Corporeidade, ludicidade e contação de história na promoção do pensamento computacional na escola - França, Rozelma Soares de; Tedesco, Patrícia (Anais do Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP); 2021: Anais do Simpósio Brasileiro de Educação em Computação, 2021)
Diversos desafios permeiam a implementação do pensamento computacional na escola. Um deles refere-se a estratégias e materiais didáticos que deem suporte ao seu desenvolvimento na educação básica. Embora o pensamento computacional possa ser aplicado em diferentes áreas, a maioria dos estudos se concentrou no desenvolvimento de habilidades de programação, o que pode limitar o potencial de aplicação dessa competência computacional. Ainda, relativamente poucas pesquisas exploraram a relação entre atividades plugadas e desplugadas e as experiências de aprendizagem que elas geram nos estudantes. Neste contexto, esta pesquisa propõe uma abordagem para o desenvolvimento do pensamento computacional para o Ensino Fundamental I, pautada em estratégias como cognição incorporada e contação de história, buscando a melhoria da aprendizagem dos estudantes e apoio à sua percepção quanto à aplicação da Computação na resolução de problemas do dia a dia. Com o objetivo de identificar a viabilidade da proposta, um quase-experimento, de cunho quanti e qualitativo, foi realizado com estudantes do 5º ano. Para tanto, um livro-jogo foi concebido, ancorado nos pressupostos teóricos adotados, e duas formas de sua implementação foram analisadas. Uma é pautada em atividades sem o uso de tecnologias digitais − desplugada − e a outra é apoiada em atividades híbridas, ou seja, com e sem o uso dessas tecnologias. Como resultado, identificou-se que o grupo que implementou a abordagem híbrida obteve melhor desempenho de aprendizagem e evidenciou, em seus diários reflexivos, maior satisfação na realização das atividades, se comparado ao grupo desplugado.