com recursos de acessibilidade e atividades baseadas na construção de algoritmos, permitindo o cadastro de conteúdos teóricos e práticos, como quizzes e exercícios de programação, em um ambiente de desenvolvimento online. A iniciativa fundamenta-se no crescimento da população idosa no Brasil e na necessidade de inclusão digital desse grupo, com o desenvolvimento de ações que estimulem o raciocínio lógico, promovendo autonomia e aprendizagem, no intuito de contribuir com o envelhecimento ativo e a participação digital da pessoa idosa.
Destreza App: protótipo de aplicação para o pré-diagnóstico de lateralidade em crianças pré-escolares
O DestrezaApp é um aplicativo educacional desenvolvido para auxiliar professores na identificação e acompanhamento da lateralidade e da coordenação motora fina em crianças de 7 a 10 anos. Inspirado na Banda 2 do protocolo Movement Assessment Battery for Children – Second Edition (M-ABC-2), o aplicativo permite registrar tarefas motoras em ambiente digital, com foco em atividades lúdicas voltadas a um pré-diagnóstico pedagógico e à promoção do desenvolvimento psicomotor. Por meio de uma interface intuitiva, o professor observa a criança realizar tarefas que envolvem o uso alternado dos membros inferiores e superiores, permitindo observar sua dominância lateral e precisão motora. O sistema registra automaticamente dados como tempo de resposta, mão utilizada e desempenho por atividade. Esses registros são organizados em relatórios individuais, que podem ser exportados e utilizados para compor o plano de avaliação individual, identificar dificuldades precoces e planejar intervenções adequadas. O aplicativo está alinhado à Base Nacional Comum Curricular (BNCC), especialmente no campo de experiência “O corpo, gestos e movimentos” da Educação Infantil e nos objetivos de aprendizagem da disciplina de Educação Física nos Anos Iniciais. Com isso, o DestrezaApp contribui para práticas avaliativas inclusivas e baseadas em evidências, fortalecendo o olhar pedagógico individualizado.
Duoeduca: Aprendizagem Ativa e Gamificada para Qualquer Contexto Educacional
O Duoeduca é uma plataforma educacional versátil que permite aos professores criar experiências gamificadas personalizadas para qualquer disciplina ou tema de ensino. Seu ambiente competitivo e colaborativo estimula o engajamento, a motivação e o aprendizado ativo dos estudantes. Desenvolvido com tecnologias web robustas, o Duoeduca facilita a integração de conteúdos curriculares em desafios interativos e dinâmicos, atendendo diversos níveis e contextos educacionais.
DinoMath: Jogo Sério para o Ensino de Matemática Básica Para Estudantes do Ensino Fundamental
A matemática está presente em diversas situações do cotidiano e é fundamental para o desenvolvimento do raciocínio lógico, da criatividade e de outras habilidades importantes para a formação dos estudantes. Considerando esse cenário, o uso de meios alternativos, como os jogos digitais, pode contribuir para despertar a curiosidade e o interesse dos alunos. O presente trabalho apresenta o DinoRath, um jogo de plataforma sério desenvolvido na Godot Engine, que busca promover o aprendizado da matemática e o desenvolvimento das habilidades lógico-matemáticas de estudantes do ensino fundamental. A proposta alia desafios pedagógicos a elementos lúdicos, com o intuito de engajar os alunos no processo de aprendizagem de maneira mais dinâmica e significativa.
Este artigo apresenta o desenvolvimento de um jogo de tabuleiro educativo voltado ao ensino de informática, promovendo o aprendizado por meio de uma experiência lúdica e interativa. A proposta alia gamificação e tecnologia com foco em lógica de programação, redes, hardware, software, segurança da informação e matemática. A mecânica do jogo consiste na movimentação de peças em um tabuleiro físico aliado a um aplicativo mediador, que gerencia perguntas e movimentos, tornando o aprendizado mais atrativo. A cada turno, o jogador lança um dado que seleciona uma das seis categorias, gerando perguntas aleatórias relacionadas à informática, além de instruções que indicam o avanço ou recuo no tabuleiro. A vitória é alcançada por aquele que fizer a maior pontuação, exigindo sorte e conhecimento. O público-alvo são estudantes do ensino médio técnico e do ensino superior da área de informática. No desenvolvimento foram utilizadas as ferramentas Fusion 360 (modelagem 3D das peças), Canva (criação do tabuleiro e elementos gráficos) e Unity 6 (aplicativo mediador). Assim, o jogo alia diversão e conhecimento, configurando-se como uma ferramenta pedagógica eficaz.
TRUEBLE: Ferramenta Inovadora no Ensino e Aprendizagem de Lógica Matemática
O ensino de Lógica Matemática impõe desafios decorrentes da abstração dos conceitos e das dificuldades dos estudantes em desenvolver raciocínio lógico. Este artigo apresenta o TRUEBLE, software educacional fundamentado na aprendizagem ativa e no protagonismo do aluno. O sistema é estruturado em dois eixos principais: a ferramenta Construir, que conduz, passo a passo, a elaboração de tabelas verdade com orientação e feedback imediato; e uma seção de conteúdos disponíveis, que apresenta explicações conceituais dos temas de Lógica Matemática, organizadas em um percurso estruturado, com exercícios interativos. Dessa forma, o TRUEBLE favorece a autonomia, fortalece a compreensão e estimula o desenvolvimento do raciocínio lógico.
Máquina do Curupira: Um jogo para auxiliar no desenvolvimento do pensamento computacional baseado na mecânica da Máquina de Turing
Esta proposta apresenta o desenvolvimento da Máquina do Curupira, um jogo digital criado para que alunos do Ensino Fundamental possam desenvolver o pensamento computacional de forma lúdica e acessível. Com narrativa inspirada no folclore amazônico, o jogador deve libertar animais presos resolvendo desafios que representam, de forma visual, a lógica e mecânica da Máquina de Turing. Desenvolvido na Unity com scripts em C#, o jogo é dividido em cinco níveis progressivos, cada um introduzindo comandos como leitura, escrita, movimentação e repetição. Em vez de programar com blocos, o jogador ajusta parâmetros nos objetos do cenário para resolver os enigmas. Os níveis são organizados para guiar o aluno do simples ao complexo, com feedback visual imediato após cada tentativa. A mecânica pode promover raciocínio lógico e trabalhar os pilares do pensamento computacional, como abstração, decomposição e algoritmos, alinhando-se às diretrizes da BNCC.
RIANA: Desenvolvimento de assistente de correção para redação do ENEM com uso de Modelos de Linguagem de Grande Escala (LLM)
O RevisãoOnline é uma plataforma online de revisão por pares para escrita e revisão de redações nos moldes do Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM). Em 2022, o mapeamento do perfil de seus usuários identificou erros frequentes, o que concebeu a “RIANA” (RevisãoOnline Inteligência Artificial Naturalmente Adaptativa), um projeto que busca desenvolver tutores inteligentes para auxiliar na revisão das competências do ENEM. O objetivo principal da RIANA é desenvolver e validar o uso de Inteligência Artificial (IA) e Modelos de Linguagem de Grande Escala (LLMs) na revisão de textos dissertativo-argumentativos. Sua metodologia está dividida em quatro etapas: levantamento de tecnologias; modelagem e adequação do instrumento à IA e plataforma, conforme o modelo pedagógico; execução de novas funcionalidades com usuários e avaliação quali-quantitativa dos resultados. A RIANA disponibiliza uma ferramenta eficiente de revisão que, ao integrar IA e LLMs, contribui sobretudo no progresso da escrita, especialmente nas competências 2 e 5 do ENEM.
Pantanal Quest: jogo para ensino do Bioma Pantanal com Pensamento Computacional
Este artigo apresenta o Pantanal Quest, um jogo educacional que integra o ensino sobre o bioma Pantanal ao desenvolvimento do Pensamento Computacional. Destinado a estudantes do 5º ao 7º ano do Ensino Fundamental, o jogo utiliza a programação em blocos para resolver desafios ecológicos, em uma proposta co-criada com professores da rede pública para garantir sua relevância pedagógica. A ferramenta demonstrou ser eficaz para promover a aprendizagem de forma lúdica e contextualizada, alinhando-se às diretrizes da BNCC.
TOUCH LEARN: Plataforma de Desenhos Táteis para Apoio ao Ensino de Alunos com Deficiência Visual
O Touch Learn é uma plataforma digital desenvolvida para promover a inclusão educacional de alunos com deficiência visual, alinhando-se ao 4º Objetivo de Desenvolvimento Sustentável da ONU. A ferramenta funciona como um repositório digital de desenhos táteis organizados por matérias, permitindo que professores acessem e imprimam materiais didáticos adaptados através de impressoras especializadas. Desenvolvido com tecnologias modernas Flutter e Dart, o sistema oferece uma solução multiplataforma acessível em dispositivos móveis e desktops. A plataforma contribui para a equalização da qualidade de ensino entre estudantes com e sem deficiência visual, promovendo uma educação mais inclusiva e em consonância com o Atendimento Educacional Especializado (AEE). Como diferencial inovador no cenário nacional, o Touch Learn preenche uma lacuna crítica na oferta de recursos didáticos táteis digitais.
Corte de Lovelace Kids: Robótica e Cultura Maker-Gamer como Inovação Pedagógica na Educação Infantil
Este artigo apresenta o projeto Corte de Lovelace Kids, que integra Robótica Educacional, Cultura Maker e Gamificação na Educação Infantil. Com abordagem lúdica e interdisciplinar, a proposta visa desenvolver o Pensamento Computacional, Alfabetização Científica e competências socioemocionais em crianças de 5 a 6 anos. Fundamentado em Papert, Vygotsky, Blikstein e Kapp, adota uma metodologia qualitativa e participante, com formação docente, oficinas para crianças e envolvimento das famílias. Os resultados parciais evidenciam impactos positivos no desenvolvimento infantil, como maior engajamento, protagonismo e criatividade, além da inovação nas práticas pedagógicas mediadas por tecnologia.
FARMA-ALG-IA (Sistema para a Promoção da Mediação do Erro no Ensino de Programação de Computadores com Inteligência Artificial)
A Inteligência Artificial Generativa transformou a forma de como os estudantes interagem com a programação. Se, por um lado, essas tecnologias democratizam o acesso ao conhecimento e oferecem um suporte valioso no processo de aprendizado, por outro, impõem desafios pedagógicos importantes. O ensino de programação, que se apoia no desenvolvimento do raciocínio lógico, na resolução de problemas e na prática constante, passa a conviver com o risco da superficialidade e da dependência desta tecnológica. Este trabalho discute os problemas que surgem no ensino da programação diante desse novo cenário e propõe o FARMA-ALG-IA (Sistema para a Promoção da Mediação do Erro no Ensino de Programação de Computadores com Inteligência Artificial).
Um Sistema Tutor Inteligente para Auxiliar na Escrita de Game Designs com Base em Engenharia de Prompt
A crescente integração da Inteligência Artificial Generativa (IAG) na educação tem gerado desafios e oportunidades, especialmente em atividades que envolvem criatividade e estruturação textual. Este projeto de doutorado investiga o uso da IAG no desenvolvimento de um sistema tutor inteligente para apoiar a escrita de Game Design Documents (GDDs) por estudantes e professores. A proposta utiliza estratégias de engenharia de prompt para organizar ideias, aprimorar a clareza textual e alinhar os documentos aos objetivos pedagógicos, contribuindo para qualificar o processo de criação no ensino de desenvolvimento de jogos. A pesquisa adota uma abordagem mista, envolvendo revisão sistemática da literatura, estudos exploratórios, desenvolvimento da ferramenta e avaliação em escolas públicas. Espera-se que a tese ofereça subsídios para a adoção responsável de tecnologias baseadas em IA na educação, promovendo práticas pedagógicas inovadoras e alinhadas às competências digitais contemporâneas.
Produção Textual Criativa e Pensamento Computacional na Autoria de Narrativas Digitais Interativas: Uma proposta baseada no Ciclo de Remidiação Ativa
Esta pesquisa, em andamento no Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação da UFRGS, investiga o Ciclo de Remidiação Ativa para integrar produção textual criativa e norma padrão da Língua Portuguesa ao ensino de pensamento computacional. Com alunos do 8º ano, a proposta envolve: (1) autoria de texto na norma padrão; (2) remidiação para narrativa digital no Scratch; e (3) construção de algoritmo com estratégias de pensamento computacional. Fundamenta-se em Vygotsky, Koch, Torrance, Wing, Bolter & Grusin, CIEB e CSTA. Busca-se ampliar coesão e coerência textuais, consciência linguística e habilidades computacionais, favorecendo aprendizagens interdisciplinares que fazem sentido.
Pensamento para Inteligência Artificial Integrado à Educação STEAM e à Alfabetização Científica: desenvolvimento de um Livro-jogo
Esta pesquisa de doutorado investiga como integrar o Pensamento para Inteligência Artificial (IA), a abordagem STEAM e a Alfabetização Científica por meio de livros-jogos educativos, visando preparar estudantes para interagir criticamente com a IA. São desenvolvidos dois livros-jogos complementares: um teórico e introdutório, outro prático e interdisciplinar. Utilizando narrativas interativas e aprendizagem baseada em jogos, os materiais buscam promover engajamento, reflexão e resolução de problemas. A pesquisa adota a metodologia Design Science Research e está na fase de aplicação do protótipo, com potencial para contribuir com práticas pedagógicas inovadoras na formação cidadã.
Jogando com Ideias: um Jogo Sério para Introdução ao Pensamento Computacional em Contexto Agronômico
Este trabalho investiga o uso de um jogo sério para desenvolver o pensamento computacional entre estudantes de Agronomia, utilizando princípios da Engenharia Semiótica e Cognitiva para criar interfaces que sejam fáceis de compreender e utilizar. A pesquisa segue uma abordagem de Design Science Research, que inclui revisão sistemática, prototipagem e avaliações de usabilidade. Espera-se que os resultados contribuam para práticas pedagógicas inovadoras, diretrizes de design aplicáveis a jogos educacionais e para a integração do pensamento computacional em contextos agronômicos, fortalecendo a formação crítica e inovadora de futuros profissionais.
Plataforma Criativa: integração de remidiação e pensamento computacional na prática de produção textual
Esta pesquisa, vinculada ao Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação da UFRGS, propõe o desenvolvimento e aplicação da Plataforma Criativa, ambiente digital para integrar produção textual criativa, norma padrão da Língua Portuguesa e pensamento computacional. O projeto combina desenvolvimento tecnológico e aplicação em contexto escolar, articulando remidiação, criatividade e lógica computacional. Encontra-se em fase de levantamento de requisitos, revisão teórica e definição metodológica. Espera-se que a Plataforma Criativa amplie coesão textual, consciência linguística e competências digitais, contribuindo para práticas pedagógicas interdisciplinares alinhadas às diretrizes curriculares nacionais.
Desenvolvimento de uma Arquitetura IoT para Rastreamento e Adaptação de Recursos em Instituições de Ensino
Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um sistema inteligente para rastreamento de presença e gerenciamento de recursos em ambientes de Educação Profissional e Tecnológica (EPT). A solução visa otimizar o controle de presença e a utilização dos espaços institucionais por meio de uma arquitetura modular que utiliza tecnologias IoT de baixo custo, como microcontroladores ESP32, Bluetooth Low Energy (BLE) e a plataforma Home Assistant. O núcleo do sistema é composto por um middleware, responsável por processar, persistir e disponibilizar os dados de localização de forma segura através de uma API RESTful. Testes parciais validaram a viabilidade da arquitetura a integração dos componentes, demonstrando o potencial da solução para aplicação prática em instituições de ensino. Com o objetivo de validar a solução em ambiente real, o projeto segue em desenvolvimento.
Desafios e Potencialidades da Inteligência Artificial na EaD: um panorama na formação docente em cursos de licenciatura no IFTM
O avanço das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) e da Inteligência Artificial Generativa (IAG) tem transformado a Educação a Distância (EaD), demandando abordagens críticas sobre seu uso pedagógico. Este estudo tem como objetivo analisar os impactos e potenciais da IAG nos cursos de formação inicial na modalidade EaD, buscando superar modelos de caráter estritamente tecnicista. Adota-se uma metodologia qualitativa, com revisão bibliométrica e análise documental, complementadas por uma perspectiva interventiva de pesquisa, que se aproxima da lógica da pesquisa-formação. Espera-se identificar de que maneira a IAG pode contribuir para a mediação pedagógica e para a promoção da autonomia discente em uma perspectiva crítica. Também se propõe o desenvolvimento de um protótipo de assistente virtual de aprendizagem, concebido como produto técnico-tecnológico, cuja validação constitui uma etapa futura do estudo.
Sensores e microcontroladores como ferramentas de educação ambiental para educação profissional e tecnológica
Este projeto visa integrar a educação ambiental ao ensino por meio do monitoramento quali-quantitativo de recursos hídricos com tecnologias de baixo custo. Com microcontroladores e sensores para medir parâmetros quimicos e físicos, os alunos analisarão a quantidade e a qualidade da água em recursos hídricos próximos. A iniciativa desenvolve competências técnicas e consciência ecológica, articulando ciência e cidadania. A metodologia envolve a coletas em campo e análise colaborativa dos dados. A avaliação abordará o aprendizado e a percepção dos participantes. Como produto final, serão elaborados um manual técnico e planos de aula adaptáveis, incentivando a formação de jovens comprometidos com a preservação ambiental.
Teoria dos Autômatos na Educação Básica: Uma Abordagem com Metodologias Ativas
Este trabalho propõe uma abordagem baseada em metodologias ativas para introduzir a Teoria dos Autômatos a estudantes do 9º ano da Educação Básica. A proposta surge devido à limitada presença da Computação Teórica nesse nível de ensino. O objetivo é engajar os estudantes e promover habilidades de resolução de problemas, alinhando-se às competências previstas na Base Nacional Comum Curricular. A proposta consiste em uma sequência didática estruturada, atualmente em desenvolvimento, que será posteriormente avaliada por especialistas e validada por meio de um experimento piloto. O estudo contribui para o preenchimento de lacunas curriculares na Computação Teórica e para o desenvolvimento de práticas pedagógicas inovadoras na Educação em Computação.
Sistema multiagente para a geração automática de questões de programação
A elaboração de questões abertas de programação é uma tarefa complexa e demandante de tempo, exigindo conhecimentos pedagógicos e técnicos. Este trabalho propõe um sistema multiagentes para a geração automática dessas questões, utilizando a LangGraph como ferramenta de orquestração. A arquitetura desenvolvida permite que agentes especializados criem enunciados, verifiquem coerência, elaborem casos de teste e padronizem código de forma colaborativa, reduzindo a necessidade de intervenção humana e aumentando a consistência e qualidade pedagógica do material. Resultados parciais indicam que o uso de múltiplos agentes permite contornar limitações comuns de modelos de IA generativa, como inconsistências nos enunciados e erros de código, e possibilita adaptação a diferentes níveis de dificuldade e contextos educacionais. O estudo contribui para a área de sistemas multiagentes e oferece uma estratégia replicável para integração de múltiplos LLMs ou agentes inteligentes em tarefas educacionais automatizadas.
Cenas e Bits: Interfaces entre Tecnologias Digitais e Artes Cênicas na Educação
O presente artigo investiga a relação interdisciplinar entre as tecnologias digitais da informação e da comunicação (TDICs) e o ensino de Artes Cênicas. Analisa-se o uso de telas, da internet e das redes sociais pela juventude brasileira a partir das pesquisas TIC Kids Online e como a pervasividade tecnológica afeta o cotidiano escolar. Como alternativa para aprimorar o uso responsável, criativo, autônomo e crítico desses dispositivos pelos alunos, as artes cênicas se apresentam. Então, discute-se os currículos brasileiros de tecnologias e artes com o objetivo de construir programas de aulas que articulam de maneira integrada e não hierárquica os aprendizados de ambas as áreas.