Anais do Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP)
Este documento traz o Prefácio e a Organização dos Anais do EduComp 2026.
A Brazilian Perspective on Quality and Sustainability Aspects of Open Educational Resources in Computing Education
Universities are increasingly adopting new technologies to enhance teaching, with Open Educational Resources (OER) playing a central role in expanding access to high-quality learning materials. However, although many OER are produced, these resources are underutilized, become outdated, or lack design elements that ensure long-term sustainability. This work identifies essential characteristics that support the effective and lasting integration of OER into educational practice. We conducted a survey and semi-structured interviews with Computing instructors who develop or use OER. The findings highlight key attributes that support OER reuse, maintenance, and longevity, underscoring the need for further research to inform sustainable OER design and development.
Análise da Acessibilidade aos Materiais para Preparação de Crianças e Adolescentes com Deficiência Visual para a Olimpíada Brasileira de Informática
A inclusão da Computação no ensino fundamental e médio é uma realidade no cenário Brasileiro, e iniciativas como a Olimpíada Brasileira de Informática (OBI) têm contribuído para sua promoção. Nesse contexto, o presente trabalho avaliou a acessibilidade de uma possível trajetória realizada por um estudante com deficiência visual no portal da OBI em busca de materiais de estudo. Os resultados apontam barreiras de acessibilidade tanto na navegação do site quanto nos materiais analisados, incluindo a ausência de elementos que favoreçam a leitura dos PDFs. A análise da categorização de conteúdo também identificou descrições dependentes de representações visuais, o que revelou que 80 das 450 questões avaliadas apresentam descrições insuficientes.
Análise do Ingresso, Permanência e Evasão em Cursos de Computação no IFSP - Campus São Paulo
Este estudo analisa longitudinalmente (2017-2024) o ingresso, permanência e êxito nos cursos de computação do IFSP - Campus São Paulo, via Plataforma Nilo Peçanha. Indicadores de gestão estratificados por gênero, raça e nível de ensino, revelam um “efeito rebote” na evasão pós-pandemia (2023) e avanços graduais na inclusão racial. Quanto ao gênero, refutou-se a hipótese de maior desistência feminina: apesar da baixa representatividade no ingresso, as mulheres demonstraram persistência equiparável e Eficiência Acadêmica superior aos homens. Conclui-se que o Ensino Técnico Integrado apresenta mecanismos de retenção mais eficazes que o Superior, oferecendo evidências empíricas para direcionar políticas de permanência e atração.
Can data reveal learning in computing? Insights from an empirical study in Game Learning Analytics
Computer Science Education has taken on a fundamental role in the Brazilian educational context, especially after its mandatory inclusion in Basic Education. However, its concepts are complex, even for students in higher education. In this scenario, educational games emerge as a promising strategy to mitigate this complexity, especially when combined with Game Learning Analytics (GLA), which enables the analysis of the player’s journey to identify evidence of learning. This work consists of an empirical study in GLA, aimed at analyzing interaction data (logs) that we collected through GLBoard from students using the educational game “OptimaCorporation”. The study involved eight Computer Science students, and the results indicate that interaction data can reveal signs of learning, but they require complementary tools.
Cinco Anos de EduComp: Uma Análise Bibliométrica de Autores e Instituições (2021-2025)
Este trabalho apresenta uma análise bibliométrica da produção científica no Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EduComp), considerando 379 publicações vinculadas a 151 instituições no período de 2021 a 2025. A investigação foi estruturada em torno de eixos que contemplam a participação institucional, a distribuição da produção, as redes de colaboração entre instituições e autores, bem como os principais temas abordados nos trabalhos publicados. Os resultados indicam um crescimento expressivo do evento ao longo do período analisado. Observou-se uma forte assimetria na distribuição da produção, com concentração em um núcleo restrito de instituições, majoritariamente universidades públicas, ao passo que a maioria apresenta participação pontual. A análise das redes de colaboração revela uma comunidade engajada, porém ainda fragmentada, com elevada taxa de produções intra-institucionais. Destaca-se o protagonismo de pesquisadoras mulheres e o fortalecimento da atuação dos Institutos Federais nas redes colaborativas. A análise temática aponta a centralidade de tópicos como ensino de programação, pensamento computacional, aprendizagem e tecnologias educacionais. Os resultados sugerem que, embora o EduComp apresente maturidade quantitativa e temática, a ampliação das colaborações interinstitucionais e a integração de instituições periféricas constituem desafios relevantes para o fortalecimento futuro da área.
Classificação de Questões da Olimpíada Brasileira de Informática Modalidade Iniciação com Inteligência Artificial e Chain of Thought
Este trabalho apresenta um estudo sobre a classificação automática de questões da Modalidade Iniciação da Olimpíada Brasileira de Informática (OBI), com o objetivo de comparar abordagens supervisionadas e baseadas em prompting, visando apoiar na produção de materiais de treinamento para a competição e o desenvolvimento de habilidades relacionadas ao Pensamento Computacional. A metodologia foi estruturada em três etapas principais: (i) mineração e extração de textos de provas oficiais da OBI, resultando em um dataset de questões textuais; (ii) treinamento supervisionado com o modelo BERTimbau; e (iii) classificação com prompting por meio da técnica Chain of Thought (CoT), aplicada aos modelos GPT-4.1-mini e GPT-5-mini. Os resultados indicam que o uso de prompting com raciocínio passo a passo é uma alternativa promissora para tarefas educacionais de classificação textual, reduzindo a dependência de rotulação manual. Como contribuição, o estudo desenvolve um classificador de questões da OBI e disponibiliza um dataset associado. Essa proposta oferece um acervo estruturado de material que atende ao treinamento de estudantes e subsidia a prática docente, contribuindo para iniciativas de ensino de Computação na Educação Básica.
Desafios da Avaliação da Aprendizagem em Robótica Educacional na Educação Básica: Um mapeamento sistemático da literatura
Este artigo apresenta os resultados de um mapeamento sistemático da literatura sobre práticas de avaliação da aprendizagem em Robótica Educacional no contexto da Educação Básica, considerando publicações veiculadas em eventos científicos da área entre 2014 e 2024. Foram selecionados 42 estudos para análise. A pesquisa investigou os instrumentos e métodos avaliativos utilizados, os tipos de avaliação, as evidências de aprendizagem relatadas e os contextos educacionais envolvidos. Os resultados indicam uma predominância de avaliações somativas por meio de questionários e baixa utilização de rubricas, indicadores objetivos ou triangulação de dados. As fragilidades identificadas sugerem uma lacuna na consolidação de práticas avaliativas robustas e teoricamente fundamentadas em Robótica Educacional, abrindo espaço para investigações futuras que desenvolvam modelos, instrumentos e referenciais capazes de qualificar a Avaliação nesse campo.
Desistência acadêmica em cursos de Tecnologia da Informação no IFPE: Uma Análise de Sobrevivência
Este artigo investiga a evasão em cursos de Tecnologia da Informação do Instituto Federal de Pernambuco (IFPE). Trata-se de um estudo quantitativo, baseado em dados longitudinais de uma coorte de 16.264 alunos matriculados entre 2001 e 2025. Para a análise estatística, utilizou-se a Análise de Sobrevivência, com destaque para o modelo de Regressão de Riscos Proporcionais de Cox, visando modelar o tempo até a ocorrência da evasão e identificar o efeito de covariáveis acadêmicas e demográficas. As variáveis independentes analisadas foram: idade, sexo, coeficiente de rendimento, nível de ensino, turno e cor/raça. O modelo foi ajustado com 14.587 observações e apresentou boa capacidade discriminativa (c-index = 0,81). Os resultados indicaram que o coeficiente de rendimento foi o principal fator protetivo, reduzindo o risco de evasão em aproximadamente 30% a cada ponto adicional. Estudantes do turno matutino apresentaram risco 21% maior de evasão em comparação ao turno vespertino, enquanto o turno noturno apresentou risco 15% menor. Conclui-se que estratégias voltadas à melhoria do desempenho acadêmico e à adequação da oferta de turnos podem contribuir significativamente para a redução da evasão, fornecendo subsídios para políticas educacionais mais eficazes no IFPE e em instituições similares.
EscaloMania: Um jogo digital educacional para o estudo de Escalonamento de Processos em Sistemas Operacionais
Este trabalho apresenta o EscaloMania, um jogo digital educacional desenvolvido para apoiar o ensino de escalonamento de processos em Sistemas Operacionais. A proposta utiliza uma abordagem lúdica e interativa como estratégia pedagógica para reduzir a complexidade do conteúdo. O desenvolvimento seguiu uma metodologia iterativa de game design educacional, resultando em um protótipo funcional. Uma sessão experimental com estudantes de Computação foi realizada, com aplicação de um formulário de percepção para avaliar a experiência de uso e o apoio ao aprendizado. Os resultados preliminares apontam bom engajamento e indicam o potencial do jogo como ferramenta complementar ao ensino.
Estudantes indígenas em Computação: caracterização quantitativa com base no Censo da Educação Superior
O artigo analisa quantitativamente o ingresso, evasão e formação de estudantes indígenas nos cursos de Computação no Brasil entre 2013 e 2024, a partir do Censo da Educação Superior. Constatou-se que as matrículas cresceram percentualmente até 2018, mas caíram após 2019. A maioria dos cursos com presença indígena está no Sudeste e Nordeste, em instituições privadas, em cursos tecnológicos, na modalidade presencial e situados em capitais. As taxas de evasão são altas e as de conclusão permanecem baixas frente aos demais grupos de cor/raça. O estudo aponta que infraestrutura, apoio pedagógico e integração acadêmica influenciam a permanência indígena em cursos de Computação.
Intersectional Gender Dynamics in Junior Scientific Research in Computing: Race, Income, and Territorial Dimensions Among Brazilian Girls
A participação de meninas na Computação no Brasil é marcada por desigualdades estruturais que se entrelaçam em dimensões de raça/etnia, renda, território e acesso à tecnologia. Este artigo apresenta uma análise quantitativa do perfil interseccional de alunas de Iniciação Científica Júnior (ICj) do projeto RENACEE MD, que reúne dez instituições de ensino superior e dez escolas de educação básica nas cinco regiões brasileiras. A partir de um survey nacional e de análises descritivas e inferenciais, identificaram-se associações entre a infraestrutura, as experiências prévias, as expectativas e as interseccionalidades de gênero. Os resultados revelam barreiras que afetam grupos específicos e apontam recomendações práticas para iniciativas de inclusão, tais como letramento digital, trilhas progressivas, atividades contextualizadas e mentoria.
Jogos educacionais para o Ensino de Teoria dos Grafos Um Mapeamento Sistemático da Literatura e Estudo de Caso
Este estudo apresenta um Mapeamento Sistemático da Literatura (MSL) visando caracterizar o cenário de jogos educacionais para o ensino de Teoria dos Grafos. A partir da literatura, dois artefatos foram selecionados para um estudo de caso piloto com estudantes de Ciência da Computação, utilizando testes de conhecimento e questionários de percepção para identificar potencialidades e barreiras de uso. Os resultados do MSL consolidam as tendências da área, enquanto o estudo de caso revela que limitações de design, usabilidade e clareza na exposição dos conteúdos reduzem o potencial pedagógico dos jogos.
Mapeamento Sistemático sobre Métodos Computacionais para Análise das Trajetórias Profissionais de Egressos em Cursos de Computação e Áreas Correlatas
Este trabalho apresenta um mapeamento sistemático da literatura sobre estudos envolvendo egressos, com foco na identificação de fontes de dados, métodos analíticos, contribuições da Engenharia de Software, dimensões de trajetória e uso de técnicas de explicabilidade. Foram analisados cinquenta estudos primários. Os resultados indicam a predominância de questionários e estatística descritiva, além do crescimento do uso de dados de plataformas profissionais, como o LinkedIn. Contudo, observa-se baixa integração de fontes, uso limitado de técnicas de mineração e pouca atenção à explicabilidade, apontando lacunas e oportunidades para abordagens mais robustas e transparentes.
Modelagem Preditiva Explicável para Apoio à Prevenção da Evasão em Cursos de Graduação
Este estudo investiga a evasão acadêmica em uma universidade pública brasileira por meio da integração entre modelagem preditiva e técnicas de Inteligência Artificial Explicável (XAI). A amostra compreende 5.876 estudantes de quatro cursos de graduação, considerando indicadores institucionais de desempenho e variáveis demográficas. Modelos de classificação foram avaliados com AUC-PR e, sobre o modelo selecionado em cada curso, aplicaram-se métodos de explicabilidade global e local. Os resultados indicam que os índices de eficiência acadêmica (IECH e IEPL) e a média de conclusão (MC) são os principais preditores da permanência ou evasão, enquanto fatores demográficos apresentam menor influência. A análise por curso evidencia padrões distintos de risco, reforçando a necessidade de estratégias específicas por área. O framework proposto amplia a transparência dos modelos e oferece subsídios metodológicos para o planejamento de ações institucionais de prevenção à evasão.
Prompting LLMs for Game Learning Analytics: A Case Study with Computer Science Students
The mandatory inclusion of computer science in schools requires graduates capable of acting as learning designers. The development of educational games can aid this process by allowing the implementation of Game Learning Analytics (GLA) techniques. However, modeling data to list GLA variables is complex, motivating the use of Large Language Models (LLMs). This case study examines how a technique inspired by the chain-of-thought approach, combined with the inclusion of more game data in the prompt, affects the quality of GLA structures. Results indicate that the method is relevant; however, students struggle to guide the LLM. Furthermore, the excess of data in the prompt may have led the model to ignore important information.
Proposta de um Grau de Uso da Inteligência Artificial no Contexto Educacional: Critérios Éticos e Pedagógicos para Orientar a Prática Docente
O uso de ferramentas de Inteligência Artificial (IA) tornou-se uma realidade no ensino superior, especialmente após a popularização de sistemas generativos como ChatGPT e Copilot. Entretanto, a ausência de parâmetros claros sobre até que ponto o uso dessas ferramentas é aceitável tem gerado incertezas entre docentes e discentes. Este artigo propõe um modelo de gradação do uso da IA, denominado Grau de Uso de Inteligência Artificial (GUIA), estruturado em cinco níveis progressivos de apoio tecnológico, desde o uso ausente até o uso substitutivo. O modelo visa incorporar dimensões éticas e pedagógicas, como autoria, transparência, intencionalidade e contribuição cognitiva, fundamentado no Axioma do Alinhamento Pedagógico. Uma validação exploratória em contexto de programação demonstrou que o modelo é operacionalizável por meio de prompts estruturados, com precisão de classificação de 66,7% a 83,3% e adequação pedagógica de 100% nas respostas da IA. A proposta visa orientar professores e instituições na elaboração de políticas de uso responsável da IA, promovendo uma integração crítica e formativa dessas tecnologias no cotidiano educacional.
Recursos Educacionais sobre o Mundo Digital para a Educação Básica
A implementação efetiva do eixo Mundo Digital conforme as diretrizes da BNCC e da SBC impõe desafios significativos quanto à disponibilidade e seleção de materiais didáticos adequados para a Educação Básica. Este trabalho apresenta uma revisão bibliográfica com o objetivo de identificar e analisar recursos educacionais voltados a este eixo, classificando-os quanto aos objetos de conhecimento tratados e abordagens pedagógicas propostas. A análise revela uma predominância de recursos focados no funcionamento de dispositivos computacionais e direcionados aos Ensinos Fundamental II e Médio, evidenciando lacunas significativas em temas como Sistemas Operacionais e na oferta de materiais para a Educação Infantil.
Tem um Elefante na Minha Sala de Aula! Barreiras de Gênero e Inclusão Sob uma Perspectiva Interseccional em Cursos de Computação
Nos cursos de Computação, persistem desigualdades que afetam desproporcionalmente mulheres cis e trans, agravadas por raça, maternidade e condição socioeconômica. Essas barreiras se manifestam em preconceitos, microviolências, exclusão acadêmica e falta de apoio institucional, comprometendo a permanência das estudantes. Este estudo busca compreender como esses desafios são vivenciados e quais estratégias de resistência são adotadas. Para isso, foram realizadas entrevistas semiestruturadas com 15 participantes, as quais foram analisadas por meio de uma abordagem temática interseccional. Os resultados revelam discriminações, lacunas institucionais e táticas de enfrentamento, o que aponta para a necessidade de políticas de equidade, acolhimento e formação docente.
Use of Large Language Models in the Teaching of Computational Thinking: A Systematic Mapping Study
This study presents the results of a systematic mapping of the use of Large Language Models (LLMs) in Computational Thinking (CT) education. The study was designed using the Goal–Question–Metric approach and well-known secondary study guidelines. A final set of 13 primary studies was selected from 10,022 records retrieved from Scopus, IEEE Xplore, and the ACM Digital Library. This study provides an overview of technological configurations, pedagogical practices, learning outcomes, evaluation strategies, and educational contexts in which LLMs have been used in CT education. Results show that LLMs are most commonly utilized as evaluators, feedback generators, and intelligent tutors, with emerging applications in pair programming and scaffolding. Pedagogical approaches favor structured support and projector design-based learning, with teachers acting primarily as facilitators and intervention designers and students as the main protagonists of their education. LLMs’ adoption is growing in higher education, while adoption at primary and secondary levels remains underexplored. Most interventions take place in synchronous, face-to-face formats and display substantial variation in evaluation rigor. Key gaps include limited use of validated knowledge assessment tools and insufficient attention to teacher preparation for hybrid human–AI instruction. These findings inform future research, design, and policy for AI-enhanced computing education.
Uso de LLMs para correção de atividades de programação: uma análise comparativa no contexto de orientação a objetos
A correção de atividades de programação é uma tarefa trabalhosa que exige tempo e esforço consideráveis dos docentes, sobretudo em turmas numerosas, o que gera um alto volume de correções. Diante deste cenário, este trabalho visou investigar o potencial de LLMs, em configuração padrão e abordagem zero-shot, na avaliação automática de atividades de Programação Orientada a Objetos (POO). Foi realizada uma análise comparativa, utilizando métricas estatísticas, entre as notas geradas por LLMs e a nota atribuída pelo professor da disciplina. O estudo apontou que os modelos GPT-4.1, GPT-4.1-mini, Grok-3, DeepSeek-V3 e Grok-3-mini alcançaram baixos índices de erros e mantiveram um forte nível de concordância com as notas atribuídas pelo professor.
Ampliando Horizontes na Análise de Requisitos via Prototipagem Ágil com uma Agenda Social
Este artigo apresenta um relato de experiência sobre uma intervenção pedagógica realizada na disciplina de Análise e Projeto de Sistemas, envolvendo 87 estudantes do ensino superior. A proposta buscou fortalecer a aprendizagem em análise de requisitos frente a desafios sociotécnicos complexos, integrando uma agenda social baseada nos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável e o uso de prototipagem ágil apoiada por Inteligência Artificial generativa. A intervenção favoreceu a aproximação entre teoria e prática, reduziu barreiras técnicas e estimulou ciclos iterativos, oferecendo subsídios para pessoas docentes interessadas em práticas formativas inovadoras em Engenharia de Requisitos.
Karen da Silva Figueiredo Medeiros Ribeiro
Aplicação de atividades práticas para o ensino de conceitos de Engenharia de Software com o uso de ferramentas empregadas na indústria
Cursos de Engenharia de Software ainda enfrentam um descompasso entre os conteúdos trabalhados em sala de aula e as práticas adotadas na indústria, configurando um skill gap que afeta a formação dos estudantes. Este artigo apresenta um relato de experiência sobre a aplicação de uma sequência de atividades práticas em uma disciplina de Engenharia de Software de um curso de Bacharelado em Ciência da Computação. A intervenção, conduzida pelo professor com apoio de um monitor, envolveu: (i) o desenvolvimento de uma aplicação simples com operações Create, Read, Update, Delete (CRUD); (ii) a implementação de testes automatizados com diferentes frameworks; e (iii) a configuração de pipelines de Integração Contínua com GitHub Actions. Questionários on-line, de resposta voluntária, foram aplicados ao final de cada atividade para registrar a percepção dos estudantes. Os resultados indicam que a proposta aproximou conteúdos teóricos de situações práticas de desenvolvimento, mas também evidenciou dificuldades no uso de ferramentas de DevOps, especialmente GitHub Actions. O artigo discute essas evidências, limitações e lições aprendidas, oferecendo subsídios para docentes interessados em iniciativas semelhantes.
Aprendendo a Voar (e a Programar): Um Relato de Experiência sobre o Ensino de Programação Esportiva com o Uso de Metodologias Ativas e Gamificação
A programação esportiva ou competitiva está associada à resolução de problemas por meio de códigos em um tempo limite. No entanto, o ensino de programação esportiva tende a adotar metodologias tradicionais, que nem sempre motivam os discentes. As Arquiteturas Pedagógicas (AP) podem contribuir ao prover uma organização metodológica voltada ao estudante. O presente trabalho apresenta o relato de experiência de uma AP no contexto da Olimpíada Brasileira de Informática na Modalidade de Programação. Os resultados de uma instanciação com estudantes de ensino médio técnico, demonstram os benefícios de metodologias ativas como práticas colaborativas e elementos de gamificação para o engajamento e aprendizado dos estudantes.
Aprendizagem Ativa de Cinemática por Meio da Robótica Educacional
O ensino de Física enfrenta desafios devido à abstração dos conceitos e à dificuldade de relacioná-los com fenômenos reais. Este trabalho descreve o uso de Robótica Educacional para estudar o movimento em plano inclinado com kits LEGO® Mindstorms e sensores ultrassônicos. Os estudantes programaram os sensores para registrar deslocamento e tempo, permitindo calcular a velocidade média. Os resultados indicam que os alunos implementaram os códigos com sucesso, compreenderam os conceitos físicos envolvidos e relataram aprendizagem mais significativa comparado a métodos tradicionais. A experiência mostra que a integração entre programação e robótica favorece a compreensão concreta da Física e o engajamento ativo.
Aprendizagem ativa de Engenharia de Software Experimental: Uma análise sobre autoconfiança e aprendizado
Este artigo apresenta um relato de experiência no ensino de Engenharia de Software Experimental em uma disciplina de 64 horas de graduação. A abordagem combinou aulas dialogadas, estudos dirigidos, seminários e atividades práticas de análise estatística e qualitativa. Uma pesquisa de percepção respondida por 21 estudantes avaliou aprendizagem, motivação e autoconfiança. Os resultados mostram aumento na percepção do nível de conhecimento, bom desempenho nas atividades e influência da motivação na confiança discente. A análise psicométrica do questionário utilizado indica alta consistência nos blocos de conhecimento e necessidade de ajustes nos itens de motivação. A experiência contribui com evidências sobre práticas eficazes para o ensino.
Carlos Augusto Carneiro de Freitas Filho
Carro Ed: um quiz gamificado com robótica
O desenvolvimento e a aplicação do projeto Carro ED – Entrega Determinada tiveram como objetivo a criação de um quiz gamificado com elementos de robótica, voltado à promoção da aprendizagem significativa e do protagonismo discente. A iniciativa integra robótica educacional e estratégias de gamificação como ferramentas para estimular habilidades cognitivas, socioemocionais e colaborativas. O projeto foi concebido no contexto do evento Bahia Connect 2025 e consistiu na criação de um carro autônomo controlado via aplicação web, cuja dinâmica envolvia resolução de enigmas, montagem de pistas e interação lúdica. A metodologia adotada combinou tecnologias como sensores de linha, microcontrolador ESP32, impressão 3D e linguagens de programação, em uma abordagem interdisciplinar que articulou pedagogia, tecnologia da informação e design instrucional. Os resultados indicam alto engajamento dos participantes, colaboração entre os envolvidos, interesse despertado pela robótica e eficácia da gamificação no processo de ensino-aprendizagem. O Carro ED se consolidou como uma ferramenta didática inovadora, replicável e adaptável, capaz de promover uma aprendizagem ativa, crítica e significativa, contribuindo para a formação de sujeitos mais preparados para os desafios contemporâneos.
Computação Física e Circuitos de Papel na Formação Continuada de Professores: um Relato de Experiência
As políticas educacionais que consolidam as habilidades do Pensamento Computacional (PC) nas escolas do Brasil representam avanços significativos em relação ao ensino de Computação em nosso país. Contudo, inúmeros desafios deverão ser superados para consolidar essas habilidades em experiências de ensino e aprendizagem em sala de aula. Dentre eles, estudos destacam a necessidade de desenvolver ações de formação inicial e continuada de professores, na perspectiva de que eles compreendam o conceito e as aplicações práticas do PC. Diante disso, este artigo apresenta um relato de experiência sobre a formação continuada de professores em habilidades do PC da BNCC Computação, por meio de circuitos de papel e Computação Física.
Computação nos Anos Iniciais: Um Diálogo Pedagógico Fundamentado na BNCC
Este trabalho descreve a implementação de uma disciplina denominada Comportamento e Cultura Digital (C2Digital) nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental de uma escola municipal por intermédio de um projeto extensionista, visando atender à normativa da BNCC Computação. Fundamentada no Construcionismo e no Socioconstrutivismo, a proposta utiliza a curricularização da extensão para superar barreiras de infraestrutura e formação docente. Os resultados obtidos com estudantes do 1º ao 5º ano evidenciam um alto engajamento nas atividades práticas, validando o modelo como uma estratégia eficaz e replicável para promover o letramento computacional e a cidadania digital.
Corrida do Pensamento Computacional: Relato de Experiência sobre uma Intervenção Gamificada
Este relato de experiência descreve a prática gamificada “Corrida do Pensamento Computacional”, desenvolvida com estudantes do Ensino Médio de uma escola pública. A intervenção integrou desafios lógicos, matemáticos e computacionais em um formato competitivo e colaborativo. Após a atividade, aplicou-se um questionário estruturado para analisar percepções dos estudantes sobre organização do raciocínio, decomposição, reconhecimento de padrões, engajamento e trabalho em equipe. Os resultados indicam que a dinâmica favoreceu a mobilização de habilidades centrais do pensamento computacional e aumentou a participação ativa dos estudantes, apontando seu potencial como estratégia pedagógica para o ensino de Computação.
Criação de Histórias Digitalizadas a partir de Desenhos Autorais: uma Experiência com Crianças do Ensino Fundamental
Este artigo apresenta um relato de experiência extensionista do componente curricular Informática na Educação, realizado com estudantes do 2º ano do Ensino Fundamental no Centro de Educação Básica da UEFS (CEB-UEFS). O objetivo foi integrar o desenho manual a tecnologias emergentes, como a Inteligência Artificial (IA) Generativa. A metodologia adotou a coautoria mediada, estruturada em quatro fases: planejamento e prototipagem, sensibilização e produção, processamento em laboratório digital e devolutiva com avaliação. Os resultados mostram que a transformação dos desenhos em narrativas digitais compiladas em um livro impresso fortaleceu a autoestima e validou a identidade de autor das crianças. O projeto introduziu conceitos de cultura digital de forma lúdica, alinhando-se ao Construcionismo e às diretrizes da Base Nacional Comum Curricular (BNCC).
Pensamento Computacional Desplugado nos anos iniciais do Ensino Fundamental: uma abordagem interdisciplinar
Este relato apresenta uma experiência de desenvolvimento do Pensamento Computacional (PC) desplugado, articulada à Língua Portuguesa e Matemática na abordagem da Aprendizagem Criativa (AC), com uma turma do 3º ano do Ensino Fundamental em escola pública. A proposta tratou o texto instrucional como algoritmo, mobilizando os pilares do PC. Os estudantes coletaram dados, identificaram padrões e compararam resultados, relacionando força, ângulo e alcance. Observou-se avanço na compreensão, na precisão das medições, nas capacidades investigativas e colaborativas, bem como na capacidade de estabelecer relações entre a atividade desenvolvida e o funcionamento de máquinas e sistemas computacionais.
Ensino de Física e Computação: Relato de um Projeto Integrador no Desenvolvimento do Pensamento Computacional e Letramento Científico no Ensino Médio
Este relato descreve a integração no ensino de Física e Computação, visando ao desenvolvimento do Pensamento Computacional e do Letramento Científico de estudantes do Ensino Médio. Ancorando-se em Metodologias Ativas, o projeto consistiu na construção de um termômetro digital utilizando Arduino e o sensor DHT11, articulando conceitos de termometria com programação em C/C++. A avaliação ocorreu por meio de uma rubrica de projetos com ênfase na elaboração de um Relatório Técnico, incentivando a escrita científica e a reflexão sobre a aprendizagem. Concluiu-se que a interdisciplinaridade favorece o protagonismo estudantil e o desenvolvimento de competências essenciais preconizadas pela BNCC.
Ensino de robótica básica no ensino médio profissionalizante: um relato de experiência do PIBID
Este relato descreve uma oficina de Robótica Educacional do PIBID para alunos do Ensino Médio profissionalizante, introduzindo eletrônica e programação via Arduino e Tinkercad. Baseada no Construcionismo e Metodologias Ativas, a abordagem "mão na massa" guiou os alunos de conceitos básicos a projetos integradores. Os resultados evidenciaram que a Prototipagem física facilitou a abstração e ampliou o engajamento. A experiência, marcada pela superação de desafios infraestruturais, fortaleceu a formação docente dos bolsistas, confirmando a viabilidade e importância da integração curricular da robótica na educação contemporânea.
Mário Lúcio Gomes de Queiroz Pierre Junior
Ensino Integrado de Matemática e Programação Web: Relato de Uma Intervenção com Desenvolvimento de Ferramentas Algorítmicas
A integração entre Matemática e Programação na educação técnica pode favorecer a compreensão de conceitos abstratos e o desenvolvimento do pensamento computacional. Este artigo apresenta uma intervenção realizada com estudantes do 2º ano do Curso Técnico em Informática, na qual grupos desenvolveram sites para calcular determinantes e resolver sistemas lineares. Baseada em metodologias ativas, a proposta articulou lógica matemática e algoritmos. Os resultados dos pré e pós-testes indicam avanços na autonomia, na motivação e na percepção de domínio conceitual, reforçando o potencial de práticas interdisciplinares para promover aprendizagem significativa.
Relato de experiência de estágio no curso técnico em informática: observação do processo de desenvolvimento técnico e pessoal
O trabalho apresenta um relato de experiência sobre o estágio supervisionado realizado por 17 estudantes do curso técnico em Informática, desenvolvido no laboratório de pesquisa ao longo de dois períodos distintos. A metodologia adotada fundamenta-se na sistematização reflexiva da prática, caracterizando-se como um estudo qualitativo, descritivo e baseado na observação dos participantes. As atividades foram acompanhadas por dois professores supervisores, que registraram processos, avanços e desafios por meio de reuniões de orientação e análises das produções dos estudantes. O artigo busca apresentar, de forma estruturada, como o uso da avaliação formativa orientou o processo de ensino e aprendizagem durante o estágio, permitindo identificar necessidades individuais, promover intervenções pedagógicas e fortalecer a autonomia dos estudantes. As supervisões tiveram como objetivo favorecer o desenvolvimento de habilidades e competências essenciais para a atuação profissional na área de Informática, evidenciando a relevância do estágio como espaço de integração entre teoria, prática e reflexão crítica.
Identificando Problemas e Projetando Soluções: Relato de Experiência de uma Trilha de Conhecimento em Pensamento Computacional
Os cursos superiores em Computação no Brasil apresentam elevados índices de evasão, frequentemente associados a dificuldades iniciais com raciocínio lógico, abstração e programação. O Pensamento Computacional (PC) é uma abordagem para reconhecer e solucionar problemas através de etapas bem definidas, podendo ser aproveitada para melhorar esse cenário. Este artigo apresenta a experiência de uma trilha composta por quatro oficinas progressivas, centradas em temas pertinentes para a concepção de soluções computacionais. Os dados foram coletados ao final da trilha por meio de um questionário on-line e os resultados quantitativos indicam uma percepção positiva dos participantes quanto à clareza dos conteúdos, adequação dos materiais e contribuição para o aprendizado e desenvolvimento pessoal. Além disso, para cada oficina, pelo menos 70,5% dos participantes manifestaram intenção de continuar aplicando os conhecimentos adquiridos. Esses achados preliminares apontam para o bom desempenho da trilha em promover o engajamento da turma.
Integration of Community Outreach into the Teaching of Ethics and Legislation in Computing: An Experience Report
Ethics education is increasingly important in computing due to technology’s societal impact. This paper reports a teaching experience in Ethics and Legislation in Computing at the Federal University of Lavras (UFLA), using a hybrid model combining traditional lectures with active service-learning. Students applied concepts through extension activities at a local school and online via Instagram, and selected topics used a flipped classroom approach. These methods promoted engagement, peer interaction, and autonomous learning. Results indicate that hybrid and service-learning strategies are effective for teaching ethics in computing, enhancing both conceptual understanding and students’ ability to apply ethical principles in real-world scenarios.
Liga de Mentoria: um relato de experiência com aprendizagem entre pares e gamificação no ensino introdutório de programação
Este artigo apresenta uma experiência no ensino introdutório de programação em um curso técnico profissionalizante de um instituto federal brasileiro. A proposta integra metodologias ativas a práticas colaborativas inspiradas em princípios ágeis, organizando os participantes em equipes de aprendizagem entre pares apoiadas por um sistema gamificado de pontuação. As interações foram registradas por formulários periódicos e avaliações autorreferidas, complementadas por indicadores descritivos de desempenho. Os resultados indicam maior motivação, colaboração entre pares e melhora na percepção de aprendizagem, sugerindo que a estratégia pode ser útil em contextos heterogêneos e com limitações de infraestrutura.
LLGirls em Ação: Rompendo Barreiras para Promover a Participação, Permanência e Formação Feminina nos Cursos de Computação do Interior Cearense
Na área da Tecnologia, a participação feminina expõe uma carência de representatividade. Como medida, o LearningLab objetiva promover ações que visam a permanência e a participação feminina no Campus Russas. O LearningLab adota a seguinte metodologia: análise de habilidades técnicas e interpessoais, mapeamento das competências, estimula a liderança e a escrita científica, encoraja a comunicação verbal e o interesse em novas áreas. A coleta de dados foi realizada por formulários, histórico de participação e ações realizadas. Os resultados revelaram números significativos na presença feminina nas ações. Assim, a maior participação feminina durante as ações destaca a importância de um ambiente inclusivo na área de tecnologia.
Lógica Proposicional em Movimento: Avaliação de uma Metodologia Ativa com Tabuleiro Humano
Este artigo apresenta uma experiência pedagógica com o uso de metodologias ativas para o ensino de lógica proposicional em uma turma de Licenciatura em Computação da Universidade de Pernambuco, Campus Garanhuns. A atividade foi realizada por meio de um tabuleiro humano, no qual os estudantes aplicaram operadores lógicos — negação, conjunção e disjunção — para avançar na trilha e acumular pontos a partir de desafios em flashcards. A proposta integrou teoria e prática, favorecendo o engajamento, a colaboração e o desenvolvimento do raciocínio lógico. Os resultados indicaram maior motivação dos alunos e melhor compreensão dos conectivos, contribuindo para superar dificuldades comuns no aprendizado desses conceitos.
Pensamento Computacional e Computação Física: Um Relato de Experiência sobre o Ensino de Operadores Lógicos na Licenciatura em Física
As habilidades do Pensamento Computacional (PC) têm sido consideradas essenciais na formação dos estudantes da Educação Básica (EB). Para que elas se consolidem em práticas de ensino e aprendizagem nesse nível de ensino, torna-se necessário incluí-las de forma sistemática no processo de formação inicial e continuada de professores, uma vez que são esses profissionais os responsáveis por sua operacionalização. Nesse contexto, este artigo apresenta os resultados de uma investigação sobre a percepção dos acadêmicos do curso de Licenciatura em Física em relação ao uso da Computação Física (CF) no processo de ensino e aprendizagem de conceitos vinculados aos operadores lógicos E e OU, sugeridos no eixo PC da BNCC Computação.
Relato de experiência sobre a Aprendizagem Baseada em Problemas no ensino de IoT e Computação em Nuvem no ensino superior
A Internet das Coisas (IoT) e a Computação em Nuvem têm ampliado o uso de soluções de monitoramento na área da saúde, exigindo abordagens de ensino que integrem teoria e prática. Este artigo apresenta um relato de experiência sobre a aplicação da Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP) no desenvolvimento de um sistema de monitoramento ambiental hospitalar com ESP32, sensores e visualização de dados no Grafana. A atividade envolveu dez estudantes, avaliados por questionários pré e pós-atividade e por entrevistas. Os resultados mostraram evolução expressiva, com aumento da média de acertos de 30% para 75% e relatos qualitativos que destacaram aprendizagem prática, contato com novas tecnologias, aplicação em contexto real e desenvolvimento profissional. Os resultados indicam que a ABP é uma estratégia eficaz para potencializar o aprendizado em atividades voltadas à IoT e à computação em nuvem.
Transformando o Ensino de Verificação e Validação com Gamificação e Monitoria: Lições de uma Experiência Prática
A disciplina de Verificação e Validação (V&V) é complexa na Engenharia de Software por aliar qualidade às práticas de teste. Assim, este trabalho teve como objetivo avaliar se a integração da gamificação “VV&T in Borderland” à monitoria acadêmica, aplicada no semestre 2025.1, aumentou o engajamento dos estudantes e potencializou a aprendizagem. A metodologia combinou missões e narrativa imersiva com monitoria presencial e virtual semanal. Os resultados, obtidos por meio de formulários e analisados qualitativa e quantitativamente, revelaram satisfação, alta percepção de competência e participação ativa. Conclui-se que a integração monitoria e gamificação favorece o engajamento, a motivação e o aprendizado em V&V.
Um Sistema Abrangente de Avaliação para Projetos Capstone
Os projetos de conclusão de curso configuram ambientes efetivos de aprendizagem que, além de avaliarem competências técnicas, também contemplam habilidades profissionais, como comunicação, organização e trabalho em equipe. Neles, os estudantes assumem a responsabilidade de conceber e prototipar soluções para desafios complexos. Uma das abordagens adotadas é o modelo Capstone, caracterizado pela colaboração com parceiros externos. O Capstone do Insper é apresentado, acompanhado de uma análise retrospectiva dos resultados obtidos nos ciclos de 2024-1 a 2025-1. Duas características centrais desse processo se destacam: o uso sistemático de rubricas em todas as entregas e o reconhecimento das contribuições individuais dos estudantes. A análise evidencia a evolução das avaliações ao longo dos ciclos, revelando tendências relevantes para compreender o progresso dos estudantes e oferecendo subsídios para o aprimoramento do processo avaliativo em projetos Capstone.
Uso da Programação em Pares como Estratégia para o Ensino de Fundamentos de Programação com Python
Este trabalho apresenta um relato de experiência sobre o uso da programação em pares no ensino de Fundamentos de Programação com Python, aplicado em um minicurso voltado a estudantes iniciantes. A abordagem buscou promover o aprendizado ativo por meio da colaboração, verbalização de raciocínios e revisão conjunta de soluções. Foram analisados dados quantitativos e qualitativos obtidos de formulários pré e pós-aula e de feedback dos participantes. Os resultados indicam evolução média de 20% no desempenho e ampla aceitação da metodologia, associada ao aumento da segurança, engajamento e compreensão conceitual. A experiência reforça o potencial do trabalho em duplas como estratégia efetiva para o ensino introdutório de programação.
Mapeamento de Oportunidades para Desenvolvimento de Habilidades Computacionais na BNCC-EM
Este estudo investiga e classifica as 179 habilidades específicas das áreas de conhecimento da BNCC Ensino Médio, identificando oportunidades de desenvolvimento das habilidades definidas na BNCC Computação. Apesar da distribuição desigual, todas as áreas apresentam oportunidades diretas ou indiretas, sobretudo habilidades ligadas ao uso e compreensão das tecnologias digitais. Contudo, os resultados apontam limitações para a integração proposta pela BNCC-EM, restringindo a transversalidade dos conhecimentos computacionais. Assim, o estudo indica quais conhecimentos computacionais podem ser mobilizados e abre caminho para análises futuras sobre a integração da Computação nos currículos e estratégias pedagógicas.
Construção de um Currículo de Computação na Educação Básica em Contextos de Ressocialização Infantojuvenil com Foco em Habilidades Socioemocionais
Este trabalho descreve a construção de um currículo de Computação para a Educação Básica voltado ao Serviço de Convivência e Fortalecimento de Vínculos (SCFV), integrando competências técnicas e habilidades socioemocionais em contextos de vulnerabilidade social. Apresenta-se o embasamento teórico que associa Computação, ressocialização e desenvolvimento integral, enfatizando a integração de dimensões socioemocionais ao processo formativo. O trabalho contextualiza a atuação do SCFV, seu público heterogêneo e desafios estruturais. Metodologicamente, o processo envolveu levantamento bibliográfico, entrevistas com profissionais e participantes, e análise qualitativa para orientar a elaboração curricular. Os resultados revelam necessidades formativas específicas, limitações de infraestrutura e interesse dos jovens por atividades digitais e gamificadas. A discussão mostra que a rotatividade dos participantes exige aulas autocontidas e sensíveis às realidades vivenciadas. Conclui-se que computação e socioemocionalidade são dimensões indissociáveis e essenciais para propostas educacionais em espaços socioeducativos.
Seis anos do currículo de Computação no Estado de São Paulo
Esse trabalho analisa, por meio do currículo ativo, os seis primeiros anos do currículo estadual de computação de São Paulo, na etapa do Ensino Médio entre 2020 e 2025, identificando a concretização de competências do currículo nacional e de características de sua implantação. Foram identificados dois momentos principais do currículo, ambos cumpriram parcialmente as competências definidas pela BNCC-Computação, com maior dificuldade em abordar competências classificadas como Pensamento Computacional, em especial no momento que o currículo dedica-se à expectativas do mercado de trabalho na preparação de mão de obra excedente. Foi observado uma descontinuidade de determinados objetivos de aprendizagem, resultado do conflito de diferentes visões educacionais.
My Trace Table e My Trace Table Manager: Sistemas para Apoiar a Compreensão de Códigos em Disciplinas Introdutórias de Programação
O aprendizado de programação pode ser desenvolvido utilizando o rastreamento de código (code tracing), mas a avaliação manual de testes de mesa dificulta o ciclo de aprendizagem. Este artigo apresenta o My Trace Table e o My Trace Table Manager, sistemas web concebidos para a prática de testes de mesa com correção automática. O My Trace Table oferece um feedback com diferentes cores para identificar acertos, erros de valor e erros de tipo. O My Trace Table Manager, por sua vez, permite a personalização de exercícios pelo professor. A avaliação inicial demonstrou elevado engajamento dos estudantes e eficácia do feedback rápido.
MotorAccessGamePack: Um Pacote para Aplicação de Diretrizes de Acessibilidade Motora em Jogos Unity
Esta pesquisa apresenta o desenvolvimento de um pacote Unity com funcionalidades de acessibilidade para deficiência motora, voltado para criação de jogos digitais alinhados aos princípios do Design Universal. O pacote reúne um conjunto de componentes acessíveis e placeholders adaptáveis, desenvolvidos com base em diretrizes e normativas consolidadas, como a Game Accessibility Guidelines, Web Content Accessibility Guidelines e a NBR 17225. A proposta foi aplicada em um jogo sem recursos de acessibilidade, validada por especialistas e com usuários com deficiência motora. Os resultados demonstraram aceitação efetiva das funcionalidades implementadas, avaliadas por meio do método Accessibility Heuristics Evaluation.
Enhancing the Mutation Testing Education through a Gamified Environment
Software testing plays a central role in quality assurance. However, challenges remain in teaching advanced concepts, such as mutation testing. The literature suggests that traditional methods do not always effectively support student engagement, motivating the adoption of active learning approaches. We present GAMutation, a gamified environment developed with the Construct 2 to support the teaching of mutation testing. To evaluate its usability, a heuristic evaluation was conducted with undergraduate students. The results indicated positive perceptions and highlighted aspects of the interface and interaction that may guide future improvements. The study reinforces the potential of gamification as a complementary strategy in software testing education.
A Card Game for Architectural Patterns Education
O ensino de Arquitetura de Software apresenta desafios pedagógicos significativos devido ao seu nível de abstração. Abordagens existentes, como jogos educacionais, frequentemente não contemplam a habilidade de identificar padrões arquiteturais a partir de problemas baseados em narrativas. Nesse contexto, apresenta-se o Architectural Stories, um jogo de cartas não digital concebido para preencher essa lacuna. A mecânica exige que os jogadores investiguem cenários e deduzam uma solução ao relacionarem o diagnóstico do problema a um padrão arquitetural específico. Para avaliar sua eficácia, foi conduzido um estudo com 34 estudantes de graduação utilizando o MEEGA+. Os resultados foram positivos, indicando que o jogo é aplicável, envolvente, motivador e uma ferramenta eficaz para a compreensão de padrões arquiteturais.
Integração de Inteligência Artificial e Ferramentas de Autoria em um Sistema Tutor Inteligente de Código Aberto
Sistemas Tutores Inteligentes (STIs) visam personalizar o ensino, mas enfrentam barreiras na criação de conteúdo e na oferta de feedbacks dinâmicos para os usuários. Este trabalho apresenta extensões ao OATutor, um STI de código aberto. Foi desenvolvida a ferramenta chamada OATutor Content Creator, usando a biblioteca Streamlit, para automatizar a criação de cursos, problemas e lições estruturados em JSON, além da integração de Modelos de Linguagem de Grande Porte (LLMs) para geração de feedback contextualizado. A aplicação das soluções em um cenário simulado de criação de um curso de Redes de Computadores demonstrou a viabilidade técnica, reduzindo a complexidade de autoria e enriquecendo o suporte pedagógico ao aluno.
Desenvolvendo o Pensamento Computacional por Meio de um Jogo Interativo de Lógica de Programação
Este artigo apresenta o PaintRobot, um jogo digital desenvolvido para estimular o Pensamento Computacional (PC) em crianças de 9 a 12 anos. Baseado na BNCC e em princípios reconhecidos na literatura, o jogo utiliza comandos de arrastar e soltar, laços e condicionais, com feedback progressivo. Uma versão WEB está disponível no itch.io e encontra-se em processo de publicação na Play Store. A validação preliminar envolveu 28 estudantes do ensino fundamental, com pré e pós-testes e questionário de percepção de aprendizagem. Os resultados indicaram compreensão de algoritmos e padrões, além de alto engajamento, sugerindo potencial do PaintRobot como ferramenta educativa lúdica, motivadora e promissora.
Expedição Lógica: Jogando e Aprendendo Lógica Proposicional e de Predicados
Os jogos educacionais têm sido amplamente utilizados no ensino de conceitos computacionais, incluindo Lógica Matemática, permitindo estratégias alternativas para favorecer o processo de aprendizagem. Este artigo visa apresentar o jogo de tabuleiro desplugado intitulado “Expedição Lógica”, contextualizado na narrativa de caça ao tesouro, cujo objetivo é fixar conceitos relacionados à Lógica Proposicional e de Predicados (LPP). Os resultados preliminares de sua avaliação por meio do instrumento validado UES-Br durante a aplicação com uma turma de pós-graduação apontam para uma percepção de experiência de aprendizagem positiva, com uma proposta visualmente atrativa e capaz de promover a concentração no aprendizado de Lógica.
Aplicação e Avaliação de um Sistema Adaptativo Baseado em Lógica Fuzzy para o Ensino de Robótica com Arduino
Este artigo apresenta a aplicação e a avaliação de um sistema adaptativo baseado em lógica fuzzy para apoiar o ensino de robótica com Arduino. O recurso educacional utiliza três dimensões da aprendizagem — cognitiva, metacognitiva e afetiva — como entradas do mecanismo de inferência, permitindo direcionar automaticamente os estudantes para trilhas de reforço, regular ou desafio. A aplicação do curso permitiu coletar dados de desempenho e progressão da aprendizagem, os quais foram analisados por meio de abordagens exploratórias e quantitativas. Os resultados preliminares indicam que a adaptação contínua contribui para apoiar estudantes com perfis diversos e favorecer trajetórias de aprendizagem mais equilibradas em educação em computação.
PlayData: Programação em blocos para visualização de dados
O PlayData é um ambiente de programação baseado em blocos (PBB) que busca apoiar estudantes do Ensino Fundamental II e Médio na criação de visualizações de dado. Fundamentado na teoria construcionista, o PlayData conecta a liberdade expressiva oferecida por ambientes de programação às abstrações necessárias para facilitar o trabalho com dados em ambientes de PBB. Desenvolvido como uma extensão do Scratch 3.0, a ferramenta introduz blocos específicos que permitem aos usuários importar, manipular e visualizar conjuntos de dados com alta transparência e baixas barreiras de entrada. Este artigo apresenta as motivações teóricas, os princípios de design e as características técnicas do PlayData, bem como exemplos que ilustram como a ferramenta facilita a criação de visualizações não canônicas para refletir interesses e objetivos pessoais dos estudantes. Concluímos com reflexões sobre as limitações da ferramenta e direções para o seu desenvolvimento futuro.
Aventuras no Mangue Digital: uma proposta lúdica e desplugada para o ensino de Inteligência Artificial no Ensino Fundamental
Aprender Computação na escola é essencial, demandando recursos e estratégias para esse fim. Nesse contexto, este artigo apresenta o livro didático Aventuras no Mangue Digital, criado para introduzir conceitos fundamentais de Inteligência Artificial (IA) para estudantes do Ensino Fundamental por meio de narrativa lúdica e atividades desplugadas contextualizadas ao manguezal. Sua aplicação ocorreu em uma escola municipal, envolvendo estudantes e professoras. A metodologia combinou observação qualitativa, análise das atividades e formulário online. Os resultados indicam forte engajamento dos alunos, com compreensão progressiva de algoritmos, aprendizado de máquina e ética da IA. As avaliações docentes ressaltaram clareza, aplicabilidade e qualidade visual do livro.
Projeto de Interface Assistiva para Brinquedo de Programar
Brinquedos de programar permitem trabalhar conceitos de Computação com crianças da Educação Infantil e dos Anos Iniciais. Contudo, a inclusão de estudantes com deficiência motora ainda limita sua adoção. Este artigo apresenta o desenvolvimento e a avaliação de uma interface assistiva para um brinquedo programável, composta por um aplicativo com botões ampliados e um módulo físico que aciona o robô. O processo envolveu três ciclos de pesquisa baseada em design, permitindo compreender o usuário e refinar os protótipos. Como resultado, a interface reduziu barreiras motoras e ampliou a autonomia, mantendo o caráter lúdico e educacional. A pesquisa reforça a importância da inclusão no design de artefatos educacionais.
Reflexões Epistemológicas sobre um Framework para IA na Educação Básica
O Framework da Inteligência Artificial Generativa na Educação (FIAGE) é um ensaio propositivo que oferece uma visão sistêmica para o uso da IAG na Educação Básica brasileira. Insere-se na Era da Quasi-Singularidade, que demanda a formação crítica das novas gerações para evitar cenários distópicos. Seu objetivo central é garantir o protagonismo humano no processo educativo, assumindo a IAG um papel coadjuvante no processo. O FIAGE preenche lacunas conceituais de frameworks internacionais, como UNESCO e OCDE. Também se contrapõe à visão da Educação Digital como projeto neoliberal. Seu diferencial é a incorporação do Poder como valor fundante visando a uma educação transformadora e libertadora, alinhada a visão de Paulo Freire.
Avaliação Formativa e Compartilhada em disciplinas de Banco de Dados para viabilizar a autorregulação
Ressignificar a avaliação de aprendizagem é crucial para transformar o processo educativo. A importância desse ato reside em promover um ensino mais substancial, dinâmico e reflexivo onde o aluno se torna protagonista e o ambiente educacional se adapta às novas realidades, tornando o processo de ensino-aprendizagem mais eficaz, justo e inclusivo. Com isso em vista, este ensaio apresenta os resultados da aplicação de um modelo de avaliação de aprendizagem colaborativa e compartilhada em disciplinas de Banco de Dados com foco na autoavaliação e no desenvolvimento de competências não técnicas para promover a autorregulação em alunos dos cursos de graduação em Computação. Com metodologia quali-quantitativa, foi aplicado um survey para coletar dados sobre a experiência dos alunos. Diversos resultados exitosos foram identificados, o que nos possibilitou propor um ecossistema pedagógico proveniente das competências alcançadas pela aprendizagem colaborativa.
Ser negra e professora de Computação: epistemologias insurgentes
Este ensaio apresenta posicionamento interseccionalizado pautado em resultados iniciais de uma análise qualitativa sobre o desenvolvimento das identidades docentes de mulheres negras que atuam como professoras de Computação na região do Recôncavo Baiano. A partir de narrativas autobiográficas e heterobiográficas, investigou-se como as identidades raciais e profissionais se constroem e se articulam ao longo de suas trajetórias enquanto estudantes e docentes da área. Fundamentado no pensamento feminista negro, especialmente no conceito de “escrevivências” proposto por Conceição Evaristo, o trabalho evidencia que narrar experiências vividas constitui um ato político e um processo de construção de conhecimento. Os resultados indicam que o desenvolvimento da identidade docente dessas mulheres ocorre de maneira interseccional, por meio da articulação dos marcadores de raça, gênero e profissão, e revelam práticas pedagógicas comprometidas com a transformação social. Espera-se que este artigo contribua para o fortalecimento de perspectivas formativas mais plurais e para a ampliação das discussões sobre diversidade na Educação em Computação.
Prompt não é mágica: o Ciclo de Remidiação Ativa como estratégia de formação algorítmica crítica na era da IA
Este ensaio analisa o Ciclo de Remidiação Ativa (CRA) como proposta formativa que integra multiletramentos, programação e pensamento computacional, com base em autores como Papert, Resnick, Rojo, Koch e Faraco. O CRA desenvolve nos sujeitos a capacidade de planejar algoritmos com autoria crítica e, ao mesmo tempo, aprimorar sua competência linguística em diversas variedades da língua portuguesa. A argumentação encontra suporte nas respostas a um questionário aplicado a dezesseis professores do ensino fundamental após formação de três meses, revelando percepções sobre aprendizagem, dificuldades e apropriação do CRA como linguagem crítica de autoria em tempos de inteligência artificial generativa.
Desprogramando o Patriarcado: Mulheres, Docência e Disputas de Poder na Computação
O texto analisa a sub-representação feminina na Computação e em TI, mostrando como estereótipos de gênero, violência simbólica e estruturas patriarcais contribuíram historicamente para o apagamento das contribuições das mulheres na área. A partir de autoras como Margolis e Fisher, Bourdieu, bell hooks e Wajcman, discute-se como esses mecanismos influenciam escolhas profissionais, acesso à formação e presença na docência. Dados educacionais e de mercado revelam que, apesar de avanços, persistem barreiras estruturais e culturais. O trabalho destaca ainda a importância da representatividade, de políticas inclusivas e do papel das professoras na construção de um ambiente mais equitativo e plural na tecnologia.
Reflexões em prol do acesso pleno e da permanência de estudantes surdos em cursos de Computação
A partir de resultados de estudos sobre iniciativas com o objetivo de reunir sinais-termo em Libras em formato de glossário para área da Computação, ao analisar as interfaces e a interação dos softwares que sustentam os glossários sob a lente da Engenharia Semiótica, notamos discrepâncias significativas entre as metamensagens do designer e a realidade dos usuários nas salas de aula. Esse problema afeta diretamente a prática dos intérpretes e o potencial de aprendizagem dos sujeitos surdos não só no ingresso, mas também e sobretudo, na permanência e no potencial de êxito nos cursos de Computação. Este ensaio se debruça sobre os problemas encontrados, tecendo reflexões sobre como evitá-los.
Formação Docente na Era da IA e da Privacidade: Superando a Pirâmide Invertida da Educação Brasileira
A PNED exige que docentes da educação básica desenvolvam competências em IA, privacidade e proteção de dados, mas sua implementação esbarra na Pirâmide Invertida da Educação Brasileira, marcada pela concentração de investimentos, carreira e qualificação no ensino superior. Essa assimetria fragiliza a formação docente na base, dificulta a integração da educação digital, compromete a formação de crianças e adolescentes e inviabiliza a efetivação do ECA Digital, que pressupõe compreensão crítica sobre riscos e direitos digitais. O ensaio apresenta alternativas como formação continuada estruturante, Núcleos Escolares de Cidadania Digital e ações institucionais voltadas ao fortalecimento da educação básica.