Aprendendo a Voar (e a Programar): Um Relato de Experiência sobre o Ensino de Programação Esportiva com o Uso de Metodologias Ativas e Gamificação - Alves, Matheus Rodrigues; Santana, Thalia Santos de; Braga, Adriano Honorato (Anais do Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP); 2026: Anais do VI Simpósio Brasileiro de Educação em ComputaçãoDO - 10.5753/educomp.2026.18762, 2026)
A programação esportiva ou competitiva está associada à resolução de problemas por meio de códigos em um tempo limite. No entanto, o ensino de programação esportiva tende a adotar metodologias tradicionais, que nem sempre motivam os discentes. As Arquiteturas Pedagógicas (AP) podem contribuir ao prover uma organização metodológica voltada ao estudante. O presente trabalho apresenta o relato de experiência de uma AP no contexto da Olimpíada Brasileira de Informática na Modalidade de Programação. Os resultados de uma instanciação com estudantes de ensino médio técnico, demonstram os benefícios de metodologias ativas como práticas colaborativas e elementos de gamificação para o engajamento e aprendizado dos estudantes.