Como Enfrentar o Desengajamento dos Estudantes de Computação da Educação Básica Utilizando Gamificação? - Nascimento, Isabelle Melo do; Santos, Ana Cláudia Guimarães; Oliveira, Wilk (Anais Estendidos do Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP); 2023: Anais Estendidos do III Simpósio Brasileiro de Educação em Computação, 2023)
O ensino de Ciências Exatas, em especial a Ciência da Computação, pode ser um processo desafiador, sobretudo quando na Educação Básica. Tal desafio fez com que ao longo dos últimos anos, diferentes estudos tenham buscado alternativas para melhorar o ensino de Computação, com destaque para as abordagens lúdicas (e.g., jogos, gamificação, e realidade aumentada). Apesar de avanços, ainda se faz necessário uma discussão a cerca de novas abordagens lúdicas que possam melhorar a experiência dos estudantes. Diante disso, esse painel tem por objetivo discutir o uso de gamificação como abordagem lúdica contemporânea para auxiliar no ensino de Computação. O painel contribui com a comunidade de Educação em Computação (especialmente professores da Educação Básica e Superior) por meio de uma discussão sobre como usar abordagens lúdicas para melhorar a experiência de estudantes de Computação.