Influência da Gamificação no Processo de Ensino-Aprendizagem em uma Turma do 9º ano do Ensino Fundamental - Rocha, Paul Symon Ribeiro; de Souza, Cintia Soares Januário (Anais da Escola Regional de Computação do Ceará, Maranhão e Piauí (ERCEMAPI), 2019)
Este trabalho apresenta os resultados da aplicação da gamificação por meio do uso do Khanpeonato, plataforma do Khan Academy. O estudo foi realizado com uma turma do 9º ano do Ensino Fundamental. Através do uso do Khanpeonato, foi possível perceber um maior interesse pelo aprendizado na disciplina de matemática. Ao fim da pesquisa foi aplicado um questionário por meio do uso da Escala Likert. Com isso, concluiu-se que a gamificação e os seus diversos elementos promovem inovação, e fortalece o interesse pela aprendizagem, portanto, podendo proporcionar melhorias no rendimento escolar dos alunos.