Anais do Congresso sobre Tecnologias na Educação (Ctrl+e)
Sociedade Brasileira de Computação - SBC
Realidade Virtual e Realidade Aumentada no Ensino de Biologia Celular: Um Relato de Experiência em Uma Escola na Amazônia
Este artigo apresenta um estudo realizado por acadêmicos do curso de Licenciatura em Computação do Centro de Estudos Superiores de Lábrea (CESLA/UEA), onde utilizou as tecnologias de Realidade Virtual e Realidade Aumentada para a interação dos alunos do 2º ano do ensino médio com os conteúdos relacionados à Biologia Celular, sendo possível analisar a aceitação das tecnologias como recurso didático no ensino de Biologia. A metodologia aplicada possui seis etapas: Revisão da Literatura, Proposta Inicial, Planejamento, Avaliação Didática, Validação do Estudo e Análise dos Resultados. Os resultados coletados apresentam indícios que foi possível alcançar o objetivo deste estudo.
A Cloud Based Recommender System for Competitive Programming Platforms with Machine and Deep Learning
Hoje em dia, os juízes online são muito importantes para melhorar as habilidades de programação para empresas de educação e tecnologia. Por esse motivo, existem muitos juízes online que incluem grandes conjuntos de desafios de programação. Isso cria um problema de sobrecarga de informações que afeta os alunos devido à falta de experiência em escolher o desafio correto para resolver, resultando em frustração e perda de interesse por esse tópico. Para resolver esse cenário, surgiram os sistemas de recomendação, mas os juízes de programação não se aprofundaram muito nisso. Consequentemente, esta pesquisa visa avaliar o desempenho de seis técnicas de filtragem colaborativa selecionadas por meio de uma arquitetura de software baseada em nuvem. Para validar nossos experimentos, usamos juízes de programação online reais como CodeChef e NinjaCoding usando arquitetura baseada em nuvem com Amazon Web Services, avaliados por meio de testes estatísticos de Friedman e Wilcoxon. Os resultados indicaram que a Singular Value Decomposition é o melhor modelo avaliado com a métrica RMSE e o mais rápido em tempo de execução com grandes conjuntos de dados.
O Estado da Arte sobre a Indústria 4.0: Uma Busca por Contribuições na Área de Ensino e Aprendizagem
Nos últimos anos, a Indústria 4.0 tem atraído atenção em pesquisas acadêmicas e científicas. Nesse contexto, um tipo específico de estudo tem se popularizado na disseminação do conhecimento: as revisões sistemáticas da literatura, cujo objetivo é sintetizar o corpo completo de trabalhos existentes sobre um tema específico. Portanto, esta pesquisa tem como objetivo investigar o estado da arte das revisões sistemáticas da literatura sobre a Indústria 4.0, nos últimos cinco anos. O objetivo é buscar em tais estudos contribuições para a área de ensino e aprendizagem. O protocolo adotado nesta pesquisa retornou inicialmente 2.430 artigos. Após aplicar critérios de inclusão e exclusão, bem como avaliar a qualidade dos trabalhos, apenas 8 deles abordam questões ou desafios sobre ensino e aprendizagem. A maioria dos estudos avaliados destaca a necessidade de introduzir e aprimorar, por meio do ensino, habilidades fundamentais para o advento da Indústria 4.0. Espera-se, com esta pesquisa, mostrar a importância e oportunidades de trabalho nesta área.
Análise exploratória sobre evasão tardia da graduação de uma universidade pública
A evasão de alunos nos períodos finais é um sério problema para instituições de ensino superior por fatores como o orçamento recebido pelas universidades, que dependem da quantidade de alunos matriculados e de concluintes, assim como prejuízos na perda de programas e planos do governo. Assim, este trabalho realiza uma análise exploratória na base de dados de um sistema de gestão acadêmica de uma universidade federal, para descrever os principais fatores que causam a evasão estudantil em diferentes fases da graduação. Foram aplicadas técnicas de estatística descritiva e correlação.
Modelos de previsão de evasão tardia na graduação de uma universidade pública
A evasão estudantil representa um problema crítico para as instituições de ensino superior, pois seu orçamento é baseado no número de alunos matriculados. Além disso, a evasão é um problema ao mercado de trabalho, pois causa falta de mão de obra qualificada. Assim, este trabalho propõe modelos de previsão de evasão, especialmente a evasão tardia. Um banco de dados de 30.000 alunos foi usado para treinar algoritmos de aprendizado de máquina supervisionados. Seus desempenhos são então discutidos em termos de acurácia e f1-score.
Oficina de Inkscape: entre o criativo e o digital
O relato de experiência em questão apresenta a descrição de uma das práticas desenvolvidas por um projeto que buscou estreitar a relação entre escola básica e Universidade Federal da Bahia (UFBA), na tentativa de promover uma reflexão sobre a importância dos Recursos Educacionais Abertos (REA) na educação pública. O objetivo geral foi construir uma oficina de Inkscape, programa livre de edição de imagens vetoriais, com intenção de provocar os estudantes a perceberem como operam os dispositivos de produção de imagem, a plasticidade dos conteúdos, as políticas de conteúdos presentes nas plataformas da web, ao mesmo tempo estimulando sua criatividade e criticidade diante dos dispositivos digitais e protocolos livres. A metodologia utilizada foi qualitativa, onde o principal dispositivo de registro dos nossos achados é feito por meio de um diário de campo. Os resultados dessa experiência apontam para a relevância da utilização de softwares livres e a proposição de construção de REA, uma vez que coloca os estudantes em relação com um contexto que envolve peculiaridades da práticas de letramento digital, mobilizando não apenas a noção técnica da produção de imagens vetoriais, mas também política e filosófica para a construção da emancipação e cidadania.
Estratégias Didático-pedagógicas na Utilização de Recursos Educacionais Digitais (RED) de Língua Portuguesa no Contexto do Ensino Remoto Emergencial (ERE)
Este estudo investigou as estratégias didático-pedagógicas adotadas por docentes na utilização de Recursos Educacionais Digitais (RED) de Língua Portuguesa no contexto do Ensino Remoto Emergencial (ERE). A pesquisa é de base qualitativa, de cunho descritivo e interpretativo, com a análise de dados realizada mediante o acompanhamento de uma formação de professores dos anos iniciais do Ensino Fundamental no contexto da pandemia. Os resultados evidenciaram a autonomia dos docentes ao utilizarem os RED, apesar dos desafios enfrentados. Percebeu-se, ainda, que os recursos proporcionaram uma diversidade de abordagens pedagógicas, redimensionando os processos educacionais de maneira reflexiva.
Recursos Digitais no componente curricular Matemática: o que dizem os professores dos anos iniciais do Ensino Fundamental
Este artigo discute o uso de recursos digitais por professores dos anos iniciais do Ensino Fundamental nas aulas de Matemática. Eis os objetivos específicos: verificar se professores de Matemática dos anos iniciais do Ensino Fundamental usam recursos digitais em sua prática pedagógica; identificar os recursos digitais utilizados por professores de Matemática dos anos iniciais do Ensino Fundamental; listar, sob o olhar dos professores, as possíveis contribuições do uso de recursos digitais nas aulas de Matemática. Trata-se de uma investigação qualitativa, com elementos do estudo de caso. Os dados foram coletados por meio de formulário online. A análise dos resultados evidenciou a importância do uso de recursos digitais nas aulas de Matemática.
Tecnologias de Realidade Virtual e Realidade Aumentada como Ferramenta de Inclusão Digital: Um Relato de Experiência de uma Atividade de Extensão Universitária
Este artigo apresenta um estudo realizado com a principal motivação de empregar as tecnologias de Realidade Virtual e Realidade Aumentada como ferramentas de inclusão digital. Desta forma, a presente pesquisa realizou uma ação inclusiva para uma população que estava à margem das experiências cotidianas de uso de tecnologias emergentes. A metodologia usada na pesquisa foi de caráter experimental qualitativo e os resultados obtidos evidenciam que o experimento proporcionou a curiosidade, estímulo, criatividade e o protagonismo nos participantes.
Letramento digital no ensino médio: promovendo habilidades tecnológicas em Currais Novos/RN
Apesar da evolução tecnológica ter propiciado inúmeros benefícios ao longo dos anos, ainda se destaca uma parcela da população que não tem acesso às tecnologias e não possuem o conhecimento básico necessário para o seu manuseio, estes são os excluídos digitais. Diante disso, o projeto “Letramento Digital em Currais Novos” objetivou a promoção do desenvolvimento de habilidades digitais através de curso de formação em informática. O projeto propôs mais que apenas uma formação tecnicista, mas uma oportunidade melhoria social através do conhecimento e do uso das tecnologias. O projeto ocorreu na cidade de Currais Novos/RN e formou 30 estudantes da Escola Estadual Capitão Mor Galvão.
Filolilu: um RPG para auxiliar o aprendizado da Filosofia Antiga
O projeto "RPG Filosofia Antiga" utilizou um RPG digital nomeado Filoilu para ensinar conceitos de filosofia antiga a alunos do ensino médio. O jogo foi baseado em conceitos filosóficos da Grécia Antiga e permitiu que os alunos se envolvessem em tomada de decisão baseada nos ensinamentos de filósofos como Platão e Aristóteles. O RPG foi implementado em um ambiente virtual, onde os alunos participavam de narrativas baseadas em questões filosóficas como ética, política e epistemologia. Os resultados mostraram que o RPG foi uma ferramenta eficaz para promover o engajamento e a aprendizagem dos alunos. Os participantes melhoraram sua compreensão dos conceitos filosóficos e sua capacidade de aplicá-los em situações da vida real.
Avaliação de Jogos Sérios para Controle do Transtorno da Ansiedade Generalizada em Estudantes Universitários
O Transtorno de Ansiedade Generalizada (TAG) afeta muitas áreas da vida humana, incluindo o desempenho acadêmico dos universitários. Os Jogos sérios foram criados para amenizar os problemas relacionados a ele. Assim, este artigo tem como objetivo encontrar e escolher Jogos Sérios com potencial para ajudar esses estudantes, analisando as principais dificuldades e sugerindo diretrizes de usabilidade para o app escolhido com o objetivo de melhorar o nível de característica do TAG. Para análise do aplicativo, foi selecionado um jogo sério e 25 participantes foram recrutados para realizar um conjunto de tarefas, com intuito de mensurar os aspectos emocionais, comparar os desempenhos e captar opiniões sobre as interfaces. Os resultados comprovam que as emoções positivas ou negativas podem impactar significativamente no desempenho dos estudantes.
TDAH e a utilização das tecnologias digitais como recursos no processo de ensino e aprendizagem da matemática
Os professores têm dificuldade de mediar o processo de aprendizagem na educação inclusiva. Tem-se como objetivo geral, analisar a utilização das tecnologias digitais como recursos mediadores da aprendizagem de crianças com TDAH. Como metodologia, utilizou-se relato de experiência, priorizando o uso de um aplicativo na área da matemática. Como principais resultados, tem-se que as tecnologias digitais são suportes para mediar esse processo de ensino e que elas podem contribuir para aprendizagem de crianças com TDAH. Verificou-se, ainda, a importância do planejamento prévio na utilização desses recursos e da intencionalidade pedagógica das mesmas.
Liliane Maria Ramalho de Castro Siqueira
O papel dos Jogos Digitais no processo de Alfabetização da criança no contexto pandêmico da COVID-19: Revisão Sistemática de Literatura
A pesquisa trata da utilização dos jogos digitais como um recurso tecnológico facilitador da alfabetização de crianças durante o período da pandemia de COVID-19. Para a realização da pesquisa utilizou-se a Revisão Sistemática de Literatura na base de dados do Google Acadêmico e como critério de busca artigos publicados entre os anos de 2020 a 2022. Os resultados obtidos apontaram que os jogos digitais foram essenciais para os aspectos relacionados ao desenvolvimento de habilidades da criança no processo de alfabetização no período do Ensino Remoto Emergencial, fator que evidencia tal recurso a fazer parte do planejamento didático permanentemente.
Run Code: Um Jogo Mobile Auxiliador no Processo de Ensino e Aprendizagem em Lógica de Programação
O presente trabalho propõe o desenvolvimento de um serious game mobile, no qual utilizaria os elementos básicos de programação. Para o desenvolvimento do jogo foi utilizado como principal ferramenta de desenvolvimento o Unity Engine, que foi dividido em 8 etapas, iniciando com a preparação do ambiente, passando para a criação do roteiro onde o cenário que o jogo se passa é descrito, conforme assim como cada personagem e seu papel no jogo, por fim elaborando os diálogos dos personagens. Após o desenvolvimento do script, foram criados os gráficos dos assets do jogo, para eles foi utilizado o software Aseprite, fazendo todas as modificações nos assets pré-existentes e criando outros, com base nos elementos definidos no roteiro. Com os assets desenvolvidos, eles foram usados para criar os componentes do jogo em Unity, que na próxima etapa tiveram scripts codificados em C# para fazer o jogo funcionar. Com todos os elementos desenvolvidos, as fases do jogo criadas e os testes de desempenho realizados nas mesmas. Durante os testes foi possível verificar que todos os aparelhos apresentaram taxa acima de 60 frames por segundo, máximo suportado pelos aparelhos. Por fim, todo o projeto compilado em duas versões, a principal para Android e outra para Windows.
Desigualdades Tecnológicas: impactos no retrocesso da aprendizagem no contexto pós-pandêmico
Este artigo tem por objetivo discutir os impactos da desigualdade tecnológica na educação durante o ensino remoto e as medidas de recuperação educacional na pós-pandemia. Para tal, adotou-se pesquisa exploratória, de cunho qualitativo, pesquisa bibliográfica embasada em Natividade et al. (2020), Nakagaki e Sarpong (2020), pesquisa documental nos relatórios da UNESCO (2020), UNICEF/UIT (2020), etc. Os resultados indicam que a falta ou baixa qualidade de acesso à internet e recursos impediram parte da comunidade escolar acompanhar às aulas no ensino remoto, acarretando uma grande defasagem de ensino a grupos específicos, gerando a necessidade de elaboração de medidas de recuperação de aprendizagem geradas após a crise.
Desenvolvimento de Jogos por Alunos no Processo de Ensino Aprendizagem de Internet das Coisas
O ensino de Internet das Coisas (IoT) pode ser desafiador pois é uma tecnologia que utiliza conceitos de Eletrônica Analógica e Digital, Redes de Computadores, Programação em Microcontroladores e Desenvolvimento Web. Este artigo descreve um método para uso de jogos para fomentar o aprendizado em IoT, de forma a motivar um maior engajamento de alunos de graduação e um relato de experiência com 30 alunos para validar a abordagem.
Desenvolvendo o Pensamento Computacional em estudantes da rede pública de ensino em Luziânia-GO, com apoio do projeto Oficinas 4.0
O ensino da Computação na rede pública de ensino, ainda carece de políticas públicas que possam incluir de fato esta disciplina no currículo escolar. Atualmente diversas iniciativas tem preenchido esta lacuna com projetos que visam o desenvolvimento do Pensamento Computacional em escolas espalhadas por diversas regiões do Brasil. Este artigo apresenta um relato de experiência de uma destas iniciativas que foi apoiada pelo projeto Oficinas 4.0 e que proporcionou a realização de um curso de extensão para estudantes do Ensino Fundamental II em escolas do município de Luziânia-GO. Os resultados apontam que é necessário ampliar esta iniciativa para alcançar mais estudantes. O curso mostrou que o ensino de Algoritmos e Pseudocódigos atraiu a atenção dos estudantes. Porém será preciso aprimorar o ensino de Algoritmos, lógica de programação, programação em blocos e Arduino para melhorar o entendimento dos estudantes acerca destes assuntos.
Desenvolvimento de um Advergame para a Divulgação Institucional
Advergames são jogos criados para realizar publicidade. Através deles, os usuários emergem num mundo criado para realizar a propaganda de algum produto ou marca. Neste projeto foi criado um advergame para promover o Instituto Federal de Pernambuco (Campus Paulista). O jogo foi desenvolvido com as ferramentas Piskel, Tiled Map Editor e GB Studio. Ele encontra-se disponível on-line podendo ser acessado através de um computador ou dispositivo móvel. Com ele a comunidade interna e externa pode visitar virtualmente todas as dependências da instituição, além de realizar missões que apresentem a dinâmica da vida estudantil na instituição.
Inteligência artificial para audiodescrição de imagens: uma análise da pessoa com deficiência visual
A audiodescrição é uma tecnologia assistiva que permite acessibilidade aos conteúdos visuais através da tradução verbal. O presente estudo analisa o uso da inteligência artificial para audiodescrição de imagens em ambientes virtuais da educação a distância.Utilizou como instrumentos o Google Lens e o ChatGPT. Das oito imagens selecionadas, metade não foi reconhecida pelas IAs; a outra metade passou pela revisão de um consultor com deficiência visual e os textos foram classificados em uma escala entre bom e muito ruim. O resultado aponta para uma ineficiência da inteligência artificial para audiodescrição de imagens da EAD.
Diretrizes de Gestão Colaborativa na Era Digital: um mapeamento sistemático da literatura
A colaboração docente na educação melhora o aprendizado dos alunos, uma vez que cria-se uma rede de apoio entre os educadores que sentem-se mais seguros para circular conhecimento e inovar em suas práticas. Assim, este artigo tem o objetivo de identificar de que forma a gestão escolar tem favorecido o trabalho colaborativo docente na educação básica. O método utilizado foi o mapeamento sistemático da literatura. Os resultados apontaram que o trabalho docente ainda é muito individualizado e pouco incentivado. Nesse cenário, pesquisas procuram realizar ações para engajar grupos específicos de professores em ações de caráter colaborativo. Além disso, observou lacuna na utilização de tecnologias para facilitar a interação.
O little dot adventure como ferramenta de estímulo ao ensino do pensamento computacional no ensino médio
Considerando a importância que as habilidades de pensamento computacional possuem atualmente, torna-se oportuno buscar estratégias que favoreçam a disseminação do tema em todos os níveis de ensino. Por isso, este relato de experiência objetiva analisar o potencial do Little Dot Adventure como ferramenta de estímulo ao ensino de pensamento computacional na educação básica. Com essa experiência, que consistiu numa oficina prática, constatou-se que o software contribui para introduzir as noções básicas do pensamento computacional no ensino médio, despertando o interesse dos jovens pelo tema. Além de promover a atuação autônoma e colaborativa entre os estudantes.
Aplicação e Avaliação de Jogos Sérios na Mensuração Cognitiva de Estudantes na Educação Inclusiva
Os jogos sérios podem melhorar os processos de ensino-aprendizagem, proporcionando aos alunos uma forma mais envolvente de aprender. Por meio deles, torna-se mais fácil aumentar o entretenimento e estimular os alunos no processo de aprendizado, possibilitando uma aprendizagem mais atraente e dinâmica, facilitando, assim, a avaliação dos níveis cognitivos dos indivíduos. Por isso, este artigo pretende aplicar jogos educacionais no processo avaliativo da carga cognitiva de estudantes na educação inclusiva, permitindo a criação de diretrizes de acessibilidade para a construção de jogos sérios inclusivos. A princípio, foram selecionados dois jogos sérios e doze alunos com necessidades especiais para a realização de um conjunto de tarefas em cada jogo, identificando barreiras de usabilidade e acessibilidade por meio da técnica Think Aloud. Os resultados demonstram que, apesar das barreiras de acessibilidade encontradas no uso da aplicação, há um ótimo desempenho na execução das tarefas que permitem a jogabilidade de ambos os jogos.
Avaliação de uma proposta de aprendizagem do sistema Braille para videntes
Este trabalho analisa e identifica o impacto da utilização de uma proposta do sistema Braille no processo de ensino-aprendizagem para sujeitos videntes, que atuam na educação. O objetivo é apresentar uma proposta de aprendizagem baseada nos padrões de similaridade dos caracteres Braille ensinando-os a identificar estes caracteres. A metodologia utilizada foi a pesquisa bibliográfica e descritiva, utilizando o método do Ganho de Hake. Como resultado, notou-se que a utilização da proposta teve uma aprendizagem relevante no contexto da pesquisa, situando-se os videntes à aprendizagem do sistema Braille por meio do recurso tecnológico. Conclui-se que, a pesquisa teve uma atenção maior para a tecnologia como artefato técnico e não apenas a aprendizagem dos videntes para o uso da tecnologia digital.
Práticas pedagógicas mediadas por tecnologia: para onde a base teórica está direcionada?
A finalidade deste artigo é identificar quais conceitos de aprendizagem são utilizados como referência nos estudos que avaliam as práticas dos professores, que usam tecnologias, em uma base de dados de teses de um programa de pós-graduação na área de Informática na Educação, que possui nota 7 na avaliação da Capes no Brasil. A metodologia é qualitativa e exploratória de cunho bibliográfico. Como conclusão, defende-se a ideia de que os estudos devem abordar conceitos que facilitem a interligação entre o espaço geográfico e digital, envolvendo diversas formas de comunicação que resultem em uma abordagem inovadora para o campo da educação.
Relato de experiência das Ações do Projeto Meninas Pai D’Éguas com alunas e professores do Ensino Básico e Superior no Estado do Pará
A igualdade de gênero e o acesso igualitário à educação são prioridades globais e impulsionam a realização de iniciativas de estímulo de meninas e jovens à área de STEM. Neste sentido, trabalhar conteúdos de computação, robótica e pensamento computacional desde o ensino básico pode ser uma importante estratégia para inserção de mulheres na área de tecnologia. Este artigo descreve relatos de experiência das ações do Projeto Meninas Pai D’Éguas desenvolvidas em quatro municípios do Estado do Pará com alunas e professores do ensino básico e superior. Os resultados obtidos foram promissores no que se refere a qualidade dos conteúdos abordados e satisfação dos participantes envolvidos.
Uso de TICs para o Desenvolvimento de Atividades Acadêmicas: uma Experiência em Tempos da Pandemia da COVID 19
Este artigo relata a capacitação docente em Tecnologias da Incapacitação e Comunicação TICs realizada virtualmente pela Universidade Federal do Oeste do Pará (UFOPA) durante a pandemia de COVID-19. A experiência faz parte do Projeto "Alfabetização em Tecnologias Educacionais Digitais aplicadas ao Ensino Remoto" (Projeto TEDigitais), que busca a alfabetização em tecnologias educacionais digitais no ensino remoto. O relato descreve o planejamento, seleção de ferramentas e transmissão das capacitações, destacando a importância da preparação da equipe para garantir um ambiente de aprendizagem eficaz e interativo. Um dos principais resultados, mostraram que a experiência de conduzir capacitações em tecnologias por meio de videoconferências trouxe aprendizados significativos.
Linguagem Visual para Arduino na Educação Básica como Possibilidade Metodológica
Tem-se observado que o ensino da computação tem gradualmente sido incorporado na educação, ganhando mais espaço e proporcionando novas metodologias de aprendizagem por meio do uso de linguagens de programação. No entanto, ainda existem desafios no ensino e aprendizagem da programação, especialmente quando se trata da introdução desses conceitos. Os estudantes enfrentam dificuldades para compreender os conteúdos, além da complexidade dos ambientes de desenvolvimento utilizados. Diante desse contexto, este trabalho tem como objetivo apresentar possibilidades que facilitem a aprendizagem da programação por meio de uma abordagem visual, utilizando conceitos da robótica educacional voltados para alunos da educação básica.
Adoção de Cartões Impressos para auxiliar no ensino de Linguagem de Marcação
Nos dias atuais é possível notar a presença dos sistemas para web no cotidiano das pessoas. Assim, surge o desafio de preparar profissionais para que esses possuam a habilidade de desenvolver tais sistemas. Diante desse contexto, o objetivo deste trabalho consiste em identificar uma estratégia para auxiliar no ensino de linguagem de marcação de hipertexto HTML. Nesse trabalho, foram adotados os cartões impressos para apresentar as tags da linguagem de marcação. Com os cartões impressos, os alunos podem observar a estrutura das tags e como as mesmas facilitam a inserção dos elementos nas páginas html. Durante esse trabalho, foi possível realizar um experimento com os alunos de informática, onde os mesmos usaram os cartões impressos, assim, notou-se que essa estratégia teve uma boa aceitação entre os participantes.
Dimensionamento da força de trabalho docente: uma abordagem computacional baseada nas áreas de conhecimento dos cursos oferecidos
Este artigo apresenta uma metodologia para análise e planejamento de recursos docentes nos institutos federais, fundamentando-se na associação de docentes a subáreas específicas e na identificação de necessidades de contratação. A metodologia visa consolidar informações dos docentes e das disciplinas dos cursos oferecidos, permitindo o cruzamento entre a oferta e a demanda de carga horária docente por subárea. Um painel de visualização de dados é proposto como produto final, fornecendo informações claras sobre a situação de cada subárea em cada unidade da instituição. O objetivo é otimizar a alocação de recursos e garantir a qualidade dos serviços educacionais prestados.
Um Testbed para o Ensino de Abordagens de IDS Baseadas em IA em Redes Emuladas
Nos últimos anos, houve um aumento significativo no tráfego da internet, impulsionado pela pandemia global e pela crescente importância das atividades online. Como resultado desse crescimento, o número de crimes cibernéticos também aumentou. Nesse contexto, os Sistemas de Detecção de Intrusão (IDSs) precisam melhorar a precisão da detecção e reduzir as taxas de falsos alarmes. Este trabalho apresenta um testbed baseado em rede emulada para o ensino de abordagens IDS baseadas em Inteligência Artificial (IA). Como resultado, foi desenvolvido um ambiente de interface escalável e de alto nível, que permite à comunidade se concentrar em suas abordagens com menos preocupações com problemas relacionados ao ambiente de teste.
Análise do Uso das Tecnologias Educacionais em Escolas de Educação Infantil da Cidade de Óbidos-PA
Crianças da educação infantil têm habilidades de programação, o que destaca a importância de introduzir a tecnologia nessa faixa etária, como descrito neste trabalho sobre a realidade da educação infantil em Óbidos/PA. Foi aplicado um questionário a gestores de educação infantil de Óbidos que contribuiu para detectar o déficit de conhecimento e domínio tecnológico dos profissionais da educação ao operar em aplicações simples e facilitadoras. Foi possível verificar a falta de abordagens e metodologias para Tecnologia e Pensamento computacional na Educação Infantil. E que é necessário adequar o currículo das escolas à BNCC e incentivar a gestão com formação continuada e estímulos diversos. É urgente desenvolver documentos oficiais em Óbidos que promovam solidez formativa, tecnológica e cultural na educação infantil e identificar fatores para melhorar a educação pública.
A Importância do Uso das TICs Antes e Durante a Pandemia do COVID-19: A Visão dos Professores de uma Escola Pública Integral
A partir da problemática do distanciamento social gerado pela COVID-19, este artigo tem como objetivo relatar como as TICs auxiliaram professores de uma escola pública na Paraíba antes e durante o ensino remoto emergencial (ERE). Para isso, realizamos coleta de dados utilizando quatro indicadores: Capacitação e Treinamentos, Execução das Atividades, Infraestrutura e Home Office. Os resultados mostram que todos os indicadores apresentam déficits, assim como constatamos à não adoção de ambientes virtuais antes do ERE. Porém, ressaltamos que o período de realização da pesquisa era de incertezas e a escola e os docentes adotaram as medidas que foram possíveis visando bem-estar de todos.
Estágio Supervisionado na Educação Infantil e Ensino Fundamental: um relato de experiências vivenciadas em tempos da pandemia da COVID-19
Este artigo apresenta as experiências vivenciadas durante um estágio em ambientes escolares, abrangendo a Educação Infantil e o Ensino Fundamental I, no contexto da pandemia da COVID-19. Os estagiários tiveram a oportunidade de aplicar conhecimentos teóricos, explorar o ensino remoto e adquirir habilidades e competências essenciais para a prática docente com o uso de tecnologias. A proposta adotou uma abordagem qualitativa, utilizando o método descritivo, com ênfase na observação participante do estagiário e em suas próprias reflexões, observações e percepções. O estágio proporcionou uma experiência transformadora, preparando os estagiários para os desafios do mundo atual.
Estágio Supervisionado em Gerenciamento de Laboratório de Informática: uma experiência em uma Escola pública de Ensino Médio
Este artigo apresenta um relato de uma experiência de acadêmicos durante um Estágio de Gerenciamento de Laboratório de informática, em uma escola pública de ensino médio. O estudo enfatiza a relevância dessa prática na formação dos estagiários, permitindo que eles obtenham uma visão autêntica do ambiente escolar e conheçam os desafios enfrentados e os possíveis resultados no uso de tecnologias para o desenvolvimento de atividades escolares. Além disso, seguindo uma abordagem qualitativa, utilizando o método descritivo, destaca a importância da vivência prática no desenvolvimento de habilidades e competências necessárias para sua atuação profissional futura na área da Informática Educacional.
O computador como instrumento musicalizador
O computador tem participado de diferentes processos musicais como a gravação, de edição, composição, criação, e ensino. No contexto do ensino, pensar o ensino de música utilizando computadores pode nos trazer diversas questões como: qual música ensinar, onde esta música será ensinada ou qual método pode ser empregado. Sendo assim, apontamos pontos do ensino musical em que acreditamos que o computador possa ser usado como instrumento e ferramenta que agregue valor ao ensino de música, que pode, por muitas vezes, estar distante dos alunos não se apropriando dos contextos culturais e sociais dos estudantes de música. O trabalho traz como consequência a ampliação de ideias e referências do ensino de música, propondo uma visão correlacionada com o contexto em que a sociedade humana se encontra, buscando uma inclusão mais expressiva da sociedade e seus contextos culturais, principalmente da população mais pobre e periférica.
Realidade Aumentada no Moodle: Desenvolvimento de um Plugin Para a Exploração de Recursos Tridimensionais
As organizações têm buscado melhorar a experiência dos usuários em seus produtos e serviços através de iniciativas que exploram os recursos em Realidade Aumentada (RA). No entanto, o desenvolvimento desses recursos ainda é oneroso, devido à necessidade de formação de equipes multidisciplinares com habilidades específicas em modelagem gráfica e desenvolvimento de software. Ao analisar as tecnologias educacionais existentes que incorporam RA, percebemos que muitas delas são desenvolvidas para propósitos específicos ou unidades instrucionais, dificultando sua personalização ou adaptação para outros contextos didáticos. Com base nessa necessidade, este trabalho propôs a implementação de três plugins no LMS Moodle, com o objetivo de simplificar o desenvolvimento de recursos educacionais em RA. Para alcançar esse objetivo, utilizamos como metodologia a adaptação da teoria fundamentada e o framework SCRUM para guiar o desenvolvimento.
Utilização de Técnicas de Gamificação para Motivar a Realização de Atividades Complementares em Ambiente Universitário
Cursos de graduação possuem uma carga horária referente às atividades complementares cuja integralização contribui para o crescimento acadêmico e profissional dos discentes. Apesar de sugerido que o cumprimento dessa carga horária seja realizada de forma gradativa, ao longo do curso, a maioria dos estudantes acaba procrastinando e deixando sua realização para os últimos semestres, por vezes, atrasando a conclusão do curso. Este trabalho investiga a utilização de uma aplicação web com técnicas de gamificação sobre um grupo de discentes de graduação, em um experimento randomizado, para medir sua influência no cumprimento das atividades complementares. Os resultados obtidos foram comparados aos de um grupo de controle, demonstrando através de testes estatísticos que estudantes que utilizaram a aplicação se mostraram mais propensos a participar de atividades complementares que os demais, já a partir dos semestres iniciais do curso.
Um Estudo Exploratório do uso de Rubricas Pedagógicas para Avaliar a Aprendizagem Corregulada e a Regulação Compartilhada de Estudantes de Disciplinas Introdutórias de Programação
As rubricas são usadas para avaliar uma grande variedade de aspectos no processo pedagógico. Rubricas são importantes para mensurar aspectos da aprendizagem de corregulação e regulação em grupo da aprendizagem envolvendo cognição, comportamento, motivação e emoções, em situações de coordenação temporária de regulação com colegas ou professores. Assim, o objetivo desta pesquisa é desvendar em que medida os estudantes de programação introdutória aplicam estratégias de corregulação e regulação compartilhada durante a programação. Um estudo exploratório envolvendo 198 alunos encontrou evidências que o mapeamento de uma rubrica pode ajudar a mensurar com mais precisão os resultados.
Círculo Trigonométrico Interativo com Arduino: Uma Abordagem Prática para o Ensino de Trigonometria no Ensino Básico
A trigonometria é uma área da matemática que pode ser desafiadora para os alunos do ensino básico. Compreender conceitos como ângulos, seno, cosseno e tangente pode ser abstrato e difícil de visualizar. Para tornar o ensino da trigonometria mais acessível e envolvente, propomos um projeto que utiliza o Arduino para construir um círculo trigonométrico interativo, visando facilitar a compreensão desses conceitos pelos alunos. A utilização do Arduino como plataforma de prototipagem eletrônica ofereceu a oportunidade de criar um recurso didático interativo e de baixo custo. Através da programação do Arduino, é possível também exibir os ângulos no círculo e calcular os valores das funções trigonométricas para cada ângulo.
O Uso da Gamificação na Educação Profissional: Um Estudo de Caso no SENAI Castanhal - Pará
Este estudo tem como objetivo examinar a percepção de estudantes da educação profissional, em cursos das modalidades aprendizagem industrial básica e qualificação profissional, em relação à proposta de incorporação da gamificação no processo de ensino-aprendizagem. A pesquisa adota uma abordagem quali-quantitativa, dividida em três etapas: desenvolvimento, implementação e análise da experiência. A coleta de dados foi realizada por meio da aplicação de um questionário elaborado no Google Forms. Os resultados indicam que os estudantes reconhecem a gamificação como um elemento motivador para sua participação ativa e para a melhoria de seus resultados no processo de ensino-aprendizagem, contribuindo efetivamente para o aprendizado. .
Desenvolvimento de um Jogo Digital Educativo para o Aprendizado de Geografia para Crianças com TDAH – Bilhar Geográfico
Este trabalho apresenta o processo de Design Centrado no Usuário (DCU) de um jogo digital denominado Bilhar Geográfico, desenvolvido para crianças com Transtorno de Déficit de Atenção, Hiperatividade e Impulsividade (TDAH). É um jogo digital educativo que usa a metáfora de um bilhar, explorando questões relacionadas ao conhecimento sobre estados e regiões brasileiras. Com o objetivo de ter uma visão holística sobre os requisitos do Jogo foram integradas no processo de DCU, mais 03 (três) dimensões de design do framework PACT (Pessoas, Atividades, Contextos e Tecnologias).
Desafios e Aprendizados na Gestão de um Laboratório de Informática Educativa durante o Estágio Supervisionado: Um Relato de Experiência
Este artigo trata-se de um relato de experiência durante a realização de estágio supervisionado na gestão de um laboratório de informática de um ambiente escolar. O relato descreve como foi a experiência no gerenciamento de laboratório, compartilhando os principais desafios, aprendizados e as estratégias utilizadas para lidar com elas e os resultados alcançados. Foram realizados planejamentos, utilização de plataformas virtuais e avaliação das atividades desenvolvidas durante o estágio, destacando a importância da gestão adequada de um laboratório de informática no ambiente escolar para o sucesso de práticas pedagógicas.
Resultados de pesquisa documental: Cronotopos de aula e TDICs na pandemia
Apresentamos aqui os resultados de uma pesquisa acerca dos cronotopos de aula em dois sistemas de educação durante a pandemia da COVID-19. O objetivo foi desenvolver uma análise documental das normativas orientadoras ao trabalho docente durante a pandemia nos anos de 2020 e 2021. A partir da análise dos documentos norteadores e orientadores do trabalho docente, elaborados pela Secretaria de Estado de Educação do Distrito Federal – SEEDF e o Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Goiás – IFG, mapeamos alguns cronotopos de aula, baseados na perspectiva bakhtiniana. Como resultados, definimos três cronotopos de aula que explicamos no artigo.
Ensino de Matrizes: Uma proposta de um software, para o ensino de matrizes a luz da BNCC
O sistema educacional moderno almeja por novas ferramentas para o ensino e aprendizagem de matemática, e busca novas formas de como abordar essa disciplina. Dessa forma, o uso do computador e de recursos tecnológicos tem papel essencial para um novo paradigma no ensino-aprendizagem. Este trabalho tem por objetivo apresentar um software para ser aplicado no conteúdo de sistemas lineares em turmas de ensino médio, abordando suas ferramentas, respectivas funcionalidades e utilização, a luz das diretrizes da BNCC.
Comparação dos Métodos Fuzzy Triangular Naive Bayes e Random Forest para Tomada de Decisão
Este estudo tem como objetivo comparar os métodos Fuzzy Triangular Naive Bayes e Random Forest se eles se adequam a base de dados de Hepatites através dos testes realizados. Trata-se de um estudo descritivo, exploratório de comparação entre os métodos, sobre os dados fornecidos pelo UCI com o banco de dados de Hepatites. Com os testes realizados, o resultado do método Random Forest se apresentou como método mais preciso e eficaz, apresentando resultados excelentes, além de ter demostrado facilidade e rapidez na sua execução usando esse banco. Conclui-se que o método Fuzzy Triangular Naive Bayes não se adequou para essa base.
Uma Estratégia de Ensino de Desenho Técnico por meio de Pensamento Computacional
Este artigo curto aborda as limitações de aprendizagem na representação de desenhos de projeto na Engenharia, devido à compreensão das técnicas de abstração e dos processos cognitivos envolvidos, como o raciocínio lógico, sistemático e espacial. Apesar de estratégias de ensino existentes, estas ainda carecem de uma abordagem mais sistematizada e científica. Destarte propõe-se uma estratégia de ensino baseada no pensamento computacional para facilitar a compreensão dos modelos representativos de objetos e soluções de desenho de projeto.
Um relato de experiência sobre a implantação do diploma digital na UFJF
Este trabalho é um relato de experiência sobre a implantação do diploma digital na Universidade Federal de Juiz de Fora. A implantação se encontra em andamento, em que foram emitidos 1804 diplomas no formato digital. A economia em contratos de impressão é considerável. No entanto, vários desafios foram encontrados no processo. Pretende-se expô-los para auxiliar as demais instituições que estejam com dificuldades na implantação.
VocabulARy: Protótipo de uma aplicação web para o ensino de vocabulário de língua inglesa utilizando Realidade Aumentada (RA)
Tecnologias digitais têm sido usadas como ferramentas de apoio ao aprendizado de alunos, sobretudo nos anos escolares iniciais, onde o uso de recursos digitais pode aumentar a motivação. Este trabalho consiste no desenvolvimento de um protótipo de uma ferramenta web para o ensino de vocabulário de língua Inglesa a partir do uso de realidade aumentada (RA), visando contribuir com a literacia visual. A avaliação realizada permitiu analisar a viabilidade da ferramenta na motivação dos alunos na aquisição vocabular de língua inglesa. Os testes foram aplicados com alunos que representam o público-alvo, demonstrando uma avaliação positiva do protótipo. O desenvolvimento da ferramento também contribuiu para corroborar a percepção, por parte dos alunos, do uso prático da tecnologia.
Aplicação do kahoot em disciplinas da computação para alunos do ensino médio técnico do Oeste do Pará
Este artigo visa apresentar uma atividade elaborada na plataforma Kahoot e analisar a eficácia de seu uso em disciplinas da computação tendo como público alvo alunos do cursos técnicos em informática integrado ao ensino médio de uma instituição pública do oeste do Pará. O kahoot foi utilizado com a finalidade de instigar e atrair os alunos com diferentes métodos de aprendizado do conteúdo. Para isso, os alunos realizaram atividades usando a plataforma e posteriormente responderam a um questionário. Os alunos relataram a melhoria no aprendizado na comparação com a prova tradicional, a atração quanto ao conteúdo e a interativa na busca do acerto da questão correta.
Criação de um panorama da Taxa de distorção idade-série com base nos dados abertos do INEP
Este artigo busca demonstrar como a Taxa de Distorção Idade-série (TDI) pode ser utilizada para acompanhar o cenário da educação brasileira utilizando dados abertos. É apresentado também como esses dados podem ser adquiridos, processados e classificados de modo a fornecer um panorama dessa taxa para municípios brasileiros. Com apenas o indicador TDI é possível já observar flutuações do desenvolvimento da educação brasileira durante os anos 2018 a 2022 que foi a faixa temporal escolhida para o desenvolvimento deste trabalho.
Uma proposta de controlador SDN e Aprendizado de Máquina para detecção de ataques por botnets em redes IoT: uma abordagem para o ensino de redes de computadores
No ensino de redes de computadores, o uso de cenários que simulem os ambientes reais é importante para aprendizagem e fixação do conhecimento. Este artigo descreve uma proposta de controlador SDN (Redes Definidas por Software) para detecção de ataques em redes de Internet das Coisas (IoT). Para isso, é proposto um backend distribuído de alto desempenho com IA fazendo uso do protocolo OpenFlow para intervenção imediata nos switches que conectam sensores e atuadores. Para validação da proposta, foi utilizado o dataset BotIoT e um ambiente simulado em GNS3. Ao final, unindo situações de ataques reais e conceitos de SDN, tem-se um ambiente propício pra compreensão do uso de inteligência artificial no contexto de redes de computadores.
Web-MAPE: Proposta de um webmuseu sobre a cultura afro-brasileira em Pernambuco
A proposta deste trabalho consiste em apresentar, por meio de uma abordagem didático-pedagógica, as contribuições da cultura Afro-Brasileira no estado de Pernambuco. Este objetivo buscou ser alcançado através do desenvolvimento de uma aplicação web, denominada Web-MAPE, e que estrutura as informações em conteúdos sobre a temática, de modo que o aluno pode explorar e, logo em seguida, responder a um questionário sobre os tópicos abordados. Uma vez obtida a pontuação, o sistema propõe a recomendação de leitura complementar como estratégia de reforçar o aprendizado. A proposta também conta com um painel para o professor conseguir acompanhar o desempenho de cada estudante. A ferramenta, ainda que preliminar, apresentou resultados promissores a partir da validação feita por um grupo de usuários.
A Tecnologia QR Code como Ferramenta para o Gerenciamento de Frequência em Ambientes Educacionais
Este artigo apresenta uma proposta de uma ferramenta que possibilita gerenciar frequência em ambientes educacionais e afins por meio de um Quick Response Code, assim, contribuindo para a redução da necessidade do uso de listas de presença manuais. A metodologia utilizada apresenta etapas de planejamento e desenvolvimento com base em leituras sobre presença e utilização da ferramenta QR Code. A principal vantagem da ferramenta proposta é auxiliar os gestores públicos na solução para acompanhamento de presença em ambientes escolares, palestras e eventos voltados para o ramo educacional, com facilidade e eficácia, reduzindo o uso de papel e diminuindo a possibilidade de erros, intencionais ou não, nesse controle.
Introdução ao Pensamento Computacional no Ensino Fundamental: Um Relato de Experiência em Escolas Distritais
O ensino de conceitos de pensamento computacional nas escolas de ensino fundamental é um importante diferencial que contribui significativamente para ampliar a capacidade e a cognitividade do raciocínio computacional em crianças e adolescentes. Entretanto, a implantação destes conteúdos em escolas das redes estaduais e municipais brasileiras ainda enfrentar uma série de desafios e limitações. Este artigo descreve um relato de experiência de implantação de minicursos de pensamento computacional em escolas localizadas em pequenos distritos do interior do estado do Rio Grande do Norte a partir de projetos de extensão universitária.