Anais da Escola Regional de Computação Bahia, Alagoas e Sergipe (ERBASE)
Sociedade Brasileira de Computação - SBC
Aplicação de IoT, ESP32 e MQTT em um Aparelho de Ar-condicionado de uma Universidade
Este artigo descreve um projeto piloto que consiste em desenvolver um protótipo de gerenciamento inteligente, que otimiza o uso de aparelhos de ar-condicionado e reduz custos, por meio da automação e IoT. O contexto deste trabalho está inserido em melhorias de gestão de um campus universitário, baseado nos conceitos de Cidades Inteligentes e de sua derivação em Campus Inteligente. Foi usado microcontroladores ESP32 conectados à internet e protocolo de comunicação MQTT para coletar informações sobre a sala e tornar possível a ativação e desativação dos aparelhos de ar-condicionado remotamente. A partir de um navegador web, é possível ativar e desativar o aparelho de ar-condicionado, obter informações de temperatura, umidade e o horário do último movimento na sala.
Análise de Dados com Business Intelligence para monitoramento microbiológico na Indústria 4.0: Um estudo de caso simulado no setor Alimentício
Este estudo investiga o uso do Business Intelligence (BI) como ferramenta de suporte à melhoria contínua no setor alimentício, inserido na Indústria 4.0. A pesquisa, por meio de um estudo de caso simulado em uma fábrica de cacau, apresenta o desenvolvimento de dashboards microbiológicos com o Power BI e Python. Esses dashboards permitem monitorar dados essenciais de qualidade, como a contaminação por fungos e TPC (Total Plate Count). A análise de dados em tempo real gera insights para decisões estratégicas, aprimorando os processos produtivos e assegurando o cumprimento de normas sanitárias. O estudo destaca o papel do BI como aliado na otimização e inovação dentro da produção alimentícia.
AGROWISE: Aplicação Móvel para Recomendação de Cultivos Agrícolas Baseado em Aprendizado de Máquina
A agricultura enfrenta desafios como fatores climáticos imprevisíveis e doenças nas colheitas. A implementação de inovações tecnológicas, como o Aprendizado de Máquina, tem aumentado o rendimento e a qualidade das colheitas. Esse ramo da Inteligência Artificial é aplicado na agricultura de precisão, que usa grandes volumes de dados para identificar padrões no solo, revolucionando os ciclos de cultivo. Integrar o aprendizado de máquina na agricultura pode melhorar os resultados e reduzir riscos. Este trabalho propõe uma aplicação móvel para recomendação de cultivos, utilizando um modelo de aprendizado de máquina treinado com dados de temperatura, umidade, pH e informações do solo.
Cluster de Big Data com Apache Hadoop: Um Mapeamento Sistemático da Literatura
A contínua e crescente demanda por soluções de processamento de dados em larga escala, devido ao aumento exponencial de dados digitais provenientes de uma computação cada vez mais ubíqua, exige tecnologias eficientes e já consolidadas, para lidar com grandes volumes de dados, como é o caso do framework Apache Hadoop. Este artigo consiste em um Mapeamento Sistemático da Literatura (MSL) de trabalhos publicados nos últimos 10 anos, sobre clusters de Big Data que utilizaram o Hadoop, envolvendo o uso de Hard Disk Drives (HDDs) ou de Solid State Drives (SSDs), em ambientes físicos ou virtualizados, com o intuito de responder a cinco questões de pesquisa. Essa busca na literatura científica constatou a existência de poucos documentos, especialmente focados nesses cenários ambientais que estabeleceram alguma relação comparativa de desempenho. Houve um equilíbrio de experimentos realizados em ambientes virtualizados e físicos, no entanto, o principal aplicativo utilizado nos testes de desempenho foi o Terasort com nove menções, seguido do WordCount com apenas quatro.
Collision-Free Local Path Planning: An Approach Using Skeletonization
This study proposes an approach to find collision-free paths in dynamic environments, employing skeletonization. For this purpose, regions of interest are identified based on best driving criteria, prioritizing the smoothness of the route. We demonstrate that the free area skeleton generates trajectories equidistant from obstacles, avoiding collisions.
Desenvolvimento de um Carro com Braço Robótico com ESP8266 NodeMCU Controlado por Aplicativo
Este trabalho aborda a implementação de um braço robótico acoplado a um carro, controlado remotamente via aplicativo móvel ou interface web, utilizando o controlador ESP8266 NodeMCU. O controle remoto do sistema robótico foi possível graças à mediação da plataforma Blynk IoT e as suas tecnologias, com o uso de pinos virtuais que armazenam o estado das variáveis de controle. A motivação para este projeto surge da necessidade de substituir a intervenção humana em tarefas perigosas ou desgastantes, como desarme de bombas e exploração de ambientes de risco, visando maior segurança e eficiência.
Desenvolvimento de um protótipo de assistente virtual de suporte a calouro da UFRB usando aprendizado de máquina
Este artigo apresenta o desenvolvimento de um protótipo de assistente virtual voltado para suprir a grande demanda de informações online e a dificuldade que novos estudantes e visitantes enfrentam ao assimilar corretamente as orientações sobre o campus. O protótipo usa aprendizado de máquina para oferecer suporte geográfico, auxiliando na localização de pavilhões, laboratórios e setores. Este artigo apresenta o desenvolvimento do assistente, implementado com Dialogflow, Google Cloud e Firebase, em plataformas web e Telegram. Foram utilizadas 1.606 frases de treinamento e 689 de teste, com acurácia de 0,96.
Desenvolvimento de um Sistema de Visão para Detecção de Objetos Embarcado em um Braço Robótico
O presente trabalho descreve o desenvolvimento de um sistema de visão para detecção e mensuração de objetos a ser embarcado em um braço robótico, utilizando o módulo ESP32-CAM na aquisição de imagens e um sensor de distância. Foi aplicada a técnica de transferência de aprendizado com o modelo EfficientDet-Lite para a detecção de objetos. Além disso, foi desenvolvido um modelo de mensuração de objetos a partir das imagens, que relaciona pixels a dimensões reais do objeto por meio de regressão linear. O sistema foi treinado com imagens de peças de lego, obtendo um AP de 81,92% no conjunto de validação e 61,86% conjunto de teste. Por sua vez, o modelo de mensuração apresentou RMSE menor que 10 mm na medição do tamanho de objetos a distâncias de até 340 mm, com queda de desempenho em distâncias maiores. Esta limitação é adequada, pois o manipulador usado no projeto tem o alcance máximo de 390 mm.
Estação meteorológica de baixo custo para monitoramento do microclima na lavoura de cacau
Este artigo apresenta uma estação meteorológica automatizada utilizando a Internet das Coisas com o objetivo de monitorar o micro-clima das fazendas de cacau no extremo sul da Bahia. O sistema foi projetado na UESC e implementado um protótipo na Comissão Executiva do Plano da Lavoura Cacaueira (CEPLAC). A estação utiliza sensores de temperatura, umidade, pressão atmosférica e qualidade do ar para transmitir dados para um repositório institucional, substituindo a coleta humana. Esta pesquisa apresenta o estado da arte e os benefícios diretos para a agricultura local, oferecendo uma solução robusta e de baixo custo para a coleta e análise de dados meteorológicos.
Estimação do ângulo de uma junta antropomórfica a tempo real mediante sensor resistivo flexível
O flexômetro, conhecido também como sensor flex ou sensor resistivo flexível (RFS), é um dispositivo sensível que varia sua resistência característica em resposta a uma flexão em seu corpo. Este estudo investiga a aplicação do RFS na estimativa de deslocamentos angulares com precisão, com ênfase em seu potencial para tecnologias assistivas voltadas a pessoas com deficiência. O trabalho se concentra na análise e mitigação dos efeitos da histerese, um fenômeno em que a resposta do sensor é influenciada por seu histórico de deformação. Através de uma análise detalhada da histerese e da utilização do modelo de Preisach, foram obtidos insights significativos para a compensação eficaz desse efeito. Este estudo contribui para o aprofundamento do conhecimento sobre histerese em sensores flexíveis e suas implicações para o desenvolvimento de dispositivos assistivos mais precisos e responsivos, melhorando assim a qualidade de vida dos usuários.
Implementação de um planejador de rotas baseado em ACS para ambientes bidimensionais estáticos utilizando o ROS
O presente trabalho descreve a implementação de um planejador de rotas com aplicação de inteligência artificial, de forma a automatizar o processo de definição e execução de uma trajetória em um ambiente bidimensional estático. O planejador de rotas foi aplicado a um robô, utilizando o ambiente de desenvolvimento do Robot Operating System, possibilitando seu processo de navegação em um ambiente com obstáculos. Neste trabalho, são abordados aspectos em relação ao uso do algoritmo Ant Colony System para o planejamento de rotas a partir de um Grafo de Voronoi e à adaptação e implementação deste método no ambiente do ROS.
Jovens Informados, Escolas Sustentáveis: Promovendo Educação Ambiental através de um Aplicativo
O acúmulo de resíduos sólidos representa um dos principais desafios ambientais e sociais contemporâneos, impactando também o ambiente escolar. Este estudo foca na análise do descarte inadequado em uma escola estadual de Ibotirama, Bahia, utilizando uma abordagem quali-quantitativa. A metodologia envolve a pesagem de resíduos, observação de hábitos, aplicação de questionário online, implementação de pontos de coleta seletiva e parceria com uma cooperativa local para a destinação adequada dos materiais recicláveis. Como solução, propõe-se um aplicativo educativo e interativo para incentivar a gestão eficiente e a redução de resíduos sólidos. Espera-se que essa estratégia promova resultados eficazes na mitigação do problema.
Mecanismo de Busca Semântica Baseado em Word Embeddings em Dados do Currículo Lattes, Programas de Pós-Graduação e Grupos de Pesquisa
A busca por pesquisadores e publicações científicas é fundamental para o acesso ao conhecimento acadêmico. No entanto, os mecanismos de busca baseados em correspondência de palavras-chave podem ignorar a semântica das consultas, o que pode resultar em respostas pouco relevantes. Esta pesquisa propõe a implementação e análise de um mecanismo de busca semântica, utilizando Word Embeddings para fornecer respostas mais relevantes no contexto acadêmico. O estudo apresenta uma arquitetura e implementação que permite a realização de buscas semânticas em bases de dados científicas de maneira eficiente, por meio da transformação e indexação de Word Embeddings.
Modelo de Agrupamento de Pesquisadores e seu Coeficiente de Similaridade: Um Estudo de Caso com Docentes das Universidades Estaduais da Bahia
A avaliação de pesquisadores é fundamental para a gestão eficaz de instituições acadêmicas. No entanto, os indicadores bibliométricos tradicionais apresentam limitações, como a dificuldade de comparar pesquisadores de diferentes áreas e a complexidade na interpretação dos resultados. Este estudo propõe um modelo de classificação e agrupamento de pesquisadores que considera múltiplos critérios, incluindo tempo de titulação, produção científica e orientação de alunos. A partir desses dados dos pesquisadores das universidades estaduais da Bahia, busca-se identificar padrões que avaliem a produção científica e auxiliem nas decisões estratégicas dos gestores, fornecendo feedback conciso aos pesquisadores.
O aspecto visual inspirado em cenários reais como suporte para processos de aprendizagem e softwares educacionais: uma trajetória de experiências
Este artigo apresenta um conjunto de experiências que evoluíram conforme a atuação docente e baseada na exploração do aspecto visual de cenários inspirados em problemas reais. As experiências envolveram no início pequenos exercícios em disciplinas de programação, foram replicados no ensino de Inteligência Artificial e depois fomentaram a busca por simuladores. Na sequência viraram práticas pedagógicas mais consistentes e serviram de base para conceber os atuais projetos de ensino e de pesquisa. Em síntese, o amadurecimento das experiências consolidou três fatores importantes: a inspiração em cenários reais, a representação gráfica e a correlação com programação e estrutura de dados. Resultados apontaram indícios que estes fatores oferecem um bom suporte para a aprendizagem e que compensa continuar sua investigação via projeto de pesquisa.
Otimização de um Portfólio de Algoritmos de Negociações Automatizadas utilizando Reinforcement Learning para o controle de risco
Este trabalho apresenta uma abordagem inovadora para otimizar portfólios de sistemas de negociação automatizados (ATS) utilizando técnicas avançadas de Deep Reinforcement Learning (DRL). São analisados os algoritmos A2C, DDPG, PPO, SAC e TD3, visando avaliar suas performances em mercados voláteis. O principal objetivo é aprimorar o controle de risco e a eficiência operacional dos ATS com dados do mercado de ações brasileiro. Os modelos de DRL superaram os benchmarks, proporcionando melhor gestão de risco e retornos ajustados. Os resultados destacam o potencial dos algoritmos DRL em ambientes financeiros complexos e abrem caminhos para pesquisas futuras na integração do aprendizado de máquina em finanças quantitativas.
Previsão das movimentações de ativos financeiros usando ensemble learning para implementação de um portfólio descorrelacionado
Este artigo explora a aplicação das técnicas de ensemble learning bagging, boosting, stacking e voting, em algoritmos de negociação voltados para um portfólio de ativos descorrelacionados no mercado de futuros brasileiro. Com base nos princípios da Teoria Moderna do Portfólio (TMP), a pesquisa busca mitigar riscos e melhorar a precisão das previsões, aplicando o método walk-forward para ajustar continuamente os modelos aos dados. A eficácia das previsões é avaliada com métricas tradicionais, enquanto o desempenho das estratégias de negociação é analisado considerando a integração das previsões.
Requisitos de Software para Pessoas com Deficiência Auditiva ou Surdez: Uma Revisão Sistemática da Literatura
Parte da população mundial sofre de algum grau de perda auditiva, sendo afetada em diversas áreas devido à falta de tecnologias adaptadas. A ausência de acessibilidade adequada persiste apesar dos avanços tecnológicos, refletindo a necessidade de investimento em pesquisas e inovações que contribuam com a superação das barreiras. Este trabalho apresenta uma revisão sistemática da literatura sobre requisitos de software voltados para pessoas com deficiência auditiva ou surdez, visando beneficiar partes interessadas na criação de soluções digitais inclusivas voltadas para essa comunidade. A partir de uma busca em bases de dados acadêmicas, os resultados encontrados foram categorizados e separados em requisitos funcionais e não funcionais.
Safe Route Planning For Manipulator Robot Using Seam Carving Technique
Route planning is a frequently addressed problem that aims to ensure safe operation in collaborative robotics. Seam Carving is a digital image processing (DIP) technique used in content-aware image resizing tasks, based on the identification of the lowest energy present. In the context of collaborative robotics, areas that present a lower incidence of obstacles indicate areas of lower energy. This work presents the use of this technique to obtain safe routes for the robotic manipulator, allowing its operation in different scenarios. The quantitative and qualitative results demonstrate that this approach presents itself as a new approach in the area of collaborative robotics.
Sistema Para Projeto de Redes Ópticas: Um Software Para Automação de Projetos de Rede FTTH
Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um sistema web para automação de projetos de redes PON. O objetivo principal foi criar uma ferramenta que simplificasse e otimizasse o processo de planejamento, reduzindo custos e tempo gasto. Utiliza-se algoritmos de otimização, como Dijkstra e K-means. Desenvolvido com tecnologias como Python e JavaScript, o sistema tem interface intuitiva e integrada a mapas online. Foram realizados testes que confirmaram a eficácia e eficiência do sistema em diferentes cenários. Os resultados demonstraram que a solução é capaz de gerar projetos de redes ópticas de forma rápida, precisa e calculando rotas mais curtas de cabeamento e posicionamento de equipamentos. O trabalho conclui destacando as contribuições do sistema para o campo das telecomunicações e sugere melhorias futuras.
Testes e Desenvolvimento Preliminar de Módulos e Bibliotecas para Comunicação em Português para o Robô Humanoide Arthur FrankSteam Utilizando PLN
Este artigo tem o objetivo de descrever o desenvolvimento de um módulo de linguagem em português para o My Robot Lab Nixie V.1.1.1555, utilizando como base modelos de inteligência artificial e processamento de línguas naturais para o Arthur FrankSteam. Na seção introdutória, é discutida a robótica humanoide, enfatizando a importância da inteligência artificial (IA) e do processo de linguagem natural (PLN) na língua portuguesa. Na parte do desenvolvimento e metodologia, é abordada a aplicação da PLN no sistema My Robot Lab, visando criar um sistema de comunicação verbal eficiente do português brasileiro. Nas considerações finais, apresentamos resultados preliminares e a viabilidade do projeto, com foco na transição para o português e na inclusão de expressões culturais.
Um Modelo para Otimização de Caminhada em Robôs Bípedes usando Pêndulo Invertido e Aprendizado por Reforço
Este trabalho foca no desenvolvimento de um protótipo de Pêndulo Invertido (PI) com aprendizagem por reforço, acompanhado de um ambiente completo de treinamento utilizando a plataforma BahiaRT-GYM. Com o ambiente, utilizou-se a questão da inclinação do tronco do agente durante a caminhada, permitindo que seja realizado um treino com ajustes que proporcionem uma locomoção estável e fluida. A inclinação foi empregada como um caso prático para demonstrar a capacidade do ambiente de suportar e otimizar treinamentos eficazes. Os resultados mostram um aumento de desempenho de 26% com uma velocidade 27, 8% maior do modelo treinado por aprendizagem por reforço em relação ao PI. ambos superam o modelo original baseado no cart table.
Uso de Inteligência Artificial Conversacional na Educação de Crianças: Um Mapeamento Sistemático
Devido ao avanço de novas tecnologias, houveram diversos aprimoramentos na área da educação por causa do surgimento de novas ferramentas. Uma das mais utilizadas atualmente são as Inteligências Artificiais Conversacionais, que permitem que o usuário faça perguntas e troque informações com a ferramenta. Portanto, é necessário entender como o uso destas ferramentas pode auxiliar na educação de crianças, visando entender seus impactos, limitações e necessidades. Além disso, é necessário garantir que o papel humano não seja substituído pela nova tecnologia durante a formação educacional infantil. Com intuito de responder a essas perguntas, foi realizada esta revisão sistemática da literatura.
Utilização da técnica de análise de similares no refinamento e ampliação de requisitos de um software educacional: um relato de experiência
Este trabalho apresenta uma análise de similares para refinar uma engenharia de requisitos. O software a ser desenvolvido visa ensinar algumas técnicas simples de inteligência artificial relacionadas com a resolução de problemas por busca em espaço de estados e a ferramenta é inspirada na movimentação de um robô em uma indústria. Em uma visão preliminar, as funcionalidades se limitariam a movimentar o robô e depois solicitar a solução automática pela ferramenta. Daí uma análise de similares de forma sistemática foi prevista com duas ferramentas relacionadas com o ensino de programação e estruturas de dados, o Mimo e o Visualgo.Net. A análise mostrou novas possibilidades, por exemplo, de planejar exercícios, de distinguir perfis de professor e de aluno, de explorar graus de dificuldades, de adotar esquemas de recompensas, de incorporar explanações, além de outras. Desta forma, a técnica em questão se mostrou interessante para refinar um processo de engenharia de requisitos.
Apresentamos o Vota-i, sistema de votação pela Internet que utiliza tecnologia de aplicações móveis e criptografia de ponta a ponta para prover um ambiente em que cada eleitor possa exercitar sua vontade através do voto, garantindo segurança, sigilo e sendo plenamente auditável. O Vota-i já tem sido utilizado em eleições reais com sucesso, atendendo a todos estes requisitos.
Clear Sun: Sistema sustentável e automatizado para limpeza de placa solares em residências
A energia solar fotovoltaica no Brasil cresceu, com 2 milhões de residências utilizando essa tecnologia em 2024. A limpeza regular das placas solares é fundamental, pois sujeira pode reduzir sua eficiência em até 25%. O projeto Clear Sun busca desenvolver um sistema automatizado para a limpeza de placas em telhados altos, visando maximizar a captação de energia e facilitar a manutenção. A pesquisa mostra que muitos usuários não realizam a limpeza necessária, destacando a relevância de soluções automatizadas. O protótipo será construído com tecnologia Arduino e esp32. Essa iniciativa é essencial para promover a sustentabilidade e a eficiência energética nas residências.
Horta Digital: irrigação automatizada de hortas com reúso de água de bebedouros escolares
Este artigo apresenta um sistema de irrigação automatizada, denominado Horta Digital, que reutiliza a água desperdiçada dos bebedouros em uma instituição pública de ensino. O projeto utiliza tecnologia IoT (Internet das Coisas) para monitorar a umidade do solo e controlar a irrigação automaticamente, promovendo sustentabilidade e eficiência no uso da água. A solução proposta integra sensores, atuadores e um aplicativo mobile para gerenciar o sistema. Além de melhorar a produção agrícola e reduzir o desperdício de água, o projeto visa contribuir para o cumprimento dos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável da ONU, como Fome Zero e Ação Climática.
Identificação e Registro de Bovinos via RFID
A bovinocultura brasileira destaca-se no cenário nacional e internacional, devido sua capacidade produtiva e valores gerados na economia. Ao analisar a cadeia produtiva desse segmento, foi possível constatar ineficiências no processo de identificação, coleta e armazenamento de dados inerentes aos bovinos. Este trabalho apresenta para automatizar o processo de identificação através da tecnologia de Radio Frequency Identification (RFID) e assegurar o cadastro e armazenamento das informações pertinentes aos animais. Favorecendo, assim, a precisão no processo de identificação, na padronização dos dados coletados e no acesso a informações através da internet.
Protótipo IoT de urna eletrônica para incentivar o processo democrático no IFS — Campus Lagarto
Este artigo apresenta um protótipo de urna eletrônica no contexto educacional, destacando seu papel como ferramenta para incentivar a participação consciente dos jovens no processo democrático. O projeto desenvolvido utiliza componentes como um teclado matricial, um display LCD e microcontroladores, proporcionando uma experiência prática e interativa que visa promover o engajamento cívico desde cedo.
A Importância de Jogos Sérios na Aprendizagem de Programação
Atualmente, a demanda por ferramentas educacionais eficazes e envolventes está crescendo, especialmente em áreas como a programação, onde os alunos enfrentam desafios, como a compreensão de conceitos abstratos e o desenvolvimento de raciocínio lógico. Os serious games, projetados para fins educacionais, oferecem um ambiente interativo que promove a resolução de problemas e a retenção de conhecimento. Esta revisão sistemática da literatura explora o papel desses jogos na educação em programação, destacando sua capacidade de superar dificuldades comuns e aumentar a motivação. A pesquisa analisou estudos existentes e a aplicação de serious games, revelando que essa abordagem melhora as habilidades de programação ao simular cenários reais, fornecer feedback e apresentar desafios práticos. Assim, os serious games tornam o aprendizado mais acessível e prazeroso.
A percepção da educação digital por professores do ensino fundamental da rede pública municipal de educação de Itabuna/Ba
Diante de um mundo conectado, as instituições de ensino se tornam locais fundamentais para o desenvolvimento digital dos estudantes. Este artigo tem como objetivo analisar a percepção dos docentes em relação à educação digital nas escolas públicas do município. A educação digital apresenta várias potencialidades, como a inclusão digital, o desenvolvimento de habilidades tecnológicas e a superação de barreiras geográficas. No entanto, também enfrenta desafios significativos, como a falta de recursos, infraestrutura inadequada e a carência de formação específica para os professores. A pesquisa foi conduzida por meio de um questionário aplicado via Google Forms, no qual 55 docentes da rede pública municipal foram entrevistados. Os resultados indicam que, embora os professores reconheçam a importância da educação digital no processo de ensino-aprendizagem, eles enfrentam diversos desafios que comprometem sua implementação nas escolas.
Aplicativo para apoio à alfabetização de estudantes em defasagem idade-série
Este artigo aborda o desenvolvimento de um aplicativo de alfabetização gamificado, criado em colaboração entre o Instituto Federal de Sergipe e a Universidade Federal de Sergipe. O objetivo é oferecer uma solução interativa e personalizada para o ensino da leitura e escrita, atendendo às diversas necessidades dos alunos. A pesquisa revela que a gamificação aumenta o engajamento e a motivação, tornando o aprendizado mais dinâmico. Testes de usabilidade mostraram uma interface intuitiva e adequada ao público infantil, embora a falta de opções de acessibilidade tenha sido identificada como uma limitação. O aplicativo promete facilitar o processo de alfabetização e abrir novas possibilidades para a aplicação da tecnologia educacional.
Criatividade e ludicidade no ensino de Lógica de Programação: Relato de experiência do PIBID Computação
O artigo relata uma parte da experiência vivenciada no Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID) – Licenciatura em Computação. As atividades descritas ocorreram no contexto da disciplina de Lógica de Programação em uma escola de ensino médio integrado. Foram propostas atividades lúdicas desplugadas que incorporam conceitos do Pensamento Computacional. Durante a execução das atividades, os bolsistas compartilharam suas expectativas, percepções e desafios. A principal contribuição deste artigo é destacar a importância de despertar a curiosidade dos estudantes, especialmente por meio da criatividade e ludicidade presentes nas atividades desplugadas.
Elaboração de materiais didáticos com Marp e CI/CD
Este artigo apresenta uma abordagem para elaboração de materiais didáticos simples, flexível e multi formatos através da utilização do Marp, uma ferramenta de criação de apresentações em Markdown, aliada a técnicas de Integração Contínua (CI) e Entrega Contínua (CD). A integração dessas tecnologias automatizou o processo de criação, atualização e distribuição de conteúdos educacionais em formato de slides. Para tanto, foi desenvolvido um tema customizado seguindo os padrões visuais da o Instituto Federal de Sergipe (IFS). Este fluxo de trabalho otimizou o tempo dos autores, padronizou e melhorou o visual e a estrutura dos slides, favorecendo a criação de conteúdos educacionais de qualidade para o processo de ensino e aprendizado.
Incentivando a prática de programação por meio da participação em Competições: Um relato de experiência no IFBA Campus Jacobina
Estudar Computação muitas vezes é visto como um grande desafio. Fatores como a alta taxa de evasão nos cursos superiores e técnicos dessa área afastam talentos, ao passo que contribuem para o crescente déficit de profissionais de Tecnologia da Informação. Diante disso, pesquisadores aplicam abordagens que visam atrair talentos e motivar os estudantes; dentre elas, destaca-se a programação competitiva. Esta abordagem, além de motivar os estudantes, contribui para o desenvolvimento da lógica e da aprendizagem de programação. Este artigo apresenta um relato de experiência da participação de estudantes do curso técnico em Informática integrado ao Ensino Médio e estudantes da Licenciatura em Computação do IFBA campus Jacobina em competições de programação. O principal objetivo deste trabalho é analisar os hábitos e a motivação dos estudantes participantes. Nossos resultados mostram-se promissores e oferecem indícios de que esta prática é positiva e deve ser encorajada no campus.
Integração Academia-Mercado na Área de Computação: Um Mapeamento Sistemático
Este artigo de revisão sistemática analisa a integração entre academia e mercado na área de computação, um tema relevante pela crescente demanda por profissionais qualificados. O objetivo é explorar práticas dessa integração, como programas de estágio, co-criação de currículos e metodologias de ensino voltadas à prática. A colaboração entre instituições e empresas melhora a formação dos estudantes, destacando habilidades práticas e interpessoais. Contudo, desafios como adaptação curricular e resistência cultural foram identificados. O estudo ressalta a importância de ajustar currículos às demandas do mercado e sugere a necessidade de mais pesquisas sobre a implementação dessas práticas.
LogiLibras: desenvolvimento de uma plataforma para o ensino e aprendizagem de Lógica de Programação para surdos
Este artigo propõe a criação do LogiLibras, uma plataforma educacional voltada à comunidade surda com o objetivo de ensinar lógica de programação, língua portuguesa, e futuramente outras disciplinas. Fundamentado na Lei Brasileira de Inclusão (Lei nº 13.146/2015) e na Lei que reconhece a Língua Brasileira de Sinais (Libras) como meio oficial de comunicação (Lei nº10.436/2002), o projeto utiliza os conceitos de acessibilidade e as tecnologias assistivas para promover a inclusão de pessoas surdas na educação, ao atender às especificidades da comunidade surda no processo de ensino e aprendizagem. O presente artigo apresenta o processo de desenvolvimento do LogiLibras, que atualmente encontra-se em fase de prototipação.
O Impacto das Tecnologias Avançadas na Aprendizagem das Disciplinas de Exatas: Um Mapeamento Sistemático Sobre o Uso de Plataformas EAD
Este estudo investiga o uso de ferramentas digitais inovadoras no ensino a distância (EAD) para disciplinas exatas, avaliando seu impacto no aprendizado e os desafios envolvidos. Através de uma análise da literatura, mapeiam-se tecnologias como ambientes virtuais interativos e sistemas adaptativos de aprendizagem. Os resultados mostram que essas ferramentas aumentam o engajamento e a compreensão dos alunos, mas há barreiras significativas, como limitações de infraestrutura e a necessidade de capacitação docente. O estudo propõe recomendações que visam melhorar a compreensão das tecnologias no ensino a distância, contribuindo para a eficácia e inclusão nas práticas educacionais.
O uso de cenários inspirados em situações reais no ensino de Orientação a Objetos: um relato de experiência
Este artigo trata o uso de cenários contextualizados, em geral inspirados em tendências tecnológicas atuais, como suporte à aprendizagem de programação orientada a objetos. Especificamente um cenário de movimentação de um robô em uma indústria é usado para contribuir desde uma revisão de programação estruturada até a exploração de conteúdos de OO, interface gráfica e collections. Esse e outros cenários tendem a despertar o interesse do aluno por conta de algum apelo visual que apresentam ou lógica de funcionamento curiosa. Os resultados obtidos a partir de observações do professor sobre o processo e de um levantamento mais sistemático junto aos alunos apontam que cenários com estas características são considerados mais interessantes pelos alunos.
O Uso de Jogos Digitais no Apoio à Educação EAD: Uma Revisão Sistemática da Literatura
A educação a distância (EAD) ganhou relevância nos últimos anos, especialmente após a pandemia de COVID-19, que acelerou a digitalização na educação. Nesse contexto, houve um aumento de ferramentas inovadoras, como jogos digitais, que podem aumentar o engajamento e a motivação dos alunos. Este trabalho analisa os impactos dos jogos digitais no ensino remoto, destacando benefícios e desafios enfrentados por alunos e educadores. A revisão sistemática da literatura mostrou que os jogos digitais podem aumentar o engajamento, a motivação e o desempenho acadêmico. Contudo, desafios como acesso à tecnologia e a adaptação de professores e alunos também foram identificados. Mais estudos são necessários para compreender melhor os efeitos dos jogos digitais na EAD, considerando diferentes contextos e populações.
P2P Unplugged: Uma abordagem de Computação Desplugada para o ensino de peer-to-peer
A Computação Desplugada refere-se à apresentação de conceitos computacionais sem a utilização de computadores. Essa abordagem tem se mostrado eficaz para o desenvolvimento do Pensamento Computacional e permite o ensino de Computação em contextos com recursos limitados. Para os idealizadores da Computação Desplugada, a Computação pode ser abordada de forma lúdica, com conceitos sendo explicados de maneira mais acessível, por meio de materiais simples, como papel e giz de cera. No entanto, ainda há uma escassez de atividades desplugadas disponíveis diante da amplitude de conceitos computacionais. No que diz respeito a áreas como Redes de Computadores, a quantidade de atividades disponíveis é ainda menor. Com a implementação da BNCC de Computação, a demanda por mais recursos nessa área aumentou. Assim, este artigo visa apresentar uma atividade desplugada para o ensino da arquitetura peer-to-peer, alinhada à BNCC Computação, que foi concebida e avaliada no contexto da formação de professores do curso de Licenciatura em Computação. Os resultados demonstram que a atividade proposta é apropriada para o nível escolar e tema abordado, além de manter o caráter lúdico das atividades desplugadas originais.
RAS KOMBAT: Oficina de Robótica Aplicada com Competição em Feira de Santana
O presente artigo descreve a realização de uma oficina, onde a atividade final foi uma competição de robôs sumô, programados pelo Blockly@rduino, uma plataforma de programação em blocos baseada na tecnologia Blockly, desenvolvida pela Google. O evento foi realizado no CEEP Áureo Filho de Oliveira para alunos da rede básica de ensino público na cidade de Feira de Santana, Bahia. O projeto faz parte das atividades organizadas pelo capítulo de robótica RAS (Robotics and Automation Society) do ramo IEEE - UEFS (Universidade Estadual de Feira de Santana).
Redes de Cafés: Uma abordagem de Computação Desplugada para o ensino de arquitetura cliente-servidor
A Computação Desplugada consiste em apresentar conceitos computacionais sem o uso de computador. Este tipo de atividade tem se mostrado bastante adequada para o desenvolvimento do Pensamento Computacional, além de viabilizar o ensino de Computação em ambientes com poucos recursos. Para os criadores da Computação Desplugada, a Computação pode ser lúdica e seus conceitos são mais facilmente explicados com uso de materiais simples como papel e giz de cera. Por outro lado, existem poucas atividades desplugadas disponíveis, se considerarmos a amplitude dos conceitos computacionais existentes. Para áreas como Redes de Computadores, o número de atividades é consideravelmente menor. Com a criação da BNCC Computação, a necessidade por mais atividades foi intensificada. Desse modo, este artigo visa apresentar uma atividade desplugada para a prática educativa sobre a arquitetura clienteservidor, baseada na BNCC Computação, concebida e avaliada em um contexto de formação de professores do curso de Licenciatura em Computação do IFBA. Os resultados apresentam adequação da atividade ao ano e tema proposto, além do caráter lúdico presente nas atividades desplugadas originais.
Relato de experiência com técnicas de microlearning no ensino de Lógica de Programação
Este artigo descreve uma experiência de ensino voltada para a introdução à lógica de programação por meio de práticas de microlearning. O objetivo central do artigo consistiu em aprimorar o processo de aprendizado da programação, enfocando aspectos visuais como facilitadores. Os resultados obtidos possuem o potencial de fornecer insights inspiradores para educadores e entusiastas que consideram a aplicação desses conceitos em diversas outras disciplinas relacionadas à ciência da computação.
Revisão Sistemática Sobre os Efeitos da Introdução Precoce de Dispositivos Eletrônicos e de Telas na Fase Infantil
Este artigo apresenta uma revisão sistemática sobre os efeitos da introdução precoce de dispositivos eletrônicos e do uso de telas na fase infantil. O objetivo é analisar os impactos relacionados ao uso prolongado de telas por crianças, além de identificar a idade mais adequada para essa exposição. Também se busca identificar orientações baseadas em evidências sobre o uso saudável de tecnologias digitais no desenvolvimento infantil. A pesquisa se baseou em estudos disponíveis nas plataformas Scopus, Science Direct e Spring Link, publicados entre 2013 e 2023. Concluiu-se que, o uso precoce de dispositivos eletrônicos pode impactar significativamente o desenvolvimento infantil, tanto positiva quanto negativamente. A supervisão e o equilíbrio no tempo de tela são essenciais para promover um desenvolvimento saudável.
Um relato de experiência do desenvolvimento de aplicativos na educação básica
A prática educacional construída pela compreensão dos atores locais promove o conhecimento e o engajamento com percepção do aluno como parte do processo de desenvolvimento social e local. O trabalho traz o relato da execução de uma oficina aplicada com alunos do ensino médio para construção de protótipos de aplicativos, utilizando ferramenta de programação em blocos. Como resultado os alunos desenvolveram 3 protótipos contextualizados com os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) 2: Agricultura Sustentável e Fome Zero.
Uso de Assistentes Virtuais Inteligentes em Auxílio à Educação Para Cegos: Um Mapeamento Sistemático
Este artigo investiga o uso de Assistentes Virtuais Inteligentes (AVIs) na educação de pessoas cegas, visando analisar seu estado da arte e impacto pedagógico. Foi realizada uma revisão sistemática da literatura em bases como Scopus, IEEE e Web of Science, abrangendo publicações de 2018 a 2023. Os resultados mostram um crescente interesse no uso de AVIs, embora haja pouca ênfase em soluções pedagógicas avançadas. Conclui-se que, apesar do potencial dos AVIs, há necessidade de mais pesquisas sobre sua eficácia educacional.
Metodologias ativas no ensino de frameworks para o desenvolvimento de aplicativos mobile: uma experiência com estudantes do Ensino Médio
Este artigo relata uma experiência focada na aplicação de metodologias ativas no ensino de frameworks para o desenvolvimento de aplicativos mobile, envolvendo estudantes do Ensino Médio da região metropolitana de Feira de Santana. O projeto foi dividido em quatro módulos e utilizou os frameworks Django e Flutter, destinado a criação de um aplicativo para uma ONG de preservação ambiental. A abordagem ativa combinou videoaulas com práticas colaborativas, desafiando os estudantes a aplicarem conceitos de modelagem de sistemas e desenvolvimento de interfaces de usuário. Questionários periódicos foram aplicados para mensurar o impacto da metodologia na evolução do aprendizado e no desenvolvimento de habilidades técnicas e sociais. Os resultados destacam a eficácia das metodologias ativas em promover maior engajamento, autonomia e criatividade no processo de aprendizagem, além de melhorar significativamente as competências técnicas dos alunos no desenvolvimento de software.
Capacitação Feminina em UI e UX Design através do FIGMA: Estimulando a inserção feminina na área tecnológica
Com a missão de aumentar a inclusão e a representatividade feminina nas áreas de CTEM (Ciências, Tecnologia, Engenharias e Matemática), uma liga acadêmica de uma instituição de ensino privada de Alagoas analisou o mercado regional e identificou uma carência na área de UX e UI Design, presente em alguns aplicativos e sites, que poderia se converter em uma oportunidade de emprego. Diante desse cenário, foi realizado um curso de 8 horas sobre a ferramenta Figma, utilizando metodologias ativas, ministrado por mulheres da área de tecnologia da informação da referida instituição de ensino. O curso foi aberto a todos os interessados, mas com ênfase em soluções e produtos voltados para o público feminino.
Desenvolvimento de Tecnologia Acessível em Realidade Virtual para Inclusão de usuários
O objetivo desta pesquisa estava direcionado ao desenvolvimento de tecnologia acessível de hardware para uso da realidade virtual em diversos ambientes e por um maior número de pessoas, permitindo mitigar que o avanço tecnológico constitui-se uma barreira social. A pesquisa aplicada utilizou de métodos e técnicas para análise das tecnologias disponíveis no mercado e criação de um óculo RV acessível e sustentável. A tecnologia desenvolvida é validada e permite interação imersiva com ambientes RV, possui potencial de inovação e criatividade, contudo apresenta desafios a serem explorados. Considera-se a continuidade da pesquisa de modo a otimizar ainda mais a experiência dos usuários.
Elas nas Exatas: uma Trajetória em Evolução
O projeto "Elas nas Exatas" aborda a sub-representação feminina nas áreas STEM no Brasil, utilizando Pesquisa, Extensão Universitária e mídias sociais para inspirar e empoderar meninas e mulheres jovens. Com base em teorias educacionais sólidas, o projeto inclui atividades como minicursos, workshops e um canal no YouTube, onde são compartilhadas histórias de mulheres em STEM. Os resultados indicam um aumento na autoeficácia e ampliação de perspectivas das participantes, embora desafios estruturais ainda persistam. A diversidade de entrevistadas e a visibilidade proporcionada pelo projeto têm sido cruciais para promover a inclusão feminina em STEM.
ICT & ELAS: capacitação e empoderamento feminino na exploração da realidade aumentada e realidade virtual, construindo pontes entre gênero e tecnologia
O projeto “ICT & ELAS” busca qualificar meninas do ensino médio e fundamental II de escolas públicas da região metropolitana de Salvador em tecnologias de realidade aumentada (RA) e virtual (RV). Ao integrar essas ferramentas, o projeto visa transformar a abordagem dos desafios sociais, promovendo o empoderamento feminino e a igualdade de gênero. Através de RA e RV, pretende-se sensibilizar, educar e engajar estudantes, incentivando a conscientização e ação coletiva sobre questões de gênero e etnia, ampliando o diálogo com iniciativas socioeducacionais da capital baiana. Enquanto pesquisa que visa gerar conhecimento, é categorizada metodologicamente como aplicada. Conclui-se este artigo apresentando os resultados alcançados.
O Impacto do Ensino de Ciências, Tecnologia, Engenharia e Matemática -STEM- para Meninas em Idade Escolar
O ensino de STEM é essencial para o desenvolvimento econômico e social global, mas a participação feminina nessas áreas ainda é baixa devido à falta de incentivo desde a educação básica e aos estereótipos de gênero. A fase escolar é crucial para moldar habilidades e aspirações, tornando fundamental o papel do ensino STEM em abrir oportunidades e desafiar percepções culturais que associam essas áreas aos homens. Este estudo revisou a literatura sobre STEM para meninas, analisando 7 artigos publicados entre 2020 e 2024, concluindo que a educação STEM ajuda a reduzir estereótipos e promove igualdade no mercado de trabalho.