Anais do Simpósio Brasileiro de Computação na Educação Básica (SBC-EB)
Este documento traz o Prefácio e a Organização dos Anais do SBC-EB 2025.
Computação e Eu: Uma Abordagem Prática de Pensamento Computacional no Ensino Fundamental
Este trabalho relata a aplicação de atividades de pensamento computacional para alunos de uma escola municipal gaúcha, ao longo do ano de 2024, durante as aulas das disciplinas de Informática e Matemática. Foram realizadas atividades plugadas e desplugadas, explorando habilidades presentes nas Normas de Computação na Educação Básica (BNCC Computação). As atividades foram planejadas dentro do projeto "Computação e Eu" para ensinar conceitos básicos de algoritmos e resolução de problemas, utilizando métodos plugados e desplugados. Os resultados indicaram avanços significativos no desenvolvimento do pensamento computacional e na resolução criativa de problemas matemáticos pelos alunos.
Tipos de Dados Primitivos com o Jogo de Cartas Bates para Alunos do 6º ano do Ensino Fundamental II
A atividade de tipos de dados primitivos, é projetada para alunos do 6º ano do Ensino Fundamental II e utiliza o jogo de cartas BaTips como ferramenta pedagógica visando o processo de ensino por meio da memorização, atenção e tomada de decisão.
Decomposição com o Jogo de Tabuleiro Åbne døre e o Resgate da Magia para o 7º ano do Ensino Fundamental II
A atividade de decomposição faz uso do jogo de tabuleiro Åbne døre e o Resgate da Magia, sendo planejada para alunos do 7º ano do Ensino Fundamental II e implementando uma abordagem desplugada que é empregada como ferramenta pedagógica para favorecer o processo de ensino, incentivando a solução colaborativa e cooperativa entre os participantes.
Sequências, Repetições e Seleções Condicionais com o Cubo Mágico para o 5º ano do Ensino Fundamental I
A atividade de simular algoritmos que incluam sequências, repetições e seleções condicionais, é projetada para alunos do 5º ano do Ensino Fundamental II e utiliza o cubo mágico como ferramenta pedagógica visando o processo de ensino por meio da concentração, persistência, raciocínio lógico e sequencial.
Matrizes com o Jogo Batalha Naval para Alunos do 4º ano do Ensino Fundamental I
A atividade batalha naval com matrizes é uma abordagem lúdica para ensinar conceitos sobre organização espacial e coordenadas em matrizes, com a alunos do 4º ano do Ensino Fundamental I. Utilizando como ferramenta pedagógica um jogo desplugado ou um simulador virtual. Essa atividade reforça a noção de linhas e colunas, promovendo habilidades de raciocínio lógico, localização espacial e interpretação de coordenadas (linha e coluna).
Chapada Diamantina Computacional: Um livro didático para o primeiro ano do Ensino Fundamental
Este trabalho apresenta um conjunto de atividades em formato de livro didático para professores e estudantes. O livro aborda conceitos relacionados à Computação tendo o contexto local da Chapada Diamantina como cenário. As atividades visam desenvolver as habilidades descritas no complemento de Computação da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) para o primeiro ano do Ensino Fundamental. Desse modo, objetiva-se fornecer à comunidade um material contextualizado para a inserção da Computação nas Escolas.
Relato de Experiência: Projeto Clapper no Ensino de Robótica na Educação Básica
O Projeto Clapper foi desenvolvido por residentes do Programa Residência Pedagógica, um programa da CAPES, vinculados ao curso de Licenciatura em Computação da UEA. Realizado com alunos do 1º ano do Ensino Médio, em uma escola estadual em Itacoatiara/AM, o projeto buscou integrar conceitos de STEM ao ensino de robótica por meio do acionamento automatizado de uma lâmpada com um sensor de som e Arduino. A abordagem prática permitiu que os alunos explorassem automação, eletrônica e programação, desenvolvendo pensamento computacional e resolução de problemas. Os resultados indicam maior engajamento e retenção do conhecimento, tornando a aprendizagem mais significativa e contextualizada.
Desvendando o Enigma: A Criptografia na Segunda Guerra Mundial, uma abordagem transversal da BNCC Computação com a Componente Curricular de História nos Anos Finais do Ensino Fundamental
Historicamente, a computação moderna como a conhecemos remonta às importantes contribuições do matemático Britânico Alan Turing, que, durante a segunda guerra mundial liderou os esforços para decifrar os códigos nazistas, em especial os gerados pela máquina Enigma. Este trabalho se propôs de forma transversal (História e Computação) através do uso do microcontrolador BBC micro:bit levar aos estudantes do 9º ano do Ensino Fundamental de uma escola particular da cidade de Juiz de Fora, MG, a proposta de vivência histórica e prática, observando o desenvolvimento das habilidades específicas da componente curricular em questão e de forma transversal as habilidades da BNCC Computação. O projeto "Desvendando o Enigma" utilizou-se também de metodologias ativas, possibilitando que os alunos programassem e decriptassem mensagens, enquanto desenvolviam raciocínio lógico, colaboração e pensamento crítico relacionados ao momento histórico.
Integrando Literatura e Computação: Explorando o Imaginário de 'O Rei Artur' com Pensamento Computacional, Programação e o Microcontrolador BBC micro:bit nos Anos Finais do Ensino Fundamental
Desde a sua homologação pelo Ministério de Educação - MEC em 3 de outubro de 2022, as normas sobre Computação na Educação Básica - Complemento à BNCC, firmou um grande passo no avanço dessa abordagem tão importante para os tempos atuais, e, também, um grande desafio para os professores da Educação Básica no Brasil. O relato de experiência aqui descrito, foi uma abordagem transversal, uma vez que foi desenvolvida no componente curricular de Literatura para estudantes do 6º ano do Ensino Fundamental - Anos Finais de um colégio particular da cidade de Juiz de Fora, MG, onde estes, aliaram a leitura da obra “O Rei Artur e os Cavaleiros da Távola Redonda”, de Rosalind Kerven, ao uso do microcontrolador BBC micro:bit a fim de mobilizar as habilidades do eixo Pensamento Computacional (PC) da BNCC Computação, tendo como resultado, a programação da matriz de LED de 5x5 para apresentar o personagem Rei Artur.
Integração de Múltiplos e Divisores com Operadores Lógicos no Gcompris: Uma Proposta para o 5º Ano do Ensino Fundamental
Este artigo tem como proposta o ensino de múltiplos e divisores com operadores lógicos da Computação, abordagem interdisciplinar, para alunos do 5º ano do ensino fundamental, por meio do uso do software Gcompris. Neste contexto, a atividade é projetada para realização em duas aulas e está ligada diretamente ao eixo Pensamento Computacional.
Desenvolvimento do Pensamento Computacional no Ensino Fundamental Através da Computação Desplugada
Este artigo aborda a integração do Pensamento Computacional na educação básica, com destaque para a importância da Computação Desplugada. Explora-se a crescente relevância dessa habilidade fundamental desde os primeiros anos escolares. A pesquisa propõe a apresentação de conceitos computacionais por meio de atividades desplugadas, ressaltando sua aplicabilidade prática e acessibilidade, especialmente para alunos mais jovens. O estudo tem como objetivo principal introduzir conceitos de pensamento computacional para alunos do quinto ano em uma escola municipal após participarem de oficinas desplugadas. Busca-se identificar resultados positivos e negativos dessa abordagem, contribuindo para a compreensão dos benefícios e desafios associados à inserção do Pensamento Computacional na educação básica.
Ensino de Programação na Educação Básica: Uma Abordagem Progressiva de Scratch, Robótica Educacional e Python
Este artigo apresenta uma abordagem pedagógica progressiva para o ensino de programação na educação básica, estruturada em três etapas: Scratch, robótica educacional com programação em blocos e Python. Essa metodologia foi implementada no projeto ”Minds of the Future”, com o objetivo de facilitar uma transição fluida entre os paradigmas de programação.
Promovendo a Inclusão de Meninas na Computação: Oficina de Pensamento Computacional e Programação em Python
O Pensamento Computacional (PC) é uma habilidade essencial, que permite a resolução eficiente de problemas por meio da abstração e decomposição de tarefas complexas. No Brasil, esforços têm sido feitos para integrar o PC ao currículo escolar, mas ainda existem desafios relacionados à equidade de gênero na Computação, como a falta de representatividade feminina e casos de preconceito. Este trabalho apresenta uma oficina prática para alunas do Ensino Fundamental II, utilizando Python e a plataforma GDB, com o objetivo de ensinar lógica de programação e estimular a participação feminina na tecnologia. A metodologia combina atividades teóricas e práticas, promovendo aprendizado interativo e inclusivo.
Computação Criativa com OctoStudio no Ensino Fundamental
Esta proposta apresenta uma atividade de Computação Criativa utilizando o OctoStudio, uma ferramenta desenvolvida pelo MIT Media Lab para introduzir a programação de forma lúdica e interativa. A atividade é destinada a alunos do 3º ao 5º ano do Ensino Fundamental, alinhando-se às diretrizes da BNCC Computação no desenvolvimento de habilidades relacionadas ao Pensamento Computacional. Os estudantes iniciarão criando um personagem físico com massinha de modelar, imaginando uma história para ele, e em seguida darão vida a essa criação no OctoStudio, programando animações e interações com sensores. A atividade segue a Espiral Criativa de Aprendizagem proposta por Mitchel Resnick, garantindo um processo dinâmico de exploração, experimentação e colaboração.
Criptoaritmética: Uma Abordagem Lúdica para o Ensino de Conceitos Básicos de Criptografia na Educação Básica
A criptografia faz parte do cotidiano dos estudantes, mas seu ensino na Educação Básica é desafiador devido à sua abstração matemática. A criptoaritmética surge como uma abordagem lúdica para introduzir conceitos criptográficos, estimulando o raciocínio lógico e a criatividade. Este trabalho propõe seu uso em atividades alinhadas à BNCC, onde os alunos resolvem e criam desafios criptoaritméticos, explorando operações matemáticas e substituição de símbolos para representar números, promovendo engajamento e autonomia no aprendizado.
Pontos e Pixels: Tecendo Histórias com Ponto Cruz e BBC micro:bit
Este artigo relata a experiência e o impacto educacional da aplicação do micro:bit em uma oficina que uniu literatura, programação e bordado em ponto cruz para estimular a expressão criativa e o pensamento crítico em turmas de 9° ano do Ensino Fundamental. Utilizando como base a obra A Hora da Estrela, de Clarice Lispector, os estudantes foram orientados a representar no micro:bit, de maneira sensível e imaginativa, trechos da obra literária que foram, posteriormente, transformados em bordado de ponto cruz, valorizando a relação entre arte e cultura digital. A atividade foi finalizada com a confecção de almofadas bordadas coletivamente, incentivando o trabalho colaborativo e a socialização dos conhecimentos.
Integração do Pensamento Computacional ao Ensino da Matemática: Proposta de Sequência Didática para Estudantes da Educação de Jovens e Adultos – EJA
Propõe-se uma sequência didática que explora as áreas da Computação e Matemática aliando habilidades interdisciplinares presentes nas Normas da Computação para a Educação Básica e na Base Nacional Comum Curricular. O público-alvo é de alunos do 5º ano do Ensino Fundamental da Educação de Jovens e Adultos EJA. Tem-se como referencial teórico a aprendizagem da matemática e o Pensamento Computacional para a execução das atividades.
Explorando Algoritmos e Resolução de Problemas em Equipe
Este trabalho apresenta uma experiência pedagógica que emprega a dinâmica do "tabuleiro humano" para ensinar conceitos de algoritmos e lógica de computação a estudantes do Ensino Fundamental. A atividade, fundamentada na Teoria da Aprendizagem Significativa de David Ausubel e alinhada à BNCC, busca promover a cooperação e o pensamento computacional de forma lúdica e interativa. Ao longo da atividade, os estudantes são divididos em equipes e conduzem um "robô" pelo tabuleiro, resolvendo desafios e aplicando conceitos algorítmicos. A avaliação qualitativa e quantitativa demonstra que o método incentiva o envolvimento ativo e favorece o aprendizado relevante.
Literacia Digital: Aprendendo a partir de dados
No contexto de uma sociedade cada vez mais digitalizada, a capacidade de extrair e interpretar informações a partir de dados tornou-se essencial para todos os cidadãos, especialmente para educadores. Professores da educação básica desempenham um papel crucial na formação de indivíduos aptos a desenvolver as competências exigidas na era digital. Diante dessa necessidade, esta proposta apresenta um curso introdutório de Ciência de Dados, voltado para capacitar docentes no uso de abordagens analíticas e tecnológicas aplicadas à educação. O material didático é fundamentado em dois projetos pioneiros amplamente reconhecidos na comunidade acadêmica internacional, garantindo uma abordagem inovadora e alinhada às melhores práticas globais.
Oficinas de Construção de Aplicativos utilizando o MIT App Inventor 2 com os apps “Acorda Preguiça”, “Decodificando” e “Saiba Economizar”
Este artigo descreve o processo de planejamento e aplicação de oficinas de construção de aplicativos utilizando o MIT App Inventor 2. Foram elaborados três tipos de oficinas com o foco na construção de 3 aplicativos diferentes: o “Acorda Preguiça”, o “Decodificando” e o “Saiba Economizar”. Por meio das oficinas, observou-se que os alunos puderam trabalhar habilidades relacionadas ao pensamento computacional, como algoritmos, de forma lúdica. Além disso, pôde-se perceber avanços na compreensão de conceitos da computação e um maior interesse dos estudantes pela área. Além disso, o fato das oficinas explorarem a aprendizagem colaborativa num processo de criação de aplicativos pode ter apoiado no desenvolvimento de habilidades interpessoais e estimulado a criatividade e colaboração dos estudantes.
Projeto de prática docente: ensino e pesquisa como práxis emancipatória na formação inicial docente em computação
A pesquisa investiga o impacto das práticas pedagógicas na formação inicial docente em Computação, com foco na reflexão crítica e na abordagem metacognitiva na solução de problemas concretos identificados com a comunidade escolar pautados na BNCC. As vivências práticas fortaleceram a identidade profissional dos licenciandos, promovendo a cultura de inovação educacional por meio do pensamento computacional e das metodologias ativas em contexto escolar. Os resultados indicam desafios como a necessidade de maior suporte institucional para integração dos sistemas educacionais, engajamento dos professores e para a valorização da carreira docente em computação na educação básica. A integração entre teoria e prática no ensino de Computação na educação básica, aliada às abordagens metacognitivas e de metodologias ativas, demonstrou potencial para tornar a formação inicial docente em Computação atrativa para contribuir com as mudanças sociais e para a valorização da formação de professores.
Desvendando o Raciocínio Computacional: Uma jornada com o jogo 'Programamente'
Este artigo descreve a experiência da oficina "Desvendando o Raciocínio Computacional: Uma Jornada com o Jogo Programamente", realizada no Colégio Estadual Presidente Costa e Silva, como parte das atividades desenvolvidas pelo Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID). A oficina teve como objetivo ensinar lógica de programação por meio do jogo de tabuleiro "Programamente", com ênfase no desenvolvimento das habilidades de Raciocínio Computacional. Os resultados obtidos ressaltaram não apenas a eficácia dos jogos para o aprimoramento do Raciocínio Computacional, mas também a relevância da abordagem da computação desplugada no contexto educacional atual.
Robótica Educacional e Pensamento Computacional: Uma Abordagem Prática no Ensino Fundamental
Nos últimos anos, a robótica educacional tem sido usada como instrumento para auxiliar no aprendizado de programação e pensamento computacional. Este trabalho apresenta a experiência de um projeto de extensão que levou a robótica para uma escola pública municipal. Durante o projeto, os alunos aprenderam conceitos de eletrônica, automação e programação utilizando a plataforma Arduino, além de desenvolverem o pensamento computacional. A metodologia combinou teoria, simulações no Tinkercad e experimentos práticos na IDE Arduino. A avaliação ocorreu a partir da participação numa competição de robótica, onde foi possível medir avanços na criatividade, resolução de problemas e trabalho em equipe.
Oficinas de Micro:bit com Foco no Ensino Técnico e no Ensino de Programação
Esta oficina interativa apresenta o Micro:bit, um microcontrolador intuitivo e versátil, ideal para iniciantes e entusiastas da tecnologia. Com uma abordagem prática e acessível, os participantes aprenderão conceitos básicos de programação e eletrônica, explorando sensores, botões e a matriz de LEDs do dispositivo. Por meio de atividades envolventes desde animações simples até projetos interativos-, a oficina incentiva a criatividade e a resolução de problemas, permitindo que pessoas de todas as idades desenvolvam habilidades digitais enquanto se divertem.
Uso de Quebra-cabeças para Trabalhar Conceitos de Pensamento Computacional e Representatividade de Gênero
O presente trabalho trata de uma abordagem para o ensino de Pensamento Computacional de forma desplugada em escolas, para alunos do ensino fundamental II, através da resolução de quebra-cabeças. O principal objetivo é desenvolver habilidades como lógica, decomposição de problemas, abstração e reconhecimento de padrões. Além disso, destaca a igualdade de gênero na Computação, revelando, ao final das atividades, imagens de personalidades femininas importantes na área. Essa abordagem não somente ensina conceitos computacionais, mas também inspira os alunos e valoriza as contribuições das mulheres, promovendo diversidade e inclusão no campo da tecnologia.
As Aventuras de Lua e Bit-Bit no Parque de Diversão: Programando com Variáveis
O ensino de Computação na escola é uma necessidade premente, impulsionado por políticas públicas como as Normas sobre Computação na Educação Básica - Complemento à BNCC. Neste contexto, recursos e atividades didáticas alinhadas ao que prevê essa normativa são necessários com vistas a favorecer a aprendizagem dos estudantes. Este trabalho, assim, propõe uma atividade desplugada, direcionada aos Anos Finais do Ensino Fundamental, com ênfase no Pensamento Computacional. Neste eixo, buscou-se apoiar a apreensão de estratégias de solução de problemas, em particular, a generalização.
Introduzindo conceitos do Mundo Digital com uso das Palavras Cruzadas Diretas
A utilização de palavras cruzadas em sala de aula tem por finalidade desenvolver as habilidades de memorização, vocabulário e raciocínio dos alunos. Além disso, pode ser uma forma mais agradável de aprender o conteúdo de uma determinada disciplina e também estimular a interação social, a colaboração e o trabalho em equipe. Diante disso, o objetivo da atividade proposta é introduzir e desenvolver temas relacionados aos conceitos de Hardware e Software do Mundo Digital por meio de uma dinâmica que envolve o preenchimento de uma palavra cruzada direta.
Capacitação em Desenvolvimento de Aplicativos para Professores com o MIT APP Inventor
Este estudo apresenta um projeto de capacitação de professores da rede pública de Goiás, Brasil, no desenvolvimento de aplicativos educacionais com o MIT App Inventor, promovendo a integração tecnológica no ensino. Realizado na Universidade Estadual de Goiás (UEG), Unidade Universitária de Goianésia, o projeto focou na criação de aplicativos para alfabetização, incluindo alunos com necessidades especiais. O MIT App Inventor permitiu a personalização dos conteúdos conforme as dificuldades individuais dos alunos, enquanto o suporte individualizado possibilitou que docentes sem experiência em programação utilizassem a ferramenta. Os resultados demonstraram maior engajamento dos alunos e ampliação das estratégias pedagógicas, reforçando o potencial do MIT App Inventor na educação
Códigos de Resgate: gamificação como estratégia pedagógica para o ensino de criptografia
Este artigo relata a experiência de discentes de Licenciatura em Computação no desenvolvimento de um jogo de tabuleiro adaptado para o ensino de criptografia e sua aplicação para estudantes do 1º ano do ensino médio em uma escola pública de Pernambuco. A iniciativa busca contribuir com o Objetivo de Desenvolvimento Sustentável (ODS) número 4, alinhado à Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e ao seu complemento de Computação. A experiência objetiva fortalecer o currículo de Computação nas escolas de educação básica de forma acessível, utilizando a estratégia de gamificação como forma de adaptar-se às novas formas de aprendizado.
O presente trabalho tem por objetivo apresentar um projeto interdisciplinar, baseado na obra Frankenstein, de Mary Shelley, e desenvolvido com uma turma de 9º ano do Ensino Fundamental de uma escola pública de Porto Alegre/RS. A partir da leitura da versão em quadrinhos da obra, os alunos foram conduzidos a uma experiência de aprendizagem que estimulou a pesquisa, a criatividade, o trabalho em equipe e o pensamento crítico. Além disso, integrou os componentes curriculares de Língua Portuguesa, Arte e Ciências, e introduziu conceitos da Computação, possibilitando o desenvolvimento de múltiplas habilidades de forma contextualizada.
Projeto Robótica Educacional na Escola de Tempo Integral de Parauapebas – PA
Este artigo em relato de experiência objetiva divulgar o desenvolvimento do Projeto Piloto de Robótica Educacional realizado na Escola Municipal de Ensino Fundamental Tempo Integral Paulo Fonteles de Lima na cidade de Parauapebas - PA. Entre os resultados, destacam-se o engajamento dos alunos sob as pesquisas e desenvolvimento de produtos/protótipos, apresentados na Jornada Pedagógica 2024. Outro destaque foi o trabalho colaborativo entre a professora de ciências que conduziu o projeto, com a gestão escolar, coordenação pedagógica e o Departamento Tecnologias e Informática Educacional (DTIE) da Semed.
Segurança Digital na Educação de Jovens e Adultos: Reflexões e Práticas Pedagógicas
Este trabalho apresenta um estudo realizado com alunos da Educação de Jovens e Adultos (EJA) de uma escola pública, durante as práticas do Estágio Supervisionado em Computação II, abordando a temática de Identificação e Prevenção de Golpes Virtuais. A pesquisa utilizou uma abordagem participante e metodologia ativa, trazendo dados relevantes. Dos 56 participantes, 53,2% conhecem alguém que já sofreu golpes digitais e apenas 19,6% conseguem reconhecer links maliciosos, evidenciando a necessidade de abordagens pedagógicas sobre segurança digital.
Trabalhando o Letramento Digital com o GraphoGame
GraphoGame é um aplicativo educativo que pode ser usado como estratégia para propiciar o letramento digital, um tópico relacionado à Cultura Digital. O objetivo do GraphoGame é automatizar a decodificação, uma etapa essencial para a aquisição da leitura. Dessa forma, o jogo pode auxiliar os estudantes da Educação Infantil e dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental a aprender a ler as primeiras letras, sílabas e palavras, com sons e instruções em português. Além disso, o GraphoGame pode apoiar a compreensão, a interpretação e o uso da língua nas práticas sociais.
Potencialidade de repositórios digitais de museus no processo de ensino-aprendizagem
Este trabalho propõe a utilização de repositórios digitais de museus como recursos educacionais na educação artística. Por meio do estudo de caso do projeto “Fábrica de Artes Tecnológicas”, realizado na rede básica da cidade de Itacoatiara, Amazonas, investiga-se como esses acervos digitais podem enriquecer o processo de ensino-aprendizagem, democratizando o acesso a conteúdos culturais e promovendo o desenvolvimento de competências criativas e críticas por meio da remixagem de obras clássicas.
Explorando a Inteligência Artificial no Cotidiano: Uma Abordagem Didática para Compreensão e Reflexão Crítica
Muitos brasileiros, incluindo estudantes da educação básica, orientam-se diariamente por decisões geradas por inteligência artificial (IA) em plataformas web. Essas decisões moldam seus gostos, hábitos e percepção de mundo, mas grande parte não percebe essa influência. Esse desconhecimento agrava-se à medida que tais decisões podem, em alguns casos, reforçar efeitos discriminatórios e disseminar desinformação. Assim, reconhecer essa influência permite desenvolver um olhar mais crítico e evitar sua aceitação passiva. Este artigo aborda essa questão e propõe uma atividade pedagógica que capacita os alunos a identificar aplicações de IA em seu cotidiano digital, além de promover uma visão crítica sobre essas tecnologias e seus impactos.
Criação de Conteúdo Digital com Microsoft Word para Alunos do 4° Ano do Ensino Fundamental
A atividade Criação de Conteúdo Digital com Microsoft Word consiste na construção de cartazes informativos sobre temas que promovem a formação crítica, tendo como foco a Consciência Negra. Destinada aos alunos do 4º ano do Ensino Fundamental I, a atividade incentiva a criatividade, a organização da informação, letramento digital, leitura e escrita, além de proporcionar uma aprendizagem socioconstrutivista. Por meio do uso do Microsoft Word, os alunos são estimulados a explorar e aprimorar suas habilidades tecnológicas.
Criação de Conteúdos Visuais com o Canva para o Desenvolvimento do Empoderamento Juvenil com alunos do 5º ano do Ensino Fundamental
Este artigo apresenta uma proposta de ensino para o 5º ano do Ensino Fundamental, utilizando o Canva como ferramenta para estimular o empoderamento juvenil e o pensamento crítico. A atividade envolve a criação de posts e cartazes digitais sobre temas de autoestima, respeito e empoderamento, visando o uso de tecnologias computacionais para resolução de problemas e expressão de ideias de maneira criativa. O processo é dividido em três momentos que contemplam o aprendizado teórico e prático da habilidade EF15CO08 da BNCC, com ênfase no desenvolvimento de conteúdo visual.
Estratégias para o Uso Consciente da Inteligência Artificial no Ensino Técnico Integrado ao Ensino Médio
Este estudo apresenta a experiência de estágio supervisionado de licenciandos em Computação da UEA, em uma turma de ensino técnico integrado ao médio do IFAM. A pesquisa analisou o impacto do uso excessivo de Inteligência Artificial (IA) pelos alunos, identificando dificuldades na aprendizagem e no desenvolvimento do pensamento crítico. Para mitigar esse problema, foi aplicada uma intervenção pedagógica baseada em atividades gamificadas, incentivando o uso consciente da IA. Os resultados demonstraram um maior engajamento dos estudantes e uma melhor compreensão sobre os limites e potencialidades dessas tecnologias.
Navegando com Segurança: cartilha educativa de conscientização sobre segurança digital
Este artigo relata a experiência de intervenção educativa sobre segurança digital e cyberbullying para estudantes do ensino médio, realizada por licenciandos em Computação em uma escola pública de Pernambuco. A ação teve como foco a educação midiática na educação básica abordando temas como proteção de dados, navegação segura e identificação de golpes virtuais. O estudo discute a relação entre tecnologia e educação no contexto da BNCC Computação, destacando a importância da formação de cidadãos digitais responsáveis. Além disso, evidencia desafios como a ausência de professores especializados na área e a necessidade de estratégias para ampliar a conscientização sobre riscos e boas práticas no ambiente digital.