Anais Estendidos do Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP)
Este documento traz o Prefácio e a Organização dos Anais Estendidos do EduComp 2026.
Machine Learning para a identificação de barreiras cognitivas em estudantes de Engenharia de Software
Esta pesquisa investiga como dados de interação e desempenho do aluno, coletados em uma plataforma gamificada, podem ser analisados por modelos de Machine Learning para identificar barreiras cognitivas e apoiar intervenções pedagógicas adaptadas. Vídeo: https://youtu.be/JMK8fP5wwaQ
Análise da integração de tecnologias educacionais em uma rede municipal: Caminhos percorridos pelo Plano local de inovação e tecnologia educacional
Este artigo não possui um resumo.
Ciberconscientizar sem Telas: Jogos Analógicos como Estratégia Educacional para Segurança Digital
A crescente exposição de crianças e adolescentes a riscos digitais demanda abordagens educacionais inovadoras que promovam segurança digital, cidadania e pensamento crítico. Este trabalho apresenta uma proposta em desenvolvimento que explora jogos de cartas, como estratégia pedagógica desplugada para a conscientização em segurança digital no contexto da Educação em Computação. A iniciativa busca reduzir a dependência de telas, ampliar a inclusão educacional e fortalecer o papel de professores como mediadores do processo formativo. Video de apresentação: https://www.youtube.com/watch?v=CeoY2hYSvW4.
Um Jogo Educacional Digital para Apoiar o Ensino de Lógica de Programação para Adolescentes Refugiados em São Paulo
Uma Abordagem Baseada em Jogo Educacional Digital para o Ensino de Programação Orientada a Objetos
Modelagem Preditiva da Permanência Acadêmica de Mães Universitárias com Aprendizado de Máquina
Integrando IA Generativa à Sala de Aula Invertida: Uma Proposta de Arquitetura Multimodal para o Ensino Superior
Este artigo apresenta uma arquitetura pedagógica que integra IA Generativa (Gemini e NotebookLM) e Sala de Aula Invertida para personalizar a aprendizagem no Ensino Superior. A proposta automatiza a geração de conteúdo multimodal a partir de transcrições de aulas síncronas, fundamentando-se nos princípios do Design Universal para Aprendizagem (UDL). A contribuição reside na integração ponta-a-ponta do fluxo, no uso de RAG para contextualizar a IA e na inclusão de um loop de feedback formativo ao docente. O trabalho encontra-se em estágio conceitual e propõe um estudo piloto quasi-experimental para validar hipóteses de melhoria no desempenho, engajamento e retenção discente.
Usando uma Placa de Prototipagem de Sistemas Embarcados na Educação em Computação
Adaptação dos Modelos de Entidade Relacionamento para estudantes com deficiência visual no ensino de banco de dados
O presente trabalho tem como objetivo adaptar o modelo conceitual conhecido como Modelo Entidade-Relacionamento (MER), utilizado na modelagem de bancos de dados na computação. Trata-se de uma ferramenta que descreve a estrutura de um sistema de informação, representando entidades, atributos e relacionamentos de forma abstrata. O MER auxilia na modelagem conceitual de dados, facilitando a implementação em um banco de dados relacional. Por ser uma abordagem essencialmente visual, seu aprendizado é bastante difícil para estudantes com deficiência visual. Diante disso, faz-se necessário criar condições para que esses estudantes possam ter acesso ao conhecimento por meio da adaptação desse modelo, utilizando recursos táteis e sonoros de baixo custo.
SABIÁ: Sistema Integrado Baseado em Computação Afetiva para Apoio à Tomada de Decisão Docente
Percurso Formativo de Professores com a Robótica Educacional por Investigação de Problemas
N LAB - Programação de Software, Neurodiversidade e Soft Skills
O N LAB é um curso de extensão que combina Problem-Based Learning (PBL), Design Participativo e Programação de Software para apoiar professores na condução de turmas heterogêneas formadas por estudantes neurótipicos e neurodivergentes. Ao longo do curso, docentes e alunos produzem, colaborativamente, aplicativos educacionais para avaliação de soft skills, baseados em instrumentos científicos, concebidos por pessoas neurotípicas e neurodivergentes, priorizando equidade e acessibilidade. O percurso é organizado em quatro fases iterativas (entender, projetar, desenvolver, testar) com feedback contínuo. Com esta proposta para o Laboratório de Ideias, buscamos validar o modelo pedagógico, refinar formas de avaliação de soft skills em populações neurodivergentes e discutir estratégias de escalabilidade em diferentes contextos. Link da apresentação: [https://youtu.be/jGs0hj4V5pw]
Repensando o Estágio Obrigatório em Cursos de Bacharelado em Computação: Uma Proposta baseada em Metodologias Ativas e Práticas Ágeis
Plataforma de Conversação Baseada em Inteligência Artificial para Aprendizagem e Avaliação de Lógica de Programação
O ensino de lógica de programação enfrenta desafios como, dificuldade dos estudantes em estruturar raciocínios, falta de feedback individualizado e limitações docentes em turmas numerosas. Para mitigar essas lacunas, este trabalho apresenta o LogiBots.Ai, uma plataforma baseada em inteligência artificial que integra chatbot especializado, quizzes e painéis de learning analytics. A solução permite que professores e coordenadores monitorem o desempenho estudantil por meio de métricas e gráficos estratégicos.
Ensino de Segurança Cibernética para Alunas do Ensino Médio: Relato de Experiência do Projeto Meninas.comp
A sub-representação feminina na área de cibersegurança constitui um desafio no Brasil e no mundo. Desenvolver ações para a inclusão de meninas nesta área desde o ensino médio é uma das estratégias para diminuir esse problema. Este resumo apresenta a proposta da frente de segurança cibernética do projeto de extensão Meninas.comp para atrair mais mulheres para a área de cibersegurança. No ano de 2025, a proposta foi realizar oficinas com alunas do ensino médio, com o objetivo de promover conscientização sobre segurança digital e atrair as mulheres para atuarem profissionalmente na área. O desenvolvimento do material didático da oficina foi elaborado em quatro etapas: elaboração de material educativo, revisão bibliográfica sobre ataques digitais contra mulheres, aplicação de dinâmicas interativas e avaliação por meio de questionários pré e pós-intervenção.
Pioneiras da Computação como Inspiração para o Desenvolvimento de Competências em Programação no Ensino Médio por meio de Jogo Educacional Digital
O Design Socialmente Consciente como Ferramenta de Ensino em Computação
EXEMPLIFY-SEE: Um Portal para Apoiar Educadores na Adoção da Aprendizagem Baseada em Exemplos em Engenharia de Software
A Robótica Universitária como Estratégia de Enfrentamento da Evasão Acadêmica no IFMS - Campus Corumbá
A evasão nas instituições federais constitui um desafio recorrente, associado à diversos fatores socioeconômicos e motivacionais. Nesse contexto, metodologias ativas baseadas em projetos e experimentação têm se mostrado alternativas promissoras para promover maior engajamento acadêmico. Este trabalho apresenta uma proposta em andamento que contribui para o uso da robótica educacional, inspirada na categoria Very Small Size Soccer (VSSS), como ferramenta pedagógica e estratégica na área de Computação.
Proposta para a Construção de Diretrizes para o Uso Ético de IA Generativa: Um Guia Prático para Cursos Superiores de Computação
A popularização de ferramentas de IA Generativa, como ChatGPT e Copilot, impõe desafios éticos e pedagógicos à educação superior, especialmente na Computação. Diante da escassez de diretrizes institucionais, este trabalho apresenta uma proposta metodológica para a construção de guias de orientação em unidades acadêmicas. O método estrutura-se em quatro etapas: levantamento bibliográfico e documental exploratório, ciclos de escuta com o corpo docente para mapear dilemas disciplinares, elaboração do guia orientativo e a validação do artefato com discentes e gestores.
Arquitetura Human-in-the-loop Baseada em RAG e LLMs para Geração e Correção de Avaliações Formativas
Exploração de Estados Implícitos em Requisitos de Software como Estratégia Pedagógica no Ensino de Engenharia de Requisitos e Testes
Diretrizes para o Ensino de Modelagem de Software Acessível: Uma Investigação Colaborativa
A modelagem de software é uma atividade central em Engenharia de Software e Banco de Dados, cuja dependência de representações gráficas e organização espacial ainda impõe barreiras de acesso para pessoas cegas. Embora existam abordagens técnicas para tradução de diagramas, permanece uma lacuna na articulação dessas soluções com práticas de ensino e mediação dos conteúdos. Este trabalho apresenta uma proposta de investigação voltada à construção de diretrizes para o ensino de modelagem acessível, fundamentada na abordagem Research through Design (RtD). A proposta considera a integração entre formas de representação, estratégias de mediação e uso de tecnologias assistivas, envolvendo diferentes atores do contexto educacional e profissional. Como contribuição, busca-se apoiar a sistematização de práticas que ampliem a participação de pessoas cegas em atividades de modelagem de software.
Indi-Duino: Inovação Aberta e Acessível em Robótica Educacional para a Educação Básica
Este trabalho apresenta o Indi-Duino, um robô educacional de código aberto (Creative Commons), inspirado no Sphero Indi e desenvolvido como alternativa acessível para o contexto educacional brasileiro. Combinando hardware de baixo custo, chassi impresso em 3D e programação em Arduino, viabiliza o ensino de pensamento computacional, lógica de programação e integração STEAM desde a Educação Infantil. Fundamentado nos princípios da Aprendizagem Criativa (piso baixo, teto alto, paredes largas), opera por leitura de cartões coloridos, sem telas ou aplicativos. O projeto está em fase de validação pedagógica e busca colaboradores. Vídeo: https://indiduino.com.br/video.html
Framework para o Co-design de Jogos Sérios no Ensino de Computação para Estudantes com TEA
No atual cenário educacional, os recursos educacionais abertos (REA) são ferramentas indispensáveis para a inclusão, embora estudantes com Transtorno do Espectro Autista (TEA) ainda enfrentem barreiras de acessibilidade e usabilidade. Portanto, a identificação de diretrizes de design e a estruturação de um framework tornam-se etapas essenciais para fundamentar o desenvolvimento de soluções que facilitem o ensino de computação para esse público. A proposta emprega o co-design para unir acessibilidade, protocolos de comportamento e diretrizes pedagógicas no desenvolvimento de jogos sérios.
Em direção a uma Taxonomia de Métricas e Observabilidade para Chatbots no Ensino de Programação
Explorando Dados: Ferramentas e Métodos para Apoiar a Aprendizagem na Construção de Visualizações de Dados
Este trabalho apresenta contribuições na interseção entre Ciência da Computação, Educação e Visualização de Dados, propondo: (1) um framework para o design de ferramentas educacionais, (2) um ambiente de programação em blocos para construção de visualizações (PlayData), e (3) um método automatizado para caracterização de trajetórias de aprendizagem usando técnicas de aprendizado de máquina e Epistemic Network Analysis.
Cibersegurança e Educação: um estudo de caso com uso de IA para mitigação e detecção de ameaças contra crianças e adolescentes em ambientes digitais
Este artigo apresenta uma tese que investiga a exposição de crianças e adolescentes a ameaças em ambientes digitais, com o objetivo de mitigar impactos e subsidiar práticas educacionais. A metodologia, de abordagem descritivo-interpretativa, permitiu a catalogação de 80 ameaças com potencial de afetar a integridade de crianças e adolescentes. Um estudo de caso com estudantes do Colégio Pedro II produziu evidências empíricas sobre suas experiências online, contribuindo para a validação da taxonomia proposta. Como contribuições, destacam-se a proposição da taxonomia, a construção de um dataset em português brasileiro sobre cyberbullying e o desenvolvimento de um protótipo de detecção automática baseado em Inteligência Artificial.
Avaliação do desenvolvimento do Pensamento Crítico para o ensino técnico e superior no contexto do ensino de programação
O Pensamento Crítico é reconhecido como uma competência essencial para a formação de estudantes de Computação, sendo destacado em diretrizes curriculares internacionais como o SWEBOK e o ACM/IEEE-CS 2023 [ACM/IEEE-CS, 2023]. Apesar dessa relevância, ainda são escassos instrumentos validados e específicos para mensurar o Pensamento Crítico no ensino de programação, o que limita a pesquisa educacional e o desenvolvimento de práticas pedagógicas fundamentadas. Esta tese apresenta o ProgCTQ (Programming Critical Thinking Questionnaire), um instrumento híbrido desenvolvido para avaliar o Pensamento Crítico em contextos de programação, combinando itens fechados em escala Likert e itens abertos avaliados por meio de rubrica analítica.
Personality, Distractions, and Early IDE Metrics as Predictors of Introductory Programming Performance
Introductory Programming Classes (IPC) often exhibit failure rates between 30% and 50%, motivating investigations on factors that may influence learning, not only cognitive but non-cognitive factors as well. We report an empirical study with two cohorts of Information Systems students (N=64), contrasting first-time learners (Class 1) and students repeating the course (Class 2). We combined three data sources: Big Five traits measured with Mini-IPIP, a lab-focused questionnaire on self-perceived internal/external distractions, and fine-grained CodeBench IDE logs (e.g., typing activity and successful submissions). Results indicate that associations are context-dependent: internal distractions hindered programming outcomes for novices, conscientiousness was highly correlated with academic success for Class 1, and openness to experience indicated early performance for Class 2. Across both classes, early IDE metrics were important predictors of later grades and GPA. After False Discovery Rate Correction (FDR), we found no evidence that personality moderates the distraction-performance relationship.
Codeverse - Um Jogo de RPG Digital para o Ensino e Aprendizagem de Conceitos Introdutórios de Programação: Um Resumo Expandido
Projeto Consciência: Uma Plataforma para Auxílio no Ensino de Inteligência Artificial na Educação Básica
A Inteligência Artificial (IA) tem promovido mudanças em diversos setores, exigindo novas competências, especialmente na educação. No Brasil, ainda são escassas iniciativas de alfabetização em IA na Educação Básica, sobretudo na formação de professores. Para contribuir com essa lacuna, foi desenvolvida a plataforma web Projeto ConsciêncIA, no âmbito de um projeto de extensão da Faculdade de Computação da UFMS, voltada à formação inicial docente por meio de um minicurso interativo sobre fundamentos de IA. O estudo compreendeu três etapas: Revisão Sistemática da Literatura, desenvolvimento da plataforma e aplicação com 148 licenciandos. Os resultados indicam que os participantes possuíam concepções equivocadas sobre IA, mas, após o minicurso, demonstraram maior compreensão dos conceitos básicos e mais confiança para abordar o tema na prática docente, evidenciando o potencial da iniciativa.
Architectural Stories: A Card Game for Architectural Patterns Education
Flip n’ Flop: um jogo educacional para construção interativa de diagramas de tempo
Este documento é um resumo estendido do Trabalho de Conclusão de Curso defendido pelo estudante Frederico Dôndici no curso de Bacharelado em Ciência da Computação da Universidade Federal de Juiz de Fora em 22 de janeiro de 2026. O trabalho apresenta o jogo educacional digital Flip n’ Flop para a construção interativa de diagramas de tempo1. Este jogo foi proposto com base nos resultados de um mapeamento sistemático da literatura sobre jogos para o ensino de Circuitos Lógicos. Uma avaliação preliminar do protótipo destaca os potenciais deste jogo como ferramenta de apoio alinhada aos objetivos pedagógicos propostos.
Guia Prático para a Aplicação da Gamificação no Eixo Mundo Digital do Ensino Fundamental
Introdução: O ensino de Computação exige letramento crítico, mas enfrenta severos desafios de infraestrutura e de formação docente específica. Objetivo: Desenvolver um Guia Prático gamificado e desplugado para orientar professores não especialistas no eixo Mundo Digital. Metodologia: Conduzida sob a Design Science Research, a pesquisa utilizou uma Revisão Sistemática da Literatura para embasar os requisitos de design do artefato. Resultados: O guia estruturou-se em roteiros instrucionais padronizados, passando por uma avaliação teórica de qualidade técnica e pedagógica. Contribuição: O artefato mitiga a escassez de recursos educacionais, viabilizando o ensino prático sem a dependência de laboratórios.
Criando visualizações de dados com programação em blocos usando o PlayData
Neste minicurso os participantes irão explorar novas possibilidades para a criação de visualizações de dados utilizando a ferramenta de programação em blocos PlayData, baseada no Scratch. O PlayData busca incentivar estudantes da educação básica em seus primeiros passos na ciência de dados e partir da construção de visualizações dinâmicas e criativas, que vão além das tradicionais representações no plano cartesiano. O minicurso busca oferecer subsídios para a aplicação da ferramenta em contextos educacionais, especialmente na educação básica e em projetos interdisciplinares, a partir de experiências práticas e de discussões sobre seus fundamentos pedagógicos.
Ensino de Programação para Crianças de 4 e 5 Anos
Introdução: Dispositivos tecnológicos têm acompanhado as pessoas, dando acesso a informações e recursos, oferecendo vantagens, mas também trazendo consequências indesejáveis. O uso cada vez mais frequente por crianças cada vez menores tem despertado o interesse de pesquisadores em como se dá esse uso e como pode ser melhorado a fim de se tornar mais apropriado e benéfico, contribuindo para o desenvolvimento da criança. Pesquisas indicam que o aprendizado de programação pode ser uma boa abordagem para esse uso e desenvolvimento. Objetivo: Este minicurso pretende apresentar a importância do bom uso de tecnologias pelas crianças e um conjunto de atividades desplugadas para o ensino de programação a serem realizadas com crianças de 4 e 5 anos em ambiente escolar sem a necessidade do uso de dispositivos eletrônicos para tanto. Metodologia: Serão apresentados a importância do conhecimento em tecnologia, os conceitos básicos de programação e planos de atividades práticas lúdicas a serem desenvolvidas com as crianças. Os participantes poderão analisar e apresentar sugestões sobre os planos. Resultados: Espera-se difundir a conscientização sobre a necessidade de preparar as crianças, desde a primeira infância, e sobre como a programação pode ajudar, a lidarem com a tecnologia de forma apropriada e proveitosa ao seu desenvolvimento e à sua atuação na sociedade ao longo de toda a vida.
Criação de jogos não digitais (e outras atividades desplugadas) na Educação em Computação
O objetivo deste minicurso é discutir práticas ativas empregadas no contexto da Educação em Computação, como a criação de jogos não digitais, o uso de materiais alternativos e a gamificação. O minicurso, de viés teórico prático, possibilitará que os participantes (docentes, discentes e demais interessados na área de Educação) conheçam alternativas metodológicas, as coloquem em prática e discutam suas possibilidades de uso em sala de aula.
Como Investigar a Motivação e a Aprendizagem Autorregulada em Computação: Teoria, Aplicação e Análise de Dados com o MSLQ
A motivação é um fator central na aprendizagem em cursos de Computação, e sua investigação requer instrumentos metodologicamente rigorosos. Este minicurso teórico-prático apresenta o Motivated Strategies for Learning Questionnaire (MSLQ), amplamente utilizado para avaliar motivação e estratégias de aprendizagem autorregulada. São abordados seus fundamentos teóricos, construtos, procedimentos de aplicação e análise de dados, com foco na formação de pesquisadores e docentes para a condução de estudos robustos em Educação em Computação.
Soldagem e Dessoldagem de Componentes Eletrônicos: Fundamentos, Técnicas e Prática Segura
Este minicurso apresenta uma introdução integrada a técnicas de soldagem e dessoldagem para montagem e reparo de componentes eletrônicos. Os participantes aprenderão fundamentos teóricos de formação de junta soldada, ciência de materiais, técnicas corretas de soldagem, métodos de dessoldagem, e executarão exercícios práticos em ambiente de laboratório supervisionado. O minicurso enfatiza protocolos de segurança, normas de controle de qualidade e práticas profissionais. é direcionado a estudantes de engenharia de computação, pesquisadores em sistemas embarcados, entusiastas de eletrônica e profissionais de tecnologia que buscam habilidades práticas em montagem eletrônica e prototipagem.
Uso de juízes online no ensino de programação: desafios e oportunidades
Juízes online consolidaram-se como ferramentas essenciais para o ensino-aprendizagem de programação, ao viabilizar correção automática, feedback rápido e escalabilidade. Contudo, seu uso predominante ainda reproduz um modelo centrado na avaliação da correção funcional e na escrita de código a partir de uma tela em branco, o que limita o desenvolvimento de habilidades cognitivas amplas. Alinhada com os Grandes Desafios da Educação em Computação no Brasil 2025–2035, esta mesa temática propõe discutir o desafio de transformar plataformas originalmente competitivas em instrumentos pedagógicos eficazes. Serão debatidos relatos de experiências com as plataformas Machine Teaching, CodeBench e opCoders Judge, abordando frentes como a diversificação de exercícios, interoperabilidade, avaliações formais e o impacto da IA generativa. Como resultados concretos, a mesa busca: (1) esboçar uma agenda de requisitos pedagógicos para a próxima geração de juízes; (2) estabelecer um grupo de trabalho para padronização de metadados e intercâmbio de exercícios; e (3) sintetizar diretrizes sobre o uso ético e pedagógico de IA no contexto da Educação em Computação no Brasil.
Mesa temática: Projetos de graduação com empresas
Esta mesa temática propõe discutir modelos, experiências e desafios relacionados à integração de projetos de graduação com empresas no contexto de cursos de Computação e Engenharia no Brasil. A experiência de aprendizado de estudantes interagindo com parceiros externos constitui uma oportunidade relevante para a aplicação de conhecimentos desenvolvidos nos programas de ensino em contextos reais, promovendo o desenvolvimento de competências técnicas, profissionais e sociais, ao mesmo tempo em que ocorre em um ambiente acadêmico supervisionado e orientado por docentes. A mesa reúne experiências distintas de integração curricular, como programas do tipo capstone, disciplinas específicas voltadas ao desenvolvimento de projetos com empresas e modelos longitudinais que acompanham o estudante ao longo de sua formação. Serão discutidos aspectos relacionados à captação e gestão de projetos, ao alinhamento entre objetivos acadêmicos e demandas do mercado, às expectativas dos parceiros externos, às questões institucionais, bem como aos desafios de formação de grupos e avaliação individual em projetos coletivos.
Quando uma menina entra na Computação, o que precisa mudar para que ela permaneça?
Atrair meninas para a Computação é urgente, mas não suficiente. O maior desafio começa após o ingresso. Muitas estudantes relatam isolamento, síndrome da impostora, ausência de modelos de referência e ambientes pouco acolhedores. Esta mesa convida a comunidade de Educação em Computação a refletir sobre permanência, pertencimento e reconhecimento. Que mudanças culturais, pedagógicas e institucionais são necessárias? Que ações docentes produzem impacto real? Não se trata apenas de ampliar números, mas de transformar ambientes. Porque inclusão sem permanência é frustração institucionalizada.