Anais do Simpósio Brasileiro sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC)
Principal evento na área de Interação Humano-Computador no Brasil, o IHC reúne anualmente profissionais da indústria, professores, pesquisadores e estudantes interessados em investigação científica e prática relacionadas à criação, construção e avaliação de soluções computacionais para uso pelas pessoas. Tradicionalmente, o IHC tem sido um importante fórum de debate crítico não só em torno de ideias inovadoras e soluções computacionais práticas para problemas cotidianos, mas também sobre a responsabilidade ética e moral daqueles que estão envolvidos no design de tecnologias, a formação profissional em Computação e Tecnologia da Informação e Comunicação, e sobre a sociedade que queremos mediada por tecnologias que projetamos.
Sociedade Brasileira de Computação - SBC
Este documento traz a Apresentação dos Anais do IHC 2025.
Desenvolvimento de uma Maquete Vibrotátil para Acompanhamento Imersivo de Futebol por Deficientes Visuais: Um Relato de Experiência em IHC
Introdução: Acompanhar partidas de futebol pode ser um desafio para pessoas com Deficiência Visual (DV), exigindo recursos acessíveis que ampliem a experiência. Objetivo: Este estudo teve como objetivo desenvolver e avaliar uma maquete vibrotátil para representar o trajeto da bola em jogadas de gol. Metodologia. Foi adotado o Design Centrado no Usuário, incluindo entrevistas, prototipagem em Arduino e testes com participantes (dois com DV e 12 sem DV). As métricas de avaliação foram precisão, satisfação e feedback qualitativo. Resultados: alta taxa de acertos, satisfação geral positiva e relatos de facilidade de uso e compreensão tátil do jogo indicando que a maquete é promissora para inclusão e acessibilidade esportiva.
Beyond the Interface: Usability and Value Creation in the Public Services Ecosystem
Introduction: Digital transformation in the Brazilian public sector demands user-centered digital services that are accessible, effcient, and able to create public value. Objective: This report analyzes the usability of SplitGov system, a federal platform for contract and cost-sharing management, using the Public Service Ecosystem (PSE) model. Methodology: A triangulated evaluation combined heuristic analysis, guided navigation, and usability testing with public servants, aligned with UX principles and digital government strategies. Results: The study identifed barriers related to accessibility, interface consistency, and task fow, proposing redesign recommendations to improve navigation, information retrieval, and user alignment.
Falando, desenhando e avaliando: workshops para a construção de um repositório sobre tecnologias para pessoas idosas
Introdução: A população idosa no Brasil representa cerca de 10% dos brasileiros e enfrenta dificuldades diversas no uso de tecnologias. Objetivo:Este trabalho propõe a criação de repositório de tecnologias com conteúdo acessível para idosos. Metodologia: O repositório tem sido desenvolvido utilizando a metodologia de Design Centrado no Humano (DCH).As atividades de design da solução foram realizadas em 3 encontros com pessoas idosas, participantes de projetos de extensão. Os encontros foram conduzidos também com o apoio de alunos de graduação, como atividades relacionadas à curricularização da extensão. Resultados: Este artigo relata a condução das práticas participativas junto à comunidade, que apoiaram uma pesquisa científica, uma forma de demonstrar a simbiose entre o tripé ensino-pesquisa-extensão.
GenAI Embedded in Activities of Academic Research: Experiences and Lessons from HCI Studies
Introduction: Generative Artificial Intelligence (GenAI) models, particularly ChatGPT, are increasingly being used to support various stages of scientific research. Objective: This paper aims to report on nine specific instances of the author team’s experience using ChatGPT to support their research activities within the field of Human-Computer Interaction (HCI). The goal is to identify and present lessons learned from these applications. Methodology: The methodology involved documenting and analyzing nine distinct cases where the author team utilized ChatGPT to assist with different research tasks. The analysis focused on identifying patterns of effective use and drawing conclusions regarding the tool’s strengths and limitations. Results: The analysis of these nine cases yielded six key lessons, demonstrating that ChatGPT provides substantial support across several research tasks. These tasks include content refinement, text reduction, insight generation, screening, summarization, and data visualization. The primary benefits observed were accelerated workfows, improved clarity, and enhanced systematic organization. However, the study also revealed that the effectiveness of ChatGPT is highly dependent on the use of precise, well-structured prompts and the segmentation of complex tasks into smaller, manageable units.
Usability Evaluation of Brazil’s Higher Education Admission System (SiSU): Barriers and Recommendations
Introduction: This paper reports on a large-scale Usability Test of Brazil’s Unified Admission System (SiSU), conducted in partnership with the Ministry of Education (MEC) with 65 participants (including public school, private school, and university students). Objective: The objective was to evaluate the usability of SiSU and provide recommendations for improving the user experience for the 2026 edition. Methodology: The usability test was a large-scale evaluation of the SiSU system. The test included a group of users performing a set of tasks in a controlled environment. Data was recorded on participants’ performance, opinions, and feelings about their experiences. The study also included an online survey and the User Experience Questionnaire Short Version (UEQ-S) to gather impressions of the system. Results: The results showed an 81% task success rate but revealed recurring issues such as technical jargon, interface inconsistencies, navigation difficulties, and form-flling barriers. Improvement proposals were prioritized based on impact and implementation effort, with numerous recommendations classified as low-effort yet high-impact. The study reinforces the importance of applying Human-Computer Interaction (HCI) methods to enhance inclusive digital public services.
Treinando professores em design de jogos em realidade virtual usando design participatório: um relato de experiência
Introdução: A utilização de jogos sérios educativos tem se mostrado muito relevantes devido às suas características de alta interatividade e de combinação de ensino com entretenimento, o que gera maior participação e interesse dos alunos. Porém, nota-se que sua aplicação possui desafios e barreiras, como as dificuldades de uso e falta de conhecimento dos professores sobre estes recursos. Objetivo: Relatar um curso de qualificação desenvolvido para ensinar professores do ensino básico como utilizar Pensamento Computacional na idealização de jogos educativos em Realidade Virtual. Metodologia: (1) levantamento bibliográfico de trabalhos similares; (2) desenvolvimento do workshop; (3) aplicação e avaliação do workshop. 5 perguntas de pesquisa também foram definidas para auxiliar na avaliação. Resultados: A estruturação do curso foi adequada, porém há espaço para algumas alterações para facilitar o entendimento e reduzir evasão. Além disso, os cursistas que completaram o curso se mostraram capazes de projetar jogos educativos relacionados as suas áreas de ensino com sucesso.
Libraskê: um Jogo para Entreter e Aproximar as Pessoas da Libras
Introdução: Apesar do crescimento da indústria de jogos eletrônicos, os investimentos em acessibilidade permanecem limitados, prejudicando a qualidade das experiências oferecidas a pessoas com deficiência. Para a comunidade surda, a principal barreira é a comunicação, pois, mesmo com recursos audiovisuais e textuais, a língua de sinais (LS) raramente é utilizada. Objetivo: Desenvolver um jogo acessível sério baseado no karaokê, o Libraskê, que visa disseminar e facilitar o aprendizado da Língua Brasileira de Sinais (Libras), tornando a experiência acessível e divertida tanto para pessoas surdas quanto ouvintes. Metodologia: O jogo foi avaliado por meio de sessões de gameplay playtest envolvendo participantes surdos e ouvintes. Resultados: As avaliações indicaram que o Libraskê proporcionou entretenimento, promoveu imersão e atendeu às expectativas dos participantes. Demonstrando potencial como ferramenta de entretenimento inclusivo e de aproximação cultural e linguística entre surdos e ouvintes.
Manuella Aschoff Cavalcanti Brandão Lima
Avaliação de Usabilidade do Software Educacional e-Sinais Web
Introdução: O e-Sinais é uma aplicação web que traduz palavras e frases do Português escrito para a Língua Brasileira de Sinais (Libras), promovendo acessibilidade linguística. Objetivo: Este trabalho apresenta um estudo de caso que avalia a usabilidade do e-Sinais Web. Metodologia: Foram avaliados aspectos de usabilidade das funcionalidades de tradução, cadastro de usuários e sinais. Resultados: Os resultados demonstraram que o e-Sinais Web cumpre sua função principal na tradução de frases simples e permite cadastro colaborativo, com imagens associativas bem avaliadas. No entanto, dificuldades surgem em tarefas mais complexas, como uso de sinônimos, homônimos e edição de sinais, nas quais o desempenho dos surdos é inferior ao dos ouvintes.
Percepções e Experiências sobre o Ensino e Aprendizado de uma Disciplina de IHC com Foco em Práticas Colaborativas
Introdução e objetivo: O artigo apresenta um relato de experiência obtido na disciplina de Interação Humano-Computador ofertada para os cursos de Ciência da Computação e Informática Biomédica da Universidade Federal do Paraná. A disciplina foi organizada com dois trabalhos práticos: a avaliação de usabilidade, UX e acessibilidade de um app de tradução de Libras; e especificação, modelagem, prototipação e avaliação de um app para ser utilizado por pessoas com deficiência visual. Metodologia: Foram coletadas percepções dos alunos, da professora e de uma aluna ouvinte da disciplina sobre as experiências observadas e vivenciadas. Resultados: Neste sentido, foi possível constatar que a motivação individual, o trabalho colaborativo e o uso de métodos e técnicas de avaliação diversificadas foram fatores-chave para o aprendizado.
How Can Copilot Assist in Creating Accessible Websites? An Empirical Study
Introduction: Software developers have used intelligent coding assistants to aid their development efforts. Objective: We investigated GitHub Copilot’s support for creating accessible software applications. We explored its capacity to generate code suggestions that adhere to accessibility best practices during the development of a web application. Methodology: We analyzed the results using an inspection tool and the content of development diaries. Results: Our results indicate that the assistant provides limited accessibility support, exhibiting three distinct behaviors: in some cases, it generates code that adheres to accessibility criteria autonomously, while in others, it requires detailed prompting. Furthermore, in some cases, it does not even provide accessibility support when explicitly requested by the developer.
Me, My Colleagues, AI: using generative tools as support for users’ data collection, analysis, and organization in HCI classes
Introduction: Students have widely used Generative Artificial Intelligence (AI) tools to assist them in their daily classroom activities and assignments (with or without the consent of their teachers). These tools are beneficial and, when used critically, can help students complete their tasks and better understand the various associated aspects. Objective: In this paper, we present an experience using AI tools to support the collection, analysis, and organization of user data in projects developed during a User Experience course in undergraduate computing programs. Methodology: The study involved two teachers and 99 students across three classes of the course. AI tools were integrated into project activities, and feedback was gathered from approximately half of the participants to assess their initial impressions. Results: The preliminary findings highlight the potential of generative AI tools to enhance student performance and learning in User Experience classes.
Explorando Futuros Tecnológicos em Contexto: Um Relato de Experiência com Design Especulativo e IA Generativa na Graduação
Introdução: Este artigo relata uma oficina de Design Especulativo com Inteligência Artificial Generativa (IAGen), realizada em uma disciplina de graduação em Sistemas de Informação. Objetivo: Estimular a reflexão crítica sobre futuros tecnológicos por meio da criação de cenários e da análise de implicações sociotécnicas. Metodologia: A oficina seguiu um framework com mapeamento de ecossistemas sociotécnicos, uso de IAGen para geração de cenários e análise crítica baseada na Teoria da Mediação Tecnológica. Resultados: A atividade incentivou a imaginação e reflexão dos estudantes, revelando tensões entre entusiasmo e desmotivação quanto ao uso da IAGen.
Avaliação da Acessibilidade de um Sistema de Agência de Fomento e Processo de Denúncia Com a Vivência de um Pesquisador com Deficiência Visual
Introdução: Este relato de experiência descreve a vivência de um pesquisador com deficiência visual no processo de submissão de projetos para fomento ao Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq). Objetivo: Isso foi seguido por uma inspeção de acessibilidade do site e notificação formal no âmbito de um projeto de extensão focado no monitoramento da acessibilidade digital. Metodologia ou Etapas: O relato detalha a experiência vivida, as dificuldades de acessibilidade e seu impacto, bem como o processo de comunicação com a agência após uma avaliação com as Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web (WCAG) 2.2. Resultados: O relato também inclui descrição da notificação formal ao CNPq e a resposta da agência, com reflexões sobre a importância da avaliação e do monitoramento.
Design Socialmente Consciente na Prática: Concebendo uma Solução para o Gerenciamento de Campanhas no SUS
Introdução. Estabelecido em 1990 e presente em todos os municípios brasileiros, o Sistema Único de Saúde (SUS) utiliza campanhas na Atenção Primária à Saúde (APS) como uma das estratégias fundamentais para promover a qualidade de vida da população. Entretanto, gerir essas campanhas é desafiador diante dos diversos contextos socioeconômicos e geográficos do Brasil. Objetivo. O objetivo deste trabalho foi compreender de forma abrangente o contexto das campanhas de saúde no Brasil, incluindo as partes interessadas envolvidas e seus principais desafios, e produzir soluções de design de forma consciente da complexidade sociocultural da saúde brasileira. Metodologia. O framework de Design Socialmente Consciente e seus métodos foram adotados para apoiar o processo de design, combinados com métodos exploratórios e da engenharia de requisitos. Resultados. Identificamos 60 partes interessadas distintas e mapeamos 101 desafios que emergem desse contexto de design. Para a solução, definimos três cenários, desenvolvemos 35 histórias de usuário e elaboramos um protótipo de média fidelidade que orientam o design da solução prospectiva. Este relato de experiência contribui ao apresentar lições aprendidas e discutir como a integração de diferentes técnicas com o framework de Design Socialmente Consciente pode ajudar a lidar com a complexidade socioeconômica, cultural e geográfica inerente ao desenvolvimento de uma solução de âmbito nacional.
Transferindo responsabilidades: um relato de como é possível capacitar desenvolvedores para tornar os aplicativos Android mais acessíveis
Introdução: A acessibilidade de sistemas interativos visa possibilitar que pessoas com dificuldades e/ou deficiências acessem recursos tecnológicos e realizem suas tarefas da mesma forma que os demais usuários. Com a popularização dos dispositivos móveis, criar aplicações acessíveis tornou-se essencial. Existem diversos conjuntos de diretrizes e ferramentas disponíveis para testes de acessibilidade. No entanto, desenvolvedores ainda enfrentam barreiras ao considerar a acessibilidade durante o desenvolvimento de aplicativos móveis. Objetivo: Neste trabalho, investigamos o estado atual dos testes de acessibilidade em apps Android e compartilhamos nossas experiências com as ferramentas e técnicas atualmente disponíveis para criação de apps acessíveis. Resultados: Nossa análise revelou diversas limitações, incluindo o foco restrito a um subconjunto pequeno de problemas de acessibilidade, a falta de integração de testes locais ao ambiente de desenvolvimento e a atribuição inadequada de responsabilidades aos desenvolvedores. Defendemos a adoção de práticas já familiares a esses profissionais, como a integração dos testes de acessibilidade ao fluxo de desenvolvimento e a oferta de documentação e capacitação adequadas. Essas práticas podem potencializar os desenvolvedores na criação de apps acessíveis.
Engajamento e Escuta Ativa na Extensão: Ações de Conscientização sobre Bem-Estar Digital na Extensão Universitária
Introdução: O uso excessivo de tecnologias digitais tem gerado preocupações quanto aos impactos na vida dos universitários. Objetivo: Este trabalho explora a percepção dos estudantes universitários da UFC sobre o uso problemático das tecnologias digitais e o bem-estar digital, promovendo atividades de conscientização. Etapas: A experiência, desenvolvida no primeiro ano do Projeto RITA, envolveu seminários para estudantes da universidade, a aplicação de um questionário diagnóstico, a criação de uma minissérie audiovisual e palestras interativas em escolas de ensino médio. Resultados: Os principais aprendizados incluíram desafios de engajamento, a importância da escuta ativa e o potencial das redes sociais como ferramentas de sensibilização. As ações, inicialmente voltadas a estudantes do ensino superior, também alcançaram alunos de outras instituições, trazendo contribuições para ações que integrem extensão universitária e reflexão crítica sobre o uso cotidiano das tecnologias.
Rupturas na Comunicabilidade de uma Ferramenta de Modelagem: Percepções a partir do Método de Avaliação de Comunicabilidade
Introdução: O Método de Avaliação de Comunicabilidade (MAC) avalia como designers transmitem suas intenções por meio da interface. Objetivo: Este estudo aplica o MAC à ferramenta USINN Modeler, voltada à modelagem de interação e navegação com foco em usabilidade. Metodologia: Foram analisados registros de uso de oito usuários, identificando-se 116 etiquetas de rupturas de comunicabilidade: 6% eram falhas completas, 16% parciais e 78% temporárias. Um perfil semiótico foi construído para compreender a interação e sugerir melhorias na interface. Resultados: Os resultados indicam problemas de comunicabilidade, dificuldades de interpretação da linguagem e ausência de recursos de apoio, como tutoriais e guias. Os achados discutem o impacto das rupturas e oferecem reflexões relevantes para o design comunicacional. Palavras-Chave
Histórias Inclusivas: Projetando um Robô Educacional para Pessoas com Deficiência Intelectual
Introdução: O “Robô Contador de Histórias” é uma tecnologia assistiva para inclusão de pessoas com deficiência intelectual em contextos educacionais. Objetivo: Desenvolver um robô contador de histórias utilizando design participativo com pessoas da APAE. Metodologia: Foram realizadas oficinas participativas para incorporar preferências ao design. O protótipo foi construído com materiais acessíveis (papelão, LEGO EV3 e impressão 3D) e utiliza dois aplicativos sincronizados. Resultados: Os testes revelaram alta aceitação, com preferência por robô de tamanho médio e aparência amigável. A avaliação confirmou boa usabilidade e impacto positivo das expressões faciais, demonstrando potencial para fortalecer aprendizado e inclusão social.
Avaliando Genshin Impact pelo Método de Inspeção Semiótica Intermediado (MISI) e pelo Método de Avaliação de Comunicabilidade (MAC)
Introdução: Os jogos evoluíram junto com a sociedade e, na era digital, tornaram-se parte do cotidiano ao se adaptarem aos ambientes digitais. Como resultado, surgiram estudos voltados para suas diversas perspectivas, incluindo a comunicabilidade, que é analisada pela Engenharia Semiótica (EngSem). Essa área investiga a comunicação entre o designer e o usuário por meio do sistema. Objetivo: Assim, este estudo tem como objetivo avaliar a comunicabilidade do jogo Genshin Impact utilizando dois métodos da EngSem: o Método de Inspeção Semiótica Intermediado (MISI) e o Método de Avaliação de Comunicabilidade (MAC). Metodologia: O MISI foi aplicado com 2 designers e 2 desenvolvedores de jogos para observar os aspectos técnicos, e o MAC foi realizado com 4 usuários iniciantes do jogo. Em seguida, foi realizada uma triangulação dos resultados. Resultados: Os resultados revelaram problemas de comunicabilidade, assim como questões relacionadas à acessibilidade, usabilidade e robustez do sistema.
Diagnóstico da Acessibilidade Digital em Serviços Públicos Prioritários usando a Lei de Acesso à Informação
Introdução: No Brasil, a Lei Brasileira de Inclusão estabelece a obrigatoriedade de acessibilidade em plataformas digitais governamentais. Objetivo: Este estudo investiga como os 80 serviços prioritários da Estratégia de Governo Digital (EGD) estão atendendo a esses requisitos. Metodologia: Para isso, utiliza-se a Lei de Acesso à Informação (LAI) para solicitar dados detalhados aos gestores responsáveis. Além disso, aplica-se uma análise de acessibilidade por meio do validador automático AccessMonitor e outros. Resultados: Como resultado, identificou-se, por exemplo, que os órgãos terceirizam a responsabilidade pelos testes de acessibilidade e que não costuma haver treinamentos específicos em acessibilidade. Além de mapear a situação atual, a pesquisa identifica lacunas e propõe melhorias para a oferta de serviços públicos acessíveis.
VisioAux: a crowdsource approach for accessibility evaluation in mobile devices
Introduction: The rapid growth in mobile device usage has increased the need for accessible applications. Automated accessibility testing approaches were developed to support accessibility evaluation, but they have limitations such as low coverage of features and screens and the lack of prioritization of issues by real-world impact. Objective: This paper introduces an automated crowdsourcing-based strategy to increase coverage and provide impact-based prioritization of accessibility issues in mobile applications. Method: We developed VisioAux, an accessibility testing service integrated into mobile apps and deployed on end users’ devices. As users navigate apps in their daily activities, VisioAux performs runtime accessibility checks on apps under test. VisioAux collects reports from multiple devices and consolidates results to estimate coverage and issue severity for a given app. Results: A preliminary evaluation compared VisioAux with Google Accessibility Scanner, assessed its performance impact, and verified its crowdsourcing capabilities. Results indicate comparable detection performance, negligible performance overhead, and successful aggregation of accessibility reports from diverse devices.
Uma imagem não vale nada sem palavras: Estudo sobre o uso do Texto Alternativo em Portais de Notícias Brasileiros
Introdução: O texto alternativo constitui um elemento fundamental para garantir a plena compreensão de conteúdos imagéticos por usuários com deficiência visual. Objetivo: Este estudo investiga a implementação dessa ferramenta em 38 portais de notícias brasileiros. Metodologia: A metodologia adotada consistiu na análise sistemática de três categorias distintas de conteúdo noticioso: (1) imagens de pessoas, (2) representações de situações e (3) fotografias de lugares. Resultados: Os resultados obtidos revelam uma significativa deficiência na implementação dessa ferramenta de acessibilidade. Identificou-se, em muitos casos, uma completa ausência de textos alternativos ou, quando presentes, descrições excessivamente simplificadas que não transmitem adequadamente o contexto informativo das imagens.
Can AI Judge Usability? A Comparative Analysis of Generative Tools on Climate Conference Websites
Introduction: This paper analyzes the usability of COP30 (Brazil) and COP29 (Azerbaijan) websites using four Generative Artificial Intelligences (GAIs): ChatGPT, DeepSeek, Gemini, and Microsoft 365 Copilot. Objective: To examine the role of GAIs as support tools in usability evaluations. Methodology: Following ISO 9241-210, each GAI received a standardized prompt, and outputs were analyzed through Directed Categorical Content Analysis. Results: GAIs identified issues such as deep navigation, absent accessibility mechanisms, and terminological inconsistencies, but showed limits in cultural sensitivity and technical accessibility. The study highlights opportunities and cautions for their application in real projects.
Towards Low-Cost Tangible Extended Reality for Mathematics Education
Introduction: Math anxiety is a common challenge for young students, often impairing learning and engagement. Tangible and extended reality (XR) technologies offer opportunities to make learning more interactive, collaborative, and less intimidating. Objective: This work proposes XR4Math, a low-cost tangible XR system designed to reduce math anxiety through personalized and engaging activities. Methodology: The system synthesizes principles from embodied cognition, collaboration, and multimodal design. Results: We demonstrate its potential through two proof-of-concept applications: ExpressionXR, a tangible game for solving arithmetic expressions, and PuzzleXR, a geometric construction puzzle.
Ethical Design for Edtech Platforms – An Analysis of Google Classroom via a Code of Design Practices
Introduction: The widespread adoption of EdTech platforms in schools exposes children to significant risks that confict with their rights under the UN Convention on the Rights of the Child (UNCRC). These risks include the opaque collection and processing of personal data for non-educational purposes, the use of this data for commercial profiling, and a lack of user control, which undermines their rights to privacy and protection from economic exploitation. Objective: This paper aims to address these risks by developing a practical ethical design guide. The guide is intended to empower educational institutions to assess and select EdTech platforms that are designed to proactively protect children’s rights. Methodology or Steps: The guide was developed through a multi-phase process: a review of academic and gray literature to identify best practices, systematic categorization of these practices into ten key areas, and alignment with legal frameworks like Brazil’s General Data Protection Law (LGPD) and CONANDA Resolution N° 245. Results: The primary result is an ethical design guide composed of 12 actionable practices for evaluating EdTech platforms. The guide’s utility is demonstrated through a critical analysis of Google Classroom, highlighting how the framework can identify specifc data protection and ethical shortcomings in widely used educational software, thereby providing a tangible tool for fostering safer digital learning environments.
Teaching or Manipulating? On the Adoption of Bright and Deceptive Patterns by Duolingo
Introduction: In 2024, Duolingo surpassed 100 million active users, including a large number of children, raising concerns about its design practices. Objective: This study aims to critically examine Duolingo’s interface through the lens of fair and deceptive design patterns, especially regarding children’s rights. Methodology or Steps: We conducted a qualitative analysis of the platform’s visual and interaction elements, focusing on engagement strategies. Expected Results: While Duolingo employs ethical practices like clear interfaces, we identified manipulative patterns such as excessive notifications and emotionally charged visuals. These findings contribute to discussions on ethical design in educational apps for children.
“It Takes a Village to Raise a Child” -Who and What to Consider in Designing Parental Mediation Features?
Introduction: The pandemic intensified children’s use of connected devices, especially social media apps. The 2024 TIC Kids survey shows that over 60% of children aged 9–12 have profiles on these platforms (despite being under the minimum age of 13). This exposes them to risks like privacy loss, inappropriate content, and commercial exploitation. Objective: We aim to understand the main recommendations to design parental mediation and control features arising from the public consultation on platform regulation by CGI.br. Methodology or Steps: We analyzed the contributions on parental mediation regulations through thematic synthesis. Results: Based on this, we derived early requirements and evaluated TikTok and Instagram on these requirements.
Challenges in the Accessibility of Data Visualization: Lessons from an Evaluation of a Dam Safety System
Introdução: A visualização de dados é vital para a exploração de informações, e garantir sua acessibilidade para todos, especialmente pessoas com deficiência, é crucial; no entanto, apesar das diretrizes de acessibilidade web existentes, a orientação específica para a visualização de dados ainda é limitada. Objetivo: Avaliar a acessibilidade de uma plataforma brasileira de dados de segurança de barragens. Metodologia: Foi realizada uma inspeção especializada utilizando leitores de tela para verificar a conformidade e a usabilidade da plataforma. Resultados: Os achados revelaram problemas com diretrizes de acessibilidade web não observadas, inacessibilidade inerente em componentes prontos para exploração de dados e escolhas de design que dificultam a exploração interativa de dados por usuários com deficiência visual, oferecendo insights sobre os desafios de acessibilidade na visualização de dados e ressaltando a necessidade de diretrizes mais abrangentes e futuras pesquisas.
Uma Avaliação da Comunicabilidade da Urna Eletrônica Brasileira
Introdução: A urna eletrônica brasileira já passou por diversas evoluções em seu hardware ao longo dos anos, embora sua forma de interação com o usuário tenha se mantido praticamente inalterada. Objetivo: Esta pesquisa teve como objetivo analisar a comunicabilidade da Urna Eletrônica Brasileira, a partir de seu modelo mais recente (UE2022) e do simulador de votação. Metodologia: Foram utilizados os métodos de Inspeção Semiótica (MIS) e Avaliação da Comunicabilidade (MAC). A aplicação de ambos foi realizada a partir de interações simuladas com a urna e observações sistemáticas sobre os signos utilizados e sua interpretação pelos usuários. Resultados: Os resultados evidenciaram que, embora alguns dos signos tenham sido bem empregados, há dificuldades de compreensão em ações como o voto branco e o voto nulo, além da necessidade de melhorar ou criar mensagens que reforcem e apoiem a comunicação com o usuário.
How Can User Reviews Support Learning from Experience? An Interactive Tool to Guide Accessibility in Mobile Applications
Introduction: Mobile applications are integral to daily life, yet designing accessible apps for users with disabilities remains challenging. While standards such as the Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) exist, their complexity often limits adoption in fast-paced development. Objective: This paper presents A11YRevGuide (Accessibility User Reviews Guide), an interactive tool that links mobile accessibility guidelines with real user experiences from app store reviews. Methodology: Using the BBC Mobile Accessibility Guidelines, it organizes feedback into topics, enabling exploration of reported barriers and effective practices. Results: Visualizations such as tree diagrams, cards, and tables, combined with manual review analysis, connect formal guidance with lived experience. The tool supports inclusive app design, complements technical documentation with user evidence, and aligns with GranDIHC-BR 2025–2035 (Grand Challenge GC1).
Astra: explorando Engenharia Semiótica e autoexpressão em arte digital interativa
Introdução: A arte e as tecnologias computacionais têm seguido caminhos convergentes, proporcionando o surgimento de novas vertentes artísticas, como a Arte Digital Interativa, que utiliza a interface para explorar as relações de interação entre o público e a obra. A Engenharia Semiótica estuda o processo de comunicação entre designers e usuários, visando melhorar a comunicabilidade em sistemas interativos. Objetivo: O objetivo é aplicar práticas de design interativo na criação de uma obra de arte digital interativa. Metodologia: As etapas metodológicas unem técnicas do campo artístico e métodos da Engenharia Semiótica. Resultados: Obteve-se, com isso, um produto de arte interativa, que se mostrou capaz de comunicar assertivamente tanto as mensagens projetadas pelo artista-designer quanto os traços da sua autoexpressão.
Caminhos para a Espaciabilidade: Como Avaliar a Relação Entre o Design de Aplicações de Mapa e o Pensamento Espacial?
Introdução: A qualidade da Interação Humano-Computador (IHC) em aplicações de mapas interativos pode favorecer a compreensão dos dados espaciais, contribuindo para tomadas de decisão. Objetivo: Propor um novo critério de qualidade em IHC e um método para avaliar a capacidade do design de apoiar a compreensão espacial. Metodologia: Definição da espaciabilidade como um novo critério de qualidade em IHC, fundamentada no pensamento espacial e na comparação com outros critérios. Define-se também o Método de Inspeção da Espaciabilidade (MIE) para avaliar o design de aplicações de mapas. Resultados: A espaciabilidade abrange perspectivas que não são consideradas por outros critérios de qualidade. Além disso, o MIE demonstra potencial em produzir importantes descobertas para a compreensão espacial.
Tecnologia educacional, interação e participação: a robótica educacional sob o olhar da IHC e dos estudos CTS no Brasil
Este artigo, no contexto do GranDIHC-BR (2025–2035), investiga a participação em projetos de interação em robótica educacional brasileiros. O estudo espera contribuir para o debate sobre a participação em IHC, apontando para práticas mais plurais e socialmente situadas. A partir de uma adaptação da Revisão Sistemática de Literatura e da Análise de Conteúdo, a análise articula referenciais como a Participação Comunitária, estudos CTS e Educação Dialógica. Os resultados revelam que a participação é, por vezes, mencionada como sinônimo do envolvimento de estudantes, sem abordagens ou práticas efetivamente participativas. Também verificou-se uma relação entre a valorização da participação e o protagonismo das pessoas envolvidas.
Communicating Ethical Considerations in Generative AI Systems
Introduction: The growing adoption of Generative AI raises ethical concerns, despite gains in automation and efficiency. Objective: This study analyzes how popular generative AI systems communicate ethical considerations to users. Methodology: We applied the Semiotic Inspection Method, supported by a Semiotic Engineering-based epistemic tool, to evaluate ChatGPT, Gemini, and Claude. The analysis was guided by the principles of Beneficence, Non-Maleficence, Autonomy, Justice, and Explicability. Results: Findings reveal inconsistent and opaque ethical communication across systems. The study maps the design space of generative AI in relation to ethics and demonstrates the method’s value in advancing ethical AI research.
Uma abordagem híbrida para detecção de notícias falsas: Aprendizado de Máquina e Verificação Baseada em Conhecimento
Introdução: A disseminação de notícias falsas (fake news) se tornou uma problemática de escala global. Eventos como pandemias, conflitos armados, guerras comerciais e processos eleitorais marcados por intensa polarização transformaram as redes sociais em canais propícios à manipulação, à difusão de teorias da conspiração e à veiculação de discursos de protesto e de ódio. As vulnerabilidades humanas — notadamente as de ordem cognitiva — são frequentemente exploradas, especialmente no caso de pessoas idosas, para fomentar a circulação de desinformação. Objetivo: O presente trabalho descreve a proposta de uma abordagem híbrida com o objetivo de reduzir a disseminação e o compartilhamento de fake news em redes sociais, utilizando recursos acessíveis de verificação por meio de uma estratégia inicialmente fundamentada na disseminação do conhecimento, seguida pela incorporação de ferramentas específicas de detecção automática de notícias falsas, baseadas em técnicas de Aprendizado de Máquina. Metodologia: Um corpus de notícias em língua portuguesa foi previamente refinado, e testes foram realizados para avaliar sua acurácia. Resultados: Os resultados demonstraram desempenho promissor em relação à precisão, levando à implementação desse corpus na ferramenta ADA. Tal ferramenta, destinada à verificação da veracidade de notícias, foi desenvolvida por meio de técnicas de Design Participativo (DP) com o público 60+, visando promover o engajamento e incentivar a adesão ao uso da tecnologia como suporte na identificação de fake news. Os resultados apontam para uma ferramenta com boa adesão do público alvo testado e com recursos de acessibilidade.
MITRA: Um método para inspeção e classificação da Transparência de Dados Pessoais
Introdução: A transparência no tratamento de dados pessoais tornou-se essencial diante das regulamentações de privacidade e da crescente conscientização dos usuários. No entanto, ainda são limitadas as estratégias que viabilizam sua inspeção e classificação sob uma perspectiva centrada no usuário. Objetivo: Este artigo apresenta o MITRA, um método composto por um checklist e uma aplicação web com o objetivo de auxiliar desenvolvedores e titulares de dados na identificação de pontos críticos de transparência em aplicações. Metodologia: O MITRA foi desenvolvimento com base no TR-Model e nas Seis Heurísticas para Privacidade Usável. Resultados: Uma avaliação inicial indicou boa aceitação da ferramenta, além de fornecerem subsídios para sua evolução e validação em contextos mais amplos.
Evaluating ChatGPT to support data visualization design
Large Language Models (LLMs) like ChatGPT offer new avenues for diverse tasks, including complex activities such as data visualization design. While existing studies explore LLMs for specific design activities, particularly product generation and ideation, a comprehensive investigation into their support for the entire data visualization design process, especially for non-experts, remains largely unexplored. This work addresses this gap by investigating LLMs' capability to assist beginners in applying design methods and tools throughout the data visualization design process. Our research was guided by the question: “How can LLMs support the visualization design process?” A preliminary study explored prompt strategies for generating data visualization recommendations and established criteria for evaluating model response quality. Methodologically, we analysed design techniques, created prompts for non-specialist designers, and evaluated the process of building design guides with experts, defining a usage context and evaluation criteria for assessing user interaction and perception. Our findings indicate that ChatGPT can support both abstract and tangible design activities at varying levels. However, it is crucial that users possess sufficient domain knowledge to critically evaluate and refine the model’s outputs, ensuring accuracy and appropriateness in data visualization design.
Análise da inclusão de operadores na Indústria 4.0 por meio de instalações interativas virtuais: Caso de estudo em um carregamento de vagões na mineração
Evoluções industriais pautadas por tecnologias emergentes exigem novas interações em humano-computador. Este estudo investiga o uso de Realidade Virtual imersiva na construção de ambientes industriais acessíveis para pessoas com baixa visão. A partir de um caso real da indústria de mineração, foi desenvolvida uma simulação em 3D para avaliar a interação de usuários com e sem deficiência. Dezesseis participantes foram envolvidos na análise da carga de trabalho e do comportamento durante as tarefas. Os resultados demonstram melhoria na carga de trabalho em layouts alternativos ao ambiente real, sugerindo que a customização por meio da virtualização tende a ser uma abordagem viável e inclusiva, contribuindo com reflexões para a área de IHC.
Mineração de componentes de interface e metadados em aplicativos móveis
Introdução: Interfaces de qualidade são essenciais para o sucesso de aplicativos móveis. Objetivo: Este trabalho propõe a integração entre metadados e características de interface por meio da criação de dois datasets complementares: Automated Insights Dataset (AID) e User Interface Depth Dataset (UID). Metodologia: O AID reuniu metadados de 6.400 aplicativos gratuitos mais baixados da Google Play. O UID, derivado do AID, mapeou manualmente, 7.540 componentes de interface e 1.948 capturas de tela de 400 aplicativos. Técnicas de análise de dados, aprendizado de máquina foram aplicadas para identificar padrões e prever a presença de componentes a partir de descrições textuais. Resultados: O AID revelou tendências de mercado e requisitos técnicos recorrentes. O UID identificou padrões relevantes de uso e correlação de componentes e variações conforme categorias, cores e práticas de design. O modelo alcançou acurácia superior a 80%. As descobertas demonstram o potencial dos datasets para a análise de tendências de design, personalização de experiência do usuário e desenvolvimento de ferramentas de suporte ao projeto de interfaces.
A Usability and User Experience Evaluation Technology for Touchable Holographic Solutions
Introduction: Touchable Holographic Solutions (THS) present novel challenges for evaluating usability and user experience (UX), particularly in relation to immersion and presence. Traditional instruments may not fully capture the specific aspects involved in interacting with holographic content. Objective: This work aims to present UUXE-ToH, a questionnaire specifically designed to evaluate usability and UX in THS contexts. Methodology or Steps: The questionnaire was developed through a multi-step process that included systematic mapping studies, exploratory search, expert validation, and studies with end users. The final version of the instrument comprises 56 items grouped into 19 UX aspects. Results: Empirical studies indicate that UUXE-ToH is a valid and reliable instrument. It identifies more usability and UX issues compared to existing instruments and is also rated more positively in terms of ease of use and acceptance.
Human-computer interaction patterns of design for multilingualism
Introduction: The increased access to computing devices and the greater connectivity among the general population, especially in developing countries, has caused the diversity of software users to expand considerably. In this context, aspects related to accessibility, cultural diversity, and multilingualism gain strength as research interests in Human-Computer Interaction (HCI). Despite that, few studies have been carried out that analyze the impact of multilingualism on interaction design strategies. Objective: In this doctoral thesis, an approach based on design patterns is adopted to analyze current design strategies aimed at the multilingualism of software users. Multilingualism is taken into consideration here in both its social form (the linguistic diversity of the user base) and its individual form (the ability of each user to understand and express themselves in different languages). Methodology or Steps: Based on a systematic review of the literature on the subject, a pattern language was composed for the design of interfaces for multilingual users. Results: The pattern language is composed of a total of 14 patterns, organized into 4 different categories that are related to different aspects of interface design: (i) language selection, (ii) presentation of multilingual content, (iii) user input in multilingual contexts, and (iv) support for language learning. All patterns are described in detail, following a standardized documentation template, and illustrated with examples from commercial applications. An initial assessment of the completeness and correctness of the language was carried out with a group of 14 students of an HCI course.
Diretrizes de Acessibilidade em Ambientes de Desenvolvimento Integrado para Estudantes Cegos
Introdução: Por utilizarem elementos gráficos não totalmente acessíveis a leitores de tela, os Ambientes de Desenvolvimento Integrado (IDEs), utilizados nas disciplinas de programação de computadores, podem prejudicar a aprendizagem de estudantes cegos. Objetivo: Esta tese de doutorado propôs-se a especificar diretrizes de acessibilidade para o projeto de IDEs voltadas a esse público. Metodologia: O estudo foi conduzido em sete estágios (exploratório, descritivo, correlacional, seleção, especificação, validação e refinamento), incluindo revisão de literatura, questionários, entrevistas e grupo focal. Resultados: Constatou-se que as recomendações cumprem seu papel em apoiar o desenvolvimento de IDEs mais acessíveis.
User Studies without End-users? Analysis of the Proxy-users Involvement in the Development of Digital Products
Introduction: Users participation is crucial for the creation of digital products that address their real needs. In some of these cases, the only available option to ensure that some form of user perspective is considered during the product development is count on proxy-users. Objective: This paper examines how research studies involving proxy-users are conducted in the development of digital products. Methodology: A dual methodological approach was employed: firstly, a tertiary study was conducted from a previous systematic literature review with 164 studies, and secondly, a survey with 69 professionals involved in the development of digital products. Results: The results of the tertiary study indicate that while proxy-user research employs common HCI methods, aspects such as methodological rigor, justification for excluding end users, and proxy-users’ familiarity with the target audience are often unclear. The survey revealed diverse information sources on the users needs and contexts mentioned by respondents, and the reasons for not involving end users. To summarize the research findings, this study presents a set of 10 recommendations for industry professionals and researchers when involving proxy-users in their studies.
Desafios Legais e Éticos em Pesquisas de Interação Humano-Computador com Idosos: Uma Abordagem Multidisciplinar
Introdução: A crescente inserção de idosos em ambientes digitais impulsiona pesquisas em Interação Humano-Computador (IHC) voltadas para esse público, especialmente com o advento de tecnologias emergentes. No entanto, essas pesquisas envolvem desafios éticos e legais significativos, dada a vulnerabilidade ampliada desse grupo e a complexidade das normas que regem a coleta e tratamento de dados pessoais. Objetivos: Este artigo realiza uma análise multidisciplinar sobre esses desafios, explorando os fundamentos legais e éticos, especialmente à luz da Lei Geral de Proteção de Dados (LGPD) e da Resolução do Conselho Nacional de Saúde (CNS) 510/2016, além de uma análise comparativa internacional. Resultados: O objetivo é fomentar práticas de pesquisa que respeitem os direitos dos idosos, promovendo a inclusão digital com responsabilidade e sensibilidade ética.
Do Diagnóstico à Solução: Avaliando Acessibilidade e Usabilidade de um Tour Virtual para Usuários Surdos Pré-Linguísticos
Intodução: Este artigo apresenta a avaliação de usabilidade e acessibilidade de uma Aplicação de Tour Virtual (ATV) semi-imersiva com foco em pessoas surdas pré-linguísticas. Objetivo: Entender quais dificuldades pessoas surdas enfrentam ao usar uma ATV e apresentar soluções para tornar essa experiência mais fácil e intuitiva. Metodologia ou Etapas: A pesquisa envolveu inspeção heurística com classificação de gravidade e testes com usuários. Resultados: Foram identificados 34 problemas de usabilidade e três de acessibilidade, com soluções implementadas em protótipo funcional. Recursos como tradução de todo o conteúdo textual para Libras, placas de orientação, ajuda dinâmica, dentre outros mostraram-se eficazes para apoiar a compreensão e a autonomia dos usuários. Os resultados destacam a relevância do design acessível em ambientes virtuais na inclusão da comunidade surda, e a urgência de mais pesquisas com foco neste tipo de produto.
Uma Revisão Sistemática Sobre a Aplicação do Design de Interação em Tecnologias IoT Voltadas para Pessoas com Autismo
Introdução: Tecnologias de Internet of Things (IoT) podem apoiar a inclusão de pessoas com Transtorno do Espectro Autista (TEA), mas carecem de diretrizes de design específicas. Objetivo: Mapear princípios de design de interação e características técnicas de soluções IoT para TEA. Metodologia: Revisão sistemática conforme PRISMA, abrangendo estudos de 2014 a 2025 em oito bases. Resultados: Dos 27 estudos, emergiram quatro princípios: feedback multimodal, simplicidade, acessibilidade adaptativa e cocriação. Aplicações concentram-se em vida diária, saúde e educação, com predominância de sensores e interfaces visuais. Persistem lacunas na inclusão de adultos e aspectos éticos.
Orientações para Descrição de Fotografias Adaptadas para Inteligência Artificial no Contexto de Mídias Sociais
Introdução: A evolução dos sistemas de inteligência artificial (IA) generativa tem permitido avanços significativos na acessibilidade digital, especialmente na descrição de imagens, tornando conteúdos visuais mais acessíveis a pessoas com deficiência visual. Objetivo: Neste estudo, propõe-se um conjunto de orientações para apoiar a descrição de fotografias no contexto de mídias sociais online, com base em trabalhos anteriores, mas focadas em modelos de IA generativa. Metodologia: As orientações foram desenvolvidas em trabalhos prévios e adaptadas para uso com um modelo de IA amplamente adotado. Duas descrições de fotografias, geradas com base nessas orientações, foram avaliadas por duas pessoas com deficiência visual total. As pessoas voluntárias avaliaram a facilidade de compreensão e compararam as descrições geradas a partir das orientações adaptadas com descrições produzidas usando instruções básicas. Resultados: As avaliações empreendidas possibilitaram um refinamento inicial das orientações propostas.
Communicability Inspection: Which version of the Semiotic Inspection Method should I use?
Introduction: The Semiotic Inspection Method (SIM) is widely used to evaluate the communicability of interactive systems, and over the years, researchers have proposed adaptations to SIM. Objective: This paper aims to identify and analyze proposals in the literature that generate a new version of the method. Methodology or Steps: A literature review was conducted to collect the intended studies. The new versions were then analyzed to understand their motivations and modifications proposed. Results: Five new versions of SIM were identified. The analysis reveals that different aspects of the method were altered according to the intended application context, reflecting the method’s flexibility and the evolving needs of its users.
Índice de Experiência de Usuário em Realidade Virtual imersiva: uma proposta de questionário padronizado
Introdução: Levando em conta os aspectos particulares da Experiência de Usuário (UX) em Realidade Virtual (RV) imersiva, construtos psicológicos como presença ou cybersickness não são apenas conceitos abstratos: eles têm impacto prático na interação dos usuários com a tecnologia. Objetivo: Esta pesquisa apresenta o desenvolvimento e a avaliação empírica do índice de Experiência de Usuário em Realidade Virtual imersiva (iUXRV) para o contexto brasileiro. Metodologia ou Etapas: O processo de criação envolveu a proposição de itens com base em análise de conteúdo e a escolha dos melhores itens a partir da avaliação de especialistas. Depois de um estudo piloto, um experimento com 77 participantes garantiu a coleta de 154 questionários completos que foram analisados por meio de Modelagem de Equações Estruturadas por Mínimos Quadrados Parciais. Resultados: Contendo 25 itens distribuídos em cinco componentes-chave – usabilidade, estética, presença, VR sickness e emoções – a versão final do iUXRV apresenta evidências de validade e um modelo estrutural estável que viabilizam seu uso.
Aprendizado sob Influência da Inteligência Artificial: Uso, Percepções e Implicações no Ensino Médio
Introdução: O uso crescente da Inteligência Artificial (IA) em ambientes escolares tem gerado questionamentos sobre seu impacto no processo de ensino-aprendizagem. Objetivo: Este artigo busca analisar as percepções, práticas e desafios do uso de ferramentas de IA por estudantes e professores do ensino médio. Metodologia: O estudo adota uma abordagem mista, de caráter exploratório-descritivo, combinando dados quantitativos e qualitativos para ampliar a compreensão do fenômeno. Resultados: Os estudantes usam a IA de modo instrumental e pouco crítico, enquanto os professores veem potencial, mas se preocupam com o uso sem orientação, ressaltando a necessidade de mediação docente, alfabetização digital crítica e diretrizes éticas.
A Codesign Approach for Conversational User Interfaces to Support College Students with Depression
Introduction: The university context has demands that can increase the risk of depression and other mental disorders in students. Conversational User Interfaces (CUI) have been explored to support the prevention, diagnosis and therapy of people with depression. However, the design of these CUI, focused on college students, has not been deeply investigated. Objective: Based on this context, the objective of this paper is to propose a codesign approach for CUI to support college students with depression. Methodology: The Design Science Research method was used to propose, instantiate, and evaluate the design generated using the proposed approach. Results: The results suggest that the approach led to enjoyable CUI in this domain. Finally, some lessons learned are discussed.
Concepção e Avaliação de um Protótipo de Aplicativo para a Saúde Mental de Jovens LGBTQIAPN+: Uma Abordagem Centrada no Usuário
Introdução: O apoio à saúde mental de estudantes universitários LGBTQIAPN+ demanda soluções inclusivas de interação humano–computador. Este estudo emprega a co-concepção para assegurar que o aplicativo móvel atenda às necessidades específicas desse público. Objetivo: Projetar e avaliar um protótipo de aplicativo móvel voltado ao apoio à saúde mental de estudantes universitários que se identificam como membros da comunidade LGBTQIAPN+. Metodologia: Participaram graduandos em computação, com idades entre 18 e 25 anos. O processo incluiu questionário para coleta de requisitos, Brainstorming e avaliação com coleta de dados qualitativos e quantitativos. Resultados: 93,8% dos participantes consideraram o protótipo intuitivo e de fácil uso, sugerindo ajustes na paleta de cores e no design visual para reforçar a acessibilidade.
Usability, Accessibility and User Experience Evaluation of ADA Blocks by HCI Experts
Introduction: Educational technologies have been important in supporting the teaching and learning process. Objective: In this context, this paper presents a study evaluating the usability, accessibility, and user experience of the ADA Blocks virtual assistent that was designed to recommend block programming tools for teachers. Methodology or Steps: Ten HCI experts participated in this study, seeking to identify improvements and promote more effcient and satisfactory interactions for this assistant. Results: Problems such as design inconsistencies, lack of responsiveness on mobile devices, navigation diffculties, and accessibility barriers, among others, were identified. These findings enable improvements to ensure that ADA Blocks can be effective, inclusive, and generate a good experience for its users.
Shades of Manipulation: A Large-Scale Analysis of Deceptive Design in Brazilian Mobile Applications
Introduction: Interfaces with Deceptive Patterns (DPs) manipulate users against their best interests, but most Human-Computer Interaction research about DPs focuses on WEIRD context (Western, Educated, Industrialized, Rich, and Democratic). Objective: This study looks at the Global South, specifically identifying, quantifying, and classifying the prevalence of DPs in 100 popular mobile applications in Brazil, and contrasting it with two high-income countries. Methodology: We analyzed DP classes in 100 popular mobile applications in Brazil from nine categories. Results: DPs presence (96%) and average (7.51) are comparable across countries, but their distribution greatly differs. We discuss how these results relate to the different socio-cultural contexts, the particular use cases in Brazil, and their impact.
Creating Inclusive Developers: Integrating Accessibility Education Through a Practical Learning Method
Introduction: Although essential, software accessibility is still absent from many higher education computing programs, leaving a gap in the training of professionals. While past research has proposed methods for its inclusion, these often do not provide the resources needed for use. Objective: This work aims to address this gap by proposing a practical, structured, and reproducible accessibility teaching method to facilitate the inclusion of accessibility in computing courses. Methodology or Steps: To address this, we present and evaluate an accessibility teaching method that combines Project-Based Learning and Design Thinking. The key contribution is that it provides all necessary materials for its implementation: lesson plans, activity guides, and slides. Results: Results from three applications with students and professors indicate increased awareness and understanding of accessibility and positive feedback. These findings suggest the method can foster empathy and practical skills, supporting the inclusion of accessibility in computing curricula.
Supporting Designers of Immersive Public Installations: Insights from a Multi-Role UX Perspective
Introduction: Immersive experiences in public contexts hold significant educational and recreational potential. However, there remains a need for a deeper understanding of the factors that shape such experiences. Objective: This study aims to advance the understanding of immersive public experiences by identifying and analyzing the main components that infuence the quality of user interactions, with the ultimate goal of enhancing user engagement and satisfaction. Methodology: A comprehensive literature review was conducted to identify the key components of user experience in immersive public contexts, including the roles assumed by participants, the journeys they undertake, the methods used to assess their experiences, and the tasks performed by the organizing team. Based on this review, two instruments were proposed: a user journey template and an activity planning guide. A workshop with specialists was then conducted to evaluate these instruments. Results: The instruments were refined in accordance with the feedback provided by the experts, resulting in enhanced versions designed to assist designers and operational teams in creating richer public immersive experiences.
Design and Evaluation of Media Literacy Games: A Systematic Literature Review
Introdução: O Letramento Midiático e Informacional é uma habilidade essencial em um cenário de crescente desinformação e curadoria algorítmica de conteúdo. Objetivo: Embora jogos já tenham sido explorados como ferramentas educacionais, ainda é necessário analisar sistematicamente como essas intervenções estão sendo concebidas e avaliadas. Metodologia: Este artigo apresenta uma Revisão Sistemática da Literatura sobre o design e a avaliação de jogos voltados ao Letramento Midiático. Foram selecionados 35 estudos, dentre 725 identificados nas bases Scopus e ACM Digital Library, publicados entre 2019 e 2025. Resultados: Destacamos padrões recorrentes no design de jogos, como o uso prevalente da teoria da inoculação, experiências lineares estruturadas e forte ênfase em habilidades de checagem de fatos e avaliação de credibilidade. A revisão também identifica estruturas pedagógicas, objetivos de aprendizagem e metodologias de avaliação comumente adotados. Esta revisão oferece uma visão sobre as principais escolhas de design, lacunas nas abordagens existentes e discute possíveis caminhos de inovação, como experiências de jogo não determinísticas.
Usability Analysis of a Collective Digital Memorial System: Between Technique and Emotion
Introduction: Although digital memorials have been discussed conceptually for over a decade, there remains scant evidence on the user experience of collective digital memorials, platforms where honorees share a common bond. Objective: To fill this gap by conducting a mixed-methods usability evaluation of a web-based collective memorial. Methodology: Eight participants, varied in age, gender, and technical familiarity, completed representative tasks while their interactions were recorded via screen capture, think-aloud protocol, and preand post-test questionnaires. Results: Analysis uncovered recurring challenges in onboarding, feedback, and cultural representativeness that critically shape the user experience. Based on these findings, three grief-oriented heuristics are proposed to extend Nielsen’s usability principles with considerations specific to posthumous memory. All data and a replication package are publicly available to support further research.
Acessibilidade no desenvolvimento de aplicativos móveis: uma revisão sistemática sobre problemas recorrentes, métodos de verifcação e ferramentas
Introdução: Com a popularização dos smartphones, houve um aumento na oferta de aplicativos para dispositivos móveis. Entretanto, ainda que possam auxiliar na inclusão digital e facilitar atividades do cotidiano, eles podem representar uma barreira para pessoas com deficiência, caso não tenham sido desenvolvidos considerando critérios de acessibilidade. Objetivo: Esta pesquisa buscou sistematizar os conhecimentos sobre acessibilidade de aplicativos. Metodologia: Foi realizada uma revisão sistemática da literatura publicada entre 2016 e 2025. Resultados: Foram identificados os problemas mais recorrentes, bem como ferramentas e métodos mais mencionados. Por fim, foram destacadas limitações e vantagens nas abordagens adotadas.
Accessibility Evaluation of LLM-Generated Android Code in React Native
Introdução: O uso de LLMs na criação de interfaces gera dúvidas sobre sua capacidade de incluir acessibilidade. Objetivo: Neste estudo, a acessibilidade do código React Native gerado pelo ChatGPT 4.o mini, DeepSeek V3 e Gemini 2.0 Flash foi avaliada com a comparação de tipos de prompts e idiomas distintos. Metodologia ou Etapas: Analisaram-se 252 amostras de telas com o Accessibility Scanner, que encontrou 1.159 erros de acessibilidade. Resultados: Os prompts do tipo few-shot superaram os zero-shot, enquanto o idioma usado não teve efeito significativo. Esses resultados destacam as limitações dos LLMs na geração de telas acessíveis, enfatizando a necessidade do estudo de metodologias que considerem o papel do desenvolvedor no uso dessas ferramentas no design inclusivo.
Teorias do Emaranhado e Design Especulativo na Computação: Mapeamento Sistemático de Literatura e Implicações para a Interação Humano-Computador
Introdução: Este artigo apresenta um mapeamento sistemático da literatura sobre a aplicação das Teorias do Emaranhado (como Teoria Ator-Rede, Realismo Especulativo, Realismo Agencial e Pós-Fenomenologia) no Design Especulativo na Computação. Objetivo: Identificar tendências, lacunas conceituais, metodológicas e as formas de apropriação dessas teorias no contexto de práticas especulativas. Metodologia: Foram analisadas 40 publicações, selecionadas por critérios como o uso explícito dessas teorias em práticas especulativas. Resultados: Essas teorias ainda são aplicadas fragmentadamente, com potencial para práticas de design mais relacionais e pós-antropocêntricas. O estudo possibilita ampliar os fundamentos teóricos de IHC, direcionando a agendas críticas e situadas.
Acessibilidade para Pessoas com Deficiência em Redes Sociais: Avaliação com Base na NBR 17060
Introdução: Com o crescente uso de redes sociais, torna-se fundamental assegurar a acessibilidade dessas plataformas para pessoas com deficiência, promovendo inclusão digital e equidade no acesso à informação. Objetivo: Este trabalho tem como objetivo avaliar a acessibilidade de cinco redes sociais populares, sendo elas: Instagram, Facebook, WhatsApp, X e TikTok, por meio de uma inspeção técnica baseada na norma brasileira 17060 elaborada pela ABNT, a fim de identificar não conformidades e barreiras de acesso enfrentadas por pessoas com deficiência. Metodologia: A pesquisa foi conduzida por meio de uma inspeção técnica das interfaces das plataformas selecionadas, seguindo os critérios estabelecidos pela NBR 17060. Além disso, foram analisadas avaliações de usuários disponíveis na Play Store, com foco em relatos relacionados à acessibilidade, permitindo uma compreensão do impacto dessas falhas na experiência de uso. Resultados: Observou-se que Instagram e Facebook apresentam os maiores desafios, enquanto o WhatsApp demonstrou maior conformidade, embora ainda exija melhorias. Este estudo visa fomentar discussões e ações voltadas à acessibilidade nas plataformas digitais.
Avaliação de acessibilidade de uma central de atendimento em Libras por vídeo em um site de comércio eletrônico: mitigando barreiras e desafios para surdos pré-linguísticos
Introdução:O comércio eletrônico cresce constantemente; entretanto, alguns usuários que utilizam a Língua Brasileira de Sinais (Libras) enfrentam dificuldades na compreensão textual, resultando em obstáculos na utilização de opções de atendimento das páginas web. Objetivo: Esta pesquisa buscou identificar as barreiras enfrentadas por surdos pré-linguísticos no uso de uma central de atendimento em Libras por vídeo de um comércio eletrônico. Metodologia ou Etapas: Utilizou-se uma abordagem com entrevistas e testes de acessibilidade. Resultados: Os resultados indicaram onze problemas de acessibilidade, além de sugestões de melhorias relatadas pelos usuários. Este trabalho visa contribuir para futuras ações de acessibilidade que promovam um atendimento em Libras mais eficaz nos sites.
Entre Normas e Práticas: Um Estudo sobre o Envolvimento da Computação com os Comitês de Ética em Pesquisa no Brasil
Introdução: O estudo analisa como a comunidade de Computação no Brasil se relaciona com os Comitês de Ética em Pesquisa (CEPs), cuja aprovação é obrigatória em pesquisas com pessoas, mas ainda encontra resistência. Objetivo: Investigar percepções, práticas e desafios da área frente ao sistema CEP/Conep, identificando dilemas éticos e possibilidades de avanço moral. Metodologia ou Etapas: Pesquisa interpretativa, abordagem mista, com questionário (85 respostas) e entrevistas (20 participantes), analisadas por conteúdo e discurso. Resultados: A maioria valoriza os CEPs, mas adota práticas inconsistentes; surgem relativismo ético, desconhecimento e críticas ao domínio da Saúde. Estratégias incluem maior participação da Computação nos CEPs, ações formativas e clareza institucional sobre exigências.
Cenário da Pesquisa sobre Ética em IA: Tendências e Desafios
Introdução: Com a popularização da Inteligência Artificial nos últimos anos, novas questões passaram a ser debatidas, especialmente em relação aos seus aspectos éticos. Objetivo: O objetivo é explorar o panorama da pesquisa sobre ética em IA por meio de uma revisão terciária da literatura. Metodologia ou Etapas: Foi realizada uma análise de estudos secundários publicados entre 2020 e 2025, com foco em ética e responsabilidade em IA. Os dados foram analisados qualitativamente, visando identificar temas recorrentes, lacunas e desafios. Resultados: Os estudos analisados destacam temas recorrentes como privacidadee e segurança da IA. Também foram identificadas dificuldades como a ausência de referências a normas existentes.
Understanding the perceived importance of disclosing ethical concerns underlying data visualizations
Introduction: Data visualizations are increasingly being used as a means of conveying data. However, ethical issues of data visualizations are still an understudied topic. Objective: Our objective is to understand how ethical aspects relate to data visualization and how visualization readers perceived the importance of disclosing ethical concerns underlying data visualizations. Methodology: We reviewed the literature to understand how ethical aspects relate to data visualization and then evaluated, with visualization readers, what aspects they deem more important in two different scenarios. Results: The results show that the order of priority varies between scenarios and between participants’ profiles, but understanding the target audience’s needs, the visualization objective, and how the data was collected features among the most important aspects in every case. The items perceived as most important were not aligned with those found more frequently in the literature, which highlights the importance of evaluating what has been found in the literature with real participants.
Personalização de Interfaces Adaptativas Baseada em Análise de Dados do Usuário: Uma Revisão Sistemática
Introdução: Interfaces adaptativas que personalizam com base na análise de dados dos usuários têm ganhado destaque como soluções essenciais para melhorar a experiência do usuário em sistemas digitais. Objetivo: Este estudo visa conduzir uma revisão sistemática para identificar técnicas de personalização, desafios e tendências no desenvolvimento de interfaces adaptativas. Metodologia ou Etapas: Foi realizada uma revisão sistemática analisando 46 estudos publicados entre 2018-2024, seguindo protocolos estabelecidos para revisão de literatura. Resultados: A análise revelou uso predominante de técnicas de inteligência artificial, ênfase na coleta de dados comportamentais e preferências explícitas, com desafios incluindo complexidade dos modelos e necessidade de dados de qualidade. Apesar dos obstáculos, observa-se crescente interesse científico impulsionado pelo potencial de aprimorar a experiência do usuário e atender perfis diversos.
Gamificar para engajar: Utilizando o framework 5W2H para o diagnóstico de elementos de jogos na MEC RED
Introdução: A MEC RED é a rede social do Ministério da Educação criada para reunir e compartilhar recursos educacionais digitais para pessoas interessadas em educação e cultura digital. Antes de um recente redesign focado na melhoria da experiência do usuário (UX), a MEC RED já contava com elementos de jogos voltados ao engajamento dos usuários. Entretanto, a gamificação não apresentava o nível desejado de engajamento. Objetivo: Assim, este artigo apresenta a aplicação do framework 5W2H para o diagnóstico desses elementos para identificar lacunas e oportunidades de aprimoramento voltadas às práticas atuais de UX. Resultados: A partir disto, foram identificados 12 elementos de jogos, revelando percepções sobre a qualidade da gamificação viabilizada e formas de aprimorá-la.
Integração de Machine Learning na Avaliação de Usabilidade: Avanços, Desafios e Aplicações Futuras
Introdução: A avaliação de usabilidade é uma etapa consolidada no desenvolvimento de interfaces, mas ainda depende fortemente de processos manuais que demandam tempo e expertise. Com o avanço de técnicas de Machine Learning (ML), cresce o interesse por abordagens automatizadas que permitam identificar problemas de usabilidade a partir da análise de grandes volumes de dados. No entanto, o panorama dessas aplicações é fragmentado, dificultando a compreensão do estado atual da pesquisa entre usabilidade e ML. Objetivo: Diante desse contexto, este trabalho investiga métodos automatizados de avaliação de usabilidade baseados em ML. Metodologia: Para atingir esse objetivo, foi executado um Mapeamento Sistemático da Literatura (MSL). Resultados: A busca em bases relevantes resultou em 238 estudos, dos quais 47 foram selecionados para análise qualitativa. Os resultados mostram que os métodos mais recorrentes combinam métricas de interação com modelos supervisionados, como SVM, Random Forest, CNNs e KNN, aplicados a análise de verbalizações do tipo Think-Aloud, padrões de uso, imagens, vídeos e elementos de interface. A literatura aponta avanços técnicos, mas também limitações quanto à generalização dos modelos e a integração com especialistas em IHC e UX. Estudos futuros podem explorar abordagens híbridas e expandir os contextos de aplicação, especialmente em tecnologias emergentes como realidade aumentada, interfaces conversacionais e sistemas adaptativos.
Construindo Personas e Cenários de uso com Base em Valores: Uma Abordagem da IHC Feminista
Introdução: A Interação Humano-Computador Feminista propõe seis qualidades de interação: Advocacia, Autodeterminação, Corporeidade, Ecologia, Participação e Pluralismo. Contudo, estudos indicam que essas qualidades raramente são aplicadas de forma explícita, e há uma escassez de diretrizes práticas para apoiar seu uso no design. Objetivo: Este trabalho tem como objetivo apresentar orientações para a criação de personas e cenários de uso com foco em valores compreendidos como princípios normativos, técnicos ou contextuais que influenciam decisões de design. Metodologia: As diretrizes foram desenvolvidas a partir de estudos anteriores de natureza empírica que incorporaram os princípios da IHC Feminista no processo de design através da lente dos valores. Resultados: Os resultados sugerem que essas diretrizes oferecem uma abordagem promissora para incorporar a perspectiva feminista no design, especialmente quando se trabalha explicitamente com valores.
New Perspectives on Low-Fidelity Prototyping: A Systematic Mapping Study on Tools and Functionalities
Introduction: Low-fdelity prototyping is a key approach in User-Centered Design (UCD), enabling quick and cost-effective exploration of interface ideas before implementation. Objective: Identify and characterize low-fidelity prototyping tools with respect to their functionalities, limitations, and applicability. Methodology: A Systematic Mapping Study (SMS) was conducted. From an initial sample of 1493 publications obtained on Scopus, IEEE Xplore, ACM Digital Library, and ScienceDirect, we selected 37 studies after applying inclusion and exclusion criteria. Results: We identified 22 low-fidelity prototyping tools, highlighting Figma, Balsamiq, and PowerPoint as the most frequently cited. Results show limited integration of emerging technologies such as artificial intelligence, reduced functionality in tools exclusively made for low-fidelity prototyping, and scarce incorporation of structured design guidelines, leaving quality assurance primarily as a software professional’s responsibility.
Acessibilidade na Era Da Inteligência Artificial: Análises sobre a Inclusão de Usuários Idosos e de Baixo Letramento em Redes Sociais
Introdução: Diante da crescente integração de recursos de Inteligência Artificial em plataformas digitais, torna-se essencial compreender como essas tecnologias impactam a experiência de públicos com menor familiaridade digital. Objetivo: Este artigo investiga a acessibilidade de ferramentas de Inteligência Artificial (IA) em redes sociais com foco em usuários idosos e de baixo letramento. Método de Pesquisa: Adotou-se uma abordagem exploratória, analisando quatro redes sociais populares no Brasil: WhatsApp, Instagram, Facebook e X (antigo Twitter). A metodologia inclui a defnição e adaptação de considerações de design que foram utilizadas para analisar essas plataformas, além do uso de comandos padronizados e personas representativas para simular interações reais com recursos de IA. Resultados: Os resultados indicam que as respostas das ferramentas restringiram-se à comunicação textual, evidenciando a necessidade de incorporar métodos multimodais de comunicação para tornar as plataformas mais acessíveis e inclusivas.
Descrição Automática de Imagens por Ia: Uma Leitura Ética e Representativa
Introdução: A descrição automática de imagens por sistemas de inteligência artificial é essencial para a acessibilidade de pessoas com deficiência visual, mas pode reproduzir vieses e comprometer a representatividade. Objetivo: Analisar implicações éticas na geração de descrições, considerando apagamento identitário, viés racial, estereótipos de gênero e invisibilização da deficiência, usando ChatGPT e Gemini. Metodologia: Estudo qualitativo e exploratório com sete imagens contendo marcadores identitários, descritas pelos dois modelos e analisadas por conteúdo temático. Resultados: Algumas descrições, embora coerentes, apresentaram omissões, linguagem genérica e estereótipos, apontando a necessidade de diretrizes para descrições mais representativas e inclusivas.
Development of a digital version of the Mini-Mental State Examination for children: a multidisciplinary study
Introduction: Cognitive assessment of children is essential to identify deficits and plan appropriate interventions. Objective: This paper presents the development of a digital version of the Mini-Mental State Examination for Children (MMC), aiming to make it more accessible to children with motor impairments, such as those with cerebral palsy. Methodology or Steps: Using a simple lifecycle model (discovering requirements, designing alternatives, prototyping, and evaluating), a high-fidelity prototype was created. Results: Testing showed strong acceptance among healthcare professionals, with 100% considering the content appropriate and an average System Usability Scale (SUS) score of 85, indicating good usability. The digital version improves accessibility, reduces motor barriers, and enhances result standardization.
Letícia Cardoso Mendonça Mustafá Awawdeh
Frameworks and Methods for Evaluating Open Data Platforms Under the Lens of Human-Data Interaction: A Systematic Review
Introduction: This systematic review analyzes the literature on Human-Data Interaction (HDI) within the context of open data platforms. Objective: To investigate HDI definitions and challenges, evaluate approaches for assessing platform quality and complex data visualizations, and understand user needs, including those of non-experts. Methodology: A predefined protocol guided a search in digital databases, followed by a rigorous analysis of 25 selected studies. Results: The review reveals a lack of frameworks for evaluating open data platforms. It also highlights significant interaction challenges, such as difficulties in data interpretation and the need for better support for non-specialized users.
Como o Transtorno de Déficit de Atenção/Hiperatividade Molda a Parentalidade? Uma Abordagem Baseada em Personas e Design Socialmente Consciente
Introdução: O Transtorno de Déficit de Atenção/Hiperatividade (TDAH) é caracterizado por sintomas persistentes de desatenção, hiperatividade e impulsividade, impactando os indivíduos diagnosticados e também sua dinâmica familiar. Objetivo: Este estudo busca identificar as experiências, necessidades e desafios vivenciados pelos responsáveis de crianças e adolescentes com TDAH, fundamentando-se nos princípios da Interação Humano-Computador (IHC), com foco no Design Socialmente Consciente e na construção de Personas, para apoiar o desenvolvimento de tecnologias mais empáticas. Metodologia: A pesquisa foi conduzida por meio da análise de uma base de dados, de interações presenciais e da aplicação de questionários online, ambos realizados com pais e responsáveis por crianças e adolescentes com TDAH. Resultados: Com base nas informações coletadas, foram desenvolvidas e validadas duas personas, uma mãe e um pai, que representam perfis predominantes entre esses responsáveis.