Relato de experiência: projeto Robótica na Escola em Tramandaí no Rio Grande do Sul - Nunes, Marjorie Klich; Lima, Claucida S. de Oliveira; Nóbile, Márcia Finimundi (Anais do Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP); 2021: Anais do Simpósio Brasileiro de Educação em Computação, 2021)
A robótica como recurso pedagógico vem conquistando espaço nos currículos escolares juntamente com abordagens e metodologias ativas que visam proporcionar aos estudantes espaços e tempos para o desenvolvimento do protagonismo juvenil e competências e habilidades necessárias ao cidadão do século XXI. A proposta deste artigo é relatar e compartilhar a experiência do projeto Robótica na Escola desenvolvido com estudantes do Ensino Fundamental nas escolas municipais de Tramandaí, região litorânea no Rio Grande do Sul. Este projeto marca a iniciativa deste município em implantar a robótica para todas as unidades escolares oferecendo formação de gestores e professores e o acompanhamento pedagógico e técnico necessário. O projeto com duração de 12 meses objetivou implantar a robótica como recurso pedagógico e contou com as etapas de sensibilização dos gestores, aula inaugural, formação dos professores, inscrições para a Feira do Conhecimento e realização da Feira do Conhecimento. O projeto envolveu diretamente 10 escolas, 41 professores, 163 estudantes e resultou na apresentação de 21 projetos interdisciplinares desenvolvidos a partir da Aprendizagem Baseadas em Projetos e STEAM Science, Technology, Engineering, Arts e Mathematics. O projeto proporcionou aos envolvidos os primeiros passos no mundo da programação, eletrônica, e da robótica, integrando competências e habilidades da Base Nacional Comum Curricular. Ao final do projeto Robótica na Escola professores e estudantes vivenciaram experiências profundas de construção de projetos envolvendo pesquisa em temáticas intimamente ligadas à sua comunidade. A ligação dos projetos com a realidade da comunidade escolar e seu vínculo com os objetivos de aprendizagem propostos permitiu que na Feira do Conhecimentos fossem apresentados artefatos repletos de sentido como a construção de uma maquete com ideias para melhorar o acesso de cadeirantes a praia, uma luva inteligente para auxiliar cegos no deslocamento pela cidade e até mesmo a construção de um jogo da memória capaz de exercitar não apenas a memória, mas todo o corpo nas aulas de educação física.