Anais da Escola Regional de Informática do Piauí (ERI-PI)
A Escola Regional de Informática do Piauí (ERIPI) é um evento realizado pela SBC desde 2015. Os Anais da ERIPI são publicados anualmente, trazendo os artigos selecionados para cada edição do evento.
Sociedade Brasileira de Computação - SBC
Tempo de Justiça: um relato da experiência da implantação e uso de Bussines Intelligence em organizações públicas
O Programa Tempo de Justiça é um pacto de cooperação entre os órgãos de segurança do Estado, Ministério Público, Defensoria Pública e Poder Judiciário, a fim de garantir o monitoramento em tempo real dos processos judiciais, buscando celeridade no julgamento, garantindo a efetiva aplicação da lei. As principais dificuldades enfrentadas pelos agentes da segurança pública são: a falta de integração entre as informações interinstitucionais, ausência de controles mais eficientes de acompanhamento nos procedimentos de elucidação e combate dos crimes. As principais contribuições deste programa foram a implantação da ferramenta de Business Intelligence (BI) integrando dados de quatro instituições; o desenvolvimento de painéis de acompanhamento operacional; a criação de um repositório de conhecimentos sobre o andamento processual dos crimes de homicídio por meio de uma Wiki. Por fim, apresentamos os resultados obtidos a fim de avaliar a efetividade da ferramenta como apoio ao real enfrentamento desses desafios da garantia da aplicação da lei.
The treatment of images captured in situations where there the we have bad visibility like smoke or foggy weather conditions is a great challenge. In this sense, we have developed a technique of filtering smoke and foggy in images that have the potential to benefit many applications of understanding and computational vision. Our algorithm is based on a series of mathematical methods to capture the noise by means of its density, in the end our results demonstrate that the method is quite effective to solve the problem of the test images.
Classificação de Risco de Suicídio Utilizando Análise deLinguagem Natural
Os altos índices de suicídio em todo mundo têm chamado bastante atenção dos órgãos governamentais, de saúde e da sociedade em geral nas últimas décadas. Estratégias voltadas ao tratamento e prevenção vêm sendo formuladas, porém, existe uma grande dificuldade na detecção de pessoas em situações de risco. Neste contexto, o presente trabalho propõe um método para classificação de risco suicida utilizando Processamento de Linguagem Natural (NLP), que busca identificar intenções suicidas em mensagens textuais. Para tanto, como algoritmo de aprendizagem foi utilizado Naive Bayes que apresentou acurácia de 70,45%, e, taxa de acerto de 54,2% para mensagens suicidas e 95% para as não suicidas.
Robotic Control with Pattern Recognition by Dynamic ImageSegmentation
This paper creates a methodology capable of performing gesture recognition, where the idea is to extract characteristics of the segmented hand, from dynamic images captured from a webcam, and to identify signal patterns. With the creation of this mechanism it will be possible develop tools to facilitate the manipulation of an robotic arm that performs specific movements. The method used consists of the Continuously Adaptive Mean-SHIFT algorithm, Canny operator and Deep Learning through Convolutional Neural Network. The method obtains a accuracy rate of 97.50% in recognizing the gesture patterns as observed in the statistical data obtained.
Extrair Conhecimento em Comentários Gerados em Mídias Sociais Utilizando Análise de Sentimentos
A internet proporcionar ferramentas de mídias sociais pelas quais as pessoas se comunicam e influenciam o comportamento social, político e economico de outras pessoas. Neste contexto, este trabalho mostra como o processo de Análise de Sentimentos pode obter a avaliação das pessoas em relação a produtos atraves da análise de textos. As contribuições deste artigo foram a criação da base de dados e geração do modelo preditivo.
Implementação de um controle em Real-Time para Sistemas Hidroponicos NFT e aquaponia utilizando Broker MQTT e tecnologias de IoT
A proposta do presente trabalho foi usar o ESP8266 nodeMCU wifi com a API Admin IoT para a automação do controle e monitoramento do cultivo de culturas hidropônicas da técnica NFT (Nutrient Film Technique ou Técnica do Fluxo Laminar) e aquaponia em Real-Time (tempo real). Apresentamos o modelo de automação em formato de protótipo. O experimento constatou que seu funcionamento é de grande importância na automação, pois além de dar comodidade aos proprietários dos cultivos de culturas hidropônicas, abrange uma grande facilidade na administração de seus componentes e desenvolvimento do cultivo.
Implementação de Luva Inteligente para Avaliações Funcionais nos Testes de Preensão Palma Ponta-a-Ponta
Nas atividades diárias, exigimos movimentar diversos orgãos que são coordenado por uma rede de sistemas corporal (muscular, nervoso e osseo). Nas Avaliações Funcionais, são realizados diversos testes dentre eles há o de preensão palmar que analisa o comportamento dos sistemas corporaes e oferecerem um feedback aos pacientes sobre possiveis falhas de comando. Dessa forma, nesse trabalho implementamos uma luva, usando Velostat, para auxiliar Fisioterapeutas em testes de preensão palmar ponta-a-ponta, oferecendo resultados com a progressão da força muscular e a identificação de sensibilidade ao toque. Foram realizados exames para determinar a viabilidade e funcionamento da luva. Além disso, realizamos exames detalhados em pessoas "normais".
Estimação dos Parâmetros de uma SVM utilizando um Algoritmo Genético para o Reconhecimento de Caracteres Manuscritos
Este trabalho aborda um sistema HCR utilizando um algoritmo genético (AG) para estimar os parâmetros do kernel de uma SVM para o reconhecimento dos caracteres manuscritos da base de dados MNIST com o objetivo de elevar o percentual de acertos do classificador com a melhor combinação dos parametros. Tambêm são abordadas técnicas de processamento digital de imagens (PDI) para o tratamento das imagens e extração de características. A utilização de um AG em conjunto com uma SVM mostrou-se eficaz, alcançando elevadas taxas de precisão.
Diagnóstico de Melanoma através de Padrões Binários Locais e Decomposição Espacial
O câncer de pele é a modalidade de câncer com maior incidência na população, e, apesar do melanoma ser uma pequena fatia dessas incidências, costuma ser o tipo de câncer de pele mais severo. Diversos tipos de abordagens na área de detecção e diagnósticos automáticos desse tipo de doença estão sendo exploradas como técnicas de reconhecimento de padrões juntamente com aprendizado de máquina. A maior parte dessas abordagens utiliza principalmente a informação de borda da lesão como fator determinante. Este trabalho busca estudar padrões locais binários associados a decomposição espacial da região da lesão para a detecção de melanoma em imagens dermatoscópicas. O estudo, que compara o desempenho da aplicação de três classificadores diferentes ao problema, atinge como melhor resultado 0,88 de precisão e acurácia para a base PH2, demonstrando a eficiência do método ao problema de detecção de melanoma.
Visão Computacional Aplicada para Orientação de uma Cadeira de Rodas Motorizada
Este trabalho propoe um sistema de visão computacional para controle de cadeira de rodas com base em coordenadas faciais e estimativa da posição da cabeça. Este trabalho compõe o projeto de uma cadeira de rodas motorizada de baixo custo, que tem como objetivo promover independencia e qualidade de vida a pessoas que possuem dificuldades motoras para manipular um joystick. Os testes resultaram em uma acurácia de 87,78 %, a precisão de 90,00% e uma sensibilidade de 87,70%.
Sistema de Certificação para Incubadoras Neonatais
Este artigo apresenta uma placa certificadora, bem como um software desenvolvido especialmente para ela, que aliados às normas de desempenho de incubadoras segundo a Associação Brasileira de Normas Técnicas - ABNT, podem verificar de forma automatizada se o equipamento, independente da marca ou fabricante, atinge os requisitos mínimos de funcionamento.
Um Jogo Educacional U-Learning no Processo de Ensino e Aprendizagem da Geometria Analítica
A aprendizagem da Geometria Analítica pode tornar-se um desafio para o aluno diante de modelos de ensino que se baseiam em aulas expositivas de conteúdo, apenas. A u-learning sensível ao contexto pode ser uma ferramenta capaz de auxiliar neste processo de ensino, pois adapta-se ao meio e necessidades individuais do aluno. Outra ferramenta de auxílio é o uso de jogos educacionais, visando despertar o interesse e motivação. Este artigo propõe um jogo educacional móvel, em desenvolvimento, u-learning sensível ao contexto de localização do usuário, baseado no jogo “batalha Naval”. O jogo objetiva tornar mais lúdico a aprendizagem da Geometria Analítica facilitando ao aluno criar um elo entre a teoria e a prática.
Desenvolvimento de editores de imagem e artigos científicos no ensino e aprendizado de computação gráfica: Relatando experiências.
Este trabalho apresenta um relato de experiência sobre o desenvolvimento de artigos científicos e editores de imagens, apresentando as suas contribuições em favor do ensino e aprendizagem de computação gráfica. A pesquisa provém da análise qualitativa dos editores e artigos desenvolvidos, além de um questionário dissertativo aplicado aos alunos que cursaram a disciplina. Os resultados analisados permitiram a visualização positiva do desenvolvimento de editores e artigos como uma abordagem metodológica facilitadora no processo de ensino e aprendizagem na disciplina de computação gráfica.
Informática na Educação: Integrando Informática às Disciplinas do Ensino Fundamental
Este artigo evidencia a utilização da informática básica integrada às disciplinas do ensino fundamental. Com o objetivo de apresentar as contribuições que esta integração promove aos alunos deste público, a pesquisa foi realizada com alunos do 3° ano do ensino fundamental a partir de observação em sala de aula e da constatação da não utilização da informática. Trata-se de uma pesquisa-ação, com aulas práticas de 3 horas para cada disciplina: Ensino Religioso, Inglês, Artes, Matemática, Português, Ciências, Educação Física, Geografia e Redação. A integração da informática com as disciplinas oferece grande relevância para os processos pedagógicos e para a formação e inclusão digital dos estudantes.
Desenvolvimento de uma Plataforma Colaborativa para Auxilio da Segurança Pública por Meio de Mapeamento de Ocorrências Criminais
O presente artigo relata o processo de desenvolvimento de uma plataforma mobile que disponibilize pontos geográficos de ocorrências criminais em determinadas regiões de forma colaborativa. A segurança pública, tal como, os serviços disponibilizados pelo governo, tem sido pauta de diversas discussões a fim de buscar meios para ampliar e melhorar tais serviços. Para isso novas tendências têm surgido com possíveis propostas de solução. A plataforma desenvolvida foi apresentada a um grupo de controle onde 80% comentaram sobre a pertinência da mesma.
Avaliação de Classificadores como Método de Segmentação de Lesões na Córnea
Bem como outras áreas do corpo, o olho é alvo de diversos tipos de enfermidades que afetam diretamente a visão, algo essencial à condição humana. Esse trabalho propõe um método de aplicação para um sistema de Diagnóstico Auxiliado por Computador que, por meio de imagens de córnea marcadas por profissionais oftalmologistas, busca segmentar as áreas lesionadas utilizando algoritmos de Aprendizado de Máquina Supervisionados, avaliando o desempenho de três classificadores distindos: Multi-Layer Perceptron, Random Forest e Support Vector Machine. Dentre os resultados obtidos, o algoritmo Random Forest se saiu melhor com taxas de Acurácia, Sensibilidade e Especificidade em 93,47%, 94,41% e 93,61%, respectivamente.
Implementação de um serviço web para avaliação genética de pequenos ruminantes utilizando o Best Linear Unblased Prediction (BLUP)
Uma etapa fundamental em programas de melhoramento genético animal e a avaliação genética, isto é, a identificação de indivíduos geneticamente superiores para determinadas características. Um dos métodos consolidados para o calculo dos valores genéticos dos animais em avaliações e a resolução do Best Linear Unbiased Prediction (BLUP). Porém, devido ao tamanho do sistema de equações lineares que resulta da resolução do BLUP é preciso a utilização de sistemas computacionais eficázes. Neste trabalho, é apresentada a implementação de um serviço web para a avaliação genética de rebanhos de caprinos e ovinos utilizando o BLUP. Para verificar seu funcionamento, foi realizado um experimento, onde os resultados foram comparados com outra ferramenta utilizada em avaliações genéticas. Os resultados do experimento mostraram que o servic¸o implementado pode ser utilizado por criadores e pesquisadores, facilitando a etapa de avaliação no processo de melhoramento genético de pequenos ruminantes.
TDVision: Um Módulo Computacional para Visualização de Dı́vidas Técnicas
A qualidade é uma característica imprescindível de um software. Entretanto, a qualidade de um software normalmente diminui durante seu desenvolvimento. Isso ocorre na maioria das vezes por atitudes tomadas pela equipe de desenvolvimento que trazem benefícios a curto prazo, mas comprometem a qualidade e evolução do software a longo prazo. Esse fenômeno é conhecido na literatura como Dívida Técnica. Por conta disso, neste trabalho é apresentado um modulo chamado TDVision para identificar e visualizar dívidas técnicas presentes em um software, de forma a apoiar atividades de gerenciamento e inspeção de qualidade.
Estudo de Caso com a Ferramenta Greenfoot Para o Ensino da Programação Orientada a Objetos de Forma Lúdica na Escola Profissional de Viçosa do Ceará.
A dificuldade dos alunos em aprender conteúdos de programação preocupa diversos docentes da Informática. Nessa perspectiva realizou-se um estudo com alunos do Curso Técnico em Informática para averiguar a eficácia do Greenfoot como ferramenta de auxílio à aprendizagem. Este estudo objetiva verificar a eficiência do Greenfoot como ferramenta de ensino da Programação Orientada a Objetos. A metodologia baseou-se em pesquisas bibliográficas e no estudo de caso realizado com uma turma de segundo ano. Os resultados mostraram-se positivos com relação a aprendizagem com o software Greenfoot. O trabalho revelou a importância da utilização de softwares como mecanismo de apoio ao ensino-aprendizagem de contéudos de programação.
Avaliação das metodologias de gerenciamento de TI
A Tecnologia da Informação (TI) está presente na maioria das empresas, o mercado de computadores no Brasil cresceu 6% em 2017 e o custo anual por usuário atingiu R$ 35 mil. Faz-se necessário a utilização de alguma metodologia de TI, buscando melhorar o gerenciamento da TI e reduzindo os riscos. Este trabalho, pesquisou as principais metodologias de gerenciamento de TI e produziu parâmetros para sua seleção, de uma forma sistêmica e aderente à realidade da empresa. Os parâmetros selecionados foram aplicados num estudo de caso e o resultado foi satisfatório.
Aplicação do descritor HOG e classificador SVM no reconhecimento de poses humanas em imagens de profundidade
O reconhecimento automático de gestos e poses humanas por meio de aprendizado de máquina é um desafio significativo. O presente trabalho propõe uma metologia simples para reconhecimento de poses humanas exclusivamente através de imagens de profundidade. O método consiste de remoção de plano de fundo, extração de características de poses via histogramas de gradientes orientados (HOG) e classificação via máquina de vetores de suporte (SVM). A sequência de processamento proposta foi validada em um teste com cinco classes de poses humanas, no qual foi obtida uma taxa de acerto de 95.6%.
Detecção automática de glaucoma através de contornos ativos e características de textura.
O glaucoma é uma das principais causas de cegueira mundial. Essa patologia não possui cura e seu tratamento em estágios iniciais é fundamental para evitar a perda de visão. Nesses casos, sistemas computacionais podem ser utilizados para auxílio ao diagnóstico. Nesse sentido, este estudo tem como objetivo desenvolver um método eficiente para detecção de glaucoma. A proposta utiliza novas abordagens para preparação da imagem, segmentação com contornos ativos e extração de características de textura Local Binary Pattern (LBP). Por fim, a classificação é realizada, validando a metodologia. Os resultados foram significativos, demostrando melhores métricas a Rede Neural Artificial, com acurácia de 96,13%, sensibilidade de 94,17%, especificidade de 98,13% e estatística kappa de 0,922.
Análise do Atraso na Transmissão de Pacotes em Redes WiMAX utilizando o NS-3
Este artigo apresenta um estudo de avaliação de atraso na transmissão de pacotes para topologia PMP (Point-to-Multipoint) nas Redes WiMAX. Para análise do atraso na transmissão de pacotes foram considerados diferentes formatos de modulação: BPSK (Binary Phase Shift Keying), QPSK (Quadrature Phase Shift Keying) e QAM (Quadrature Amplitude Modulation), e para as classes de QoS (Quality of Service): UGS (Unsolicited Grant Service), RTPS (Real-Time Polling Service), NRTPS (Non-Real-Time Polling Service) e BE (Best Effort). Para realização das simulações foi utilizado o NS-3 (Network Simulator - version 3). Em termos de formato de modulação, os resultados apontam que a QAM64_34 comparada a BPSK_12 apresentou um tempo inferior de atraso entre pacotes de 89.96%, ou 16.91 ms (milissegundos). Em termos de classes de QoS, o UGS apresentou um tempo mínimo inferior de atraso entre pacotes de 123.61%, ou 10.38 ms.
Topin: Aplicativo para melhoria da experiência dos usuários de transporte público de Picos
Um dos principais problemas que os usuários de ônibus de Picos - PI enfrentam diariamente é a falta de informação sobre o funcionamento do transporte público local, gerando transtornos como tempo de espera prolongado e desconhecimento sobre o percurso dos ônibus. Dessa forma, este trabalho destina-se a apresentar um novo recurso para melhoria da experiência do usuário de ônibus, utilizando de tecnologias da informação para resolução de problemas relacionados ao transporte público, conhecido como Sistemas de Transportes Inteligentes (Intelligent Transportation Systems ITS em inglês) foi desenvolvido um aplicativo Android que disponibiliza aos usuários informações sobre o transporte público em tempo real.
Sistema IoT de Alerta para Medicamentos Controlados
Este artigo tem como objetivo a analise e descrição da montagem básica de um protótipo de um sistema de alerta IoT (Internet of Things) para uso de remédios controlados. O sistema é constituído por tres componentes. O primeiro destes e um recipiente de mesa que possui seis gavetas para acomodar as cartelas de remedio de um determinado horário e os sensores de abertura dessas gavetas. O segundo é um formulário online que permite ao usuário preencher os horários que deseja tomar os remédios colocados em determinada gaveta. Finalmente, o terceiro componente e um circuito microcontrolado por um ESP8266 que dispara um sinal sonoro e acende o LED da gaveta cujo horário o usuário configurou para despertar. O sistema proposto foi implementado em uma situação real e funcionou como esperado.
A Importância do Marketing Digital em Pleitos Municipais Através de Aplicativos Mobile
A utilização de aplicativos tem sido amplamente empregada para as mais diversas atividades. Contribuindo inclusive de forma significativa para o marketing de candidatos em per´ıodos eleitorais. O objetivo desse trabalho é verificar a importância do marketing digital através de ferramentas para dispositivos móveis, facilitando o acesso a informações de candidatos por eleitores. A metodologia adotada baseia-se em pesquisas bibliograficas e na construção de um aplicativo através do software Intel XDK. Os resultados mostraram-se bastante promissores com relação a finalidade do aplicativo. Com este trabalho fica evidente que a utilização de aplicativos mobile facilitam a interação entre candidatos e eleitores, aproximando-os de forma positiva na disputa eleitoral.
Gerenciando Eventos Acadêmicos na Web com o Sistema ScholarEvents
Os congressos e feiras científicas assumem um papel importante no meio acadêmico por reunir um grande público e transmitir ideias que chegam mais rápido ao aluno. A administração desses eventos não é fácil, requer certo nível de organização para alocar de maneira mais eficaz os recursos disponíveis. A internet atualmente é a melhor forma de divulgar esses eventos, porém a necessidade de conhecimentos técnicos para publicação de documentos torna-se um entrave para muitos professores e organizadores. Diante do exposto, este estudo tem por objetivo descrever uma alternativa para o gerenciamento e divulgação eficiente de eventos acadêmicos, criando uma ferramenta web chamada de Scholarevents.
Jogo Educativo como ferramenta para Inclusão do Ensino Religioso utilizando Libras
O Jogo Educativo Em Busca do Conhecimento possibilita a inclusão social do ensino religioso através de libras e torna o ensino da segunda língua oficial do Brasil mais atrativo para as pessoas surdas e para a sociedade em geral que busca conhecer esta língua. Desenvolvido sem ferir os princípios religiosos de quaisquer pessoas, o trabalho realizado vai muito além de um simples jogo educativo, desenvolvido através do C++ ( Linguagem de programação compilada multi-paradigma), uma vez que o nível de qualidade dos gráficos é excepcional, e a interação com o mundo tecnológico, através da internet no próprio jogo, torna a experiência interessante onde o jogador aprende de maneira lúdica. Este trabalho tem como objetivo facilitar a inclusão dos surdos na educação religiosa através de meios tecnológicos e permitir uma interação dentro do jogo, o que pode tornar o ensino menos cansativo e mais prazeroso. A inclusão dos surdos no ensino religioso no Brasil, mesmo após as leis da educação inclusiva, continua comprometida. A ausência da inovação e da dinamicidade de ensino para os surdos no contexto religioso pode ser a causa para tal deficiência, no entanto, acredita-se que novidades tecnológicas nesse contexto sejam bem-vindas. Além da real situação do ensino religioso para surdos, outro problema a ser solucionado é o escasso conhecimento da LIBRAS e seu ensino restrito. Em detrimento disso, é importante que essa língua seja mais acessível, não só para os surdos, mas para a sociedade em geral, através de múltiplas plataformas, por exemplo: Android, Linux, Windows, PS4 (vídeo game).Como objetivo geral, propõe-se desenvolver um jogo educativo como ferramenta para inclusão do ensino religioso utilizando a Língua Brasileira de Sinais para melhorar a aprendizagem dos surdos no que diz respeito à educação religiosa e expandindo o conhecimento e o ensino da LIBRAS para a sociedade em geral.
APP TuVoz: Software de Síntese de Voz Para Ampliação da Capacidade de Comunicação de Pessoas com Problemas na Fala e com Pouca Mobilidade.
Sabe-se que os estudos sobre as Tecnologias Assistivas objetivam proporcionar qualidade de vida e a inclusão de pessoas com alguma deficiência. Nesses termos o trabalho realizado teve como objetivo evidenciar a utilização de um software de síntese de voz facilitando a comunicação de pessoas com dificuldade na fala e com pouca mobilidade. O artigo baseou-se em pesquisas bibliográficas e na construção do aplicativo TuVoz, utilizando-se do ambiente de desenvolvimento Android Studio, com as linguagens de programação Java e Groovie. O sistema apresentou resultados satisfatórios durante as simulações realizadas, retornando frases de acordo com a escolha do usuário através de toques na tela.
App Conheça Caxias-MA: O uso do leitor de QR-Code com fins Educativos, Turisticos e Histórico.
A plataforma móvel deixou de ser promessa para se tornar realidade, com um crescimento exponencial nas mais diversificadas áreas, faz dela hoje uma das vertentes do desenvolvimento mais procurada para implementação de software. É possível encontrar aplicativos (Apps) para quase todos os segmentos, como na educação, saúde, comercio, entretenimento, jogos. Enfim, possui uma atuação bem diversificada. Pensando, nisso idealizou-se o desenvolvimento de um projeto com objetivo de implementar um App que busque disseminar e popularizar o contexto histórico da cidade de Caxias MA, através do uso da tecnologia do celular de forma prática, precisa e atraente. Como metodologia de desenvolvimento optou-se pelo modelo descritivo. Como resultado implementou-se um aplicativo leitor de QR-Code, por meio de placas instaladas com o apoio da prefeitura de Caxias-MA, que possibilita a utilização com o uso de um aparelho celular do tipo Smartphone, com Sistema operacional Android, onde elas possam se beneficiar de forma fácil e gratuita do conhecimento disponível no aplicativo. Conclui-se que todos os objetivos e metas planejadas na fase inicial do projeto foram alcançados com a disponibilização do App na plataforma Play Store de forma gratuita. Como contribuição a sociedade de Caxias que terá disponível informações sobre seus pontos históricos em formato de um guia prático que pode ajudar muito a população conhecer a sua cidade a qual escolheu para morar. Palavras chave: App. Caxias. QR-Code. História. Desenvolvimento.
Adversidades e Intervenções no Ensino da Engenharia de Software: Uma Revisão Sistemática na Literatura
O artigo trata-se de uma revisão sistemática a respeito de metodologias alternativas no ensino de Engenharia de Software. Após a busca primária, 36 estudos foram catalogados, lidos e verificados conforme os critérios de inclusão e exclusão, gerando assim uma amostra de 10 estudos. Percebeu-se que a problemática comum relacionada aos trabalhos analisados é o excesso de aulas teóricas aplicadas a diversos conceitos da área em questão. Os usos dessas metodologias visavam melhorar a motivação e permanência de alunos assim com atrair interesse para a área. As técnicas mais utilizadas eram as voltadas a jogos que pudessem simular a aleatoriedade e problemáticas encontradas no mercado de trabalho.
Um Estudo de Caso com a Ferramenta Algodoo Para o Ensino da Disciplina de Física no Ensino Médio Através de Simulações Computacionais em 2D
Os conteúdos de Física são bastante conhecidos por apresentarem dificuldades de compreensão por parte dos alunos. Nessa perspectiva realizou-se um estudo com alunos do 1º ano do ensino médio a fim de averiguar a eficácia do Algodoo como ferramenta de auxílio a aprendizagem. Objetivando verificar a eficiência do Algodoo como ferramenta facilitadora de ensino e aprendizagem. A metodologia adotada baseou-se em pesquisas bibliográficas e no estudo de caso realizado com uma turma de primeiro ano. Os resultados mostraram-se positivos com relação a aprendizagem com o software Algodoo. O trabalho revelou a importância da utilização de softwares como mecanismo de apoio ao ensino-aprendizagem de conte´udos de Física através de simulações em 2D.
The Challenges of the Data Privacy in the Cloud using Docker: A Systematic Review
Cloud Computing é uma tecnologia que provê serviços on demand para pessoas, empresas ou governos utilizando a Internet. O custo compartilhado da infraestrutura em Cloud tornou essa tecnologia em uma das mais importantes dos últimos anos. Por outro lado, tanto clientes como providers se preocupam cada vez mais com a privacidade dos seus dados nestes ambientes distribuidos. Este trabalho é uma revisão sistemática realizada em 20 estudos selecionados que relatam sobre os desafios e dificuldades em manter a segurança e privacidade dos dados nas tecnologias de Cloud computing e mais recentemente na tecnologia de containeres em Docker.
Desenvolvimento e Avaliação do APP LeNuVo Para Ensino de Numerais Cardinais e Vocabulário Para Crianças com Autismo e Síndrome de Down.
O autismo e a síndrome de Down são transtornos que afetam a capacidade de comunicação e interação. Nessa perspectiva realizou-se um estudo com crianças para averiguar a eficácia do APP LeNuVo como ferramenta de ensino. Objetivando verificar a eficiência no ensino-aprendizagem de numerais e ampliação do vocabulário. A metodologia baseou-se em pesquisas bibliográficas e no estudo de caso realizado com duas turmas de ensino fundamental. Os resultados foram bastante promissores com base na avaliação feita com apoio dos docentes, oportunizando as crianças a aprenderem, os numerais e vocabulário. Nessa perspectiva identificou-se a necessidade da utilização de recursos que auxilie na aprendizagem de crianças com necessidades específicas.
A Viabilidade da Utilização das TDIC’s Como Recursos Metodológicos à Alunos com Necessidades Educacionais Especiais: Um relato de experiências do estágio supervisionado IV
Este artigo discorre sobre as experiências vivenciadas no estágio supervisionado IV, onde foi desenvolvido o uso das tecnologias digitais de informação e comunicação como recursos metodológicos, com o intuito de mostrar a viabilidade do seu uso na sala de recursos multifuncionais, que é direcionada para alunos com necessidades educacionais especiais (NEE). Durante o período de observação foi visto que os alunos não tinham domínio com tais tecnologias, nisso o trabalho se baseou em inserir os alunos no mundo tecnológico mostrando formas de ensinar utilizando tecnologias digitais diversas. Foi verificado um desenvolvimento dos alunos aos conhecimentos ensinados e ainda um aumento no conhecimento de algumas ferramentas tecnológicas. Pode-se afirmar que se torna viável o uso das tecnologias digitais ampliando o âmbito de conhecimento do aluno com NEE, fazendo com que novas portas se abram.
Análise da aplicação do Floodlight em um ambiente SDN
O presente artigo traz uma análise sobre a aplicação do controlador Floodlight a fim de demonstrar as possibilidades da combinação de teste em um ambiente simulado de Redes Definidas por Software (SDN) através do simulador Mininet. Através de experimentos realizados foi possível perceber que na maioria dos casos o Floodlight conseguiu obter resultados melhores ou iguais ao controlador nativo. Assim, foi observado uma grande versatilidade do simulador Mininet, permitindo a criação de estruturas de SDN.
Monitoramento e acionamento remoto de cargas utilizando Sistema Embarcado Linux
O presente artigo consiste no desenvolvimento de um sistema que monitora cargas elétricas, permitindo ligar ou desligar aparelhos eletrônicos via página web. O sistema desenvolvido neste artigo monitora remotamente computadores. O monitoramento se torna possível através da utilização do sistema embarcado Linux baseado em Raspberry Pi, placa com relé, servidor web e banco de dados. É possível verificar se o computador está ligado ou desligado, em tempo real. O sistema possui um baixo custo e equipamentos que podem ser encontrados facilmente. Visa à comodidade que o uso da automação pode proporcionar.
Monitoramento online do consumo de energia elétrica utilizando Raspberry Pi
Sistemas embarcados computacionais estão, cada vez mais, presentes no cotidiano das pessoas devido, principalmente, o barateamento dos componentes eletrônicos. Esse tipo de sistema é dedicado a tarefas específicas e permite a criação de diversas soluções para as mais variadas aplicações. Um exemplo de aplicação utilizando sistemas embarcados é apresentado neste artigo, onde o sistema como um todo é responsável por monitorar o consumo de energia elétrica de aparelhos elétricos domésticos. Isso nos permitirá ver quanto um determinado circuito está consumindo, em tempo real, de qualquer dispositivo na rede com um navegador da web.
Flyve: Plataforma Com Estímulos Visuais e Sonoros Que Apoia a Alfabetização e o Desenvolvimento de Crianças Com Transtorno do Espectro Autista de Grau 1
O termo autismo foi citado pela primeira vez em 1908 por um psiquiatra na Suíça. Para pessoas com o Transtorno do Espectro Autista(TEA), as realizações de tarefas do dia a dia bem como a assimilação do conhecimento são realizadas com bastante dificuldade. São usadas diversas técnicas para o tratamento do TEA, dentre as pesquisadas pode-se perceber que a musicoterapia vem mostrando grande resultado. O presente trabalho propõe o desenvolvimento de uma plataforma computacional que aplicará técnicas de musicoterapia para otimizar as estratégias de ensino e aprendizagem de crianças autistas de grau 1, visando auxiliar no seu desenvolvimento cognitivo e aprendizado, sobretudo na fase de alfabetização.
Sistema IoT para Monitoramento de Temperatura e Umidade Ambientes e Acionamento Remoto de Cargas
Este artigo apresenta um sistema Web de propósito geral e baixo custo baseado no princípio da Internet das Coisas para monitoramento de temperatura e umidade e acionamento de carga em ambientes remotos. O hardware do sistema é composto por um microcontrolador ESP8266 que controla um sensor DHT11 para coletar dados de temperatura e umidade e um LED, que emula uma carga. O controle de estados e o gerenciamento destes dispositivos ocorre por meio do banco de dados em tempo real da plataforma Firebase.
Central IoT Retrogaming utilizando Sistema Embarcado Linux
Este artigo descreve uma central de jogos retrogaming desenvolvida utilizando Raspberry Pi com sistema embarcado Linux de fácil configuração e aprendizado para iniciantes em eletrônica e computação, implementando Internet of Things(IoT) em um sistema de baixo custo com o intuito de monitoramento de dados do usuário como forma de aprimoramento para o administrador utilizando o mínimo de hardware que o sistema embarcado Linux fornece.
SADAM - Sistema de Aquisição de Dados e Monitoramento do Consumo de Energia Elétrica Residencial
O aumento do consumo de energia elétrica vêm trazendo à tona a importância de soluções que contribuam para a otimização da eficiência energética no setor elétrico. Com vista nessa problemática, o presente trabalho tem por objetivo expor a metodologia utilizada para desenvolvimento de um sistema de monitoramento do consumo de energia de equipamentos elétricos, de forma que seja possível a leitura de dados que revelem o consumo de energia desses equipamentos, bem como a exposição em tempo real de suas informações por meio de uma aplicação android. Para isso desenvolveu-se um sistema eletrônico baseado em Arduino e uma interface de rede. Os resultados mostraram que a proposta apresentada pode contribuir com a eficiência energética domiciliar por permitir relatórios com detalhes preciosos sobre o uso de energia elétrica em residências.
Segmentação Semisupervisionada de Lesões de Pele com Uso de Superpixels
Atualmente, a utilização de imagens em exames médicos tornou-se mais popular, pois consiste em um procedimento menos invasivo para os pacientes. Nesse trabalho é proposto um algoritmo semi-automático com o uso de superpixels para segmentar lesões de pele. O qual tem o como objetivo automatizar a segmentação das imagens sendo apenas necessário uma marcação prévia de algumas regiões pelo médico especialista. O PH2 contendo exatamente 200 imagens de arquivos publicos foi a base da nossa avaliação. Os resultados alcançados demonstram a aplicabilidade do nosso algoritmo, visto que, nos testes realizados o índice Kappa atingiu valores considerados ”Excelentes”.
Análise sobre Citações de Pesquisadores e Autores de Eventos Científicos
O objetivo deste trabalho é fazer uma análise de citações de pesquisadores em trabalhos científicos obtidos através do Google Acadêmico. O trabalho consiste em um script desenvolvido em linguagem Python que retorna os índices de publicação dos pesquisadores. A partir desses índices foi realizada uma análise de eventos científicos e programas de pós-graduação (PPG), obtendo-se os índices gerais dos eventos e dos PPGs. Adicionalmente, realizou-se uma análise para verificar quais eventos e programas possuem pesquisadores mais experientes. Por fim, os resultados possibilitam a alunos e pesquisadores novatos fazerem uma análise dos eventos para se ter uma noção de qual o melhor evento para publicar o seu trabalho.
Estudo de Métricas de Desempenho Utilizando os Protocolos RIP e OSPF
Com o desenvolvimento das mais diversas técnicas de roteamento nos cenários de redes, informações de desempenho precisam ser processadas e relacionadas de forma a apresentar resultados mais relevantes, por meio de um processo de composição de métricas. Este trabalho tem como objetivo verificar a latência da rede, baseado nos estudos das métricas de desempenho, utilizando os protocolos de roteamento RIP e OSPF, sob um fluxo de dados, simulando um cenário real. Este artigo faz uso de um software para criar dois cenários simulando uma arquitetura de rede real, onde é injetado um grande fluxo de pacotes, para obter a latência da rede para cada protocolo.
As imperfeições causadas pelo Aliasing nos jogos e os métodos de Anti-Aliasing utilizados para resolução destas falhas
O presente artigo traz uma breve análise sobre os efeitos serrilhados causados pelo problema de aliasing que frequentemente ocorrem nas imagens de jogos eletrônicos, bem como os principais motivos por trás destes erros gráficos. Sob esta perspectiva este trabalho tem como objetivo apresentar as principais formas de “solucionar” este problema, assim como uma análise comparativa entre estes algoritmos denominados anti-aliasing que foram explanados e contrastados de acordo com o custo e desempenho. A análise mostrou que estes dois elementos devem estar alinhados para o melhor custo-benefício.
Módulo Computacional para Indicação de Tratamento Anti-helmíntico em Caprinos e Ovinos
Doenças parasitárias são causas de prejuízos na caprino e ovinocultura. Um dos processos para resolver esse problema consiste na análise de características relacionadas a sanidade animal e a posterior aplicação de drogas anti-helmínticas. Visando automatizar esse processo, neste trabalho está apresentado um módulo computacional responsável por indicar a necessidade de tratamento anti-helmíntico em caprinos e ovinos. Para isso, foi desenvolvido um sistema fuzzy que tem como entrada mensurações de Ovos Por Grama de Fezes, FAMACHA e Escore de Condição Corporal dos animais analisados e a partir dessas mensurações, realiza uma indicação de tratamento para os animais. As indicações realizadas pelo sistema foram comparadas com indicações de profissionais da area de sanidade animal para mensurações de 30 animais, tendo como resultado uma alta taxa de compatibilidade nas respostas.
O curso de informática básica da rede E-Tec Brasil: Uma possibilidade para a promoção da inclusão digital e social
O presente artigo visa compreender e analisar o potencial de inclusão digital e social, oferecidos pelo o curso de informática básica da rede E-Tec brasil, bem como a contribuição deste para a potencialização dos processos educacionais e o favorecimento da cidadania, considerando para tal, a perspectiva dos alunos desse curso. A pesquisa surgiu, a partir da análise quanti-qualitativa de um questionário aberto, aplicado aos alunos participantes do curso. E com base nos argumentos analisadas, é possível afirmar que a inclusão digital está intrinsicamente relacionada com a inclusão social, uma existindo em favor da outra, demonstrando a importância do oferecimento de estratégias didático - metodológicas que as facilitem.
Uma contribuição a prática de reuso de lixo eletrônico por meio do desenvolvimento de um protótipo de sistema de presença
Este artigo apresenta um protótipo de hardware para sistemas genéricos de detecção de presença, construído a partir de dispositivos eletrônicos de um mouse velho, com o objetivo de contribuir para a prática de reúso de hardware, apresentando uma forma de reutilizar equipamentos e componentes eletrônicos, prestes a serem descartados, para o desenvolvimento de novos produtos. A principal motivação deste trabalho foi a busca por uma alternativa prática, fácil e barata, para o problema do aumento acelerado de lixo eletrônico, e suas conseqüências para o meio ambiente. Foram feitos testes funcionais e avaliação da aplicabilidade do protótipo, que obteve resultados satisfatórios.
Avaliação de Desempenho da XG-PON considerando o Atraso de Propagação e Taxa de Transferência de dados
Este artigo apresenta uma análise de desempenho da rede XG-PON, considerando a taxa de transferência individual de cada ONU (Optical Distribution Network) e o delay (atraso) de propagação.Foram realizadas simulações para a avaliação do atraso médio da rede, considerando a transmissão do cliente para o servidor e do servidor para o cliente, bem como da taxa de transmissão média em função da quantidade de ONUs. As simulações foram feitas utilizando a ferramenta NS-3(Network Simulator version 3). Além disso, adotou-se a topologia PTM (Point - to - Multipoint) e arquitetura TCP (Transmission Control Protocol). Os resultados apontam que a quantidade de ONUs influencia diretamente na velocidade de downstream, e consequentemente, influencia no delay.
Uma ferramenta desenvolvida em Python para o cálculo de enlace em redes DWDM
Redes DWDM surgem como importante aliado para acompanhar a demanda de dados na internet, pois permitem que vários canais usem a mesma fibra. Na modelagem uma rede DWDM é preciso entender a importância e a influencia que cada equipamento oferece na qualidade da transmissão. Dessa forma, nesse artigo é apresentado algumas características dos equipamentos que compõe uma rede DWDM, bem como, os cálculos necessários para entender a influencia de cada um. Ao fim, é mostrado os resultados obtidos a partir de uma ferramenta implementada para ajudar no cálculo de enlace.
Desenvolvimento de um Software Interativo em Terminal Digital Visando Gestão de Processos de Ensino e Pesquisa Científica
Este artigo descreve o desenvolvimento de uma solução de software destinado à gestão de projetos acadêmicos, cujo objetivo é proporcionar maior participação e interatividade dos discentes em atividades de pesquisa nos cursos de graduação, bem como, facilitar o gerenciamento das mesmas pelo professor pesquisador, que muitas vezes demanda tempo e esforço para acompanhar o desenvolvimento dos trabalhos realizados. Além disto, apresenta a efetivação do sistema em um terminal digital, visando uma assistência interativa e acesso à informação.
Sistema IoT para monitoramento e controle de irrigação
O presente artigo tem como objetivo apresentar um sistema desenvolvido baseado no princípio de Internet of Things (IoT), que consiste em realizar a irrigação automática, tendo os dados de configuração para controle de tempo de irrigação, assim como os limites inferiores e superiores do percentual de umidade ajustados atraves de uma página em PHP, onde também pode ser feito em tempo real o monitoramento da variação de umidade através de um gráfico. Os dados de umidade são lidos por um sensor de umidade do solo conectado a um módulo NodeMCU que controla o acionamento de uma bomba de água de 5V. Como resultados têm-se a ativação da bomba automáticamente quando o nível esta abaixo do mínimo e o desligamento quando esta ultrapassa o máximo.
Metodologias Híbridas de Desenvolvimento de Software: Uma Opção Viável para Gestão de Projetos
Mesmo diante de várias metodologias existentes, percebe-se que, muitas vezes, os softwares ainda são desenvolvidos sem um planejamento e acompanhamento adequado. Dessa forma, o presente artigo visa explorar modelos híbridos de gestão de projetos de software. Foi realizada uma revisão da literatura, do tipo qualitativa, elaborada por meio da análise de conteúdo. Foram analisadas nove metodologias híbridas e categorizadas de acordo com sua aplicabilidade. A partir das análises feitas, foram identificadas melhorias que destacam a importância das metodologias híbridas no processo de desenvolvimento, como alternativa para gerar um melhor desempenho na produção de software. Das metodologias adotadas nos artigos selecionados, o Scrum foi a mais usada, sendo aplicada em seis modelos híbridos, com 27%.
O uso das Tecnologia de Informação e Comunicação na educação: um relato de experiência
O presente artigo justifica-se em um relato de experiência do Estágio Supervisionado, atentando-se para o uso das tecnologias de informação e comunicação como uma ferramenta de apoio no processo de ensino aprendizagem no 5º ano do ensino fundamental, com o objetivo de proporcionar o uso de estratégias diferenciadas de ensino, em prol de um ensino prazeroso e de qualidade. Concluísse que com a utilização das TIC possibilita a incorporação da informática de forma independente da linha metodológica utilizada, desenvolvendo competências que abrange toda a sociedade.