Anais do Workshop de Inovação, Desenvolvimento, Educação e Inclusão com Ações Maker (IDEIA)
Blocos Lógicos Concretos para Programação Visual Desplugada
O Pensamento Computacional, mais do que um conteúdo curricular da Computação, é uma habilidade a ser desenvolvida por qualquer pessoa para o desempenho de uma variedade de atividades, como comunicação interpessoal, organização e resolução de problemas. Seu desenvolvimento pode ser feito em atividades curriculares, na educação básica, mas também em espaços não formais de educação. Recursos Educacionais Abertos (REA) e acessíveis para o ensino do Pensamento Computacional têm o potencial de contribuir para que mais pessoas possam desenvolver essa habilidade. Nessa perspectiva, este trabalho propõe um kit de blocos lógicos concretos projetado para programação visual desplugada. Além da metodologia envolvida em sua criação, seus modelos são disponibilizados publicamente na forma de REA.
Cultura Maker com reaproveitamento de lixo eletrônico como estratégia para implementação da BNCC da Computação na Educação Básica
Este artigo apresenta um relato de experiência sobre a implementação de atividades makers com reaproveitamento de lixo eletrônico como estratégia para desenvolver competências da BNCC da Computação na Educação Básica. A proposta foi realizada em uma escola pública da região Norte do Brasil, envolvendo turmas da Educação Infantil e dos anos iniciais do Ensino Fundamental. As atividades integraram contação de histórias, algoritmos desplugados e construção de protótipos com sucata, promovendo o desenvolvimento do pensamento computacional, da criatividade e da consciência socioambiental. Os resultados evidenciam que, mesmo em contextos de restrição de recursos, é possível implementar práticas alinhadas à BNCC por meio de estratégias pedagógicas criativas, sustentáveis e acessíveis.
Desafios na Formação Docente no âmbito do MNPEF: metodologias ativas, abordagens STEAM e Maker
Este artigo analisa o papel das metodologias ativas, aliada à abordagem interdisciplinar STEAM e o ensino Maker na formação docente. Por meio de minicursos elaborados por mestrandos do MNPEF, foram realizadas atividades no âmbito da disciplina formativa Temodinâmica e Mecânica Estatística. A preparação dos materiais, aplicação do minicurso e a análise de dados, aponta desenvoltura, conhecimento acerca do conteúdo e no uso de metodologias e abordagens atuais.
Desenvolvimento de Ecossistema Web para Prática Ativa de Inglês: Refinamento Linguístico e Autodidatismo Assistidos por Inteligência Artificial
Este artigo descreve o desenvolvimento e a implementação do ChatEp, um ecossistema web open source projetado para fomentar o autodidatismo no aprendizado da língua inglesa. Diante da crescente presença da Inteligência Artificial (IA) e das limitações de ferramentas convencionais, que priorizam a repetição mecânica, esta proposta fundamenta-se na Cultura Maker e na abordagem Task-Based Language Teaching (TBLT) para oferecer um ambiente de experimentação ativa. A plataforma utiliza modelos de linguagem de última geração e técnicas de ajuste fino eficiente (LoRA) para viabilizar a prática autônoma das competências de listening, writing, speaking e reading. Os resultados consolidam-no como uma ferramenta de calibração imediata que permite ao estudante gerenciar sua própria trilha de aprendizagem de forma independente.
Design and Prototyping of the Full Feeder: An Automatic Feeder for Horses
Este artigo apresenta a prototipação e a avaliação experimental do Full Feeder, um alimentador automático para cavalos. O sistema integra componentes mecânicos e eletrônicos para dispensar porções controladas de alimento ao longo do dia. Os resultados indicam que os métodos de alimentação e fornecimento de energia foram eficientes, incluindo operação apenas com bateria, apenas com fonte de alimentação e operação combinada. Além disso, o sistema apresenta vantagens de segurança e estética em relação a alguns alimentadores comerciais. Os experimentos demonstraram que o dispositivo opera de forma confiável e é capaz de dispensar aproximadamente 50 gramas do biscoito Benefit em três segundos.
Detecção de Quedas e Crises Epilépticas com Dispositivo Vestível utilizando TinyML e ESP32
A epilepsia é uma condição neurológica crônica que afeta cerca de 50 milhões de pessoas globalmente, demandando soluções que garantam a segurança e a agilidade no atendimento emergencial. Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um sistema vestível baseado no microcontrolador ESP32 para o monitoramento contínuo de idosos e pacientes epilépticos. O objetivo central é a detecção autônoma de quedas e crises convulsivas por meio de sensores inerciais. A metodologia envolveu a criação de um conjunto de dados baseado em perfis de aceleração da literatura especializada, seguido pelo treinamento de um classificador de inteligência artificial na plataforma Edge Impulse. Utilizando a abordagem de TinyML, o modelo foi embarcado diretamente no hardware, permitindo inferências em tempo real com baixa latência e sem a necessidade do envio de dados a servidores, o que preserva a privacidade do usuário. Os resultados indicam que a computação de borda é eficaz para esta aplicação, permitindo o funcionamento do dispositivo de forma offline. Conclui-se que a solução oferece uma camada adicional de segurança, mitigando riscos de atraso no socorro e promovendo maior autonomia aos usuários.
Educação Maker e Ensino de Ciências no Ensino Fundamental: uma Revisão Sistemática da Literatura em Dissertações (2020–2025)
Este artigo apresenta os resultados de uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) sobre a integração da Educação Maker ao ensino de Ciências no Ensino Fundamental, com base em dissertações depositadas no Catálogo CAPES entre 2020 e 2025. Adotando protocolo sistemático de busca e análise seguindo as diretrizes PRISMA, foram analisadas sete dissertações. A análise identificou variação na configuração da relação entre o fazer maker e o conteúdo científico, em função dos objetivos declarados e dos referenciais teóricos adotados em cada pesquisa. Resultados motivacionais e de engajamento são consistentemente documentados em todos os trabalhos; a aprendizagem conceitual em Ciências foi formalmente avaliada em apenas um. Conclui-se que o campo requer pesquisas com objetivos explícitos de avaliação da aprendizagem conceitual, instrumentos validados, intervenções de maior escala e investigações sobre como a Educação Maker pode ser integrada de modo sistemático ao currículo de Ciências.
Impressão 3D para o Ensino de Ciências Exatas na Educação Básica: Possibilidades Pedagógicas e Desafios
Este artigo analisa o uso da impressão 3D no ensino de Ciências Exatas na Educação Básica. Investiga a ociosidade de equipamentos por falta de formação docente e propõe o uso de modelos físicos como subsunçores, baseando-se na Teoria da Aprendizagem Significativa. São sugeridos repositórios gratuitos e exemplos práticos para auxiliar os professores. Conclui-se que a apropriação pedagógica é essencial para a efetividade tecnológica.
Integração entre Imagenologia, Impressão 3D e Realidade Aumentada na Saúde
A integração entre imagenologia médica, impressão 3D e realidade aumentada tem transformado a prática clínica e o ensino em saúde. Este artigo apresenta um fluxo digital para conversão de imagens DICOM em biomodelos e aplicações em RA, desenvolvido no IFAL Campus Arapiraca. Os resultados incluem modelos anatômicos para ensino e simulação. A revisão integrativa analisou 112 artigos, evidenciando benefícios e desafios como custo e infraestrutura. Conclui-se pela viabilidade técnica e pedagógica da integração em contextos com recursos limitados.
Vinicios Rafael Soares dos Santos Carlos
Jogos com LEDs Endereçáveis: Uma Metodologia Usando LLMs Integrando JavaScript, Arduino, Wifi e NotebookLM
Jogos digitais consolidaram-se como ferramentas pedagógicas de aprendizagem ativa, porém, ainda apresentam desafios de implementação. Este trabalho apresenta uma metodologia para o desenvolvimento de jogos de Arcade utilizando LLMs. Os jogos são inicialmente gerados em JavaScript com o auxílio de LLMs e, posteriormente, adaptados para microcontroladores com matrizes de LEDs endereçáveis WS2812b. A interação é ampliada por meio de comunicação cliente-servidor ou MQTT com o controle via dispositivos móveis. Visando favorecer a reprodutibilidade e o uso educacional, os códigos e os prompts utilizados estão disponíveis em um repositório público. Adicionalmente, uma documentação suplementar foi elaborada com o NotebookLM.
Lunário: criação de um modelo mecânico para o ensino de Astronomia
A Astronomia é uma ciência constituída de campos de estudo, dentre os quais se podem citar a Mecânica Celeste e a Astrometria, que se dedicam ao cálculo, medição e previsão dos movimentos dos corpos celestes. De modo a tornar mais interativo o ensino de conteúdos aprendidos em tais disciplinas, este trabalho visa a criação de um mecanismo mecânico que, de modo análogo a um relógio, possa simular os movimentos astronômicos da Lua e da Terra, sob a perspectiva de um observador no Sol. O protótipo físico, construído através de impressão 3D e corte a laser, encontra-se em sua fase de experimentação e pode ser utilizado para ensinar conceitos como os eclipses, lunísticios, fases lunares, estações do ano e coordenadas celestes.
Práticas Maker na Educação Básica: Um Estudo sobre a Percepção de Estudantes em Relação ao Mundo Profissional
A cultura maker tem se destacado como abordagem educacional que promove aprendizagem ativa e desenvolvimento de competências técnicas. Este artigo analisa como experiências maker influenciam a percepção de estudantes do ensino médio sobre o futuro profissional. A pesquisa envolveu 20 alunos participantes de um laboratório maker e três egressos já inseridos no mercado de trabalho. As atividades incluíram modelagem digital, operação de máquinas de fabricação digital e desenvolvimento de projetos tecnológicos. Os resultados indicam que essas experiências contribuíram para o desenvolvimento de competências técnicas, habilidades de trabalho em equipe e maior compreensão das demandas do mundo profissional.
Reinterpretação Contemporânea da Tartaruga LOGO: Desenvolvimento de um protótipo educacional
Atualização técnico-pedagógica de artefatos clássicos da informática na educação é um desafio. Este artigo apresenta o desenvolvimento de uma tartaruga de solo inspirada no paradigma LOGO e discute seu potencial didático no ensino. O estudo descreve o processo de concepção, fabricação e programação de um protótipo desenvolvido no NIED/Unicamp. Como resultado, obtivemos um dispositivo funcional capaz de executar comandos de movimento e de registrar trajetórias no espaço físico. O artefato atualiza um recurso clássico da informática na educação, ao mesmo tempo em que possibilita ampliar seu uso em contextos educacionais contemporâneos.
SGL 2.0: Evolução do Sistema de Gerenciamento do IFMT Maker Fablab com Agendamento Inteligente, Automação IoT e Inteligência Artificial
A demanda crescente de escolas e grupos externos por visitas e atividades formativas em espaços maker evidenciou limitações no controle manual de processos. Este artigo apresenta a evolução do Sistema de Gerenciamento de Laboratórios (SGL) do IFMT Maker Fablab, descrevendo cinco novas funcionalidades desenvolvidas e implantadas em servidor institucional. O sistema foi construído com Python/Django, PostgreSQL, Flutter e microcontroladores ESP32 com módulos infravermelho (IR). Os resultados incluem agendamento inteligente de visitas com verificação automática de disponibilidade de monitores — com 12 visitas agendadas e mais de 30 usuários cadastrados desde o lançamento —, controle de climatização via Internet das Coisas (IoT) consolidado com custo de hardware de R$ 57,00, e módulo de Inteligência Artificial (IA) integrado via API da OpenAI para geração de insights operacionais personalizados.
ClimaLab: Proposta de Sistema IoT para Controle Inteligente de Ar-Condicionado Integrado ao Gerenciamento de Laboratórios
O uso ineficiente de aparelhos de ar-condicionado em laboratórios educacionais pode gerar consumo desnecessário de energia, especialmente quando os equipamentos permanecem ativos em salas desocupadas. Este artigo apresenta o ClimaLab, uma proposta em desenvolvimento de sistema IoT para controle inteligente de ar-condicionado em ambiente laboratorial. A solução integra um microcontrolador ESP32, sensor de presença HLK, sensores DHT22, comunicação infravermelha e o Sistema de Gerenciamento de Laboratórios (SGL), desenvolvido em Django. A lógica projetada para o sistema prevê a combinação de dados de ocupação, temperatura ambiente e agendamento da sala para apoiar decisões de ligar, desligar e ajustar a temperatura do equipamento. Como contribuições preliminares, o trabalho apresenta a arquitetura proposta, a estratégia de integração entre hardware e software e os ganhos esperados em eficiência energética e gestão do laboratório.
Teclado iPeriodicTable: Dispositivo físico da Tabela Periódica Interativa como Tecnologia Assistiva
Este artigo apresenta a expansão do iPeriodicTable através do desenvolvimento de um dispositivo físico interativo para o ensino de química. Para superar limitações táteis da ferramenta web, construiu-se um teclado utilizando tecnologias maker, como Arduino e impressão 3D de teclas em Braille. A integração hardware-software ocorre via Web Serial API. O projeto visa proporcionar uma experiência multimodal, consolidando a plataforma como uma tecnologia assistiva mais inclusiva e acessível.
A influência da Robótica Computacional, utilizando kits LEGO education Spike Prime (LESP) no Ensino Fundamental II, na disciplina de Geografia das Escolas do Município de Camboriú
Este relato apresenta o projeto de pesquisa e extensão sobre a influência da robótica com kits LEGO Education Spike Prime (LESP) no ensino de Geografia em escolas municipais de Camboriú/SC. A metodologia baseia-se em oficinas práticas onde alunos do Ensino Fundamental II montam e programam robôs para materializar conceitos geográficos como, por exemplo, o robô ”Meteorologista”para o estudo de clima e tempo. A integração entre hardware, lógica de programação e currículo de humanidades estimula o raciocínio lógico, a resolução de problemas e o trabalho colaborativo. Os resultados indicam maior engajamento discente, compreensão aprofundada dos conteúdos e o despertar do interesse tecnológico, consolidando a robótica como um recurso pedagógico inovador e interdisciplinar na educação pública.
Cultura Maker, Impressão 3D e Experimentação Interdisciplinar no Ensino de Ciências: uma Abordagem Inclusiva e Sustentável
Este estudo analisa a integração da Cultura Maker ao ensino de Ciências no Ensino Fundamental por meio da utilização de impressão 3D, programação criativa, recursos acessíveis em Braille e oficinas maker de eletrônica e robótica. A pesquisa possui abordagem qualitativa e caráter descritivo-interpretativo, fundamentada na Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL) e na perspectiva Ciência, Tecnologia, Sociedade e Ambiente (CTSA). As atividades foram organizadas em ciclos de problematização, prototipagem, experimentação e avaliação formativa. Os resultados indicaram avanços na visualização espacial de estruturas microscópicas, fortalecimento do pensamento computacional, ampliação do vocabulário científico bilíngue e maior protagonismo estudantil em atividades investigativas. A produção de materiais acessíveis em Braille contribuiu para práticas pedagógicas inclusivas e reflexões sobre acessibilidade. Conclui-se que ambientes fundamentados na Cultura Maker favorecem aprendizagem significativa, criatividade, autonomia e desenvolvimento de competências científicas e tecnológicas no ensino de Ciências.
Desafios e Perspectivas na Formação Continuada de Professores em Laboratórios Maker: Um Relato de Experiência
Este artigo apresenta um relato de experiência sobre uma disciplina de pós-graduação lato sensu de formação continuada de professores coordenadores de Laboratórios Maker, contemplados pelo Programa Mais Ciência na Escola (MEC/MCTI). A disciplina em questão foi voltada ao desenvolvimento e validação de aplicativos educacionais por meio da programação em blocos. Os resultados indicaram avanços na fluência tecnológica e no letramento digital dos cursistas, embora cerca de 50% ainda apresentaram habilidades insuficientes. Tal cenário reforça a necessidade de investir na formação continuada de professores para promover o letramento digital adequado e o uso crítico das tecnologias digitais da informação e comunicação e de artefatos digitais essenciais à cultura maker.
Extensão tecnológica e inclusão digital no semiárido: a experiência do Centro Tecnológico Comunitário InOviSertão
Objetivou-se apresentar a experiência do CTC InOviSertão na promoção da inclusão digital e inovação no semiárido brasileiro, através das ações desenvolvidas entre 2022 e 2026, abrangendo capacitações, diagnósticos participativos, extensão e experimentação tecnológica. Os resultados evidenciaram ampliação do acesso a tecnologias digitais, estímulo ao uso de ferramentas de gestão na produção animal e fortalecimento da aprendizagem prática entre estudantes e agricultores, indicando o potencial de centros tecnológicos comunitários para fomentar a inovação em territórios rurais.
Integração entre Física, Programação e Robótica no Ensino Médio Integrado: Relato de Experiência Baseado na Cultura Maker
Este artigo apresenta um relato de experiência sobre a implementação de uma prática interdisciplinar fundamentada na cultura maker, integrando Física, Programação e Robótica no Ensino Médio Integrado ao curso Técnico em Informática. A atividade foi desenvolvida em um projeto de extensão e envolveu experimentação com kits robóticos e programação em Python para investigar o movimento em plano inclinado. O estudo adotou abordagem qualitativa com apoio de dados quantitativos, incluindo questionários aplicados aos estudantes e a comparação entre uma turma participante da prática e um grupo de controle. Os resultados indicam alto engajamento dos estudantes, percepção positiva da integração entre disciplinas e indícios de melhor compreensão conceitual entre os participantes.
Jornada Tech: Relato de uma Oficina de Iniciação Tecnológica e Cultura Maker para Estudantes de Mato Grosso
Este artigo relata o projeto de extensão ”Jornada Tech”, realizado pelo IFMT Maker em Cuiabá-MT. A iniciativa ofereceu oficinas de iniciação tecnológica para jovens de 16 a 20 anos, focando em lógica, desenvolvimento web e eletrônica básica. A metodologia uniu o construcionismo a uma abordagem adaptativa, integrando TinkerCad e Arduino, além de orientações de carreira com profissionais do setor. Com 90% de engajamento, o trabalho demonstra a eficácia da extensão universitária no combate à exclusão digital e no incentivo a vocações tecnológicas na Engenharia da Computação.
Manas Makers: Cultura Maker e Economia Circular como Estratégias de Inclusão Feminina
Apesar do legado de pioneiras nas exatas, a presença feminina nas áreas STEM permanece baixa, fruto de uma marginalização histórica impulsionada por estigmas patriarcais. Este artigo apresenta um relato de experiência do projeto ”Manas Makers”, uma iniciativa de extensão do IFPE Campus Palmares que busca aproximar a comunidade do meio acadêmico. O projeto utiliza a cultura maker e o pensamento computacional para empoderar meninas e mulheres (cis e trans) em situação de vulnerabilidade social. Realizada em parceria com uma associação LGBT local, a intervenção abrange desde a capacitação em softwares de modelagem até a superação de desafios técnicos na operação de cortadoras a laser e impressoras 3D. Sob uma lente interseccional e combatendo a obsolescência programada, a experiência destaca-se pela sustentabilidade: o reaproveitamento de resíduos laboratoriais (sobras de MDF e filamentos) transformados em bijuterias e acessórios comercializáveis. O relato demonstra avanços na autoeficácia tecnológica detalhando processos de prototipagem e iteração de design, além de apresentar uma reflexão críticoteórica que permite a reprodução desta experiência de inovação em outros contextos educacionais.
Mundo Maker e Inclusão Social: Desenvolvimento da Plataforma Synesthesia Vision
Este trabalho relata a experiência de desenvolvimento do Synesthesia Vision, uma plataforma assistiva voltada para a autonomia de pessoas com deficiência visual em contextos urbanos. Fundamentado na cultura maker, o projeto evoluiu através de quatro versões (Mark I a IV), evoluindo de um protótipo de óculos baseado em Arduino para um dispositivo sensorial acoplável. Além da trajetória técnica e da integração com um aplicativo móvel, o relato destaca o impacto social e educacional alcançado por meio de oficinas, materiais didáticos gratuitos e premiações nacionais, evidenciando o potencial de tecnologias de baixo custo para a inclusão social.
Mão na Massa com Arduino pelo Núcleo Edumaker: um relato de experiência do Espaço IF Maker Sertão
Este artigo apresenta um relato de experiência do projeto de extensão “Núcleo Edumaker: Mão na Massa com Arduino”, desenvolvido no Espaço IF Maker Sertão do IFSertãoPE Campus Petrolina. As oficinas promoveram competências em automação e programação com Arduino, fundamentadas na cultura maker e na aprendizagem ativa. A metodologia adotou abordagem prática e colaborativa, integrando teoria e experimentação com circuitos eletrônicos e protótipos de automação. A observação participante foi utilizada para acompanhar interações e dificuldades dos participantes. Os resultados evidenciaram aprendizagem colaborativa, fortalecimento do pensamento computacional e desenvolvimento do raciocínio lógico por meio da prática, demonstrando o potencial pedagógico das oficinas maker na Educação em Computação.
Práticas científicas e inovação no ensino básico: um relato do Programa Mais Ciência na Escola no Sertão do São Francisco pernambucano
Este trabalho apresenta um relato de experiência do Programa Mais Ciência na Escola no Sertão do São Francisco pernambucano. A iniciativa implantou laboratórios maker em escolas públicas e promoveu ações formativas com bolsistas, professores e estudantes da educação básica. Foram realizadas oficinas de modelagem e impressão 3D, robótica e Arduino, integrando conceitos de Física e pensamento computacional. As atividades incluíram participação no Hackathon das Águas, orientadas pela abordagem STEAM e pela Aprendizagem Baseada em Projetos. Observou-se participação ativa dos estudantes, fortalecendo a articulação entre o Instituto Federal e as escolas.
Programa Mais Ciência na Escola: Fomento à Educação 4.0 e Cultura Maker no Estado do Amazonas
Este artigo apresenta uma iniciativa voltada à promoção da cultura Maker e da Educação 4.0 em escolas da rede pública estadual do Amazonas. Desenvolvida no âmbito do programa “Mais Ciência na Escola” no Instituto Federal do Amazonas Campus Manaus Distrito Industrial (IFAM CMDI), a proposta busca integrar o conhecimento técnico à educação básica por meio de atividades práticas envolvendo robótica e outras tecnologias relacionadas à Cultura Maker, como impressão 3D e cortes CNC em 30 escolas estaduais. A metodologia foca no aprendizado experiencial para estimular o interesse dos alunos pelas áreas de STEAM. Os resultados esperados incluem a capacitação tecnológica dos estudantes, desenvolvimento de projetos, e o fortalecimento da integração entre o Instituto Federal e a comunidade escolar, contribuindo para o desenvolvimento regional.
Protagonismo Estudantil na Implementação de Laboratórios Maker: Experiência do Programa Mais Ciência na Escola em Sabará/MG
Este trabalho apresenta um relato de experiência sobre a implementação de laboratórios maker em seis escolas municipais de Sabará/MG no âmbito do Programa Mais Ciência na Escola, em parceria com o IFMG – Campus Sabará. A iniciativa buscou apoiar a inserção da Computação na Educação Básica por meio de atividades de prototipagem, uso de tecnologias digitais e resolução de problemas contextualizados. Estudantes do Ensino Fundamental, orientados por professores da rede municipal e graduandos do IFMG, desenvolveram protótipos relacionados a demandas identificadas em suas escolas. Os resultados indicam envolvimento dos estudantes e oportunidades de desenvolvimento de conceitos associados ao pensamento computacional e à cultura maker. O artigo também discute desafios da implementação, consolidação e continuidade das ações nos laboratórios na rede municipal.
Relato de Experiência no Projeto de Extensão Academia HackTown: Desafios e Aprendizados como Bolsista
Este relato de experiência apresenta as vivências desenvolvidas no projeto de extensão Academia HackTown, realizado pelo Instituto Federal do Sertão Pernambucano (IFSertãoPE), campus Petrolina-PE. O objetivo foi examinar as práticas pedagógicas voltadas ao ensino de programação, robótica e design para jovens de 7 a 17 anos, executadas entre outubro e dezembro de 2024. A metodologia baseou-se na Cultura Maker e em metodologias ativas, empregando ferramentas como Arduino, Canva e kits de robótica, adaptadas a diferentes faixas etárias e incluindo atividades de computação desplugada e eventos comunitários. Os resultados demonstraram o atendimento de cerca de 400 alunos, majoritariamente de escolas públicas, com 40% de participação feminina, evidenciando avanços na inclusão digital, no desenvolvimento de habilidades técnicas e socioemocionais, e na formação ética do bolsista. Conclui-se que a iniciativa é estratégica para a redução de desigualdades digitais, recomendando-se a expansão de projetos similares.
Robótica Educacional com Abordagem Maker no Ensino Médio Técnico: um Relato de Experiência do Projeto Cupim do Cabo
A cultura maker tem se consolidado como uma abordagem educacional centrada na aprendizagem prática, colaborativa e interdisciplinar, promovendo o protagonismo dos estudantes na construção do conhecimento. Nesse contexto, a robótica educacional destaca-se como uma ferramenta potente para integrar conceitos de programação, eletrônica e engenharia no ensino médio técnico. Este artigo apresenta um relato de experiência do projeto “Cupim do Cabo”, desenvolvido com estudantes do curso técnico integrado em Informática do Instituto Federal do Rio de Janeiro (IFRJ), Campus Arraial do Cabo. A iniciativa busca estruturar um ambiente permanente de aprendizagem maker por meio do desenvolvimento de protótipos robóticos e da participação em competições tecnológicas. Como primeira ação, foi desenvolvido um robô da categoria Cupim para participação na 1ª Copa Cupim de Robôs de Combate, realizada no IFRJ Campus Volta Redonda, na qual a equipe obteve o 5º lugar entre 18 equipes participantes. Os resultados indicam aumento do engajamento dos estudantes, desenvolvimento de competências técnicas e socioemocionais e potencial de replicação em contextos educacionais com recursos limitados, contribuindo para a democratização do acesso à tecnologia.
Robótica Educacional com Arduino para Professores da Educação Básica: Relato de um Curso a Distância
Este trabalho relata a oferta de um curso de Formação Inicial e Continuada (FIC) sobre robótica educacional com Arduino para professores da Educação Básica, desenvolvido como projeto de extensão na modalidade a distância, com uso do Moodle e do simulador Tinkercad. Participaram 14 docentes de diferentes áreas e níveis de ensino, dos quais 9 concluíram a formação (64,3%). Os resultados indicam evolução na familiaridade técnica e na confiança pedagógica dos participantes, sugerindo que iniciativas mediadas por ambientes virtuais e simuladores contribuem para a integração de tecnologias digitais ao ensino.
Robótica LEGO em Ambiente Maker com Estudantes com TEA: um relato de experiência
O uso de tecnologias educacionais tem sido associado ao desenvolvimento de práticas pedagógicas mais inclusivas. No caso de estudantes com Transtorno do Espectro Autista (TEA), atividades práticas e interativas podem favorecer a participação e o engajamento nos processos de aprendizagem. Nesse contexto, a robótica educacional pode ser utilizada para integrar conceitos de ciência, tecnologia, engenharia e matemática (STEM) por meio de atividades de caráter prático. Este trabalho apresenta um relato de experiência sobre o uso de kits de robótica LEGO em atividades realizadas com dois estudantes com TEA em um ambiente educacional maker. A experiência foi desenvolvida ao longo de 10 encontros e envolveu práticas de montagem e programação de robôs com acompanhamento de professores e mediadores. Os registros obtidos durante as atividades indicaram interesse dos estudantes, participação nas tarefas propostas e envolvimento em ações relacionadas à sequência de etapas, testes e resolução de problemas. A experiência também sugere que práticas pedagógicas associadas à cultura maker podem contribuir para ambientes de aprendizagem mais participativos e inclusivos.
A Robótica Educacional como Ferramenta de Ressignificação Histórica a partir da Caixinha de Música da Anastácia
Este artigo apresenta um protótipo desenvolvido na disciplina de Robótica Educacional, no ensino superior do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sertão Pernambucano (IFSertãoPE), campus Petrolina. A "Caixinha de Música da Anastácia" utiliza a abordagem pedagógica Maker para unir tecnologia, arte e memória como ferramenta para debater o racismo e a violência de gênero. Utilizando Arduino, impressão 3D e biscuit, construiu-se um dispositivo mecatrônico onde a figura de Anastácia gira segurando a máscara que a silenciou, rompendo o ciclo de opressão. Conclui-se que o ensino de robótica transcende a técnica, atuando como instrumento de reparação e justiça social.
Aprendizagem Criativa e Interdisciplinar: o uso da robótica para compreensão do impacto da Mosca da Fruta no Vale do São Francisco
Este artigo apresenta um protótipo desenvolvido no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sertão Pernambucano, campus Petrolina, em uma atividade da Academia HackTown – Escola Pública de Programação de Games, Robótica e Criatividade. O objetivo é propor o uso da robótica educacional como um recurso criativo para que seja trabalhada em sala de aula a problemática local da mosca-da-fruta, considerando que o Vale do São Francisco é uma região de extrema importância para a fruticultura no Brasil. Para abordar o tema, utilizou-se um inseto robótico montado e programado com o kit LEGO Education EV3.
Desenvolvimento de um Supervisório Educacional para Braço Robótico Robix com Arduino Mega e Python
A robótica educacional demanda ferramentas de software de código aberto (open-source) e de baixo custo de implementação para experimentações práticas. Nesse contexto, este trabalho apresenta o desenvolvimento de um supervisório educacional acessível para controlar um braço robótico ”Robix”, integrando uma interface em Python e um controlador Arduino Mega. Trata-se de uma pesquisa aplicada na qual foi criado o Supervisório de Robótica Industrial Educacional (SuRI-Edu), permitindo o controle em tempo real via sliders e programação por poses. A validação ocorreu em bancada por meio de um experimento de pick-and-place. Os resultados demonstraram 100% de sucesso na execução das trajetórias com latência de comunicação inferior a 50 ms, evidenciando o potencial da solução como um recurso autônomo para a validação empírica da cinemática direta e planejamento de trajetórias na robótica industrial.
LabControl: Sistema Inteligente de Gestão e Segurança para Armários Acadêmicos em Ambientes Maker
Este trabalho apresenta o LabControl, um sistema de baixo custo para gestão de armários acadêmicos desenvolvido sob a filosofia Do It Yourself (DIY). Utilizando um microcontrolador ESP32-S3 e tecnologia RFID, o protótipo controla eletronicamente uma trava magnética, eliminando problemas de rastreabilidade e perda de chaves comuns em métodos tradicionais. O sistema integra display OLED e isolamento óptico para maior segurança. Os resultados indicam alta confiabilidade, resposta rápida e viabilidade para o retrofit de mobiliário, oferecendo uma alternativa sustentável e acessível aos modelos comerciais.
MODULAGRO: Protótipo de sensor de monitoramento e automação da irrigação para a agricultura familiar
O laboratório IF Maker Cametá desenvolveu um protótipo para monitoramento e controle automatizado do processo de irrigação, a fim de atender as demandas tecnológicas dos pequenos produtores da região onde está localizado. O protótipo utiliza um microcontrolador ESP32 e diversos sensores, com armazenamento local em cartão microSD e envio de dados para banco de dados em nuvem via Wi-Fi. Os testes iniciais demonstraram leituras estáveis dos sensores e funcionamento confiável do armazenamento e da comunicação com o banco de dados. O projeto demonstra o potencial dos espaços makers na formação prática dos estudantes e no desenvolvimento de soluções tecnológicas para a agricultura familiar.
Parede LED de Baixo Custo para Estúdio Fotográfico: Controle PWM com ESP32 e Integração Alexa
Painéis LED profissionais para estúdio fotográfico podem ultrapassar R$ 3.000,00, limitando o acesso de pequenos estúdios. Este trabalho apresenta uma parede de iluminação LED de baixo custo (1,80 m× 2,00 m), construída com faixas de LED sobre lâminas de isolante térmico refletivo, controlada por um ESP32 via PWM por meio de transistores MOSFET IRLZ44N, com ajuste manual por encoder rotativo KY-040 e display OLED para visualização do estado, além de integração por voz com a Amazon Alexa via biblioteca Espalexa. Desenvolvido no FabLab Maker do IFMT por aproximadamente R$ 516,00, o protótipo alcançou redução superior a 82 % em relação às alternativas comerciais e encontra-se em uso ativo em um estúdio fotográfico comercial.
Sistema Automatizado de Baixo Custo para Controle de Umidade e Secagem de Filamentos em Ambientes Maker
Este trabalho descreve o desenvolvimento de uma estufa automatizada de baixo custo para secagem de filamentos 3D (PLA/ABS), visando diminuir falhas causadas pela higroscopia. O protótipo utiliza um armário reaproveitado com isolamento térmico, controlado por um ESP32 C3 SuperMini integrado a sensores de temperatura e umidade. Os resultados comprovam a redução significativa da umidade interna e a consequente melhoria na qualidade das impressões. A solução apresenta-se como uma alternativa sustentável e acessível para laboratórios de inovação frente aos elevados custos das opções comerciais.