Anais do Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP)
Este documento traz o Prefácio e a Organização dos Anais do EduComp 2025.
O Perfil de Personalidade dos Estudantes de Ciência da Computação da Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro
Este estudo investiga o perfil de personalidade dos estudantes de Ciência da Computação da UFRRJ com base no Modelo Big Five. Os resultados indicam que Amabilidade e Abertura à Experiência são os traços de personalidade mais predominantes, enquanto Extroversão é menos presente, sugerindo introversão. Conscienciosidade também se destaca, refletindo organização e disciplina, e Neuroticismo aparece em níveis elevados. Não foi identificada uma correlação significativa entre os traços de personalidade e o desempenho acadêmico dos estudantes. O estudo recomenda intervenções para fortalecer os traços menos prevalentes e adaptar práticas pedagógicas à diversidade de perfis, buscando um ambiente de aprendizado mais inclusivo e colaborativo.
Exploring Non-CS Learners’ Experience in Brazil
Non-CS learners are increasingly interested in programming for career opportunities, productivity, and better communication with technical teams. Despite well-known challenges like logical thinking, unique issues for non-CS learners remain underexplored. Purpose: This study examines the motivations, experiences, and challenges of Brazilian non-CS learners, aiming to inform educational strategies. Methodology: We conducted an open-ended survey with a diverse sample of 36 considered respondents, analyzing data through open coding. Findings: Key motivations include career advancement and job performance, with a preference for self-learning. However, non-CS learners encounter challenges with knowledge organization, discipline, and technical comprehension. his highlights the need for adaptable and personalized educational solutions that effectively support learners from diverse backgrounds. Recommendations: Students can leverage their original field’s expertise when transitioning careers or selecting relevant technologies enhancing future roles. Companies should support diverse backgrounds and provide tech training to non-technical staff to improve communication and productivity. Academic institutions may provide optional, field-integrated CS courses to prepare students with practical, applicable skills.
CodeBô: Design e avaliação de um puzzle game para o ensino de Estrutura de Dados
Disciplinas de programação apresentam, historicamente, altas taxas de reprovação e evasão. Pesquisadores buscam solucionar esse problema de diferentes maneiras. Dentre essas abordagens, destaca-se o uso de Jogos Educacionais em sala de aula. Embora existam muitos jogos sobre lógica, algoritmos e Pensamento Computacional, são limitados os jogos que abordam tópicos de Estrutura de Dados. Este artigo tem como objetivo apresentar o processo de desenvolvimento do jogo CodeBô, um puzzle code game, para auxiliar no ensino de Estrutura de Dados. O jogo desenvolvido foi baseado na Teoria do Flow e na Zona de Desenvolvimento Proximal. Para a avaliação, foi realizado um estudo de caso com jogadores de perfis variados. A avaliação, feita com o E-GameFlow, demonstrou resultados positivos quanto à melhoria do conhecimento, concentração, clareza nos objetivos, feedback, desafio e autonomia. O estudo apresenta ainda uma triangulação com logs e dados qualitativos para uma compreensão mais profunda das questões indicadas pelo E-GameFlow
Chabots com Ferramenta de Learning Analytics no Ensino da Programação: Um Estudo de Mapeamento Sistemático
O uso de chatbot tem sido aplicado em diferentes áreas, especificamente na área de educação, um dos maiores desafios acontecem dentro da graduação, que é formar profissionais que saibam utilizar os chatbots como ferramentas auxiliadoras do conhecimento não como a resposta final para um problema. Este artigo descreve um estudo de mapeamento sistemático que busca caracterizar estudos que abordem o uso de chatbots com ferramenta de learning analytics para auxiliar professores a melhorar o entendimento sobre desempenho dos alunos no ensino da programação. Foi identificado 13 artigos relevantes, dentro dos quais extraiu-se informações importantes como: chatGPT ser o chatbot mais utilizada no ensino da programação e relatórios como tipo de dados mais coletados. Com base neste estudo, foi possível obter insights sobre os chatbots que possuem learning analytics.
Efetividade de uma Metodologia Ativa vs. Tradicional: Um Estudo de Caso de um Método Comparativo Leve em uma Disciplina de Redes de Computadores
A comparação da efetividade de uma metodologia ativa com métodos tradicionais usualmente exige recursos que nem sempre são condizentes com o contexto de oferta de disciplinas, tamanho de turmas e disponibilidade de pessoal da universidade ou departamento. Este artigo apresenta um método leve de avaliação relativa entre duas metodologias em ensino, quantificando a taxa de sucesso relativa dos alunos em cada método. O método foi aplicado em uma turma de Redes de Computadores 1, para um curso de Ciência da Computação oferecido em uma universidade federal. Para 80% dos alunos, o aproveitamento na metodologia ativa de instrução por pares se mostrou, na média, 75% maior que o método tradicional de ensino, de acordo com a métrica proposta. O artigo discute também as limitações da métrica adotada.
A reference model for presentation of studies in competency-based education in engineering and computing
O Ensino Baseado em Competências (EBC) tem se consolidado como um método educacional eficaz, pois foca no desenvolvimento de habilidades e competências essenciais para a prática profissional. No entanto, no campo da computação e engenharias, essa abordagem ainda é pouco explorada. Um desafio que retarda o progresso nessas duas áreas é a falta de padronização na forma como os estudos são descritos e documentados. Essa inconsistência dificulta a compreensão geral da área e a replicação de estudos. Este trabalho propõe um modelo de referência com o objetivo de padronizar a apresentação de intervenções de EBC nas áreas de computação e engenharias. O modelo foi desenvolvido a partir de um processo iterativo e incremental, após uma rigorosa etapa de seleção de estudos primários: cada novo estudo selecionado incorpora novas dimensões e atributos sobre EBC. O modelo proposto tem o potencial de apoiar, pois pode ser utilizado como base tanto para apresentação de estudos sobre EBC, como para análise da qualidade de trabalhos publicados.
Explorando o YouTube como Fonte de Aprendizado para Desenvolvedores: Uma Análise em Larga Escala sobre Vídeos de Tecnologia
YouTube é uma plataforma amplamente utilizada pela comunidade de desenvolvimento de software. Existem vídeos abrangendo diversos cenários e linguagens de programação, que são utilizados pelos desenvolvedores para aprendizado e atualização. Por exemplo, há vídeos sobre novas técnicas e tendências em desenvolvimento de software, uso de frameworks, configurações de ambiente e melhores práticas, dentre outros. Consequentemente, os vídeos do YouTube se tornaram recursos importantes para apoiar o desenvolvimento de sistemas de software, proporcionando acesso fácil ao conhecimento atualizado e prático. Neste contexto, neste trabalho, analisam-se aproximadamente 11 mil vídeos relacionados ao desenvolvimento de software. A análise revela diversas características dos vídeos, por exemplo, os resultados sugerem um número significativo de vídeos para iniciantes envolvendo Python, bem como vídeos populares com curta duração. Por fim, discute-se características e futuras pesquisas que podem auxiliar na criação de vídeos de programação relevantes.
Caracterização de Grupos de Estudantes de Programação: Uma Abordagem Baseada em Modelagem de Redes
Sistemas de correção automática de exercícios de programação ou Juízes Online (JO) são amplamente utilizados no contexto educacional. Além de permitirem ao professor a aplicação de exercícios em larga escala, também podem capturar dados relevantes acerca da interação dos alunos durante este processo. Neste trabalho, exploramos técnicas de redes complexas para propor uma metodologia para agrupamento e caracterização de grupos de estudantes de programação a partir de dados de um JO. De forma geral, os resultados revelam padrões interessantes dentro dos diferentes grupos de estudantes, evidenciando o potencial da abordagem proposta para ser utilizada como ferramenta de suporte aos professores em turmas de programação.
O Desafio da Diversidade e Inclusão: A Falta de Representatividade das Minorias Sociais na Educação em Computação
Este artigo apresenta uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) com análise bibliométrica de estudos sobre a Educação em Computação no Brasil e sua relação com grupos minoritários. Foram analisados 878 trabalhos publicados entre 2011 e 2024 em eventos relacionados com a área: WEI (Workshop sobre Educação em Computação), Educomp (Simpósio Brasileiro de Educação em Computação) e SBIE (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação). A pesquisa seguiu o processo PRISMA, e 57 estudos foram selecionados. Os resultados revelam, que ainda são poucos os estudos abordando grupos minorizados: mulheres (2,51%), grupos étnico-raciais (0,23%), pessoas com deficiências (2,28%), idosos (0,23%), vulnerabilidade social (0,57%) e LGBTQIAPN+ (0%). O artigo destaca a necessidade de mais pesquisas sobre diversidade na educação em computação e propõe uma agenda de trabalhos futuros.
Análise Preliminar da Influência da Mudança Curricular nos Índices de Evasão Discente no Curso de Ciência da Computação da UFRRJ
A área de Computação enfrenta falta de profissionais no mercado devido a diversos fatores, dentre eles a alta evasão e retenção nos cursos, cenário também observado no curso de Ciência da Computação da UFRRJ, onde 4 em cada 10 discentes abandonam o curso. Em 2020, foi implementada uma nova matriz curricular no curso, permitindo aos discentes escolher áreas específicas de estudo conforme suas aptidões, com o objetivo de aumentar sua permanência. Este trabalho tem como objetivo avaliar, através do uso da Análise de Sobrevivência, os efeitos dessa mudança na distribuição dos discentes. A análise inicial sugere uma redução do percentual de evasão nos primeiros períodos.
Revisão Sistemática sobre Inventário de Conceitos aplicados em disciplinas introdutórias de cursos de computação
Este estudo realiza uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) sobre o uso de Inventários de Conceitos (ICs) em disciplinas introdutórias de computação. Os ICs são ferramentas valiosas para identificar e avaliar concepções errôneas, ou seja, a compreensão equivocada dos estudantes sobre determinados conceitos fundamentais da área, que dificultam significativamente o processo de aprendizagem. Essa RSL demonstra a importância dos ICs na aprendizagem em computação, ao identificar lacunas de conhecimento dos estudantes e orientar práticas pedagógicas. A pesquisa também aponta desafios como a construção de itens do IC de alta qualidade e sua adaptação a diferentes contextos. Os resultados dessa pesquisa contribuem para o avanço da pesquisa em educação em computação, oferecendo subsídios para o desenvolvimento de ICs, evidenciando a necessidade de expandir o uso de IC para diversas disciplinas, níveis de ensino e diferentes contextos educacionais.
Um Estudo sobre a Presença e a Atuação de Mulheres nos TCCs em Ciência da Computação do IFCE
Este estudo examina a presença das mulheres no Bacharelado em Ciência da Computação (BCC) do IFCE. Foram analisados 208 TCCs entre 2014 e 2023, em quatro campi da instituição. São apresentadas a proporção de mulheres como orientadoras e orientandas, as principais temáticas abordadas nos TCCs liderados por mulheres, o teor mais recorrente utilizado por elas, a distribuição de orientadoras por campi, e tendências na colaboração entre mulheres ao longo do período estudado. O objetivo é incentivar políticas e práticas institucionais para aumentar a participação das mulheres na área de tecnologia e contribuir para os estudos de análise de dados sobre mulheres e computação.
Estudo sobre o surgimento e evolução de misconceptions em uma disciplina de introdução à programação
Juízes online, amplamente usados em disciplinas introdutórias de programação, costumam focar na conformidade com casos de teste, pouco contribuindo para identificar compreensões imperfeitas (misconceptions) do aprendiz sobre o assunto. Neste trabalho, levantou-se a evolução dos misconceptions exibidos pelos alunos ao longo de um período letivo em uma disciplina desse tipo, a partir dos códigos submetidos a um juiz online. Os resultados indicam que misconceptions relacionados a estruturas de decisão são os mais persistentes ao longo do tempo. Além disso, verificou-se que alguns misconceptions frequentemente surgem em conjunto, como os ligados a atribuições e estruturas redundantes, aplicadas desnecessariamente na codificação, enquanto outras categorias aparecem pontualmente. A contribuição desta análise não se limita a catalogar os misconceptions dos alunos, possibilitando que pesquisas futuras abordem estratégias de mitigar os mais frequentes e os mais recorrentes.
Um estudo comparativo de uso de Serious Games para auxiliar o aprendizado de Sistemas Operacionais
Este artigo destaca os benefícios dos Serious Games no ensino de Computação, enfatizando motivação e abordagens multivaloradas. Três jogos sérios foram aplicados, utilizando uma abordagem construtivista para o ensino de Sistemas Operacionais. Os jogos abordaram diferentes tópicos com simulações e mecânicas interativas distintas. Graduandos em Computação responderam positivamente aos jogos, demonstrando maior compreensão e motivação, especialmente quando introduzidos no início do período acadêmico. Os resultados foram obtidos via pesquisas de opinião, questionários teóricos e análises de conhecimento. Este estudo destaca o potencial dos Serious Games no ensino de Computação, ressaltando a importância de jogos envolventes, interativos e educacionais.
Explorando o uso de LLMs para rotular estratégias de programação
Em disciplinas de programação, um único exercício pode ser resolvido de diferentes formas. Compreender as estratégias adotadas pelos estudantes para solucionar problemas é pedagogicamente relevante, pois permite avaliar, por exemplo, se eles estão assimilando os conteúdos abordados em sala e aplicando-os corretamente em seus códigos. Para ajudar os professores nesse contexto, o presente artigo investiga o uso de LLMs para rotular códigos de alunos de acordo com a estratégia que eles usaram para solucionar os exercícios de programação. Para tanto, foi criada uma base de dados com códigos rotulados e posteriormente realizados experimentos com diferentes LLMs. Os resultados preliminares indicam que, com a formulação de prompts adequados, os LLMs têm potencial para desempenhar a tarefa de rotulagem automática de códigos.
Analisando a Efetividade do PBL no Ensino de Programação de Software: Um Estudo Qualitativo em uma Turma Heterogênea
O ensino de programação de software enfrenta desafios significativos devido à diversidade de linguagens, paradigmas e à constante evolução tecnológica. Abordagens ativas, como o Aprendizado Baseado em Problemas (PBL), têm sido adotadas para superar esses desafios, mas sua efetividade pode variar dependendo do contexto e das habilidades dos alunos. Este estudo investiga a percepção dos alunos sobre o PBL em uma turma heterogênea de programação de software, analisando como os aspectos problema, conteúdo, ambiente, capital humano e avaliação afetam sua efetividade. Os resultados indicam que o PBL contribui para a melhoria da retenção de conhecimentos, habilidades e atitudes, embora alguns alunos enfrentem dificuldades no aspecto problema e ambiente. O estudo visa identificar estratégias de ensino mais motivadoras e colaborativas na educação de computação.
Especialista em algoritmos para apoio interativo na aprendizagem de programação utilizando ChatGPT
O uso crescente de inteligência artificial no meio acadêmico tem gerado discussões sobre seus benefícios e desafios como ferramenta de aprendizagem. Diante disso, este estudo apresenta um especialista em programação, projetado para oferecer orientações na resolução de problemas, evitando a entrega direta de códigos. Adotando uma abordagem experimental, o estudo investigou como o especialista pode estimular a autonomia do usuário e promover uma aprendizagem ativa. Os resultados demonstraram que o modelo priorizou explicações conceituais e fluxos lógicos, incentivando o aprendizado ativo dos usuários. Embora sejam necessários ajustes para aprimorar sua eficiência, os resultados indicam que o especialista tem potencial para se tornar uma ferramenta educacional eficaz, atuando como um facilitador promissor no processo de aprendizagem em programação.
Investigação da Relação entre Traços de Personalidade e Distrações no Curso de Introdução à Programação
Aprender CS1 é desafiador, pois exige foco e prática. Estudos mostram que distrações em sala de aula e traços de personalidade afetam o desempenho, mas a pesquisa sobre seu impacto em programação introdutória é limitada. Este artigo utilizou um questionário e análises estatísticas para identificar distrações comuns e sua correlação com os traços de personalidade do modelo Big Five. Os resultados revelaram que a fadiga e a temperatura ambiente são as principais distrações, com correlações moderadas entre os traços de personalidade e distrações específicas.
Abordagem para seleção de exemplos trabalhados para engenharia de software do domínio de sistemas distribuídos
Este artigo aborda a escassez de exemplos trabalhos do domínio de Sistemas Distribuídos (SD) relevantes para o ensino de Engenharia de Software (ES). O objetivo é identificar exemplos de código de projetos de software livre que demonstrem melhorias significativas na qualidade do design de código e sejam adequados para o ensino de SD e ES. O método compreendeu o desenvolvimento de uma heurística para seleção de exemplos, utilizando métricas de qualidade de código (CK), análise de refatorações (RefactoringMiner) e avaliação por especialistas. A ferramenta Worked-Example-Miner (WEM) automatiza a coleta e análise de dados. Ao usar a heurística, com auxílio da ferramenta WEM, nos projetos Apache Kafka e ZooKeeper (ZK), foi possível selecionar códigos candidatos a exemplos trabalhados para ensino de SD e ES. A análise de um caso específico no ZK mostrou melhorias significativas nas métricas de qualidade após refatoração, ilustrando a aplicabilidade da abordagem.
Um Mapeamento Sistemático da Literatura sobre Jogos Educacionais Digitais para o Ensino de Circuitos Lógicos
O ensino de Circuitos Lógicos, embora essencial nos cursos de Computação, enfrenta desafios pela complexidade dos conceitos, sendo os jogos educacionais uma alternativa eficaz para promover engajamento e facilitar a aprendizagem. Este trabalho apresenta um mapeamento sistemático da literatura sobre jogos educacionais digitais aplicados ao ensino de Circuitos Lógicos. São discutidas questões técnicas, como o gênero, os elementos de jogo e as tecnologias de desenvolvimento, além de aspectos pedagógicos, como os conteúdos abordados, o perfil do público-alvo, as metodologias de avaliação e os impactos alcançados. Entre os principais resultados, destacam-se a concentração dos jogos em poucos conteúdos, a ausência de rigor metodológico na avaliação de sua eficácia, a indisponibilidade de acesso público para grande parte dos jogos e a carência de abordagens voltadas à inclusão e à acessibilidade.
Diverse data structures applied in the creation of console games as a result of a discipline’s assessment project
Project development is commonly used to assess disciplines in higher education courses linked to Computer Science. Data Structure is a subject of great importance for courses in this area, however, its contents are often considered complex and tedious by students. Looking for an attractive alternative to partially assess the students of a Data Structure 2 discipline of a Technology in Systems Analysis and Development course, a game-based approach was used for final project development. The students developed simple games, with interaction via console, using C program language and at least one of the Data Structures studied. Results are briefly described in this paper, and the hope is that sharing the creativity displayed by students could be helpful to educators.
Um Relato de Experiência sobre o Apoio Estudantil na Disciplina de Algoritmos
O ensino de Algoritmos enfrenta diversos desafios devido à heterogeneidade das turmas, com alunos apresentando diferentes níveis de conhecimento e motivação. Para oferecer suporte a alunos com dificuldades, foi implementada a metodologia dos Aulões, que envolveu revisões de conteúdo, exercícios práticos e um espaço para esclarecimento de dúvidas, promovendo a interação e colaboração entre os participantes. Os responsáveis pelos Aulões relataram suas experiências, apontando benefícios e dificuldades, e destacando o ambiente propício ao desenvolvimento de habilidades de ensino e à troca de conhecimentos. O feedback dos alunos foi coletado para avaliar a eficácia dos Aulões e aprimorar futuras edições, com os resultados indicando um impacto positivo no desempenho acadêmico dos participantes, reforçando a importância dessas atividades de apoio.
Ensinando Python com LEGO™ Spike Prime: Uma Abordagem Prática para Jovens de 13 a 18 Anos
O ensino do pensamento computacional é essencial para o desenvolvimento do raciocínio lógico, preparando pessoas para futuros desafios. Este artigo relata uma experiência de ensino de programação em Python junto ao uso de kits LEGOTM Spike com jovens de 13 a 18 anos com experiência prévia em programação com blocos. As aulas abordaram conceitos de programação e robótica, culminando em uma competição. A metodologia aqui apresentada promoveu o desenvolvimento de habilidades cognitivas, resolução de problemas e trabalho em equipe, além de estimular a criatividade e o pensamento crítico. Os resultados reforçam o valor da integração entre programação e robótica como abordagem eficaz e motivadora no ensino de tecnologia e lógica.
Exploring the Use of ChatGPT in Teaching Entity-Relationship Models: Insights from a Classroom Experience
A IA generativa, particularmente o ChatGPT, vem demonstrando grande potencial para aprimorar a educação em computação, incluindo programação e engenharia de software. Este estudo detalha uma experiência envolvendo 32 alunos que usaram o ChatGPT como uma ferramenta de suporte para construir Modelos Entidade-Relacionamento (MERs). O estudo foi conduzido em duas etapas. Na primeira etapa, os alunos construíram MERs sem a assistência do ChatGPT. Na segunda etapa, eles utilizaram o ChatGPT para auxiliar no processo de construção dos modelos. Os alunos autoavaliaram seus modelos, reportando pontuações médias de 6,91 na primeira etapa e 7,58 na segunda etapa do estudo. Além disso, os alunos registraram suas percepções do uso do ChatGPT para dar suporte ao desenvolvimento de MERs. Alunos notaram que o ChatGPT acelerou o processo de desenvolvimento dos modelos, mas encontraram dificuldades ao definir cardinalidades de relacionamento.
Feira do conhecimento e lixo eletrônico: Relato de experiência sobre curricularização da extensão em Sistemas de Informação
Este artigo apresenta um relato de experiência sobre a execução de um projeto de extensão na disciplina de Informática e Sociedade do curso de Sistemas de Informação da Universidade Federal de Viçosa campus Rio Paranaíba. O projeto foi criado para atender as mudanças na disciplina devido a curricularização da extensão e também aborda a politica de educação ambiental que faz parte do conteúdo programático da mesma. Foram executadas diversas ações em uma escola no município de Rio Paranaíba/MG como o desenvolvimento de uma feira do conhecimento com o tema lixo eletrônico, campanha de coleta do lixo eletrônico, palestras e apresentações. O resultado final foi positivo com uma boa integração entre escola e universidade.
Na Rota dos Badges: Recompensas Inspiradas em Super Mario no Ensino de Requisitos e Programação
A programação é um componente essencial nos cursos da área de computação, estando presente em diversas disciplinas e desempenhando um papel fundamental ao longo da graduação. Da mesma forma, a compreensão de requisitos de software é crucial, servindo como base para disciplinas subsequentes e futuras atividades profissionais. No entanto, o ensino desses conteúdos pode se tornar desafiador e, muitas vezes, desmotivador para os alunos, prejudicando o rendimento acadêmico e a consolidação do conhecimento. Diante desse cenário, este trabalho apresenta um relato de experiência sobre a aplicação da gamificação como ferramenta pedagógica nas disciplinas de Laboratório de Programação e Introdução a Processos e Requisitos de Software. A metodologia consistiu na criação de uma cartela de badges temáticos inspirada no universo do jogo Super Mario, com conquistas associadas às etapas do projeto final de cada disciplina. A proposta incentivou a participação ativa, aumentou o engajamento e a motivação dos alunos, resultando em melhor desempenho acadêmico e uma experiência de aprendizagem mais positiva.
PET Connect: Uma Iniciativa de Preparação Profissional para Estudantes de Engenharia e Tecnologia da Informação
O artigo apresenta um relato sobre a concepção, planejamento e execução do evento PET Connect, organizado pelo Programa de Educação Tutorial (PET) da Universidade Federal do Ceará (UFC), campus de Russas. Esse evento tem como objetivo conectar estudantes e profissionais das áreas de Engenharia e Tecnologia da Informação, promovendo o desenvolvimento de competências técnicas e interpessoais essenciais para o mercado de trabalho. Realizado remotamente, o PET Connect ofereceu palestras, rodas de conversa e um minicurso, abordando temas como a importância das soft skills, construção de redes de relacionamento e personal branding no LinkedIn. Os resultados mostraram que o evento contribuiu significativamente para a preparação dos estudantes para o mercado, incentivando uma formação interdisciplinar e colaborativa. O artigo discute as atividades realizadas, os impactos no desenvolvimento dos participantes e sugere melhorias para futuras edições, como a ampliação de workshops práticos, o aprofundamento em temas técnicos e o aumento de oportunidades de networking com profissionais experientes.
Ensino de Computação por meio de Oficinas de Desenvolvimento de Jogos 2D: Relatos de Experiências de Estudantes de Licenciatura em Computação
Este relato descreve a experiência de estudantes de licenciatura em Computação que propuseram e conduziram duas oficinas de introdução ao desenvolvimento de jogos 2D para estudantes de cursos técnicos profissionalizantes. O objetivo principal é identificar as percepções dos proponentes das oficinas sobre sua formação e a temática de jogos envolvida. Os dados coletados por meio de surveys, analisados qualitativamente, indicam que os proponentes desenvolveram maior criticidade e experiência prática. As oficinas proporcionaram um ambiente dinâmico de aprendizado, onde os participantes puderam aplicar conceitos de computação em projetos reais, aumentando a motivação e a compreensão dos conceitos.
A computação desplugada como ferramenta para avaliação de conceitos de Orientação a Objetos no Ensino Superior
Este artigo apresenta um relato de experiência baseado no desenvolvimento e aplicação do cardgame “Cartas de Classe”, com a proposta de avaliar a aprendizagem dos estudantes nos conceitos de orientação a objetos. Utilizando cartas que representam classes, objetos, atributos e métodos, onde os participantes interagem com elementos que representam entidades do cotidiano universitário identificando ações que estes executam. A experiência busca estimular o pensamento lógico, decomposição, reconhecimento de padrões e abstração, promovendo o engajamento dos estudantes e a compreensão prática dos conceitos. Os resultados indicam que a metodologia utilizada facilita o engajamento dos estudantes e a aprendizagem de forma colaborativa.
Aprendendo a programar através de dobraduras: utilizando o origami como instrumento de aprendizagem para apoiar o ensino de Programação
Este relato de experiência apresenta um instrumento de avaliação aplicado na disciplina de Introdução à Programação de Computadores (IPC) para auxiliar no desenvolvimento do pensamento lógico computacional e no reforço de conteúdos abordados. O objetivo é possibilitar a construção de algoritmos por meio de dobraduras de papel conhecidas como Origami. A avaliação da aprendizagem é imediata e baseada nos erros e acertos dos estudantes onde a intervenção pedagógica é realizada por meio de aulas, mapas mentais e listas de exercícios, reforçando o aprendizado. Como resultado, foi possível ajudar os estudantes a aprenderem de forma lúdica e didática.
Relato de experiência: instrumento lúdico para a aprendizagem e aplicação de conceitos da Matemática Discreta
O artigo relata uma experiência sobre o desenvolvimento de um instrumento e a avaliação de aprendizagem, com o objetivo de reforçar o conhecimento e a compreensão dos conceitos abordados na disciplina de Matemática Discreta. O instrumento de aprendizagem utilizou estratégias baseadas no pensamento computacional. O método de observação foi empregado, permitindo práticas imediatas de intervenção pedagógica e reforçando conceitos e simbologias. Como resultado, observou-se um impacto positivo na capacidade de compreensão, aplicação e no desenvolvimento de habilidades de raciocínio lógico dos estudantes ao trabalharem com conceitos de tabela verdade.
Dobradura Interativa: Abordagens Plugadas e Desplugadas no Ensino de Matemática
A matemática e a tecnologia são disciplinas correlatas, embora a matemática seja muitas vezes considerada difícil, sem atrair os estudantes. Mas explorando conceitos de atividades plugadas e desplugadas é possível despertar o interesse dos estudantes. Utilizando JavaScript, CSS e HTML, foi criado um algoritmo para a dobradura de uma raposa, estimulando o Pensamento Computacional. A atividade foi aplicada em quatro turmas: duas do 6º ano, que trabalharam com fifiguras planas, medidas e algoritmos, e duas do 7º ano, que exploraram Pitágoras, propriedades geométricas e audiodescrição para inclusão de um aluno com baixa visão. A abordagem lúdica e tecnológica dinamizou o ensino, conectando teoria e prática, permitindo um nítido engajamento dos estudantes.
Metodologias Ativas no ensino EaD de Algoritmos e Programação para alunos do Ensino Médio
Este artigo apresenta uma experiência de educação a distância (EaD) em Algoritmos e Programação em Python como parte de um projeto de extensão voltado a estudantes do ensino médio de escolas públicas. Adotamos metodologias de classe invertida e Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL), com o objetivo não apenas de ensinar a linguagem de programação, mas também de promover o desenvolvimento do raciocínio lógico e do pensamento computacional. Além das videoaulas gravadas por professores, os encontros virtuais síncronos, focados em atividades práticas, são mediadas por estudantes do curso de Engenharia de Computação da Universidade Estadual de Feira de Santana (Bahia). Os dados coletados por meio de questionários indicam uma possível influência do curso na motivação dos participantes para ingressar em cursos superiores na área de tecnologia, destacando a relevância de iniciativas educacionais como esta para a atração de novos talentos.
Teaching Computational Thinking to Middle School Students using Rubik’s Cube
The present work describes the implementation of an activity aimed at teaching the main concepts of Computational Thinking to children starting in middle school. The primary concepts addressed are Decomposition and the use of Algorithms to solve the first face of a standard 3x3x3 Rubik’s Cube using the daisy method. The activity was conducted with two groups of 20 students during 40-minute sessions. It is discussed that, depending on prior experience with the cube, this time might not be sufficient. Results indicate that solving the cube was a dynamic activity that engaged students and helped participants understand the importance of sequence and order in the steps to be followed.
Teaching Computational Thinking Main Concepts with a Marble-Powered Computer
This paper presents an activity aimed at teaching the main concepts of Computational Thinking to high school students. Algorithmic structures such as conditionals and loops are presented playfully using a game that represents a marble-powered computer. The activities described herein were applied to two groups of 21 and 16 high school students during 40-minute sessions. Besides describing the activity, it is also discussed how it could be extended to cover the main necessary concepts related to Computational Thinking. Results show that the students were quickly engaged in the activity, and even with the short time, most of them were able to understand the concepts and solve the challenges, indicating it could be an interesting approach.
Desenvolvimento de habilidades e competências em computação de um estudante com TEA: lições aprendidas
Os cursos de computação enfrentam, mundialmente, altas taxas de retenção e evasão, entre os possíveis motivos estão a necessidade de abstração e a complexidade dos conteúdos. Esse índice de dificuldade pode aumentar em se tratando de pessoas autistas. Este trabalho apresenta um estudo de caso sobre os desafios de um estudante autista em um curso de Licenciatura em Computação da Universidade do Estado do Amazonas (UEA), relacionando as requisições do curso com as características do estudante que é autista nível 1 de suporte, com TDAH e dislexia. A pesquisa foi descrita a partir do olhar do estudante e de uma professora do curso, que também é autista, e esteve com o estudante em cinco disciplinas durante seis anos de sua trajetória acadêmica. Resultados deste estudo indicam que as abordagens pedagógicas podem auxiliar nos desafios de comunicação e, com isso, trazer melhores resultados.
Gamificação Personalizada no Ensino de Programação: Relato de Experiência com Feedback Adaptativo
Este estudo investiga o impacto da gamificação personalizada no ensino de programação, aplicando os modelos HEXAD e GRSLSS para identificar perfis de alunos e adaptar atividades. Duas atividades foram realizadas: 'Duelo dos Animais', que abordou lógica de programação, e uma segunda tarefa ajustada via feedback adaptativo, que introduziu conceitos de Programação Orientada a Objetos (POO). Os resultados mostram que a personalização e o feedback aprimoraram o engajamento e desempenho acadêmico, especialmente nos perfis Competidor e Espírito Livre. O estudo aponta desafios, como escalabilidade e integração entre teoria e prática, indicando a necessidade de novas investigações para ampliar seu impacto.
Uma avaliação de aprendizagem cooperativa e em pares na disciplina de Programação de Computadores: um relato de experiência
Objetivo: Apresentar um modelo disruptivo de avaliação da aprendizagem na disciplina de Programação de Computadores. Método: Com base no conceito de Zona de Desenvolvimento Proximal de Vygotsky e na Pedagogia Cooperativa, de Freinet, foi desenvolvido um modelo iterativo de avaliação, onde os estudantes, de forma cooperativa, corrigem suas provas, tendo a oportunidade de rever e reconstruir os códigos, quando necessário. A intencionalidade explícita promovida na forma de avaliação é capaz de transformar a leitura do professor sobre os resultados e a realidade dando subsídios para que se reflita sobre as evidências para construir novos caminhos de aprendizagem. Resultados: O modelo foi aplicado em 4 turmas de primeiro período de um curso de Ciência da Computação em uma universidade pública do Rio de Janeiro. Feedbacks das autoavaliações dos estudantes fornecem evidências de que eles reconheceram uma grande evolução em termos de aprendizagem e retenção de conteúdos na disciplina, além disso, conseguiu-se gerar um espaço de complementação do aprendizado entre estudantes, reduzindo a competição não saudável. O modelo proporcionou que a dupla somasse esforços para resolver problemas comuns, e foi dada oportunidade de releitura do problema com olhar crítico sobre a solução inicialmente proposta. Ademais, os estudantes reconheceram que a primeira versão da solução nem sempre é a melhor. Discussão: Uma implicação relevante observada nos resultados foi a de que o modelo iterativo baseado na cooperação se configurou também como uma avaliação para a aprendizagem, abordagem em que o estudante aprende durante o processo de realização da prova. Além disso, houve evidências de que diante das oportunidades dialógicas da prova em duplas, os estudantes emanciparam-se em conjunto, através da cooperação e do diálogo, se apropriando dos conteúdos aprendidos, e superando a competição.
Práticas pedagógicas com tecnologias digitais em cursos superiores de Computação: construção de software em uma ação de extensão universitária
Este trabalho relata atividades pedagógicas aplicadas nas aulas das disciplinas Construção de Software e Prática Interdisciplinar de Desenvolvimento de Software, do curso de bacharelado em Sistemas de Informação, com o objetivo de debater e aprimorar a prática docente na sociedade contemporânea. Para tanto, descreve-se uma metodologia de ensino baseada em trilhas de desenvolvimento de software, que abarca desde a elicitação de requisitos até a prototipação, modelagem de dados, codificação e documentação. Adicionalmente, são apresentados resultados de questionários on-line aplicados aos alunos, concluindo com indagações sobre formação de professores e infraestrutura educacional.
Conceitos de Inteligência Artificial para o Ensino Fundamental: Uma sequência didática com Computação Desplugada
Desde 2022, o ensino de Computação tornou-se obrigatório na Educação Básica (EB) no Brasil, conforme estabelecido pelo documento “Computação Complemento à BNCC”. No entanto, esse documento não especifica habilidades para o ensino de Inteligência Artificial (IA) no Ensino Fundamental (EF), especialmente por meio da metodologia de Computação Desplugada (CD). Este estudo teve como objetivo projetar e implementar uma sequência didática (SD) sobre IA para um grupo de 30 alunos do 5º ano do EF, utilizando atividades baseadas na metodologia de CD. A SD foi estruturada para durar duas horas e dividida em quatro etapas, combinando apresentações teóricas com uma tarefa prática envolvendo modelos de IA para classificação de imagens. Durante a atividade, 65,5% dos alunos concluíram as tarefas com sucesso, demonstrando compreensão e assimilação dos conceitos ensinados.
Como Ensinar Lógica de Programação por meio do Desenvolvimento de Jogos Digitais?
Nos últimos anos, observa-se um crescente interesse pela integração da Computação à Educação Básica. Diversas iniciativas têm surgido, incluindo o ensino de lógica de programação em escolas públicas. Este trabalho apresenta a experiência de conduzir oficinas nessas instituições, onde os alunos têm a oportunidade de criar seus próprios jogos digitais e desenvolver habilidades em lógica de programação. Desde 2022, as oficinas vêm sendo realizadas, contemplando uma nova escola a cada edição. Ao longo desse período, ficou claro que a prática de desenvolver jogos não apenas motiva os estudantes a aprender o conteúdo proposto, mas também desperta o interesse de crianças e adolescentes em seguir uma carreira na área de tecnologia. Além disso, este trabalho compartilha lições aprendidas e sugestões valiosas para a realização de futuras atividades nesse contexto.
Uso do ChatGPT na Priorização de Requisitos: Uma Experiência Educacional em Engenharia de Software
O ensino de Engenharia de Software (ES) tem sido transformado pela Inteligência Artificial Generativa (IA-Generativa), ampliando possibilidades no processo ensino-aprendizagem de computação. Na ES, as IAs apoiam várias tarefas de desenvolvimento de software. Este trabalho relata uma experiência com 16 alunos utilizando o ChatGPT para priorizar requisitos de software, visando o MVP (Produto Mínimo Viável). Primeiramente, os alunos elicitaram e priorizaram os requisitos de software implementados no MVP. Em seguida, usaram o ChatGPT para revisar a priorização e propor novos requisitos. O ChatGPT corroborou 86,02% das escolhas dos alunos. Apesar de reconhecerem agilidade proporcionada, os alunos relataram falta de confiança nos resultados da IA.
Inteligência Artificial e Acessibilidade: Uma Experiência de Inclusão para Programadores Cegos em Ambientes de Desenvolvimento
Este artigo explora o uso de ferramentas de Inteligência Artificial (IA) para aumentar a acessibilidade e a produtividade no ensino de programação para estudantes cegos. Utilizando ambientes como VS Code e Repl.it, a intervenção avaliou desafios e sucessos por meio de questionários e entrevistas com programadores cegos, comparando a resolução de problemas com e sem Inteligência Artificial. Os resultados apontaram barreiras, como dificuldades de navegação e limitações em leitores de tela, além de sugestões para melhorias. Este relato oferece lições para que educadores possam replicar ou adaptar a intervenção, incentivando o uso de IA para um ensino de programação mais inclusivo.
Explorando Metodologias Ativas no Ensino Superior na área de Computação: Estudo de Caso Investigativo como estratégia didática
Os estudos de caso (EC) são narrativas nas quais os personagens enfrentam problemas descritos no contexto da narrativa, e precisam ser solucionados com auxílio dos estudantes. Este trabalho tem como objetivo, apresentar um relato de sala de aula, no qual a metodologia de estudo de caso foi aplicada em uma disciplina de graduação na área de Computação. A atividade com o EC foi realizada em uma turma do 6° semestre, composta por 31 alunos. O EC elaborado, seguiu os pressupostos de Herreid. Os alunos, organizados em trios ou duplas, discutiram e propuseram soluções para o problema apresentado. A análise das respostas dos estudantes indicou o desenvolvimento de habilidades como elaboração de hipóteses e resolução de problemas.
Automação de Irrigação com Arduino no Ensino de Produção de Mudas: Um Projeto de Extensão para Estudantes da Educação Básica
A educação contemporânea enfrenta desafios ao preparar estudantes para um mundo tecnológico, especialmente no ensino básico. A robótica educacional facilita a alfabetização e o letramento científico por meio de aprendizado experimental, estimulando a criatividade e o pensamento crítico. Alinhado à Base Nacional Comum Curricular (BNCC), este trabalho tem como objetivo descrever uma atividade prática com estudantes do 1º ao 3º ano do ensino fundamental anos iniciais, vinculada a um projeto de extensão que inclui o eixo de produção de mudas. As crianças desenharam e nomearam componentes do Arduino, além de compreender o funcionamento do protótipo, integrando ciência e alfabetização de forma interativa.
Entre Brincadeiras e Bytes: Experiências de um Projeto Piloto de Ensino de Computação na Educação Infantil
Neste trabalho apresentamos a experiência de um projeto piloto voltado para o ensino de computação na educação infantil em um colégio da rede pública federal. Os professores de informática educativa ajustaram suas práticas com base no projeto de resolução sobre as normas do ensino de computação na educação básica, e seus três eixos estruturantes: Pensamento Computacional, Cultura Digital e Mundo Digital. São relatadas atividades focadas no desenvolvimento do pensamento computacional, evidenciando a importância do ensino de computação para o desenvolvimento integral das crianças, promovendo habilidades como pensamento crítico, resolução de problemas, criatividade e acesso responsável à cultura digital.
Tecnologia e Educação: Robótica como Caminho para a Transformação do Ensino Técnico
O projeto Sistema de Irrigação com Arduino foi desenvolvido com os estudantes do curso técnico em Informática de uma Escola da rede Estadual em uma cidade do interior de Minas Gerais. Este relato de experiência tem como objetivo demonstrar como a robótica educacional pode ser utilizada como ferramenta para o ensino técnico, conectando os estudantes ao aprendizado a partir de sua realidade e contexto. O sistema foi apresentado em uma feira escolar com a presença da comunidade local, gerando avaliações positivas por sua inovação e resultando em mudanças significativas no processo ensino-aprendizagem, evidenciadas pelo alto nível de envolvimento e engajamento dos alunos. O projeto demonstra como a educação em computação, alinhada ao contexto dos estudantes, pode ampliar horizontes e oferecer alternativas profissionais.
Pensamento Sistêmico e Eixos da Computação na Educação Básica Brasileira: Um Relato de Experiência de Minicurso
Este artigo relata a experiência de um minicurso que integrou o Pensamento Sistêmico (PS) aos eixos da Computação em práticas educacionais, promovendo compreensão crítica e holística. Estruturado em sete blocos temáticos, abordou os eixos da Computação e as nove perspectivas do PS de Kasser. A avaliação incluiu atividades participativas e reflexivas, evidenciando a eficácia da metodologia na formação de educadores para os desafios da era digital. Este estudo oferece uma contribuição significativa ao campo da Educação em Computação, ao apresentar uma abordagem metodológica que conecta PS aos eixos da Computação, fornecendo subsídios teóricos e práticos para aprimorar o design curricular e fortalecer a prática pedagógica.
Grupo PET como Fator Chave na Aplicação da Curricularização da Extensão em Cursos de Graduação
Este artigo explora o papel do Programa de Educação Tutorial (PET) da Engenharia de Computação na curricularização da extensão. Foram examinadas três iniciativas: um programa de auditório em formato de talk show, oficinas para a comunidade e organização de eventos acadêmicos. Os resultados indicam melhora na relação discente-docente e maior engajamento, contribuindo para o cumprimento dos 10% de horas de extensão exigidos. O estudo sugere que a curricularização, mediada pelos grupos PET, é um modelo replicável a outras instituições que desejam atender à Resolução nº 7 do Conselho Nacional de Educação (CNE), enriquecendo a experiência formativa e preparando os discentes para desafios profissionais.
Curricularização da Extensão em um Curso de Tecnologia em Redes de Computadores
Este artigo apresenta a experiência de curricularização da extensão no curso de Tecnologia em Redes de Computadores, por meio da execução de dois projetos voltados à integração entre conhecimento acadêmico e prática social. O objetivo foi preparar os alunos para demandas da comunidade, promovendo uma formação alinhada às necessidades locais. A metodologia adotada incluiu oficinas, produção de materiais didáticos e visitas a escolas, ampliando a divulgação do curso e fortalecendo a interação com a comunidade. Os resultados evidenciaram o desenvolvimento de habilidades técnicas e sociais, além de uma maior conscientização dos alunos sobre as demandas locais. Constatou-se que a curricularização da extensão potencializou tanto a formação cidadã quanto a profissional, reforçando o vínculo entre academia e sociedade e demonstrando o impacto positivo da extensão na educação tecnológica.
TEIA colaborativa Brasil-Inglaterra: promovendo intercâmbio virtual, internacionalização e aprendizado em IA Generativa em cursos de computação
Neste trabalho é apresentada uma experiência piloto de colaboração internacional promovendo o intercâmbio virtual entre alunos de graduação e pós-graduação em computação, envolvendo tema transversal de grande importância, o arcabouço de IA Generativa, para atrair múltiplos interesses e áreas da computação e propiciar uma forma rica, barata e acessível de internacionalização, celebrando um acordo de cooperação entre universidades do Brasil e Inglaterra: a Universidade Federal do Amazonas e a Universidade de Manchester. Os alunos exercitaram habilidades de trabalho em equipe, atividades colaborativas de coleta de recursos, entendimento de conteúdos, manipulação de ferramentas e desenvolvimento de projeto, se comunicando em inglês. Ao mesmo tempo, IA Generativa foi explorada em cenários de aplicação diversos, culminando em pequenos projetos conjuntos. Os resultados, tanto da interação quanto dos artefatos gerados durante e após a matéria, se mostraram valiosos para validar a proposição de uma disciplina de maior escala e na compreensão das ricas possibilidades, do baixo custo e necessidade de poucos recursos, que uma proposta de intercâmbio (virtual) e internacionalização como esta pode promover.
Formação Docente para a Diversidade e Inclusão: Uma Análise dos Currículos de Licenciatura em Computação de Instituições Públicas da Bahia
Este estudo analisa como os conceitos de inclusão e diversidade, nas dimensões de gênero, raça e deficiência, são abordados nos currículos dos cursos presenciais de Licenciatura em Computação (LC) de instituições públicas da Bahia. A pesquisa, de caráter documental, utilizou os Projetos Pedagógicos dos Cursos como fonte e aplicou a técnica de análise de conteúdo para identificar a frequência de termos relacionados a esses temas e suas articulações aos processos formativos. Os principais achados mostram variações na abordagem entre os cursos e destacam fragilidades, evidenciando a necessidade de fortalecer a formação para a diversidade nas LC, incluindo uma maior articulação com os conteúdos específicos da computação e do seu ensino.
Computação Física e Pensamento Computacional - Indústria 4.0: Uma Proposta de Livro Didático para o 9° Ano
As habilidades do Pensamento Computacional (PC) passaram a ganhar amplo destaque no cenário educacional brasileiro a partir da consolidação da BNCC Computação e da Política Nacional de Educação Digital (PNED). Contudo, isso exigirá a superação de inúmeros desafios; entre eles, será necessário elaborar materiais didáticos sobre o Pensamento Computacional, considerando as particularidades do contexto educacional nacional. Diante disso, este artigo apresenta uma proposta de livro didático que aborda o desenvolvimento de habilidades do Pensamento Computacional por meio da Computação Física para os alunos do nono ano do Ensino Fundamental – Anos Finais.
Modelos Generativos de Linguagem na Construção de Ferramentas de Ensino de Computação com Interface Gráfica
Este trabalho realiza uma análise quantitativa e qualitativa de quatro ambientes de modelos de linguagem de grande escala (LLM) para a criação de materiais didáticos voltados ao ensino de computação. As métricas de avaliação incluem erros de compilação, execução e funcionalidade, além do tamanho da requisição, número de interações e número de linhas do código geradas. Os ambientes avaliados são ChatGPT, Claude, Copilot e Gemini. Exploramos a construção de requisições incrementais com diretivas para criação de interfaces de entrada de dados, simulação de algoritmos e saídas com visualizações gráficas e/ou animações. Os exemplos avaliados abrangem diversos domínios, todos documentados e disponibilizados como um conjunto de dados. Os resultados iniciais indicam uma aceleração na criação de ferramentas educacionais interativas e atrativas, com a geração de mais de 240 interfaces funcionais a partir de mais de 350 ensaios, ou seja, uma taxa de sucesso de 84%, excluindo a LLM Gemini, que apresentou baixo desempenho, destacando direções promissoras para uso de LLMs no desenho de interfaces didáticas.
PerfeQ: Um Ambiente Científico para a Análise da Qualidade de Código
Para melhorar a qualidade do código dos estudantes, pesquisadores buscam alternativas de fornecer feedback sobre o código não somente quanto à corretude, mas também sobre a sua qualidade. Entretanto, percebe-se que a realidade de salas de aula com muitos alunos não permite um feedback individual e completo. Neste contexto, ferramentas como Analisadores Estáticos (AEs) podem ser utilizadas para realizar a análise do código sem executá-lo, fornecendo relatórios sobre sua qualidade como, por exemplo, problemas de estilo. A partir deste entendimento, o presente trabalho apresenta uma ferramenta para avaliação da qualidade de código em relação ao uso de convenções de estilo de linguagens de programação. Para tanto, criamos métricas para resumir a quantificação da qualidade do código a partir dos resultados dos AEs. Por fim, criamos um ambiente para simplificar a análise científica de datasets de código de estudantes. O trabalho apresenta uma descrição detalhada do ambiente, além de exemplos ilustrativos do seu funcionamento.
Introdução à Lógica de Programação com o Sistema ELoS – Análise de uso no ensino superior
O uso de sistemas gráficos para ensino de lógica de programação é uma alternativa lúdica e interativa para promover um primeiro contato com a computação. O ELoS é um sistema que aborda conceitos de programação por meio de um jogo que utiliza comandos semelhantes a uma linguagem de programação convencional. No presente estudo, a versão completa do sistema será apresentada e as competências abordadas em cada nível do sistema serão descritas. Ao final, uma análise quantitativa da utilização do sistema no ensino superior será apresentada e discutida.
Atividades Lúdicas e Interativas no Ensino de Desenvolvimento Web: Uma Proposta Desplugada
A computação desplugada é uma metodologia que ensina conceitos de computação sem a necessidade de computadores, utilizando atividades lúdicas e interativas para promover o desenvolvimento de habilidades como pensamento computacional e raciocínio lógico. Essa abordagem tem mostrado resultados positivos na educação, especialmente ao ajudar alunos em disciplinas introdutórias de programação, onde a abstração e a compreensão de conceitos podem ser desafios significativos. Este estudo apresenta a computação desplugada como um recurso pedagógico de apoio ao ensino de tecnologias que fazem parte do estudo de Desenvolvimento de Software para Web. As atividades sugeridas incluem o ”Quebra-cabeça HTML”, o ”Jogo da Memória CSS”e o ”Jogo de Perguntas e Respostas JavaScript”, que podem ser combinadas a métodos tradicionais de ensino. O objetivo é oferecer estratégias pedagógicas mais inclusivas e acessíveis, visando facilitar o aprendizado dos conteúdos fundamentais da disciplina, especialmente em contextos de ensino superior com limitações tecnológicas.
Circuito Carioca: um jogo de tabuleiro educativo para o ensino de Grafos Eulerianos
O conceito de grafos é amplamente aplicável para estruturar objetos do mundo real, como relacionar pontos turísticos em roteiros personalizados. Dentro desse contexto, este artigo apresenta o jogo educativo Circuito Carioca, desenvolvido para o ensino de grafos eulerianos no Ensino Superior e Educação Básica. A metodologia seguiu os princípios do design thinking, envolvendo o levantamento de 30 pontos turísticos emblemáticos do Rio de Janeiro, a criação de um protótipo com o tabuleiro desenvolvido na linguagem Python, cartas com temas do dia a dia do cidadão carioca e testes para ajustes da jogabilidade.
NetMetrics: um software para auxiliar o conhecimento em Redes Complexas
Redes Complexas têm sido amplamente utilizadas com sucesso como modelos para representação de sistemas complexos, formados por muitos componentes que interagem entre si. A ciência de redes, que tem como foco central o estudo de problemas modelados como redes complexas, é uma área do conhecimento transversal a diversas outras, como ciência da computação, matemática, estatística e ciências sociais. Além disso, redes sociais têm aplicação em diferentes áreas, como biologia, economia, sociologia e telecomunicação, apenas para citar algumas. Redes Complexas são, atualmente, tema de disciplinas em cursos variados, incluindo Ciência da Computação, em diferentes instituições, e seu ensino tem se mostrado bastante desafiador. Este trabalho apresenta o NetMetrics, um recurso educacional, por meio de um software com interface WEB pública e de livre acesso, para auxiliar professores, estudantes e pesquisadores nas aplicações dos conceitos de redes complexas. Em contraste com outros sistemas encontrados na literatura, esta solução é disponibilizada de forma on-line e demanda baixo custo computacional no lado cliente da aplicação. Da forma como foi projetada e desenvolvida, a plataforma permite desenvolvimento contínuo, possibilitando adequações e melhorias propostas pelos usuários de forma conveniente a cada contexto.
Um Processo para o Desenvolvimento de Recursos Educacionais Abertos Sustentáveis de Apoio à Educação em Computação
A adoção de Recursos Educacionais Abertos (REA) tem sido incentivada como estratégia para apoiar o ensino-aprendizagem em Computação. No entanto, muitos desses REA têm limitações ligadas à desatualização ou falta de uso prolongado (sustentabilidade). Uma análise da literatura mostrou diversas metodologias para criar REA, mas poucas incorporam a sustentabilidade no desenvolvimento. Este trabalho propõe um processo para criar REA sustentáveis, garantindo sua relevância por mais tempo. Para avaliar a proposta, foi feito um estudo de caso simulando o desenvolvimento de um REA com o processo proposto. Os resultados foram positivos, mostrando a viabilidade e os benefícios de adotar práticas sustentáveis na criação de REA.
DECORA: Um Sistema de Apoio ao Ensino de Decisões de Projetos Arquiteturais
A Arquitetura de Software desempenha um papel crucial na garantia da qualidade dos sistemas. Para que profissionais possam desenvolver sistemas de alta qualidade, é essencial que possuam um conhecimento sólido sobre padrões e estilos arquiteturais. Nesse contexto, este trabalho propõe o DECORA, um sistema desenvolvido para apoiar o ensino de decisões arquiteturais, facilitando a compreensão de conceitos complexos. O DECORA visa oferecer uma abordagem interativa que permita aos alunos aprender padrões e estilos arquiteturais por meio de um questionário adaptativo, gerando recomendações personalizadas com base nas respostas fornecidas. Os resultados obtidos na avaliação indicam que o DECORA contribui para o aumento da motivação dos estudantes e para a melhoria da compreensão dos conceitos arquiteturais.
Challenges and Opportunities in Assessing Youth Leadership
A liderança é vital em qualquer campo ou contexto social, e compreender os atributos essenciais de líderes eficazes é fundamental para o desenvolvimento da liderança. No contexto educacional, o cultivo de habilidades de liderança em jovens os ajuda a entender melhor seus valores, a navegar em processos de tomada de decisão e a melhorar a comunicação. A literatura atual oferece várias estruturas para quantificar o desenvolvimento da liderança; no entanto, a aplicação dessas estruturas em adolescentes com o apoio da tecnologia ainda é pouco explorada. Neste estudo, revisamos e analisamos metodologias existentes para medir a liderança e examinamos como essas abordagens podem ser adaptadas a um ambiente educacional para adolescentes utilizando ferramentas tecnológicas. Nossa análise revela que abordagens computacionais oferecem caminhos promissores para o crescimento mensurável da liderança e feedback consistente em contextos educacionais. Este texto também incorpora insights de entrevistas realizadas com jovens, bem como profissionais da área, fornecendo uma perspectiva abrangente sobre a aplicabilidade prática e o impacto potencial dessas metodologias.
Reflexões sobre o Uso de LLMs no Ensino de Programação
O objetivo deste artigo é saber como os Modelos de Linguagem de Grande Escala (Large Language Models -LLMs) impactam no ensino de programação. Atualmente muitos iniciantes nas linguagens de programação, em termos de criação, correção e explicação de código, vêm recorrendo às Large Language Models devido à sua facilidade em obter códigos prontos e explicações completas. Mas será que as LLMs causam impacto negativo ou positivo no ensino de linguagens de programação? Isso que esse artigo irá discutir.
Um Ensaio sobre o Ensino de Design de Interação Afrocentrado na Perspectiva da Pedagogia das Encruzilhadas
Estudos nos campos da Interação Humano-Computador e do Design de Interação questionam e tensionam tanto a produção de tecnologia discriminatória como a desconsideração de aspectos das populações minorizadas. Nesse sentido, este ensaio apresenta discussões e reflexões, na perspectiva da Pedagogia das Encruzilhadas, sobre a necessidade de afrocentrar o campo do design de interação ensinado e produzido nas universidades. Sem, contudo, a intenção de propor soluções, mas de tencionar o debate acerca do tema, de modo que os aspectos étnico-raciais permeiem o ensino e a produção de tecnologias computacionais.