LudoEscola: a Gamificação como Ferramenta de Transformação do Espaço Escolar - Martins, Daniel de Sant'anna; da Silva, Anderson Paulo; de Almeida Junior, Oberdan Alves; do Nascimento, Silvana Cockles Crisanto (Anais do Congresso sobre Tecnologias na Educação (Ctrl+e); 2019: Anais do IV Congresso sobre Tecnologias na EducaçãoDO - 10.5753/ctrle.2019.8877, 2019)
No contexto educacional atual, principalmente no ensino médio, muito se discute sobre a falta de engajamento e do protagonismo dos estudantes, e a dificuldade de promovê-los. Nessa prática, os jovens são convidados a investigar problemas do universo escolar ou oportunidades de melhorias, e propor intervenções gamificadas que possam solucioná-los. A iniciativa apresenta aos estudantes conceitos, métodos e exemplos de gamificação para que possam inspirá-los a desenvolverem propostas de solução e aplicá-las em seu cotidiano. Após a aplicação da prática foi percebido um grande engajamento dos estudantes nas atividades da escola.