Anais do Congresso sobre Tecnologias na Educação (Ctrl+e)
Sociedade Brasileira de Computação - SBC
O uso de Inteligência Artificial Generativa na Criação de um Jogo Educativo: um Relato da Experiência
Este artigo relata a experiência de produção de um jogo educativo criado por estudantes do ensino superior para apoiar a educação de jovens e adultos (EJA) a partir da metodologia de Paulo Freire, com auxílio de inteligências artificiais generativas (IAG). O objetivo foi desenvolver um jogo educativo que dialogasse com o contexto sociocultural da EJA e promovesse práticas pedagógicas emancipatórias. A metodologia envolveu momentos formativos, um processo de game design, uso de IAG para concepção dos principais elementos do jogo e momentos avaliativos. Os resultados evidenciaram o potencial formativo da proposta, o engajamento dos alunos e a contribuição das IAG como mediadoras criativas, apesar de limitações técnicas e da impossibilidade de avaliação do jogo com o público-alvo.
Aplicações de Aprendizagem de Máquina com dados do INEP: Uma Revisão de Literatura
Este estudo revisa 27 artigos sobre o uso de aprendizado de máquina em dados do INEP, com ênfase no ENADE e no ENEM. Destacam-se temas como desigualdades, desempenho e evasão, com predominância de técnicas supervisionadas, como Random Forest, SVM e redes neurais. Os resultados apontam avanços analíticos e sugerem a integração de bases de dados e o desenvolvimento de ferramentas interativas para subsidiar políticas públicas.
Análise de Fatores de Risco para a Evasão Escolar na Educação Básica usando Modelos Preditivos de Machine Learning
A evasão escolar segue como um dos principais desafios educacionais do Brasil, impactando o desenvolvimento social e econômico do país. Este estudo emprega técnicas de Machine Learning para prever a evasão escolar com base em dados do INEP, utilizando os algoritmos Regressão Linear, Random Forest e XGBoost. As análises foram conduzidas com dados do Censo Escolar 2023 e indicadores de rendimento, abrangendo os segmentos dos Anos Iniciais, Anos Finais e Ensino Médio. O modelo XGBoost obteve o melhor desempenho, com R² = 0,503 no Ensino Médio, demonstrando capacidade de explicar 50,3% da variabilidade na evasão. Variáveis de infraestrutura, como refeitório, biblioteca e quadra de esportes, apresentaram alta relevância preditiva. Os achados destacam disparidades regionais e apontam subsídios para políticas públicas mais direcionadas. O estudo ressalta que os resultados indicam correlação estatística, não causalidade, e discute as limitações do uso de dados públicos e ausência de variáveis socioemocionais.
Desigualdades de Gênero na Pós-Graduação em Computação: Um Estudo de Caso com Dados Educacionais
Embora a busca por estudos de pós-graduação seja predominantemente feminina, essa tendência não se verifica na área de Ciência da Computação. Assim, este artigo busca responder à seguinte pergunta: quais são os perfis de gênero dos estudantes de um programa de pós-graduação em Ciência da Computação entre 2014 e 2024? Para isso, dados institucionais e ferramentas de Business Intelligence (BI) foram utilizados para explorar variáveis como situação de matrícula, tempo de conclusão, cor/raça e renda familiar. Os resultados revelam que as estudantes do sexo feminino representam menos de 20% das matrículas, e 44,4% delas não concluíram o curso, evidenciando a persistente desigualdade de gênero na área de Ciência da Computação.
Repertório de Técnicas para o Desenvolvimento da BNCC da Computação na Educação Maker
Este artigo relata o uso de fichas de repertório de técnicas na metodologia Little Maker, como forma de ampliar o conjunto de conhecimentos técnicos dos estudantes e fomentar a criação de projetos autorais. Alinhado com o objetivo de sensibilização das diretrizes da BNCC da Computação, que enfatizam o desenvolvimento do pensamento computacional e competências digitais, o trabalho propõe analisar a implementação e uso dessas fichas de repertório dentro do ciclo de projetos.
Uso de Visualização de Dados na Caracterização de Perfis de Estudantes Cotistas e Não Cotistas de Licenciatura em Física
A Lei de Cotas ampliou o acesso à educação superior, mas a permanência de estudantes cotistas em cursos com alta evasão, como a Licenciatura em Física, permanece um desafio. Este estudo analisa o perfil de estudantes cotistas e não cotistas de um curso de Licenciatura em Física do IFCE entre 2019 e 2024, com foco nos fatores que influenciam a evasão e a permanência. Utilizando painéis interativos do Observatório de Cotas do IFCE, são analisadas 282 matrículas, considerando variáveis como gênero e identidade étnicoracial. Esse estudo serve como referência para que outras instituições compreendam os desafios e impactos das cotas no contexto educacional brasileiro, contribuindo para a formulação de estratégias mais eficazes e inclusivas.
Avaliação de Correções de Inteligência Artificial Generativa no Processo de Escrita de Redações aplicadas ao Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM)
Este trabalho avalia a eficácia de IAs Generativas (ChatGPT e Gemini) ao corrigir redações, seguindo o modelo de correção do Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM). A metodologia consistiu na coleta de 338 redações do UOL que foram avaliadas conforme os critérios do exame. Os modelos pontuaram as redações com base na Competência I e III do ENEM. As notas atribuídas pelo corretor humano foram então comparadas às notas geradas pelo modelo. Os resultados, baseados nas métricas QWK e MAE, indicaram que as IAs Generativas não atingem desempenho satisfatório e que são sensíveis ao prompt utilizado. No entanto, elas podem atuar como ferramenta complementar para estudantes sem acesso a corretores humanos.
Animated Drawings: Um aplicativo de desenho impulsionado pela IA para o desenvolvimento de competências no Ensino Fundamental
Este artigo tem como objetivo explorar e analisar o uso do aplicativo Animated Drawings em duas práticas pedagógicas interdisciplinares realizadas com turmas do 5º ano do Ensino Fundamental de escolas públicas do Ceará. A pesquisa, de caráter participante, foi conduzida no primeiro semestre de 2025 com 33 estudantes de uma escola pública em Maracanaú e 26 estudantes de uma escola pública em Caucaia. Os resultados evidenciam que o aplicativo contribuiu significativamente para o desenvolvimento de competências como criatividade, autonomia, expressão pessoal e a comunicação de sentimentos e emoções entre os alunos.
Recursos Didáticos e Metodologias para o Ensino de Computação: Um Mapeamento Sistemático com Ênfase no Ensino Médio
Este trabalho está sendo desenvolvido no escopo do Manna_Team. Apresenta um mapeamento sistemático de estudos publicados entre 2015 e 2024, com foco em recursos didáticos e metodologias para o Ensino Médio. A busca foi realizada no Periódicos CAPES, resultando em 13 artigos que apontam a predominância de recursos digitais plugados, e o estudo de caso como metodologia mais recorrente. Entre as dificuldades identificadas estão a escassez de professores especializados, a baixa mediação pedagógica, a curta duração das ações formativas e o desinteresse discente. Conclui-se que são necessárias políticas de formação continuada, maior diversidade metodológica e integração entre práticas plugadas e desplugadas.
Análise de Sentimentos com VADER: Identificação de Sinais de Depressão e Ansiedade em postagens em Português
O uso intensivo das redes sociais, associado a fatores como isolamento e internalização de sentimentos, agrava problemas de saúde mental. Este estudo tem como objetivo avaliar o desempenho da ferramenta VADER na identificação de sinais de ansiedade e depressão em textos curtos de microblog, escritos em português. Para isso, foi criada uma string de busca com termos relacionados a esses transtornos, a partir da qual foi coletado um conjunto de 10.020 frases. Essas frases passaram por um processo de anotação manual, com o apoio de uma psicóloga, e foram posteriormente classificadas pelo VADER. Os resultados indicaram que a ferramenta apresentou limitações significativas, com acurácia geral de apenas 48,8%.
Google Colaboratory como ferramenta no ensino de controladores PID: um relato de experiência no curso de engenharia de energia
Este relato descreve o uso do Google Colaboratory como ferramenta didática no ensino de controladores PID no curso de Engenharia de Energia. A experiência foi conduzida por um estudante do sétimo período, no contexto do Projeto Integrador, com a criação de um notebook interativo em Python. A proposta integrou conteúdos de sistemas de controle, programação e matemática computacional, promovendo uma aprendizagem ativa e interdisciplinar. O material incluiu simulações, visualizações gráficas e uso de inteligência artificial como apoio. Os resultados apontam avanços conceituais e técnicos e destacam o potencial do Colab como ferramenta acessível e eficaz para o ensino de engenharia.
Análise de dados, Learning Analytics e Avaliação com Formulários: Um Estudo Exploratório
Para superar a natureza mecânica do aprendizado, identificar as dificuldades dos alunos, permitindo intervenções mais eficazes, este trabalho utiliza formulários como instrumento de avaliação formativa. É realizada uma análise exploratória de dados com formulários aplicados no curso de Licenciatura em Computação. Os dados foram analisados por meio de técnicas de Learning Analytics e KDD. A pesquisa teve natureza quali-quantitativa, utilizando Planilhas, Python e Orange Data Mining. Foi possível constatar que os formulários apresentavam a sua devida importância para a formação de estratégias para auxiliar professores e alunos no processo de ensino, aprendizagem e realizar melhorias.
Produção de mídias digitais e aplicação de multiletramentos no Ensino Superior: uma proposta de estudo para a promoção do engajamento discente
Práticas pedagógicas precisam ser planejadas para que ferramentas disponíveis pelas Tecnologias Digitais (TD) possam favorecer um papel ativo e autônomo dos alunos em suas aprendizagens. O objetivo deste artigo é analisar o resultado da produção de mídias digitais, a partir da aplicabilidade das Metodologias Ativas (MA) no Ensino Superior. A análise utilizou a Teoria Fundamentada nos Dados (TFD) em observações, mídias digitais, formulários e entrevistas, a partir das produções dos alunos na componente curricular Cognição e Tecnologias Digitais do Curso de Sistemas e Mídias Digitais da UFC. Os resultados apontam características de produções multimidiáticas e participação ativa e colaborativa entre os alunos.
Inteligência Artificial Generativa na Educação: oportunidades e desafios no Design de Personagens
O presente artigo investiga o uso da Inteligência Artificial (IA) generativa baseada em modelos de texto-para-imagem no ensino de Design de Personagens. O estudo buscou compreender como o uso da IA pode contribuir para ampliar o repertório visual, acelerar o potencial criativo e tornar mais acessível a criação visual. Os resultados apontam benefícios no processo projetual, principalmente nas etapas de ideação e inspiração, velocidade na geração de alternativas e estímulo à criatividade, por outro lado, também revelam problemas na geração das imagens e conflitos éticos. Por fim, os alunos demonstraram entusiasmo pelo potencial criativo, mas com preocupações com a qualidade e a legitimidade dos resultados.
A robótica educacional como recurso didático no ensino da Língua Inglesa: uma prática pedagógica no IFRN-Campus Ipanguaçu
A robótica vem conquistando espaços significativos, não só por promover a interdisciplinaridade entre diferentes áreas do conhecimento, mas por contribuir no processo de ensino-aprendizagem. O objetivo da pesquisa é analisar as contribuições da robótica educacional, por meio de um protótipo em Arduino, como instrumento mediador interdisciplinar na disciplina de Língua Inglesa, o qual foi testado no IFRN com as turmas dos cursos técnicos integrados em Informática e Agroecologia. Foi aplicado um questionário com os alunos e entrevista com o docente, a fim de avaliar a experiência do protótipo em sala de aula. Constatou-se que o protótipo é uma ferramenta válida, que fortaleceu o interesse dos alunos em aprender a Língua Inglesa.
Análise de perfil de estudantes quanto ao uso de recursos tecnológicos para visualização gráfica de funções
As tecnologias estão presentes em diversas áreas, sendo uma delas, o ambiente educacional, em que um dos exemplos é a visualização gráfica de funções. Neste sentido, foi proposto traçar perfis presentes em uma turma de discentes do curso de bacharelado interdisciplinar em ciência e tecnologia, quanto às funções e seus gráficos através de recursos tecnológicos. A análise fatorial no software PSPP mostrou os perfis dentro do grupo de discentes, em que o perfil com a maior quantidade de discentes foi “Conhecimento sobre gráficos e funções obtido no ensino básico”, donde pode-se refletir sobre a relevância e uso de recursos tecnológicos para visualização gráfica de funções.
Inteligência Artificial na Educação: Produção e Aplicação de um E-book para a Formação Crítica de Estudantes
Este artigo apresenta a criação e aplicação de um e-book educativo voltado para estudantes do ensino técnico, com foco no uso ético e crítico de ferramentas de Inteligência Artificial (IA) no contexto escolar. A partir de uma metodologia aplicada e qualitativa, o material abordou plataformas como assistentes de escrita, tradutores, geradores de imagem e organizadores de conteúdo, propondo atividades práticas e reflexivas. Os resultados demonstraram que os estudantes preferem ferramentas que aliam agilidade, clareza e facilidade de uso, mas reforçaram a necessidade de uma mediação pedagógica crítica. O e-book contribuiu para o letramento digital, para o pensamento autônomo e para o desenvolvimento de uma aprendizagem mais consciente, ética e inovadora.
Dandara e a Jornada Contra o Cyberbullying: Uma Abordagem Educativa por meio de um E-book Interativo
O artigo apresenta o desenvolvimento e aplicação do e-book interativo Dandara e a Jornada Contra o Cyberbullying, criado para conscientizar adolescentes sobre os impactos do bullying virtual. Baseado na estrutura da Jornada do Herói e elaborado com recursos de IA, o material propõe uma narrativa envolvente e educativa. Avaliado por estudantes do ensino médio, obteve alta aceitação, com destaque para seu design, clareza, relevância e capacidade de promover reflexão. A ferramenta demonstrou eficácia na formação cidadã e na prevenção do cyberbullying, sendo indicada como recurso complementar em contextos escolares. A proposta alia tecnologia, ludicidade e empatia em favor da educação digital consciente.
Mapeamento Sistemático da Mineração de Dados Educacionais no Combate à Evasão Escolar no Brasil
Este artigo apresenta um Mapeamento Sistemático da Literatura com foco no uso de Mineração de Dados Educacionais (EDM) e algoritmos de Aprendizado de Máquina (ML) na identificação e prevenção da evasão escolar no Brasil. Foram analisados 46 estudos nacionais (2020-2024), considerando metodologias, ferramentas, algoritmos, bases de dados e tipos de atributos utilizados. A análise revelou predomínio do uso de dados acadêmicos e demográficos, com destaque para o desempenho dos algoritmos Floresta Aleatória e Árvores de Decisão. Observa-se avanço na área a partir de 2021, com uso de bases maiores. Este trabalho oferece uma visão abrangente do estado da arte e aponta lacunas para pesquisas futuras.
Educação Maker e Design Thinking: Um Relato de Experiência Conectando Estudantes e Agricultores
O artigo tem como objetivo relatar uma experiência de Educação Maker utilizando a abordagem Design Thinking com estudantes do Ensino Médio Técnico em Agropecuária do Instituto Federal de Pernambuco (IFPE). Os estudantes identificaram os desafios enfrentados pelos agricultores, coletaram dados, idealizaram soluções e testaram protótipos, fazendo uso de tecnologias. O processo estimulou a prática da pesquisa, da extensão, da criatividade, da colaboração e da inovação aberta pelos estudantes. Além de fortalecer o aprender fazendo (learning by doing), o protagonismo estudantil, a interdisciplinaridade, a integração entre teoria e prática e o desenvolvimento das habilidades socioemocionais.
Análise da Aprendizagem Autorregulada mediada por Tecnologias: Uma Revisão Sistemática
Esta pesquisa trata de realizar um Mapeamento Sistemático de Literatura sobre a aprendizagem autorregulada com o uso de tecnologias educacionais. A metodologia adotada nesta pesquisa foi protocolo de Kitchenham e Charters (2007) com abordagem metodológica qualitativa. Os resultados obtidos após as análises dos textos selecionados permitiu identificar contribuições relevantes para a investigação da autorregulação da aprendizagem no ensino superior com o uso de tecnologias. E evidenciaram a importância de metodologias ativas, como a aprendizagem baseada em problemas, e o papel das tecnologias na promoção da autonomia dos estudantes.
Produção de vídeos de animação: brincadeira, aprendizagem e desenvolvimento na Educação Infantil
Este trabalho foi desenvolvido com/por crianças de cinco e seis anos com vistas à criação de vídeos de animação, numa instituição pública de Educação Infantil. O objetivo geral consistiu em contribuir para a aprendizagem e o desenvolvimento infantil por meio da produção de vídeos de animação. A metodologia incluiu: escuta das narrativas das crianças; desenvolvimento coletivo do enredo e do roteiro; preparação de materiais; captura de imagens; dublagem de personagens; gravação de vozes e edição final. Encontros semanais, coordenados por uma professora e dois bolsistas ao longo de quatro meses, ampliaram as experiências éticas, estéticas, pedagógicas e tecnológicas na Educação Infantil.
Jogos Digitais e Inteligência Artificial: Um Quiz Interativo para Promoção da Literatura Maranhense
Este artigo apresenta o desenvolvimento e a aplicação do jogo digital History of Books, criado na plataforma Genially com o objetivo de valorizar a literatura maranhense entre estudantes do IFMA – Campus Açailândia. A proposta incorpora recursos de inteligência artificial para a criação de elementos visuais, narrativas e interações, visando estimular o interesse pela leitura e ampliar o conhecimento sobre autores locais. O jogo foi apresentado durante o IX Sarau Literário da instituição e avaliado por meio de um questionário on-line baseado no modelo MEEGA+. Os resultados indicam que o jogo não apenas alcançou seus objetivos pedagógicos, mas também envolveu os estudantes de forma significativa, promovendo aprendizado, motivação e satisfação. Além disso, evidenciam o potencial dos jogos educacionais e das tecnologias digitais como ferramentas inovadoras para o ensino da literatura regional.
Gamificação e Tecnologias Digitais: Utilização da Gincana Híbrida como Estratégia Avaliativa no Ensino das Neoplasias
Inserida no contexto da Educação 4.0, esta experiência descreve a aplicação da gincana gamificada híbrida “Caça aos Tumores”, como estratégia avaliativa inovadora sobre o tema Neoplasias. Utilizando plataformas como Genially® e Wordwall®, a atividade combinou enigmas clínicos, desafios interativos e busca física de pistas, promovendo engajamento, autonomia e raciocínio crítico. Os resultados demonstraram elevada participação, entusiasmo estudantil e preparação prévia consistente, com impactos positivos na consolidação do conteúdo. Conclui-se que a gamificação, ao articular ludicidade e avaliação, pode ressignificar práticas pedagógicas e fortalecer o aprendizado significativo.
Uso de Tecnologias IoT como Recurso Pedagógico para Estudantes do Ensino Médio
Este trabalho propõe apresentar os resultados de uma oficina, tendo em vista expor estudantes do Ensino Médio a uma reflexão dos impactos sociais da IoT na BNCC. A prática teve duração de 4h e público-alvo estudantes de um curso técnico de nível médio. Inicialmente, desenvolveu-se uma revisão bibliográfica com vistas a identificar abordagens metodológicas que envolvessem prototipagem de dispositivos IoT na Educação Básica. Os resultados obtidos a partir observação dos estudantes na referida oficina, apontam para que novas práticas pedagógicas na Educação Básica, como o trabalho com conceitos e dispositivos IoT podem ser, também, um possível recurso educacional. A experiência trouxe resultados de metodologias ativas com papel significativo na construção social da IoT.
Lendas Maranhenses em Jogo: Um Quiz Interativo com Inteligência Artificial para a Valorização da Cultura Local
Este artigo apresenta o desenvolvimento e avaliação de um quiz interativo sobre lendas maranhenses, criado com a ferramenta Genially e recursos de Inteligência Artificial (IA), com o objetivo de valorizar e divulgar o folclore local junto à comunidade acadêmica do IFMA – Campus Açailândia. O jogo foi exibido durante o IX Sarau Literário, proporcionando uma experiência lúdica, educativa e cultural. Para avaliar, 41 estudantes do ensino médio participaram de uma avaliação durante o evento. Os resultados evidenciam o potencial da ferramenta para a preservação e difusão das lendas maranhenses, além de fortalecer a identidade cultural regional. A aplicação da IA também se destacou ao contribuir para a criação de conteúdos mais atrativos, ampliando as possibilidades no uso de jogos digitais na educação.
Um Panorama do Conhecimento em Blockchain por Discentes
Com o emergente crescimento da tecnologia blockchain nos últimos anos, é possível identificar sua relação com diversas áreas da sociedade. Dentre estas áreas, a Educação vem ganhando destaque, desenvolvendo pesquisas nas universidades. Neste contexto, instituições de ensino podem ser um ambiente de aprendizado e desenvolvimento para os discentes, formando profissionais qualificados para esta nova área do mercado. Este trabalho analisou o conhecimento de discentes de cursos da graduação de Tecnologia da Informação (TI) sobre blockchain, por meio de um questionário, criando um perfil destes discentes e apontando possíveis melhorias na capacitação dessa tecnologia.
Quadrinhos em sala de aula: uma revisão integrativa sobre o uso de webcomics como ferramenta pedagógica no ensino superior
O artigo tem como objetivo investigar a produção científica sobre o uso de quadrinhos digitais como recurso educacional no ensino superior, por meio de uma revisão integrativa da literatura. A metodologia envolve a análise de artigos científicos publicados entre 2015 e 2025 nas bases Periódicos Capes, SciELO, Science Direct e ERIC. A pesquisa busca destacar a relevância dos quadrinhos digitais como materiais didáticos, evidenciando seu potencial pedagógico. Os resultados apontam as webcomics como ferramentas inovadoras para promover engajamento e aprendizagem significativa, oferecendo subsídios teóricos para docentes e pesquisadores interessados na adoção desses recursos no ensino superior.
Raízes do Passado: Um Jogo Digital para Ensino da História de Açailândia-MA
Este artigo apresenta o jogo Açailândia: Raízes do Passado, um recurso digital voltado à valorização da história local por meio de uma abordagem lúdica e interativa. O game, direcionado especialmente ao público jovem, utiliza elementos da cultura regional para contextualizar fatos, personagens e espaços históricos do município de Açailândia-MA. A pesquisa envolveu levantamento bibliográfico, entrevistas com moradores e especialistas, planejamento e implementação do jogo utilizando a plataforma Godot Engine. A avaliação do recurso foi realizada com um professor de História, pesquisador da temática local, e com estudantes do IFMA – Campus Açailândia. Os resultados indicaram que o jogo possui potencial pedagógico, assim como contribui para a construção de uma consciência histórica crítica e para o fortalecimento da identidade regional.
Metodologia de Oficinas para Inclusão de Jovens em TIC: Promovendo Pensamento Computacional, Letramento Digital e Formação Cidadã
As Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) são fundamentais na sociedade contemporânea, demandando habilidades avançadas em lógica computacional. No Brasil, barreiras como infraestrutura escolar precária e a falta de incentivos governamentais desmotivam estudantes no aprendizado de programação. Este artigo apresenta uma metodologia, aplicada com estudantes de uma escola pública, que desenvolve habilidades tecnológicas e sociais. A relevância da proposta reside em sua abordagem inovadora e inclusiva, combinando jogos acessíveis em contextos de baixa infraestrutura com TIC. Os resultados contribuem para a capacitação de jovens estudantes na implementação de ideias inovadoras no contexto de lógica computacional.
Letramento em dados na educação: mapeamento de tendências e lacunas em pesquisas acadêmicas
Este artigo realiza um mapeamento sistemático sobre o letramento em dados na docência em contextos digitais. Foram analisados 12 artigos publicados entre 2014 e 2024, nas plataformas Google Acadêmico e ERIC, com uso da ferramenta Parsif.al1. Foram selecionados com base no modelo SPIDER e examinados por meio da Análise Temática de Braun e Clarke (2006). Os resultados apontam seis eixos principais, como o uso técnico dos dados, feedback digital, sense-making docente e barreiras institucionais. Observa-se uma predominância de abordagens instrumentais e pouca ênfase na formação crítica. Conclui-se que há necessidade de políticas formativas que articulem o uso de dados à prática pedagógica. O estudo contribui para ampliar o debate sobre a literacia crítica na educação digital.
Mavira, o Resgate: Um Jogo Digital Educacional Notório para a Preservação da Avifauna Maranhense
Com sua rica avifauna, o Maranhão exige ações de sensibilização ambiental para promover a preservação da biodiversidade local. Assim, este artigo apresenta o desenvolvimento e avaliação de um jogo digital voltado à preservação da avifauna maranhense. A proposta busca, de forma lúdica e interativa, apresentar espécies regionais, seus habitats e as ameaças que enfrentam, como o tráfico de animais e o desmatamento. O jogo combina conteúdos pedagógicos com recursos digitais para estimular o interesse dos estudantes pela causa ambiental, convidando-os, ao longo da narrativa, a refletir sobre a importância da conservação das espécies e despertando empatia e senso de responsabilidade com o meio ambiente. Como resultado da avaliação por uma equipe multidisciplinar, o jogo mostrou-se adequado para fins educacionais, com bom potencial de engajamento e aprendizagem.
Tecnologia e Cultura: Uma Experiência com Aprendizagem Baseada em Projetos, Inteligência Artificial e Literatura Nordestina no Ensino Técnico
O presente artigo relata uma experiência pedagógica desenvolvida com estudantes do curso técnico em Informática do IFMA – Campus Açailândia, que integrou a Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP), o uso da Inteligência Artificial e a valorização da cultura nordestina. A proposta envolveu a criação de jogos educacionais digitais sobre elementos culturais e literários do Maranhão. Essa atividade possibilitou o desenvolvimento de competências técnicas e socioemocionais, como criatividade, comunicação e trabalho em equipe, além de fortalecer a identidade cultural dos participantes. Os resultados indicam que a combinação entre metodologias ativas, tecnologias digitais e cultura potencializa uma aprendizagem mais relevante, inovadora e integrada ao contexto social e cultural dos estudantes.
Produção de Mídias Digitais como estratégia de Inclusão Digital e Protagonismo Estudantil
Este artigo tem o objetivo de descrever e refletir sobre uma sequência de ensino interdisciplinar que explorou a produção de mídias digitais, desenvolvida em uma Escola Pública de Tempo Integral do município de Fortaleza, com 30 estudantes do 7° ano do Ensino Fundamental. A experiência foi realizada em articulação com os professores das disciplinas de Matemática e Ciências, dentro de uma proposta interdisciplinar que abordava o tema do desperdício de alimentos. Os resultados mostram que o processo de produção de mídias digitais pode estimular o pensamento crítico e a consciência social, especialmente quando associadas a temas reais. O processo vivenciado pelos estudantes reforçou vínculos, identidades e autoestima, possibilitando a autoria.
Educação Sexual e Protagonismo Juvenil nas Redes Sociais: relatos de uma experiência com estudantes do ensino médio
Este trabalho relata uma experiência pedagógica com estudantes do ensino médio, cujo foco foi a promoção da Educação Sexual por meio do protagonismo juvenil nas redes sociais. A pesquisa surgiu da necessidade de enfrentar problemas como gravidez precoce e ISTs, as quais ainda afetam os jovens brasileiros. Utilizando uma abordagem qualitativa, foram aplicados questionários diagnósticos a 95 alunos de escolas públicas para identificar lacunas e interesses sobre o tema. A partir de suas respostas e interesses, desenvolveu-se uma página no Instagram com conteúdos produzidos pelos próprios estudantes. A produção colaborativa fortaleceu o senso crítico e a autonomia dos alunos. A experiência mostrou que o uso de ferramentas digitais pode ampliar o alcance da Educação Sexual, tornando-a mais acessível e significativa. Dentre os aprendizados, destacam-se as metodologias ativas como possibilidades capazes de envolver os jovens em temas sensíveis. O projeto apontou ainda a importância de continuidade e integração curricular dessas ações.
Desenvolvimento de Parâmetros de Testes Tecnopedagógicos para Avaliação de Vídeos Educativos
Existem determinados parâmetros característicos das aplicações multimídia e produtos midiáticos nos quais se faz necessário entender para além dos aspectos técnicos a serem testados. Essencialmente, deve-se observar aspectos referentes ao domínio da aplicação, como forma de assegurar sua qualidade. Dessa forma, o presente trabalho faz uma análise crítica dos parâmetros propostos por [Matos et al. 2010] e propõe a recomendação de parâmetros complementares de testes, denominados tecnopedagógicos, a serem aplicados ao processo de desenvolvimento de recursos educacionais digitais do tipo vídeo, sinalizando quais são diretamente aplicáveis e quais requerem adaptação pedagógica para uso em vídeos educativos.
Uso de Inteligência Artificial Generativa para criação de Objetos de Aprendizagem para a Matemática
Este trabalho relata a criação de Objetos de Aprendizagem (OA) nas formações do projeto Inovática (Inovação Educacional em Matemática) realizado em oito polos do Sistema Universidade Aberta do Brasil (UAB) no Rio Grande do Norte, com o objetivo de promover ações formativas para professores da Educação Básica sobre práticas pedagógicas inovadoras com tecnologias digitais. A metodologia envolveu a apresentação da plataforma OBAMA, e a criação de OAs com o auxílio de inteligência artificial generativa (IAG). Foram produzidos um total de dezenove OAs, a maioria deles ligados à Matemática e foram classificados segundo as unidades temáticas da Base Nacional Comum Curricular (BNCC).
Democratização de Recursos Educacionais Digitais: Um Estudo sobre Acessibilidade para o Repositório Athena
Este artigo apresenta um estudo sobre como tornar um repositório de recursos educacionais digitais (RED) acessível. Para isso, foi usado como base o guia de boas práticas para acessibilidade digital, desenvolvido a partir do programa de cooperação entre Reino Unido e Brasil em Acesso Digital. O objetivo deste guia é tornar acessível o produto digital nas perspectivas de desenvolvimento, design e conteúdo, mas sem restringir a um público específico. Os parâmetros do guia foram aplicados ao repositório e referatório de RED Athena. Os resultados dessa aplicação forneceram subsídios para propor um redesign acessível na interface do Athena.
Motivação e Aprendizagem em Programação Orientada a Objetos: Efeitos do Uso de Material Instrucional Baseado em Metodologias Ativas
Este artigo investiga o efeito de um material didático inovador, baseado em técnicas construcionistas, narrativas e de autorregulação do aprendizado, na motivação e no desempenho de estudantes universitários em Programação Orientada a Objetos. O material instrucional proposto é organizado em unidades que vão desenvolvendo progressivamente aspectos específicos da programação por meio da construção incremental centrada em um mesmo aplicativo. Um estudo de caso foi conduzido com 41 estudantes de uma disciplina regular do terceiro semestre em uma universidade brasileira. Após o curso, foram coletados dados através de um questionário abrangendo diversos aspectos motivacionais e de desempenho. Os resultados indicaram melhorias significativas na autoavaliação das habilidades dos estudantes como programadores, no gosto pela prática da programação e na motivação intrínseca, refletida pelo aumento no tempo dedicado à programação e maior autonomia no aprendizado. Notavelmente, estudantes inicialmente menos motivados tiveram maior evolução na percepção de suas habilidades enquanto programadores.
Panorama do Ensino Híbrido no Ensino Médio Noturno do Rio Grande do Norte: Caracterização e Conhecimentos Prévios Docentes
O artigo apresenta resultados de um mapeamento realizado com professores do Ensino Médio Noturno da rede estadual do RN, com o objetivo de identificar seus perfis e conhecimentos prévios sobre Metodologias Ativas, Ensino Híbrido e Sala de Aula Invertida. A análise dos dados evidenciou um grupo experiente, com formação acadêmica avançada, porém com familiaridade limitada acerca das temáticas investigadas. O levantamento serviu como insumo para a construção de uma formação continuada docente que considerou os saberes prévios docentes e promoveu o diálogo entre teoria e prática.
Google Colaboratory como Ferramenta no Ensino Remoto de Aprendizagem de Máquina I: Desafios, Soluções e Resultados
Este artigo apresenta um relato de experiência sobre o uso do Google Colaboratory (Colab) no ensino remoto da disciplina Aprendizagem de Máquina I da Universidade UF. A transição para o ensino remoto exigiu a adaptação de metodologias e ferramentas, e o Google Colaboratory foi escolhido como plataforma para viabilizar as atividades práticas da disciplina, permitindo que os alunos trabalhassem com algoritmos de machine learning utilizando notebooks interativos e recursos computacionais em nuvem. O artigo discute os principais desafios enfrentados, como a limitação de GPUs gratuitas, dificuldades de conectividade dos alunos e a necessidade de otimização dos modelos. Também são apresentadas as soluções adotadas, como o uso de modelos pré-treinados, a flexibilização das tarefas e a criação de fóruns colaborativos. Os resultados parciais indicam que a plataforma foi eficaz no aprendizado prático de machine learning, proporcionando uma experiência interativa e acessível, embora com desafios relacionados à infraestrutura e à conectividade. O artigo conclui com sugestões para melhorias futuras, incluindo o uso de outras plataformas de nuvem e a implementação de estratégias pedagógicas mais interativas.
O Ensino do Pensamento Computacional com Metodologias Ativas na Licenciatura em Computação
Este artigo apresenta um relato de experiência da disciplina Ensino de Computação I, voltada à formação inicial de professores da Licenciatura em Computação. A proposta integrou o Pensamento Computacional (PC) com Metodologias Ativas (MetA), estruturada em 3 fases que combinaram fundamentos teóricos, a produção de aulas integradas à BNCC Computação, além da avaliação e produção de relatos de experiências. As atividades proporcionaram vivências significativas e produção científica. Os resultados destacam o potencial da abordagem PC com MetA.
Plataforma Digital para Autoavaliação e Aprendizado de Residentes em Oftalmologia
Este artigo apresenta o desenvolvimento de uma plataforma digital voltada à autoavaliação de residentes em Oftalmologia, com foco no aprendizado ativo, feedback imediato e acompanhamento do desempenho individual. A solução foi construída com tecnologias modernas e metodologias ágeis, priorizando usabilidade, escalabilidade e design centrado no usuário. Entre as funcionalidades estão questões comentadas, simulados cronometrados e gráficos de progresso. A plataforma encontra-se em fase de testes com usuários reais, acompanhada por pesquisa integrada que investiga a percepção dos estudantes sobre seu aprendizado.
Robótica Educacional: Construindo um Trânsito Seguro
O projeto Robótica Educacional: Construindo um Trânsito Seguro utilizou a robótica e a metodologia ativa maker para ensinar regras de trânsito de forma inovadora e contextualizada. O foco principal foi sensibilizar os alunos sobre a segurança no trânsito, promovendo aprendizagem colaborativa, pensamento computacional e o desenvolvimento de competências socioemocionais. A metodologia incluiu diagnóstico participativo, construção de uma pista urbana com materiais recicláveis, programação de carrinhos com kits LEGO EV3, modelagem de elementos em 3D com o software Tinkercad e culminou em uma apresentação aberta à comunidade escolar.
Pensamento para Inteligência Artificial na Educação STEAM por meio da Alfabetização Científica: uma abordagem com livro-jogo
Esta pesquisa investiga como integrar o Pensamento para IA, a abordagem STEAM e a Alfabetização Científica por meio de livros-jogos educativos, visando preparar estudantes para interagir criticamente com a IA. São desenvolvidos dois livros-jogos complementares: um teórico e introdutório, outro prático e interdisciplinar. Utilizando narrativas interativas e aprendizagem baseada em jogos, os materiais buscam promover engajamento, reflexão e resolução de problemas. A pesquisa adota a metodologia Design Science Research e está na fase de aplicação do protótipo, com potencial para contribuir com práticas pedagógicas inovadoras na formação cidadã.
Desenvolvimento de um Chatbot para Diálogo com a Comunidade Acadêmica sobre a Lei de Cotas e a Heteroidentificação de uma Instituição de Ensino
A falta de informações claras e acessíveis sobre a Lei de Cotas e o procedimento de heteroidentificação pode gerar dúvidas, insegurança e indeferimentos entre candidatos ao ensino superior. Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um chatbot, utilizando a plataforma Dialogflow, para fornecer respostas confiáveis sobre esses temas. O conteúdo foi definido com o apoio do Núcleo de Estudos Afro-Brasileiros e Indígenas (NEABI), assegurando a qualidade da informação. O chatbot foi integrado ao Facebook Messenger, ampliando o alcance e a interação com os usuários. A usabilidade foi avaliada com o método System Usability Scale (SUS), alcançando índices elevados de satisfação e eficácia.
Queremos a inclusão digital, mas medimos o impacto social?
Este trabalho apresenta uma discussão sobre a avaliação do impacto social de iniciativas de inclusão digital promovidas por instituições de ensino superior (IES) brasileiras. A pesquisa desenvolvida teve natureza aplicada, com objetivos exploratórios, de abordagem quantitativa e usando procedimentos de pesquisa bibliográfica, pesquisa documental e análise estatística. Os resultados parciais revelam que 60% dos artigos revisados detalham a oferta de formação inicial em conteúdos voltados à inclusão digital, mas sem apresentar uma avaliação do impacto social para na percepção dos beneficiários.
Portal Lisi: Uma experiência inclusiva com Tecnologia Digital para alfabetização de Crianças com Autismo
Este artigo apresenta o desenvolvimento inicial do Portal Lisi, uma plataforma educacional voltada ao apoio de crianças com Transtorno do Espectro Autista (TEA) nos processos de alfabetização, organização da rotina e comunicação. A pesquisa, de caráter exploratório e qualitativo, contou com a escuta de familiares e profissionais da área, seguida pela criação de um protótipo funcional. A plataforma foi testada em ambiente escolar, com participação de professores, pais e crianças com TEA. Os resultados indicaram boa receptividade, destacando a usabilidade, a personalização e a integração família-escola. A experiência aponta para o potencial do Portal Lisi como ferramenta de apoio à educação inclusiva mediada por tecnologia.
Implementação dos Modelos de Linguagem Grande (LLM) em Sistemas de Alfabetização e Rotina para crianças com TEA
O Transtorno do Espectro Autista (TEA) é caracterizado por déficits na comunicação, interação social e padrões de comportamento repetitivos. Este projeto propõe o uso de Modelos de Linguagem Grande (LLMs) em plataformas educacionais para crianças com TEA, com foco na correção automatizada de atividades pedagógicas e suporte à rotina. A iniciativa busca promover inclusão, acessibilidade e desenvolvimento por meio de feedbacks personalizados e interações sensíveis ao contexto. A plataforma Portal LISI será usada como ambiente de testes, envolvendo profissionais e cuidadores no processo de validação.
Uma Estratégia: Avaliação da Intenção de Uso de Narrativas Digitais por Docentes de Literatura no Ensino Fundamental
Este estudo pretende desenvolver uma metodologia para avaliar a aceitação de tecnologias digitais no ensino de literatura fundamental, focando em Narrativas Digitais. Investiga motivações e desafios docentes na adoção tecnológica, analisando percepções sobre novas abordagens pedagógicas e sua eficácia para estimular o engajamento e aprimorar a experiência literária escolar.
Práticas pedagógicas com Recursos Educacionais Digitais (RED) de Língua Portuguesa: contribuições das Tecnologias Digitais nos anos iniciais do Ensino Fundamental
O objetivo deste estudo é descrever a integração de Recursos Educacionais Digitais (RED) de Língua Portuguesa, fundamentados na Base Nacional Comum Curricular (BNCC), em práticas pedagógicas desenvolvidas por uma professora em turmas de 1º ano dos anos iniciais do Ensino Fundamental. O estudo é uma pesquisa-ação, pois partiu do processo reflexivo de uso dos RED no desenvolvimento de planejamentos. Observou-se a relação com as diretrizes curriculares, a interação e a colaboração entre os pares, a importância de planejamentos com intencionalidades claras e compreensões dos RED como recursos para as práticas pedagógicas.
Educação sustentável e inovação pedagógica: uma revisão sistemática sobre os biodigestores no contexto escolar
A pesquisa apresenta uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) sobre o papel dos biodigestores na educação sustentável, com foco no contexto escolar. Foram analisados 19 artigos publicados entre 2020 e 2024, os quais evidenciam que os biodigestores promovem benefícios ambientais, econômicos e educacionais, contribuindo para a gestão sustentável de resíduos orgânicos, a produção de energia renovável e a contextualização de conteúdos no processo educativo. O estudo destaca a importância de políticas públicas e programas educacionais que incentivem a utilização dos biodigestores como ferramenta pedagógica sustentável.
Tecnologia e Inclusão: as TDICs como possibilidades pedagógicas na educação de pessoas surdas
Este artigo discute os desafios da inclusão de pessoas surdas na educação, destacando o papel das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDICs). Com base em uma abordagem qualitativa e exploratória, são discutidas contribuições teóricas e normativas, como a Base Nacional Comum Curricular/2018 (BNCC) e o Decreto nº 5.626/2005, além de recursos pedagógicos que ampliam a acessibilidade e a autonomia dos estudantes surdos. Evidencia-se que as TDICs não substituem as práticas reflexivas nem o compromisso ético do docente com a inclusão. Conclui-se que o uso intencional dessas tecnologias pode promover uma aprendizagem mais equitativa e acessível.
Percepções Iniciais sobre Inteligência Artificial entre Mestrandos em Educação
Este estudo contextualiza-se a partir da disrupção da Inteligência Artificial (IA) na sociedade. Trata-se de uma pesquisa exploratória mista, com coleta via questionário junto a 60 mestrandos em Educação, com o objetivo de identificar as percepções iniciais, incluindo o primeiro contato, a adoção e imaginários visuais associados à IA. Identificou que o primeiro contato com o tema se deu nos anos 2022-2023 para 71,7%, e que a IA é vista como assistente virtual (48,3%). 96,7% já usou IA, com destaque para chatbots: ChatGPT (31,5%), Gemini (14,8%), Copilot (8,6%) e DeepSeek (7,8%). Conclui que a aproximação desse público com a IA é recente, crescente e utilitarista, marcada por exploração de ferramentas generalistas. As representações simbólicas tendem a viés functional e percepção pragmática, se distanciando de visões distópicas.
Ensino de espanhol, inclusão e inovação: inteligência artificial em apoio à aprendizagem de pessoas com deficiências
No estudo em questão, buscamos investigar as potencialidades da inteligência artificial (IA) como recurso de apoio ao ensino de espanhol em contextos inclusivos. Especificamente, propomos: (1) revisar os fundamentos teóricos da IA aplicada à educação; (2) examinar os marcos legais das políticas educacionais inclusivas voltadas a pessoas com deficiência, com ênfase no ensino de línguas e (3) articular esses dois campos com vistas à promoção de práticas pedagógicas inclusivas mediadas por tecnologias digitais. Podemos concluir que a IA, quando integrada a princípios legais e pedagógicos inclusivos, pode exercer um papel transformador no processo de ensino e aprendizagem de línguas, especialmente do ensino de espanhol.
O Uso do Wordwall® e do PearDeck® no Ensino de Bioquímica: Uma Experiência Inovadora na Área da Saúde
Este relato de experiência descreve uma abordagem inovadora no ensino de Bioquímica em cursos da área da saúde, por meio da utilização das plataformas digitais Wordwall® e Pear Deck®. As estratégias de ensino foram implementadas por meio de um projeto de monitoria e tiveram como objetivo principal promover um aprendizado mais dinâmico, interativo e motivador. Os resultados parciais evidenciam o impacto positivo tanto no engajamento e compreensão dos estudantes, quanto no desenvolvimento de competências pedagógicas pelos discentes monitores. A experiência ressalta o potencial das tecnologias digitais para transformar o ensino de disciplinas tradicionalmente consideradas de alta complexidade.
Contribuições das Ferramentas Pedagógicas de Inteligência Artificial na Educação Especial: O que pensam os professores
A inclusão de alunos com deficiência em classes regulares é um imperativo legal no Brasil, consolidado pela Constituição Federal de 1988, LDB (Lei nº 9.394/1996) e LBI (Lei nº 13.146/2015), alinhada com a Declaração de Salamanca (UNESCO, 1994). Este cenário desafia educadores a buscar práticas pedagógicas que atendam às especificidades de cada aluno com deficiência, aspecto fundamental para o atendimento individualizado. As possibilidades de uso pedagógico da Inteligência Artificial (IA) surgem como um aporte técnico para facilitar a criação de recursos e situações didáticas para uma educação inclusiva. Este artigo explora as percepções de professores da rede estadual de Pernambuco sobre as contribuições das ferramentas pedagógicas de IA na Educação Especial numa perspectiva inclusiva, visando contextualizar a relevância crescente da IA neste campo.
Avatar virtual inteligente para desenvolver competências de coordenadores pedagógicos
Este estudo apresenta o desenvolvimento de um avatar virtual inteligente para apoiar a formação continuada de coordenadores pedagógicos. A solução integra inteligência artificial e modelos de linguagem de larga escala (LLMs) para interações formativas personalizadas. A pesquisa adota abordagem qualitativa, com identificação de requisitos pedagógicos e funcionais, modelagem de diálogos adaptativos com base no planejamento reverso. Resultados preliminares indicam viabilidade técnica, com respostas coerentes e interações fluidas. Os próximos passos envolvem avaliações com usuários, analisando usabilidade, engajamento e o potencial do avatar no desenvolvimento de competências profissionais.
Abordagem STEAM e sustentabilidade: promovendo a conscientização socioambiental no Ensino Médio
A abordagem STEAM representa inovação educacional ao promover o desenvolvimento de habilidades do século XXI e a reflexão sobre sustentabilidade. Este trabalho analisou a educação STEAM com foco na sustentabilidade, por meio de um projeto no segundo ano do Ensino Médio Potiguar. Utilizando a Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP), as atividades foram guiadas por conceitos de sustentabilidade e envolveram o uso de tecnologias. A pesquisa, de natureza qualitativa, utilizou registros textuais, multimídia e diários reflexivos. Os resultados apontam que a STEAM favorece conexões entre Química, Matemática, Tecnologia e situações do cotidiano, incentivando reflexões sobre o impacto humano no meio ambiente.
Equidade em prática pedagógica interdisciplinar com tecnologias digitais para o combate do desperdício de alimentos
Este artigo tem como objetivo identificar as dimensões de equidade, tais como acesso, realização, identidade e poder, que são mobilizados em um prática pedagógica interdisciplinar com o uso de tecnologias digitais, para o combate do desperdício de alimentos na escola. Esta é uma pesquisa qualitativa, realizada com 30 estudantes do 7° ano do Ensino Fundamental, em uma Escola de Tempo Integral. Os resultados mostram que todas as dimensões de equidade foram contempladas na prática pedagógica, que mostrou-se justa, sensível às diferenças e comprometida com a transformação individual e coletiva. As produções de vídeos, imagens e animações possibilitaram a autoria, a expressão de posicionamentos, fortaleceu a autoestima e promoveu o pertencimento ao espaço escolar.
Uma abordagem de recuperação e reintegração de recursos educacionais digitais em flash aos acervos dos repositórios digitais
O avanço de tecnologias web mais robustas e rápidas, como HTML5 e JavaScript, levou ao fim do suporte ao Adobe Flash, resultando na ausência de estratégias eficazes de recuperação e reintegração de recursos educacionais digitais (RED) aos repositórios digitais. Tal ausência, lacunas significativas no acesso a esses conteúdos, antes, amplamente utilizados por educadores. Nesse sentido, o presente estudo propõe a criação de uma abordagem de emulação de arquivos Flash, com o objetivo de recuperar tais materiais e reintegrá-los ao ambiente educacional, como forma de assegurar sua continuidade e utilização no contexto escolar. A presente pesquisa conseguiu reintegrar 68 dos 150 RED do Repositório Athena.
Competências Socioemocionais e Comunicação Não Violenta na Educação Integral: Orientações e Cuidados nas Redes Sociais
O minicurso busca capacitar educadores a desenvolverem competências socioemocionais e a Comunicação Não Violenta (CNV), com foco no uso ético e seguro das redes sociais por jovens em idade escolar. O curso tem como objetivo geral promover práticas pedagógicas que utilizem a CNV como estratégia de cuidado e orientação e cuidado no uso das redes sociais. Seus objetivos específicos incluem: discutir desafios das redes sociais e propor metodologias que incentivem a empatia, o respeito e a autorregulação emocional. A fundamentação teórica se baseia em teóricos como Paulo Freire, Carl Rogers e Marshall Rosenberg e se respalda na Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e na abordagem da Collaborative for Academic, Social and Emotional Learning (CASEL). A metodologia do curso é dialógica e participativa, inspirada em Paulo Freire. O curso é dividido em dois momentos: um de sensibilização teórica e outro de vivências práticas, com atividades em grupo, promovendo a escuta ativa e valorizando a experiência dos participantes.
Desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem para Educação Básica com Inteligência Artificial Generativa: Do Zero ao Produto, Sem Saber Programar
A oficina objetiva formar estudantes de licenciaturas e professores da Educação Básica sobre o uso de inteligência artificial generativa (IAG) para criar objetos de aprendizagem (OAs) personalizados e alinhados às habilidades da Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Inicialmente, os participantes serão introduzidos aos conceitos básicos de IAG e aprenderão a acessar, configurar e utilizar o ChatGPT. Em seguida, explorarão estratégias para elaborar instruções claras e objetivas para a IAG, visando a produção de códigos de OAs interativos em HTML, CSS e JavaScript. Para tanto, a oficina incluirá demonstrações de boas práticas para elaboração de prompts no ChatGPT, como a definição de público-alvo, indicação de habilidades da BNCC e descrição de funcionamento em sala de aula. Na etapa prática, os participantes, organizados em duplas, desenvolverão seus próprios OAs com apoio da IAG, testando e refinando os códigos gerados por meio da plataforma W3Schools. O desafio consistirá em criar recursos educacionais digitais interdisciplinares que atendam a critérios pedagógicos específicos, como contextualização, interatividade e adequação ao Currículo. Ao final, os OAs serão discutidos em roda de apresentações, permitindo troca de feedback entre os pares, avaliados coletivamente e compartilhados em um repositório público sob licença Creative Commons (CC). A proposta combina teoria e prática, incentivando a experimentação e a depuração colaborativa, em linha com os princípios do Construcionismo. A expectativa é que os participantes saiam aptos a desenvolver OAs conforme suas demandas de sala de aula com o apoio de IAG, bem como replicar a experiência formativa com seus pares.
Escrever com IA: o ChaGPT como aliado na escrita em inglês como língua adicional
O minicurso apresenta os fundamentos e a proposta didático-pedagógica para o uso do ChatGPT como assistente de escrita em inglês como língua adicional (ILA). Alinhado a abordagens baseadas em multiletramentos e letramento digital, discute o papel da inteligência artificial generativa (IAgen) no processo de ensino e aprendizagem da escrita em ILA, concebida como prática ativa e recursiva. A metodologia combina exposição teórica, demonstrações práticas com o ChatGPT e momentos de reflexão crítica. Busca-se promover a formação docente crítica e o uso ético, criativo e contextualizado da IA no desenvolvimento da escrita em ILA.
Plataforma Genially para a elaboração de materiais educacionais interativos
A oficina trabalha a aplicação web Genially, com o objetivo de mostrar aos docentes de diferentes níveis e áreas a criação de materiais educacionais interativos. A proposta inclui estudos de caso, exemplos e tutoriais para explorar funcionalidades como narrativas gamificadas, slides interativos, questionários, infográficos multimídia e jogos point and click. A iniciativa responde à crescente demanda gerada pela digitalização do ensino, incentivando a atualização das práticas pedagógicas. Com caráter teórico-prático, a oficina oferece ferramentas e estratégias para enriquecer o processo de ensino e aprendizagem, utilizando um recurso digital gratuito, dinâmico e acessível.
Uma Introdução a Robótica Educacional com Arduíno para o Pensamento Computacional
O objetivo da oficina é compreender como a Robótica Educacional pode contribuir para a aprendizagem do Pensamento Computacional por meio de práticas de prototipação de circuitos elétricos com Arduino. A programação de robôs e a resolução de problemas da Robótica Educacional permitem o desenvolvimento dos pilares do Pensamento Computacional, como decomposição, abstração, reconhecimento de padrões e concepção de algoritmos. O curso fundamenta-se nas bases teóricas de Papert (1980) e Wing (2006) e em experiências vivenciadas no semestre 2025.1 na Universidade de Pernambuco. Propõem-se atividades como acender um LED, programar um semáforo, acender a inicial do nome com um LED de 7 segmentos e outros desafios básicos. Também é proposta a resolução de um problema de complexidade média e a avaliação da oficina.
Educando com Inteligência: Explorando Práticas Pedagógicas com IA Generativa
Este minicurso oferece uma imersão prática e reflexiva sobre o uso da inteligência artificial generativa na educação. Os participantes exploraram conceitos fundamentais da IA, com foco em aplicações pedagógicas que promovem inovação e criticidade. Foram discutidas estratégias para integrar ferramentas de IA em atividades de ensino e aprendizagem, considerando aspectos éticos, equitativos e contextuais. Entre as atividades do minicurso ressaltamos a engenharia de prompts, a colaboração com a IA no desenvolvimento de atividades pedagógicas e reflexões sobre o uso responsável da IA na educação.
Ensino a partir de Recursos Educacionais Digitais (REDs)
Neste minicurso apresentam-se os fundamentos teóricos para a utilização de REDs concebidos como jogos digitais em sala de aula. Utilizam-se a abordagem TAD e a Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais (DGBL). Propõe-se a inclusão de REDs num paradigma de ensino baseado em perguntas e investigação. A DGBL demonstra a eficácia dos jogos digitais que geram experiências gratificantes para os alunos e estimulam a curiosidade, o desafio e o esforço. No entanto, apesar do grande potencial que oferecem, a sua integração no ambiente educativo deve transcender o simples ato de jogar e requer um design adequado. Além disso, o artigo propõe três REDs e oferece exemplos de sequências de ensino e recomendações para a sua utilização em sala de aula a partir de uma perspetiva questionadora.
Planejamento de Aulas com Suporte da IA Generativa e a utilização recursos educacionais digitais (RED) móveis do Repositório Athena
Este minicurso apresenta uma abordagem prática e reflexiva sobre o uso da Inteligência Artificial Generativa (IAg) no planejamento pedagógico a partir dos Recursos Educacionais Digitais (RED) do repositório Athena. Os participantes foram introduzidos às potencialidades do uso da IA como ferramenta de apoio ao docente, explorando técnicas de engenharia de prompt, com destaque para o Few-Shot Prompting, aplicada à criação de planos de aula personalizados e alinhados à Base Nacional Comum Curricular (BNCC). A proposta integrou momentos de exposição teórica, prática orientada e análise crítica, possibilitando a compreensão do papel da IA como recurso de mediação pedagógica e inovação educacional. Ao final, os participantes refletiram sobre os desafios e possibilidades do uso responsável da IA na educação, reconhecendo seu potencial para ampliar a autonomia docente e enriquecer os processos de ensino e de aprendizagem.
Recurso Educacional Digital ‘Chronoplay’: Uma Abordagem Gamificada Interdisciplinar
Diante dos desafios da educação básica no século XXI, o Chronoplay propõe práticas pedagógicas inovadoras. É um recurso digital gamificado, baseado na crônica “O Homem Nu” e criado com RPG Maker MV, que integra Língua Portuguesa, Matemática e Inglês no 9º ano, alinhado à BNCC. Desenvolvido com Aprendizagem Baseada em Projetos e Scrum, estimula o protagonismo estudantil e a resolução de problemas.
Francisca Leidiane Santos Silva Nascimento
Batalha de Algarismos: A Missão de Rahim
O objeto de aprendizagem “Batalha de Algarismos: A Missão de Rahim” alinha História da Matemática e tecnologias digitais numa narrativa sobre as batalhas romano-persas, para explorar os algarismos romanos no Ensino Fundamental. Desenvolvido com ferramentas para web abertas, o OA explora habilidades de Matemática, que envolvem o uso e a compreensão dos números naturais e inteiros; e de História, relativas a grupos sociais, relações de poder e contextos históricos. As atividades do OA baseiam-se na decifração de cartas com quantitativos de tropas romanas com a conversão deles para números hindu-arábicos, promovendo ao aprendiz imersão interdisciplinar.
Observatório Rede STEAM Potiguar: Uma ferramenta de estímulo e disseminação de práticas investigativas e criativas
A educação no Rio Grande do Norte requer melhorias e disseminar práticas pedagógicas inovadoras é essencial nesse processo. Este artigo apresenta o Observatório Rede STEAM Potiguar, uma aplicação web que visa facilitar o compartilhamento de projetos investigativos e criativos desenvolvidos no estado. O observatório promoverá o contato entre pessoas com diferentes expertises e disponibilizará recursos educacionais locais sobre STEAM e dados sobre o contexto potiguar em relação à STEAM.
Planeta em Jogo – Fortaleza: Um Recurso Educacional Digital para a Educação Ambiental
O Planeta em Jogo foi desenvolvido na plataforma Scratch por alunos de Mestrado em Tecnologia Educacional, na disciplina de Desenvolvimento de Tecnologias Aplicadas à Educação. O jogo tem como foco a educação ambiental, promovendo o engajamento de estudantes por meio de uma narrativa gamificada que simula a coleta e separação correta de lixo. Este RED se diferencia por estar ambientado na cidade em que o estudante mora, trazendo problemas reais e regionais, no caso desta versão, em Fortaleza.
Proposta Interdisciplinar com a Placa Makey Makey e desenvolvimento de habilidades da BNCC: Conectando Robótica com Letramento/ Alfabetização
Este estudo propõe uma abordagem interdisciplinar com a placa Makey Makey em turmas do 2º do Ensino Fundamental anos iniciais no desenvolvimento de habilidades da BNCC. A pesquisa integra robótica, Letramento/ Alfabetização através de atividades lúdicas, demonstrando potencial no desenvolvimento cognitivo dos estudantes.
QuimiKub: Um jogo educativo interdisciplinar
QuimiKub é um jogo educativo inspirado no Rummikub, um jogo de estratégia e raciocínio lógico. A versão do jogo usando Química e Matemática teve como objetivo contribuir para a prática docente e auxiliar os estudantes na compreensão da tabela periódica, familiarização com as fórmulas e ligações químicas. A proposta apresenta interfaces com a Matemática, oportunizando operações com números naturais, proporção e raciocínio lógico, podendo ser utilizado por professores de forma interdisciplinar.