Anais Estendidos do Simpósio Brasileiro sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC)
Este documento traz a Apresentação dos Anais Estendidos do IHC 2025.
Mangaba Cerrado: aplicativo educacional para registro da flora local
Introdução: O Cerrado é um bioma brasileiro que abriga uma diversidade de espécies. Ações de proteção ambiental e práticas sociais podem colaborar com a preservação e alcance dos ODS. O aplicativo Mangaba Cerrado é um produto educacional com o objetivo de contribuir para a conscientização; a divulgação e a preservação da biodiversidade da região. Trata-se de uma interface mobile com recursos de colaboração e gamificação que possibilita a captura e publicação de imagens para serem avaliadas; promovendo a interação com estudantes de ensino fundamental por meio da educação ambiental.
Reconhecimento Visual de Algoritmos Físicos como Ferramenta de Ensino de Programação para Crianças
Introdução: A ampliação do acesso à educação em programação tem se mostrado essencial para reduzir desigualdades e promover a inclusão digital desde a infância; especialmente em contextos de vulnerabilidade social. Objetivo: Este artigo apresenta uma ferramenta educacional para ensino de programação a crianças em vulnerabilidade social; combinando peças físicas de MDF e visão computacional. Etapas: As crianças montam algoritmos concretos que são capturados por imagem e convertidos em código Python automaticamente; usando OpenCV. Resultados esperados: A proposta incentiva o letramento computacional; o pensamento lógico e o engajamento tecnológico de forma lúdica e colaborativa; promovendo inclusão digital e redução das desigualdades educacionais.
Co-UserX Stories: Uma ferramenta para Aplicação dos Métodos de Co-Inspeção Avaliativa e UserX Story
Introdução: Iniciativas de integração entre User Experience (UX) e desenvolvimento ágil têm sido propostas para considerá-la nas etapas iniciais de software. Um exemplo é o método UserX Story; que insere requisitos de UX desde a concepção. Objetivo: Propor e desenvolver uma ferramenta para medir a usabilidade/UX. A ferramenta integra o método UserX Story com a Co-Inspeção Avaliativa; uma técnica de avaliação baseada em tarefas. Etapas: O trabalho se dividiu em definição da arquitetura; desenvolvimento e validação da ferramenta. Resultados Esperados: Com base na validação preliminar; espera-se demonstrar a viabilidade da aplicação do método Co-UserX Stories no contexto do desenvolvimento de software.
Interface Inclusiva para Auxílio na Comunicação Verbal e Socialização Escolar de Crianças com TEA
Introdução: Crianças com Transtorno do Espectro Autista (TEA) enfrentam dificuldades na comunicação e socialização, afetando sua vivência escolar. Objetivo: Desenvolver um aplicativo acessível de apoio à socialização escolar de crianças autistas, utilizando recursos de Comunicação Alternativa e Aumentativa (CAA) aliados a princípios de Interação Humano-Computador (IHC). Metodologia: O estudo envolve revisão bibliográfca sobre TEA, CAA e IHC, elaboração de protótipos acessíveis e desenvolvimento da solução na plataforma low-code FlutterFlow, usando o método ágil Kanban. Resultados Esperados: Validar o aplicativo com usuários reais, assegurando adequação sensorial e cognitiva e promovendo inclusão e autonomia no ambiente escolar.
Interação Natural e Automação no Acesso a Refeitórios Escolares: Uma Solução com Visão Computacional
Introdução: O controle de acesso a refeitórios escolares ainda é realizado manualmente em muitas instituições; o que pode ocasionar atrasos; fraudes e desperdício de alimentos. A modernização desses processos é essencial para garantir eficiência e segurança no ambiente escolar. Objetivo: NPropõe-se o desenvolvimento de um sistema automatizado de controle de acesso que integra leitura de código de barras e reconhecimento facial; com foco na rastreabilidade e segurança no uso dos refeitórios. Etapas: A solução realiza registros de entrada e saída dos usuários; acompanhados de imagens capturadas em tempo real. Para isso; são utilizadas câmeras e bibliotecas de visão computacional; como OpenCV e ZBar; integradas a um sistema que favorece a interação humano-computador em contextos escolares. Resultados esperados: Espera-se melhorar a segurança; reduzir fraudes; otimizar a gestão de presenças e minimizar desperdícios alimentares; promovendo maior controle e eficiência nos serviços de alimentação escolar.
Robô Educacional de Baixo Custo para Ensino de STEAM em Escolas Públicas
Introdução: A robótica educacional é uma estratégia eficaz para o ensino STEAM; mas seu alto custo dificulta a adoção em escolas públicas. Soluções de baixo custo podem ampliar o acesso e promover inclusão digital. Objetivo: Desenvolver um robô educacional acessível; com estrutura em impressão 3D e programação no mBlock; para apoiar o ensino de STEAM. Metodologia: A proposta utiliza Arduino e sensores simples. Também estão sendo produzidos materiais didáticos alinhados à BNCC. A validação ocorrerá em oficinas com turmas do ensino fundamental e médio. Resultados Esperados: Ampliar o acesso à robótica educacional; estimular o interesse por tecnologia e disponibilizar gratuitamente todos os recursos para replicação.
Website para AUMA: Relato de Experiência em Curricularização da Extensão
Introdução: A Curricularização da Extensão (ACEx) integra ensino acadêmico e demandas sociais, promovendo formação holística. No curso de Ciência da Computação do IFSul, uma ACEx atendeu à AUMA, em Passo Fundo-RS, para centralizar comunicação e apoiar pessoas com Transtorno do Espectro Autista (TEA). Objetivo: Desenvolver website inclusivo para AUMA, centralizando informações e refletindo impactos pedagógicos da ACEx. Metodologia ou Etapas: Adotou-se Scrum com 26 sprints, Trello para gerenciamento, Figma para prototipação e tecnologias web, com design centrado no usuário e acessibilidade para TEA. Resultados: Site implementado fomentou responsabilidade social e competências socioemocionais.
Clique, Corrija e Compreenda: Design Centrado no Usuário para Organização e Correção de provas de Múltipla Escolha
Introdução: A correção manual de provas de múltipla escolha costuma exigir longas horas de trabalho docente e introduz risco de falha humana. Este artigo descreve o DETETIF; plataforma web que prepara gabaritos personalizados; organiza estudantes em salas; reconhece marcações em folhas digitalizadas; consolida estatísticas e devolve resultados visualmente claros. O ciclo de design para o desenvolvimento da mesma envolveu docentes; direção e representantes estudantis em sessões semanais; construiu histórias de usuário e avaliou protótipos por meio de inspeções heurísticas e testes controlados. A solução corrige cem provas em cerca de sessenta segundos; alcançou 96;6 % de precisão em 21720 registros e fornece painel que salienta questões mais erradas e turmas com desempenho crítico. O estudo mostra que a combinação de OMR com práticas participativas de projeto eleva a qualidade da experiência e reduz gargalos administrativos.
Medindo a Confiança de Usuários em Websites: TrustMate, uma Ferramenta de Apoio
Introdução: A confiança é fator decisivo para a adoção de plataformas de e-commerce. Objetivo: Apresentar o TrustMate; ferramenta que operacionaliza um modelo de qualidade previamente definido para mensurar a confiança percebida em sistemas web. Metodologia: O TrustMate integra um teste de usuário por questionário; registra as respostas e calcula um score composto de confiança baseado em diversos atributos de qualidade. Resultados: A ferramenta automatiza coleta e cálculo; eliminando trabalho manual e permitindo avaliações padronizadas e ágeis da confiança de sistemas de e-commerce.
Immersive Access to Amazonian Paleontology: Photorealistic Design and Virtual Deployment at a Public University in Brazil
Introdução: O fechamento de um museu paleontológico na Amazônia brasileira interrompeu atividades educativas e o acesso as coleções fossilíferas. Objetivo: Garantir a continuidade por meio do Museu Virtual de Paleontologia da UFAC, como alternativa acessível e imersiva. Metodologia ou Etapas: Os fósseis foram digitalizados por fotogrametria, otimizados e integrados ao Unity pelo Spatial Creator Toolkit, com acesso via web, dispositivos móveis e VR. Resultados: A plataforma já foi adotada em cursos, aumentou o engajamento e superou mil visitas. Próximos passos incluem testes de usabilidade e expansão do acervo.
Privacidade Online em Contextos de Baixa Literacia Digital: Percepções de um Estudo Preliminar da Literatura
Introdução: A literacia digital se tornou uma habilidade essencial na era dos dados; pois está relacionada com a tomada de decisões informadas sobre configurações de privacidade e segurança. Objetivo: Este trabalho busca investigar questões pertinentes a percepções e compreensões de usuários com baixa literacia digital sobre uso de dados pessoais; bem como; apresentar estratégias de design de interfaces que primam pela privacidade. Metodologia ou Etapas: Revisão Sistemática da Literatura e análise qualitativa. Resultados Esperados: Apontamento de dificuldades de compreensão dos titulares de dados relacionadas à gestão da privacidade online e revelação de indícios de técnicas de design que priorizam a privacidade.
Dossiês Investigativos no Ensino de IHC: O Uso de Materiais Físicos como Estratégia Lúdica
Introdução: Integrar teoria e prática no ensino de Interação Humano-Computador (IHC) é desafiador; especialmente pelo predomínio de abordagens expositivas e pela dificuldade de tornar os conceitos mais concretos. Objetivo: Para apoiar esse processo; foram desenvolvidos os Dossiês Investigativos; materiais físicos e lúdicos que utilizam elementos narrativos para promover engajamento e facilitar a aprendizagem. Etapas: A produção envolveu a definição de uma narrativa e a confecção dos dossiês. A avaliação foi realizada por meio de grupos focais e formulários online; com abordagem qualitativa e quantitativa. Resultados: Este trabalho apresenta os dossiês; descreve seu processo de criação; oferece orientações para sua replicação em diferentes contextos educacionais e documenta a percepção do público.
Análise da Geração Automática de Cartões por Inteligência Artificial para Comunicação Alternativa
Introdução: As ferramentas digitais de Comunicação Alternativa Aumentada (CAA) possuem um papel fundamental na inclusão e na promoção da autonomia de pessoas não-verbais; ampliando suas possibilidades de comunicação. Entretanto; o processo de construção de pranchas de comunicação diversificadas e personalizadas demanda bastante tempo e esforço; e muitas vezes as pessoas não-verbais possuem comorbidades que as tornam dependentes de terceiros para a construção das pranchas. Objetivo: O presente estudo teve como objetivo avaliar a eficiência e eficácia do processo de criação de cartões de comunicação em um software de CAA com uso de Inteligência Artificial; em comparação ao método manual. Metodologia: Foi realizado um estudo comparativo de uso das interfaces. Resultados: A criação automatizada se mostrou mais rápida e prática; enquanto o método manual se destacou em temas que exigem maior personalização.
E se...? Explorando o Design da HInt com Design Fiction
Introdução: A Integração Humano-Computador (HInt) amplia a IHC ao considerar humanos e tecnologias autônomas como parceiros. Objetivo: Investigar desafios de concepção de tecnologias parceiras usando Design Fiction. Metodologia: O estudo compreendeu quatro etapas, incluindo revisão, definição do foco, criação de três Design Fictions e análise dos artefatos. Resultados Esperados: O Design Fiction estimula imaginar futuros e refletir sobre impactos, apoiando o design em Hint.
VivaVox: Plataforma de Comunicação Aumentativa e Alternativa Personalizável e de Código Aberto
Introdução: Aplicações computacionais possuem um grande potencial de suporte à comunicação de pessoas com Necessidades de Comunicação Complexas (NCC). Todavia; o alto custo e a complexidade dessas aplicações é um obstáculo tanto para a sua adoção quanto para a pesquisa de novas técnicas de interação. Objetivo: O objetivo principal foi prover uma ferramenta baseada em pranchas personalizáveis de código aberto; que simplifique o processo de autoria e diminua o abandono tecnológico decorrente da complexidade das ferramentas existentes. Metodologia: Para elicitação de requisitos foi realizado um mapeamento sistemática da literatura e workshops com terapeutas ocupacionais. Resultados: A solução resultante apresenta funcionalidades como customização intuitiva de grades pictográficas e suporte a métodos alternativos de interação; incluindo o método de varredura; garantindo acessibilidade a usuários com diferentes demandas.
Ferramenta para identificação precoce de Sintomas Depressivos baseado no PHQ-9
Introdução: A depressão é um transtorno mental que afeta milhões de pessoas no mundo. Objetivo: Desenvolver um chatbot para auxiliar na identificação precoce e no acompanhamento dos sintomas da depressão, baseado no PHQ-9, que pontua nove critérios diagnósticos de depressão maior do DSM-IV. Metodologia: Utilização do Scrum para o desenvolvimento e o Figma como ferramenta de prototipagem. Resultados: O sistema foi implementado com telas intuitivas, facilitando a triagem e permitindo monitoramento contínuo.
WhatsApp na produção textual de estudante com cegueira: Quebrando Barreiras de Acessibilidade
Introdução: A partir da necessidade de TA para estudantes com cegueira no aprendizado de produção textual, buscou-se um recurso para essa finalidade. Objetivo: Investigar se o recurso de digitação por voz no Whatsapp é eficaz para promover a produção textual de uma estudante cega e quais contribuições de melhorias e personalizações podem ser propostas. Metodologia: Estudo de caso e Design Participativo. Resultados esperados: Houve êxito nas produções, mas o recurso carece de melhorias, as personalizações propostas favorecem este feito.
IHC Week: Ensino de Conteúdos Teórico-Práticos de IHC por Meio de Workshops Gamificados
Introdução: O ensino de Interação Humano-Computador (IHC) é essencial na formação de profissionais de tecnologia; por permitir a compreensão dos impactos na criação de sistemas interativos. Objetivos: Neste contexto; foi desenvolvida a IHC Week – uma estratégia de ensino gamificada originada de uma atividade de extensão universitária; voltado tanto para iniciantes quanto para quem deseja aprofundar seus conhecimentos por meio de oficinas teórico-práticas. Etapas: A partir de um cronograma bem estruturado com 4 fases diferentes e entregas pontuais; foram desenvolvidos conteúdos; materiais e documentação que possam ser replicados em diversos contextos de ensino. Resultados: Assim; uma metodologia foi planejada; desenvolvida e aplicada; recebendo avaliações muito positivas quanto à sua aplicação; por parte dos participantes das oficinas.
Developing an Accessible Survey Completion Tool for People with Disabilities
Introduction: Surveys are a key method for collecting data, used in contexts ranging from national censuses to customer satisfaction assessments. Despite their clear utility, recent literature highlights their inaccessibility to people with disabilities. Objective: This paper outlines the development of a survey completion tool accessible to people with disabilities. Methodology: Key steps included identifying requirements for designing an accessible survey completion tool, implementing them, testing the tool with people with disabilities, and refning it based on identifed issues and suggested changes. Results: Overall, the tool was found to be accessible to people with diverse disabilities.
Investigação Exploratória de Interfaces de Comunicação Alternativa para Redução da Lacuna de Comunicação
Introdução: Este trabalho apresenta investigações exploratórias iniciais acerca do desenvolvimento de interfaces de ferramentas de comunicação alternativa e aumentada (CAA) para pessoas não-verbais. Objetivo: Reduzir a lacuna de comunicação por meio de layouts baseados no modelo PODD - Pragmatic Organisation Dynamic Display. Metodologia: Desk research; seguida de prototipação apoiada por card sorting e avaliada por especialista. Resultados: Foi proposto um protótipo de alta fidelidade buscando suprir as limitações das ferramentas existentes. Os próximos passos incluem a incorporação de recursos de Inteligência Artificial e a validação com o público-alvo.
Colaborações Insterinstitucionais no IHC: um Panorama do Último Quinquênio (2020-2024)
Introdução: O IHC é o principal evento brasileiro em Interação Humano-Computador, refletindo a produção científica da área e a articulação entre autores e instituições. Objetivo: Analisar colaborações interinstitucionais no IHC (2019–2024), identificando instituições com maior centralidade e a relação entre produtividade e cooperação. Metodologia ou Etapas: Foram aplicadas técnicas de bibliometria e análise de redes a artigos dos anais do evento para mapear e caracterizar as colaborações. Resultados: A rede mostrou-se altamente conectada, com UFC, UFPR, UFSCar e USP como principais hubs, além de evidenciar correlação positiva entre volume de publicações e grau de colaboração.
Design de Interação e a Experiência do Usuário em Aplicativos de Mobile Banking: um mapeamento sistemático da literatura
Introdução: Apesar da praticidade e conveniência oferecida pelos serviços de mobile banking, diferentes grupos de usuários enfrentam barreiras de acesso a esses serviços. Objetivo: Diante disso, o trabalho mapeou os fatores e características do design de interação que influenciam a experiência de uso de aplicativos de mobile banking por diferentes perfis de usuários. Metodologia: Para isso, foi conduzido um mapeamento sistemático da literatura (MSL) composto por 15 estudos selecionados conforme critérios de inclusão, exclusão e avaliação de qualidade. Resultados: A MSL evidenciou que simplicidade, clareza e acessibilidade são elementos centrais para uma boa experiência de uso.
Real-Time Accessibility Dashboards for Higher Education
Introduction: This work explores the challenges faced by students with disabilities in higher education; focusing on the accessibility of digital learning resources provided through Learning Management Systems (LMS). While inclusive education is a growing priority; many institutions still fall short of fully meeting accessibility standards. This lack of accessibility limits the participation and academic success of students with disabilities. Objective: This work aims to develop tools to help educators evaluate and improve the accessibility of content within LMS. Methodology: To support this goal; the project includes the development of a real-time accessibility dashboard; providing institutions with a centralized platform to monitor and address accessibility issues across their digital learning environments. Expected Results: By implementing these solutions; the project seeks to promote educational inclusion and enhance the academic success of students with disabilities.
Design Participativo e TDAH: Diretrizes Baseadas na Literatura
Introdução: O Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH) afeta funções como atenção e organização; o que pode limitar a participação em métodos tradicionais de design participativo (DP). Adaptar o DP às necessidades desse público pode contribuir para práticas mais significativas. Objetivo: Este artigo investiga o estado da arte acerca do DP para pessoas com sintomas de TDAH; visando propor um guia de boas práticas; com vistas a promover a participação ativa deste público no processo de cocriação; promovendo seus talentos e ultrapassando barreiras. Metodologia: A revisão da literatura mapeou diretrizes para tornar o DP mais eficaz. Resultados Esperados: Resultando em um guia com recomendações para conforto e engajamento.
Acompanhamento de Dados de Obras Públicas da Educação: Mapa Interativo da Plataforma Antonieta de Barros
Introdução: Este trabalho apresenta o processo de design do Mapa de Acompanhamento do Pacto Nacional pela Retomada de Obras da Educação e foi concebido a partir de dados disponíveis no módulo de obras do SIMEC. O projeto se pautou por princípios de IHC tais como usabilidade e acessibilidade de informações. Objetivo: Apresentar o desenvolvimento de um mapa interativo que qualifica a visualização e monitoramento dos dados sobre obras públicas financiadas pelo Fundo Nacional de Desenvolvimento da Educação (FNDE). Metodologia: Para tanto; seguiu-se uma abordagem de Design Centrado no Usuário (DCU). Resultados: A solução obtida fortalece a governança e a transparência de dados públicos.
Usabilidade de um Repositório Digital com Recursos Educacionais sobre Vida, Morte e Legado Digital
Introdução: O legado digital é uma das questões discutidas na Interação Humano-Computador; dialogando com os tabus relacionados à morte na sociedade contemporânea ocidental. Nesse contexto; o grupo de pesquisa "Dados Além da Vida" identificou a ausência de um repositório digital brasileiro sobre a temática; e desenvolveu um com materiais educacionais; de acesso gratuito e voltado a docentes. Objetivo: Apresentar os resultados dos testes de usabilidade do repositório "DAVI na Escola"; aplicados a 7 docentes. Metodologia: Trata-se de um estudo descritivo; com abordagem qualitativa. Resultados: Os testes indicaram melhorias no sistema e no conteúdo. Espera-se que o repositório contribua com as reflexões sobre morte; luto e legado digital no ambiente escolar.
Design Centrado no Usuário para a proposição de uma ferramenta para comunicação entre pais/responsáveis e profissionais de um ambiente terapêutico
Introdução: A comunicação entre pais e responsáveis em processos terapêuticos é fundamental para o sucesso das atividades. Objetivo: Este artigo apresenta um projeto com o objetivo de criar uma ferramenta de comunicação entre profissionais de um núcleo de Equoterapia e os responsáveis pelos praticantes. A proposta atende a uma demanda de ambos os usuários, mas nesta etapa, foram consideradas somente as expectativas dos profissionais. Metodologia: Para a proposição da ferramenta, foi utilizado o Design Centrado no Usuário. Resultados: Um ciclo completo foi realizado e um conjunto de funcionalidades e protótipos foi proposto e avaliado.
Responsible Prompting Recommendation in Multi-Turn Interaction with LLMs
Introdução: Large Language Models (LLMs) estão sendo propostos como solução para múltiplos fluxos de trabalho, mas eles comumente não contam com orientação adequada a usuários e nem fornecem informações sobre IA Responsável no momento da criação de prompts. Objetivo: Nesse contexto, esta pesquisa propõe uma forma de orientar e conscientizar pessoas sobre IA Responsável enquanto interagem com LLMs em múltiplos turnos. Metodologia ou Etapas: Em nossa ferramenta, usuários recebem sugestões de IA Responsável enquanto escrevem prompts para LLMs. Resultados: Espera-se que este trabalho motive mais sistemas de recomendação de prompting para promover IA Responsável no momento da criação dos prompts.
Memorial Digital Coletivo Automatizado: um fluxo de trabalho com IA para curadoria de dados
Introdução: A montagem de memoriais digitais coletivos a partir de dados públicos exige fluxos de trabalho que equilibrem velocidade; privacidade e sensibilidade cultural. Objetivo: Propor um fluxo de trabalho de quatro etapas para gerar memoriais digitais coletivos a partir de dados disponíveis na web. Etapas: raspagem das fontes; limpeza do conteúdo; classificação dos itens com o modelo Gemma 3-1B executado localmente e produção de resumos automáticos. Resultados: em testes com dois perfis reais; o tempo de montagem caiu de cerca de 25 min para 1;6 min (redução de 93 %) e a organização por seções alcançou cerca de 85 % de acerto. O sistema opera localmente; preserva a privacidade e exige revisão humana para garantir sensibilidade cultural. As limitações incluem o conjunto de teste restrito e a dependência de um modelo compacto. Trabalhos futuros envolvem o uso de modelos maiores; suporte multimodal e avaliações com familiares enlutados.
Governança Digital que se Explica: Interação Segura com Regras Programáveis
Introdução: O trabalho propõe uma governança digital explicável baseada em blockchain, contratos inteligentes e identidade descentralizada, Objetivos: visando transparência, segurança e confiança. Metodologia: combina DIDs e VCs, com dados off-chain e metadados on-chain para garantir privacidade e interoperabilidade. Resultados Esperados: validar a arquitetura em cenários reais, ampliando privacidade e flexibilidade com provas de conhecimento zero e DIDComm.
Acessibilidade em Plataformas de IA Generativa: Uma Análise Comparativa entre Ferramentas Populares
Introdução: Plataformas de IA generativa, como ChatGPT, Copilot, Gemini e Claude, são amplamente utilizadas em todo o mundo, mas pouco se sabe sobre a acessibilidade desses sistemas para pessoas com deficiência. Objetivo: O objetivo deste estudo é analisar a acessibilidade de interfaces web das principais plataformas de IA generativa, identifcando conformidades e violações em relação às Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web (WCAG) 2.1 e 2.2. Metodologia: Foram realizadas avaliações automáticas de acessibilidade com a ferramenta “Accessibility Insights for Web”, que utiliza internamente o mecanismo axe-core 4.10 para detectar problemas de acessibilidade nas plataformas selecionadas. Resultados: Todas as plataformas avaliadas apresentaram pelo menos uma violação crítica de acessibilidade, que pode difcultar o uso por pessoas com defciência. A partir desses achados, é proposto um conjunto de boas práticas para orientar desenvolvedores na promoção de maior inclusão digital e conformidade regulatória.
Avaliação da acessibilidade digital do site de governo Meu INSS com foco no desenvolvedor
Introdução: A acessibilidade na web é essencial para atender as diferentes necessidades dos usuários. Objetivo: analisar o site de governo eletrônico Meu INSS para identificar barreiras de acessibilidade e sugerir melhorias para uma melhor navegação e manutenção pelos desenvolvedores web. Metodologia: realizar testes no site com as ferramentas automáticas ASES, Axe-core e Lighthouse. Resultados: problemas relacionados ao contraste, tamanho de fonte e ausência de descrições alternativas para imagens no site. Dessa forma, ajustes são necessários para garantir conformidade com as diretrizes WCAG e assegurar uma experiência de sucesso a quem necessitar do serviço.
Comunicação Aumentativa e Alternativa para crianças com TEA: desenvolvimento de um aplicativo com foco na Experiência do Usuário
Introdução: Com o avanço das tecnologias digitais, aplicativos móveis surgem como recursos promissores para viabilizar soluções de Comunicação Aumentativa e Alternativa (CAA) personalizadas. Contudo, a eficácia desses recursos depende da atenção à Experiência do Usuário (UX). Objetivo: Este artigo tem como objetivo geral o desenvolvimento de um aplicativo de CAA voltado para crianças com Transtorno do Espectro Autista (TEA) não verbais, com foco na em UX. Metodologia: Esta etapa foi integrado o uso de Inteligência Artificial Generativa (IA Generativa) como apoio nas etapas de criação e refinamento de protótipos. Resultados Esperados:A pesquisa revela que a solução atende a experiência de comunicação do público alvo, ao proporcionar formas variadas de inserir imagens e áudios conforme sua realidade e necessidade.
Digital Legacy and Accessibility: Identifying a Research Gap Through a Systematic Literature Review
Introdução:No campo do legado digital, garantir a acessibilidade é fundamental para uma participação equitativa. Objetivo: Esta Revisão Sistemática da Literatura (RSL) investiga como acessibilidade e legado digital são abordados na literatura acadêmica e explora as interseções entre eles. Metodologia: O processo envolveu três fases: uma busca exploratória inicial, refinamento das combinações de palavras-chave e ajustes com base na relevância. As questões de pesquisa focaram na relação entre os dois temas, seus contextos e abordagens metodológicas. A revisão incluiu estudos publicados em português ou inglês entre 2010 e 2025. Resultados: Os resultados mostram extensa pesquisa sobre acessibilidade, mas integração limitada com o legado digital, destacando uma lacuna para exploração futura.
Analisando Elementos de Gamificação em Aplicativos com fins Educacionais
Introdução: A aplicação de recursos de gamificação em ambientes educacionais pode ser feita com o uso de diferentes elementos e finalidades. Objetivo: Compreender se os tipos de elementos de gamificação utilizados variam dependendo do foco do aplicativo educacional. Metodologia: Foram analisados aplicativos educacionais de três tipos diferentes - aprendizado de idiomas; aprendizado de código e quiz - e discutidos indícios iniciais a partir desta análise. Resultados Iniciais: Foi observado que os elementos tendem a variar dependendo do segmento educacional; e foram levantadas hipóteses para este fato. São esperados resultados mais aprofundados na continuação da pesquisa.
An Interactive Educational Platform for Introducing Genetic Algorithm Concepts
Introduction: Teaching Artificial Intelligence (AI) concepts is challenging due to their abstract and interdisciplinary nature. Objective: This work presents an interactive educational platform to support the learning of Genetic Algorithms (GAs), making their processes tangible through simulations and visualizations. Methodology: The platform was developed using web technologies and evaluated with undergraduate students through the MEEGA+ model [Petri et al. 2019]. Expected Results: Results indicate that 94.4% of participants considered the tool intuitive and suitable for educational use, highlighting its strong pedagogical potential.
Odontozap: um chatbot para orientar o atendimento de urgências odontológicas no contexto do SUS
Introdução: Muitos pacientes têm dificuldade em identificar se suas queixas odontológicas exigem atendimento de urgência; o que pode impactar negativamente a jornada de cuidado no SUS. Este trabalho apresenta o desenvolvimento do Odontozap; chatbot criado para orientar pacientes em busca por atendimento odontológico de urgência. A pesquisa adota uma abordagem centrada no usuário envolvendo dentistas e pacientes; com etapas de validação; prototipação e realização de testes de usabilidade. O objetivo é explorar como uma tecnologia interativa pode qualificar e facilitar o acesso a serviços de saúde no contexto do SUS.
IHCionário: Um Glossário Ilustrado de Termos de Interação Humano-Computador
Introdução: Estudantes de IHC no Brasil enfrentam dificuldades com a complexidade do conteúdo e seu alto nível de abstração. Objetivo: Por isso; este artigo apresenta o IHCionário; um glossário online ilustrado; que visa facilitar o entendimento da terminologia da área. Metodologia ou Etapas: Seu desenvolvimento seguiu as etapas de design; revisão e teste de usabilidade. Resultados Esperados: Primeiros achados indicam sua capacidade de oferecer apoio aos estudantes; ao combinar definições; exemplos e ilustrações.
Comunicabilidade em comentários de usuários: proposta e avaliação de uma extensão do modelo MALTU
Introdução: Apesar de ser comum a análise de comentários de usuários sobre usabilidade, o mesmo não acontece com a comunicabilidade. Objetivos: O principal objetivo deste trabalho é propor uma extensão do modelo MALTU para permitir que os avaliadores também avaliem a comunicabilidade dos sistemas. Metodologia: Para isso, propôs-se o uso e a avaliação dessa extensão por seis avaliadores externos, especialistas em MALTU ou MAC. Resultados preliminares: Na avaliação, demonstrou-se que a tabela de sintomas auxilia na identifcação de rupturas. Algumas etiquetas têm alta concordância como “Desisto” ou “Socorro”. A extensão proposta pode ser uma alternativa útil para contextos com pouco acesso a usuários reais.
A Percepção do Tempo de Espera em Aplicações Digitais: Um Estudo Comparativo de Estratégias de Carregamento
Introdução: A percepção temporal durante carregamentos é subjetiva e influenciada pelo tipo de feedback visual fornecido aos usuários. Objetivo: Este estudo compara seis técnicas de carregamento em aplicações web para identificar qual proporciona a melhor percepção de rapidez aos usuários. Metodologia: 21 participantes foram expostos aleatoriamente a seis técnicas de carregamento (página em branco, skeleton, spinner, progress bar, skeleton+spinner, skeleton+progress bar) com tempo fixo de 5 segundos. Os dados foram coletados através de formulários estruturados avaliando a percepção temporal usando escala de 5 pontos. Resultados: Skeleton screens proporcionaram a melhor percepção com 48% classificando como rápido (1-3s), enquanto páginas em branco tiveram a pior percepção com 52,4% classificando como lento/muito lento, apesar dos tempos reais idênticos. Técnicas cíclicas superaram as determinadas, e combinar técnicas não melhorou a percepção.
Jovens, Ligados e Online: divulgação científica e linguagem simples na conscientização sobre os riscos da tecnologia para adolescentes
Introdução: Comunicar os riscos do uso excessivo de tecnologia a adolescentes é desafiador; devido à escassez de materiais educativos acessíveis. Para enfrentar essa lacuna; foi criado o Display; ferramenta digital desenvolvida em um projeto de extensão universitária sobre dependência tecnológica e bem-estar digital. Este artigo relata sua criação em três ciclos de Design Thinking; envolvendo revisão teórica; prototipação; aplicação em palestras para o ensino médio e validação inicial. Os aprendizados destacam a importância da linguagem simples; a validação com o público-alvo e os desafios de adaptação ao ambiente escolar. A experiência contribui com reflexões sobre o desenvolvimento de ferramentas educativas e projetos de extensão em IHC voltados ao público jovem.
Desenvolvimento de Aplicativo Inclusivo para Apoiar Atividades Diárias de Pessoas com Deficiências Cognitivas
Introdução: Tecnologias digitais persistem inacessíveis para pessoas com deficiências cognitivas; o que ocorre devido ao baixo suporte à memória; à compreensão de símbolos e à consistência da interface. Este estudo apresenta o desenvolvimento participativo de um aplicativo móvel projetado para dar suporte à gestão de tarefas diárias através de estratégias de interação inclusiva. Com colaboração de 24 usuários; o aplicativo integra filtragem de tarefas baseada no horário; iconografia simplificada e feedback multimodal. Visitas de campo revelaram melhorias na compreensão e autonomia; especialmente quando os usuários interagiram com padrões de navegação. Nossos resultados enfatizam o valor de práticas de design inclusivas baseadas na participação do usuário.
Conversational Interfaces and the Challenges of Design and Development of Accessibility Requirements: A Report on Studies with the Older Public
Introduction: Older adults often face difficulties using digital systems, sometimes depending on others for tasks or abandoning technology. In chatbot scenarios, these challenges relate to platform limitations, developers’ prior knowledge, and users’ skills. This study examines conversational systems from empirical research with older adults. Methodology: Chatbots were developed following accessibility guidelines and evaluated through tests with older participants. Findings: The results indicate the need to rethink software implementation and study approaches, paying attention to unreported participant attitudes. The insights obtained were key to refining the guidelines and advancing more accessible chatbot solutions for older users.
Interação Humano-Dados na Predição de Desfechos Clínicos em Tuberculose: Um Protótipo Web com Streamlit para Explicabilidade e Visualização
Introdução: Modelos de aprendizado de máquina; como o Random Forest; têm se mostrado eficazes na predição de desfechos clínicos; embora a interpretabilidade desses modelos ainda represente um desafio. Objetivo: Este trabalho apresenta um protótipo web interativo; desenvolvido com Streamlit; voltado à explicabilidade e visualização de predições clínicas em pacientes com tuberculose. Metodologia ou Etapas: A solução utiliza o algoritmo Random Forest para gerar predições e incorpora técnicas de interpretabilidade; como SHAP; permitindo a interação com os dados e fornecendo explicações visuais sobre a contribuição das variáveis nos resultados. Resultados Esperados: Espera-se que o sistema promova uma interface acessível e compreensível; aproximando a inteligência artificial da prática clínica por meio da interação humano-dados.
EyeTeractive: Sistema Multiplataforma de Rastreamento Ocular para Interação Assistiva de Baixo Custo
Contexto: Pessoas com deficiências motoras leves ainda encontram dificuldades no uso de tecnologias digitais; devido ao custo e complexidade de ferramentas assistivas disponíveis. Objetivo: Desenvolver um sistema de rastreamento ocular multiplataforma e de baixo custo; que funcione com webcams convencionais e traduza movimentos oculares em comandos de controle. Métodos: A abordagem combina redes neurais convolucionais (ResNet-101) com o MediaPipe para detecção da região ocular. A lógica paraconsistente é utilizada para interpretar a direção e a intensidade do movimento ocular; mesmo sob incertezas. Resultados: O sistema obteve 98;8% de acurácia na classificação de nove direções distintas do olhar. Conclusão: A solução representa uma alternativa acessível e eficaz para interação assistiva baseada em rastreamento ocular com webcams.
Tecnologias de Visão Computacional para Inclusão Digital: Uma Plataforma de Acessibilidade para Pessoas com Deficiência Motora
Introdução: Tecnologias assistivas digitais favorecem a inclusão de pessoas com defciência motora. Objetivo: Apresentar uma extensão de navegador controlada por movimentos da cabeça. Metodologia: Protótipo funcional baseado em MediaPipe e testes preliminares. Resultados Esperados: Solução leve e acessível, com rastreamento estável. Planejam-se testes com usuários.
Pesquisa orientada pelo design em IHC e formas de avaliação deste tipo de pesquisa
Introdução: Este estudo investiga a pesquisa orientada pelo design (também conhecida como Research through Design e/ou pesquisa construtiva em design) na Interação Humano-Computador - IHC, tema alinhado aos Grandes Desafios da pesquisa em IHC no Brasil. O objetivo é explorar especificidades e critérios de avaliação da qualidade desse tipo de abordagem de pesquisa, na qual o processo de design age como meio para gerar conhecimento. Após situar os paradigmas de pesquisa nos quais a pesquisa orientada pelo design pode se basear, explora diferentes conjuntos de critérios para avaliar a qualidade de suas contribuições. Esses critérios estão sendo aplicados ao desenvolvimento da plataforma RedePro, que busca promover práticas sustentáveis de design.
Cultura, Conexões e Descolonialidade: Quem É o Humano no Centro da Interação Humano-Computador?
Introdução: Este artigo discute os Grandes Desafios da Interação Humano-Computador (IHC) nos eixos de pluralidade, descolonialidade e ética da inteligência artificial. Objetivo: Questionar quem é o "humano" no centro da IHC e reconhecer populações periféricas, indígenas e amazônicas como agentes ativos na produção tecnológica. Metodologia: Baseia-se em pesquisas de 2024–2025 sobre UX, IA e desinformação, apontando limites das abordagens tradicionais e propondo metodologias participativas e formação crítica. Resultados: A COP30 em Belém é destacada como oportunidade para debater justiça climática e tecnológica e fortalecer uma IHC plural e decolonial.
“Primeiro a gente começa, depois a gente melhora”: Experiências relacionadas à agenda sobre Pluralidade do GranDIHC-BR (2025-2035)
Introdução: Este artigo, no contexto do GranDIHC-BR (2025–2035), mais especificamente o terceiro deles GC3 - Pluralidade e Decolonialidade, versa sobre estes conceitos em diálogo com a acessibilidade, inclusão, equidade e diversidade. Objetivo: Apresenta cinco iniciativas do Grupo Xuê - Participação, Interação e Computação em ações teóricas e práticas a partir da agenda do GC3, articulando IHC, CTS, e os conceitos de Pluralidade, Diversidade e Interseccionalidade. Metodologia: Se organiza por meio de um relato de experiências. Resultados: Busca-se ampliar as redes de pesquisa com a comunidade de IHC e em torno das ações propostas, bem como ampliar ações vinculadas aos GranDIHC-BR (2025-2035).
Press Play to Feel: Repensando o Papel do Som na Interação
Introdução: O som desempenha papel central para imersão, narrativa e bem-estar, mas ainda é concebido e avaliado de forma isolada na IHC. Objetivo: Este trabalho defende que o som seja tratado com o mesmo rigor dado a outros elementos da interação, em consonância com o Grande Desafio 1 do GranDIHC 2025–2035. Metodologia: Propõe-se o desenvolvimento de abordagens que integrem concepção e avaliação, contemplando aspectos técnicos, emocionais, sensoriais e culturais de forma sistemática. Resultados Esperados: Espera-se que tais abordagens fomentem metodologias e práticas que reposicionem o som como elemento central e coordenado na IHC.
Interfaces para a Pluralidade: Desafios Socioculturais em IHC
Introdução: A pluralidade sociocultural dos estudantes do Instituto Federal de Brasília (IFB) e o uso de tecnologias para mediação do conhecimento motivaram este estudo. Objetivo: Analisar variáveis, como faixa etária, origem social e nível de letramento digital, a partir do ingresso e da permanência nos cursos do IFB. Metodologia: Abordagem dos desafios socioculturais (GC4) por meio da identificação de demandas heterogêneas, da negociação de requisitos potencialmente conflitantes e da avaliação dos impactos éticos e sociais. Considerações: A negociação de requisitos conflitantes e a avaliação criteriosa das soluções devem priorizar o bem-estar coletivo, mitigando riscos de discriminação, segregação e uso excessivo de recursos.
Mobilidade Urbana como Território Epistêmico: Pluralidade e Aspectos Socioculturais em Sistemas Digitais
Introdução: Discute-se os Grandes Desafios de IHC na mobilidade urbana digital aplicada em sistemas de e-commerce para rodovias como território epistêmico. Objetivo: Evidenciar a contribuição do EMOB-UX na criação de padrões, guidelines e heurísticas e refletir sobre avanços da área. Metodologia: baseado na revisão de escopo, análise de sistema real e testes de usabilidade. Resultados esperados: Artefato sistematizado abrangendo organização da informação, responsividade, feedback, acessibilidade, interoperabilidade, segurança e privacidade. Conclusão/Reflexão: O artefato se consolida como referencial e integra academia, indústria, governo e sociedade, consolidando a IHC como ciência crítica e colaborativa.
Interação Humano-Dados no Brasil: Cultura, Conexões e Grandes Desafios
Introdução: O primeiro Workshop sobre Interações com Experiências de Dados (WIDE) ocorreu em 17 de outubro de 2022, no XXI Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais, em Diamantina-MG, organizado pelas universidades UFRJ, UFVJM e Inria, com comitê internacional. Objetivo: Promover a discussão sobre Interação Humano-Dados na comunidade brasileira de IHC. Metodologia: Inspirado nos círculos de cultura de Paulo Freire, incluiu apresentação de artigos, debates e atividade de design future. Resultados: Gerou uma agenda para 2022–2027 alinhada aos ODS da ONU e consolidou a rede de pesquisadores, fortalecida nas edições seguintes (2023, Maceió; 2024, Brasília).
Avanços sobre as questões éticas nos trabalhos submetidos ao Simpósio Brasileiro sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais - IHC
Contexto: Há alguns anos a comunidade do Simpósio Brasileiro sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais - IHC - tem conversado sobre questões éticas nos artigos submetidos e aprovados no evento. Em 2024, um desafio foi proposto para atuar neste tema e colaborar com um conjunto de ações e diretrizes para a comunidade. Grande Desafio: O desafio G2, “Ética e Responsabilidade: Princípios, Normas e Implicações Sociais da Participação Humana em Pesquisa em IHC”, busca promover o debate na comunidade científica computacional e informar a sociedade sobre questões envolvendo tecnologias computacionais, suas consequências para os seres humanos e outras formas de vida. Objetivo: Este position paper traz os avanços da comunidade de IHC, uma ano após a proposição do desafio.
Descrições Automáticas de Imagens por IA: Desafios Éticos e Diretrizes para Inclusão no Contexto do GC6
Introdução: A descrição automática de imagens por sistemas de inteligência artificial é essencial para a acessibilidade de pessoas com deficiência visual, mas pode reproduzir vieses e comprometer a representatividade. Objetivo: Analisar implicações éticas na geração de descrições, considerando apagamento identitário, viés racial, estereótipos de gênero e invisibilização da deficiência, usando ChatGPT e Gemini. Metodologia: Estudo qualitativo e exploratório com sete imagens contendo marcadores identitários, descritas pelos dois modelos e analisadas por conteúdo temático. Resultados: Algumas descrições, embora coerentes, apresentaram omissões, linguagem genérica e estereótipos, apontando a necessidade de diretrizes para descrições mais representativas e inclusivas.
Made in Gringa: Decolonizando Padrões Obscuros
Contexto: Padrões Obscuros de design são um problema global, com particularidades no Brasil devido a fatores socioeconômicos. Lacuna: A pesquisa sobre o tema é dominada por perspectivas do Norte Global (WEIRD), ignorando as manifestações locais do fenômeno. Objetivo: Propor uma agenda de pesquisa contextualizada e decolonial para padrões obscuros no Brasil. Contribuição: Argumentamos que padrões obscuros no Brasil são qualitativamente distintos, exigindo perspectivas locais.
IHC e IA no Brasil: Onde podemos buscar colaborações?
Introdução: Um dos Grandes Desafios de Interação Humano-Computador (IHC) atuais envolve o uso de Inteligência Artificial (IA), destacando a necessidade de discussões e reflexões sobre seu uso e impacto na área. Objetivo: Realizar um mapeamento inicial dos artigos que abordam IA nos últimos 10 anos do Simpósio de IHC no Brasil. Metodologia: (1) Busca de trabalhos entre 2019 e 2024 que mencionam IA, Aprendizado de Máquina (ML) ou Interfaces de Usuário Inteligente (IUI) na Biblioteca Digital ACM; (2) Refinamento da busca através da escolha de trabalhos que realmente são sobre estes termos; (3) Análise dos tópicos discutidos nestes artigos e as regiões de origem dos autores. Resultados: Há uma predominância de pesquisadores da Região Sudeste, com as demais regiões, exceto Centro-Oeste, possuindo um bom equilíbrio na quantidade de pesquisadores constatados. Ao analisar as palavras-chaves dos artigos selecionados, é possível constatar 3 grupos de pesquisas principais, sendo eles voltados para acessibilidade, metodologias e técnicas da IA, e design de interface e experiência do usuário. Assim, definimos dois grandes desafios: promoção de melhor distribuição de pesquisas pelo país e promoção do uso ético e justo da IA, com foco no uso responsável na educação.
Detectores de IA em Avaliações Acadêmicas: uma análise de confiabilidade e implicações éticas para a comunidade de IHC
Introdução: Este artigo discute riscos e implicações do uso de detectores de IA em avaliações acadêmicas, destacando falsos positivos, vieses linguísticos e falta de transparência, aspectos que ameaçam especialmente autores em início de carreira. Objetivo: Refletir criticamente sobre as limitações desses detectores e propor caminhos éticos e metodológicos para seu uso responsável, em diálogo com os Grandes Desafios da IHC (GC2 e GC6). Metodologia: A pesquisa foi conduzida por meio de revisão bibliográfica e análise teórico-crítica, complementada por debates e seminários internos realizados no Programa de Pós-Graduação em Computação Aplicada da UFMT nos anos de 2024 e 2025. Resultados Esperados: Espera-se que este estudo contribua para a formulação de diretrizes de boas práticas, promovendo maior transparência, confiabilidade e integridade científica no uso de detectores de IA em contextos acadêmicos.
“O Desejo de Ser”: Interação Humano-Computador e Tecnologias Assistivas em Desafio
Introdução: Tecnologias digitais, especialmente as Tecnologias Assistivas (TA), ampliam potencialidades humanas, mas também revelam paradoxos que podem afetar a autonomia e bem-estar dos seus usuários. Objetivo: Este artigo aborda reflexões e evidências de pesquisas em IHC relacionadas ao bem-estar e TA, alinhadas ao Grande Desafio da área (GC1). Metodologia: Adota-se para tal pesquisa bibliográfica, relatos e análises das experiências advindas de pesquisas acadêmicas. Resultados Esperados: Espera-se que este paper instigue a comunidade de IHC a encontrar caminhos para se aprofundar ainda mais no universo das pessoas que necessitam do apoio das TA, para que tais tecnologias efetivamente as atendam e promovam o seu bem-estar, em especial o eudaimônico.
Interação Humano-Dados no Brasil: Caminhos para Literacia, Explicabilidade e Privacidade Utilizável
Introdução: A interação humano-dados no Brasil enfrenta desafios complexos relacionados à literacia de dados, explicabilidade de sistemas de inteligência artificial e privacidade utilizável, que limitam a autonomia, inclusão e confiança dos usuários. Objetivo: Este trabalho analisa o cenário atual e propõe estratégias integradas alinhadas ao Grande Desafio 5 (GC5) do GranDIHC-BR, com foco na promoção da justiça informacional e no fortalecimento do protagonismo cidadão. Metodologia ou Etapas: Por meio de revisão crítica da literatura, análise de iniciativas nacionais recentes e proposição estratégica, o estudo enfatiza abordagens educacionais, participativas e políticas públicas contextualizadas. Resultados Esperados: Espera-se fomentar o desenvolvimento de práticas que ampliem a literacia de dados, aprimorem a explicabilidade contextualizada e tornem a privacidade realmente utilizável, fortalecendo a relação ética e crítica entre humanos e dados.
Internet das Coisas e Autismo: Caminhos para um Ecossistema Inclusivo e Centrado na Pessoa
Introdução: Este artigo apresenta como a IoT pode contribuir para a inclusão de pessoas com TEA. Método: reflexão teórica com exemplos de aplicação em diferentes contextos. Resultados: análise crítica dos desafios técnicos, sociais e éticos, com proposição de estratégias e articulações para um ecossistema centrado na pessoa.
"Isso é de verdade?”: Interação de idosos com conteúdos digitais gerados por IA e tecnologias emergentes
Introdução: Tecnologias emergentes, como inteligência artificial generativa, têm produzido conteúdos digitais realistas que circulam amplamente e podem impactar o cotidiano das pessoas, incluindo a população idosa. Objetivo: Investigar como idosos percebem e interagem com conteúdos digitais gerados por IA e outras tecnologias emergentes. Etapas: Entrevistas, observação mediada e análise semiótica. Resultados: Identificar padrões de percepção e propor diretrizes de design inclusivo e letramento digital crítico, contribuindo, no contexto dos GranDIHC-BR 2025-2035 para ecossistemas mais éticos, acessíveis e confiáveis.
Proposta de uma Plataforma Colaborativa para a Prática Integrada de Design de Interação e Engenharia de Requisitos
Introdução: A Engenharia de Requisitos (ER) e o Design de Interação (DI) são disciplinas complementares no desenvolvimento de sistemas interativos; entretanto, ainda são frequentemente abordadas de forma isolada. Objetivo: Desenvolver uma plataforma digital colaborativa para apoiar o ensino e a prática integrada de ER e DI, promovendo o envolvimento de usuários e stakeholders, inclusive em contextos distribuídos. Metodologia: Este estudo está estruturado em três fases: (i) revisão de literatura; (ii) investigação empírica; e (iii) concepção e desenvolvimento da plataforma. Resultados: Espera-se que a solução proposta contribua para a melhoria do processo de ensino-aprendizagem, promova a interdisciplinaridade e fortaleça a conexão entre a formação acadêmica e as demandas reais da sociedade.
Avanços sobre as questões de acessibilidade no Simpósio Brasileiro sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais - IHC
Contexto: O Simpósio Brasileiro sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais - IHC criou, em 2021, uma coordenação de acessibilidade para o evento. Desde então, diversas ações têm sido realizadas para que os trabalhos estejam mais acessíveis, bem como o Website e o local do evento. Já na primeira edição dos grandes desafios de I H C, a acessibilidade e a inclusão foram colocadas em pauta. Em 2024 a temática foi reforçada, com a proposição de um novo desafio, desta vez trazendo o conceito da inclusão de maneira mais abrangente. Grande Desafio: O desafio G D 3: Pluralidade e Decolonialidade, propõe uma análise crítica dos métodos e teorias usados em pesquisas e produções de I H C, buscando uma perspectiva de decolonialidade dos processos científicos e tecnológicos considerando a realidade territorial brasileira e latino americana. Os autores discutem que o processo de decolonialidade corrobora para a pluralidade e desta forma influencia na criação de teorias, metodologias, atuações, práticas, tecnologias, sistemas computacionais interativos e, consequentemente, nas pessoas que os utilizam. Objetivo: Este position paper traz os avanços da comunidade de IHC nessa seara, sobretudo em seu simpósio, um ano após a proposição do desafio.
Religião e Legado Digital: perspectivas desafiadoras no campo da tecno-espiritualidade
Introdução: Este artigo aborda o Grande Desafio 4 (GC4) dos Grandes Desafios de Pesquisa em Interação Humano-Computador no Brasil 2025-2035, que reconhece a influência fundamental da espiritualidade nos aspectos socioculturais da Interação Humano-Computador (IHC). Objetivo: Explorar como/quais significados e rituais de espiritualidade são mobilizados pelo legado digital e pela interação póstuma, impulsionando a pesquisa acerca da tecno-espiritualidade. Etapas: Apresentamos perspectivas cristãs para o contexto brasileiro. Resultados: As compreensões apresentadas apontam para a necessidade de a IHC desenvolver e avaliar artefatos que apoiem a tecno-espiritualidade (GC4), demandando novas metodologias e teorias (GC1), diretrizes éticas acerca da responsabilidade do designer (GC2), bem como reflexões interdisciplinaridade sobre simulação e realidade (GC6 e GC7).
O Motivo Todo Mundo já Conhece? Reflexões sobre Pobreza e Baixa Renda para a Prospecção de uma Computação Justa
Introdução: Nos últimos anos, foi possível observar a migração de diversos serviços básicos ao meio digital. Entretanto, em cenários específicos, os sistemas interativos têm contribuído para a invisibilidade das necessidades sociais de pessoas na linha de pobreza e baixa renda. Objetivo: Este artigo reflete as condições socioeconômicas dessas pessoas para propor mudanças no processo de desenvolvimento de software. Metodologia: Destacamos a relação do terceiro GrandIHC com a necessidade de um ambiente de desenvolvimento com maior alteridade e conscientemente justo. Resultados: Apresentamos caminhos necessários para melhorar a inclusão digital de pessoas em vulnerabilidade econômica.
Do Diagnóstico à Ação: Avanços na Pesquisa sobre Ética em IA aplicada à IHC
Introdução: Um dos Grandes Desafios de Interação HumanoComputador (IHC) no Brasil (GranDIHC-BR 2025-2035) propõe repensar a IHC diante dos avanços da Inteligência Artificial (IA), priorizando a compreensão dos aspectos humanos e sociais da interação com esses sistemas. Objetivo: Nossa pesquisa se propõe a enfrentar tal desafio, mais especificamente a consideração da ética em IA na IHC. Metodologia: A pesquisa engloba dois mapeamentos sistemáticos da literatura sobre ética em IA, sendo um secundário e outro terciário, e uma investigação sobre como valores éticos são comunicados em interfaces de sistemas de IA generativa. Resultados: Ao articular resultados da literatura e aspectos práticos de design, a pesquisa contribui para a criação de sistemas de IA mais transparentes, responsáveis e centrados no ser humano.
Blueprint para Design Participativo Sensível ao Contexto: Resposta aos Desafios GC3 e GC4 do GrandIHC-BR
Este position paper analisa os Grandes Desafios três e quatro do GrandIHC-BR 2025–2035, voltados à pluralidade, decolonialidade e aspectos socioculturais na IHC. Com base em referenciais da terceira onda da IHC, Design Participativo e pensamento decolonial, examina o cenário atual e identifica lacunas. Como contribuição, propõe um service blueprint para padronizar e sistematizar etapas do Design Participativo de forma ética e adaptável. A proposta apresenta diretrizes iniciais e recomendações para pesquisas futuras, visando responder efetivamente a esses desafios.
Pluralidade e Decolonialidade de Gênero em IHC: Perspectivas e Interseccionalidades Latino-Americanas
Introdução: A pesquisa de gênero em IHC ainda se concentra em abordagens de países do norte global, com pouca representação de vivências específicas de populações transgênero latino-americanas. Objetivo: Propor reflexões para o desenvolvimento de uma agenda de pesquisa protagonizada por pesquisadores brasileiros. Metodologia: Análise fundamentada na proposta de adoção de Frameworks Decoloniais como instrumentos orientadores, articulações entre setores e parcerias com organizações locais de pessoas trans e travestis. Resultados Esperados: Fortalecimento da agenda interseccional de IHC que inclua realidades específicas da população transgênero e de gênero não-conforme brasileira, promovendo protagonismo científico do sul global.
Beyond the Interface: Towards a Human-Centered Future of Software-Intensive Systems
Introduction: One of the Grand Challenges in Human-Computer Interaction (HCI) in Brazil (GranDIHC-BR 2025–2035) calls for rethinking HCI in light of advances in Interaction with Emerging Technologies, emphasizing the need to consistently integrate Humans, Technologies, and Contexts. Objective: Our research aims to address this challenge in the domain of Software-Intensive Systems (SiS), with a specific focus on human-centered requirements analysis throughout the development lifecycle. Methodology: The study follows a qualitative and exploratory approach, combining theoretical development with practical investigation. Results: Initially, a systematic literature review was conducted to identify existing approaches to human-centered requirements analysis and best practices in Software-Intensive Systems (SiS). Based on these findings, the TRACE methodology was developed. By the conclusion of the project, the research is expected to contribute to the creation of SiS that are more transparent, responsible, and aligned with users’ needs and capabilities.
Emoção, Saúde, Personalização e Empoderamento de Usuário: Pesquisas do LIFeS alinhadas ao GranDIHC-BR 2025-2035
Introdução: Os Grandes Desafios de Interacão Humano-Computador (IHC) no Brasil (GranDIHC-BR 2025-2035) colocam luz para o futuro da pesquisa em IHC, no Brasil e no Mundo. Neste contexto, o Laboratório de Interação Flexível e Sustentável (LIFeS) vem trabalhando para o avanço do estado da arte, em especial em temas relacionados a personalização e ao empoderamento de usuários. Objetivo: Este position paper apresenta uma síntese das pesquisas do grupo, relacionando-as com os desafios, e sumariza reflexões para o futuro. Metodologia: O texto, construído colaborativamente, apresenta uma visão própria do grupo. Resultados: As pesquisas do grupo podem ser consideradas exemplos de ações, alinhadas aos GranDIHC-BR 2025-2035, visando buscar colaborações e apoiar o avanço na área.
Jogos que Transformam: É Possível Combater Padrões Enganosos e Promover o Bem-Estar com Jogos Digitais?
Este position paper responde ao Grande Desafio 1 (GD1) da comunidade brasileira de IHC. Diante da crescente proliferação de práticas de design enganoso em jogos digitais, que comprometem a autonomia e a saúde mental dos jogadores, defendemos que os jogos reflexivos transformacionais representam uma via metodológica promissora para avançar o GD1, especialmente no tocante ao bem-estar humano. Argumentamos que, quando fundamentados em teorias robustas como a da Autodeterminação (TAD), esses jogos transcendem a mera conscientização, criando experiências que catalisam a reflexão crítica sobre as consequências éticas das escolhas de design.
Construindo Ambientes Digitais para Todos: Desafios Socioculturais e Caminhos para a Inclusão nas Redes Sociais
Introdução: As tecnologias digitais e redes sociais passaram a fazer parte do cotidiano de todas as pessoas. Isso trouxe mudanças significativas nas formas de comunicação e interação. Objetivo: Este artigo reflete sobre a necessidade de empoderar e dar voz a diferentes grupos sociais nos processos de design e avaliação desses sistemas. Metodologia: O trabalho enfatiza a relação do contexto apresentado com as reflexões trazidas pelo GranDIHCBR 2025-2035 - GC4 e propõe ações que possam mitigar e trabalhar os desafios apresentados. Resultados: São apresentadas propostas para criação e avaliação de tecnologias digitais e redes sociais que considerem a diversidade sociocultural, tornando o uso mais funcional para todos.
Interação Humano-Computador no contexto de Luto e Finitude da Vida: Propostas, Lacunas e Oportunidades
Introdução: Este trabalho busca dar visibilidade a estudos realizados em contextos acadêmicos brasileiros, em temas que pertencem ao ciclo de vida do ser humano. Objetivo: Fomentar investigações relacionadas a luto e finitude da vida, via arcabouços da Interacão Humano-Computador (IHC) e outras áreas. Etapas: A pesquisa contou com revisão bibliográfica e registro das reflexões dos proponentes. Resultados: São identificadas propostas, lacunas e oportunidades que valorizam dimensões culturais, espirituais e sociais; ampliam a literacia sobre luto e legado digital e inspiram a comunidade de IHC a criar soluções éticas, plurais e sensíveis, capazes de potencializar o cuidado, a dignidade e a preservação da memória.
Padrões Radiantes em Jogos Digitais: Uma Abordagem Teórica Focada no Bem-Estar Eudaimonico dos Jogadores
Este position paper aborda o GranDIHC - Desafio 1 (GD 1), na dimensão do Bem-Estar Humano, promovendo os Padrões Radiantes (PR) como uma abordagem alternativa ao uso de padrões manipulativos durante o processo de design em jogos digitais, assim contribuindo cientificamente ao GD 1. Fundamentado na Teoria da Autodeterminação (TAD), os PR visam equilibrar o interesse da indústria de jogos e o bem-estar eudaimônico dos jogadores. Ao integrar uma perspectiva multidisciplinar, os PR buscam mitigar danos à saúde e às relações interpessoas dos jogadores. Por fim, argumentamos a necessidade de amadurecimento e operacionalização desse conceito, incluindo sua aplicação prática visando o desenvolvimento de jogos que prezem pelo bem-estar eudaimônico.