Anais do Simpósio Brasileiro de Computação na Educação Básica (SBC-EB)
A matemática e o pensamento computacional na produção de algoritmos precisos de dobradura de papel
Esta pesquisa discute a produção do algoritmo da dobradura do peixe numa perspectiva orientada pelo pensamento computacional e matemático, abordando as diferenças entre os algoritmos por texto e por imagem desenvolvidos pelo GeoGebra com precisão, fazendo a transposição entre eles. A pesquisa-ação foi aplicada com um grupo de 40 estudantes de escola pública de oitavo ano. Um resultado importante foi a conquista dos estudantes ao interpretarem o algoritmo visual e identificarem os padrões matemáticos conforme seus saberes, comprovando desta forma a efetividade da utilização dos algoritmos de dobraduras de papel no âmbito escolar e promovendo também a inclusão de alunos com deficiência auditiva.
A Música na Escola: o fazer musical em ambientes digitais
Este relato de experiências pedagógicas apresenta o desenvolvimento de habilidades, que se articulam e se complementam por meio do trabalho interdisciplinar nos componentes curriculares de Computação e Música, em ambientes digitais, com estudantes do Ensino Fundamental I. Elaboradas com base nos Eixos Cultura Digital e Pensamento Computacional da BNCC Computação, as atividades utilizaram práticas plugadas e desplugadas para promover autoria, colaboração e uso crítico das tecnologias digitais. Os resultados apontam engajamento, ampliação do repertório sonoro e desenvolvimento da fluência digital, aumentam o potencial da integração da Computação com a Música e otimizam o valor da aprendizagem significativa.
A Soma de Gauss como Proposta Didática para o Desenvolvimento do Pensamento Computacional no 6º ano do Ensino Fundamental
Este trabalho apresenta uma proposta didática destinada ao desenvolvimento do pensamento computacional em estudantes do 6º ano do Ensino Fundamental, por meio da resolução de problemas envolvendo a soma de progressões aritméticas finitas. A atividade explora a identificação de padrões, a decomposição de problemas e a construção de algoritmos em linguagem natural e em pseudocódigo, em consonância com o documento Computação – Complemento à BNCC. Organizada em etapas progressivas, a proposta conduz os estudantes da resolução intuitiva à aplicação em diferentes situações. A avaliação é contínua e formativa, priorizando o desenvolvimento do raciocínio lógico, matemático e computacional dos estudantes.
Algoritmos em Movimento: Programação Corporal em uma Oficina Desplugada no Ensino Fundamental I
O desenvolvimento do Pensamento Computacional nos anos iniciais do Ensino Fundamental exige estratégias didáticas voltadas à resolução de problemas e à construção do raciocínio lógico. Em consonância com a integração da BNCC Computação ao Ensino Básico, esta oficina propõe a introdução de conceitos do Pensamento Computacional para alunos do 5º ano por meio de uma abordagem desplugada. A metodologia baseia-se no Código Humano, uma atividade lúdica que possibilita a construção de algoritmos a partir de um tabuleiro delimitado no chão. A oficina configura-se como alternativa didática inclusiva e acessível, adaptável a diferentes contextos escolares.
Aplicando o JEDi Educa no Desenvolvimento da Capacidade de Avaliação da Confiabilidade de Informações do Meio Digital
A desinformação é um fenômeno crescente no mundo e impacta a formação cidadã, em especial os estudantes do ensino médio, população mais vulnerável às fake News. Neste contexto, a presente pesquisa teve como objetivo geral avaliar os resultados preliminares de um estudo de caso experimental voltado ao desenvolvimento da habilidade EM13CO14 da BNCC junto a alunos de uma escola pública federal. Tal estudo foi realizado com o apoio do JEDi Educa, um jogo educacional digital que embarca a TIA BEL, uma IA que procura auxiliar os alunos a identificar elementos linguísticos textuais que embasem os discentes a discernir entre notícias verdadeiras e falsas. Os resultados obtidos indicam o potencial do jogo em contribuir na formação dos estudantes.
Aprendendo a Decifrar Códigos: Uma Oficina de Computação Desplugada Inspirada em Hedy Lamarr
Este artigo apresenta uma oficina desenvolvida pelo projeto de extensão Meninas Digitais UFJF que utiliza o jogo de tabuleiro Pinball Ring Road para desenvolver habilidades de Pensamento Computacional. A oficina é inspirada no “Salto de Frequência” da atriz e inventora Hedy Lamarr, base de tecnologias como Wi-Fi e Bluetooth. No jogo, bolinhas representam o fluxo de dados e peças atuam como operadores lógicos, desafiando os estudantes a resolver problemas. O trabalho apresenta a aplicação da oficina a estudantes do ensino médio de uma escola da rede pública. A atividade demonstrou envolvimento dos estudantes e progressão na resolução dos desafios propostos.
Aprendendo Árvores Binárias Brincando: Uma Proposta Desplugada para o 5º Ano
Este trabalho apresenta uma proposta pedagógica baseada em computação desplugada focada no ensino de Árvores Binárias para alunos do 5º ano do Ensino Fundamental. A atividade busca suprir a escassez de materiais didáticos específicos sobre essa estrutura de dados na Educação Básica. Por meio de um conjunto de seis tarefas lúdicas e progressivas, a proposta introduz conceitos fundamentais, classificações e manipulações de árvores, visando o desenvolvimento do Pensamento Computacional. A metodologia utiliza materiais concretos e dinâmicas colaborativas para promover a aprendizagem sem a necessidade de computadores.
Aprendizagem Visual de Algoritmos no Ensino Fundamental: uma Proposta Baseada em Problemas para o Ensino de Filas e Pilhas
Este trabalho apresenta uma proposta pedagógica para o ensino de noções básicas de algoritmos e estruturas de dados, com foco em filas e pilhas, destinada a alunos do 5º ano do Ensino Fundamental. A proposta fundamenta-se na Aprendizagem Baseada em Problemas e utiliza a plataforma web Algorithm Visualizations para apoiar a aprendizagem visual e a mediação docente. Organizada em três aulas, a atividade parte de situações do cotidiano e culmina em um desafio prático de reorganização de informações. A proposta está alinhada à Base Nacional Comum Curricular de Computação, especificamente à habilidade EF05CO01.
Capacitação Docente no Uso da IA na Educação Básica: Uma Iniciativa Alinhada com Habilidades da BNCC Computação
Os avanços da Inteligência Artificial têm ampliado as demandas na formação docente, especialmente quanto ao uso de modelos de linguagem de grande escala (LLM) no contexto educacional. Este estudo avaliou os resultados preliminares de uma formação experimental voltada ao uso de LLM no apoio a tarefas do cotidiano escolar, em sintonia com as habilidades EF07CO11 e EF09CO09 da BNCC - Computação. Participaram da formação 111 professores do Colégio Militar do Rio de Janeiro. Foram aplicados testes antes e após a formação para analisar a percepção dos docentes sobre seu conhecimento e capacidade de uso dos recursos abordados. Resultados quantitativos e qualitativos indicam a adequação da metodologia adotada e a utilidade da formação realizada.
A atividade “Criando Respeito e Empatia Digitalmente” tem como objetivo apresentar, conscientizar e promover debates sobre o cyberbullying. Para isso, busca oferecer aos alunos do 7º ano do Ensino Fundamental uma introdução teórica ao tema, incluindo aspectos de acessibilidade digital, além de ensiná-los a produzir em diferentes formatos, conteúdo digital. A proposta atua como um instrumento de sensibilização sobre situações que muitos estudantes já vivenciaram ou poderão vivenciar, considerando o contexto digital em que estão inseridos.
Cyberbullying e Ensino de Computação: Um Relato de Experiência fundamentado nos Três Momentos Pedagógicos em uma Escola do Campo
Este artigo relata uma experiência vivenciada por licenciandos em Computação durante a disciplina de Práticas de Ensino 2, desenvolvida com os estudantes do 9º ano de uma escola do campo no Distrito Federal. A intervenção teve como objetivo abordar a prevenção ao Cyberbullying articulada aos três eixos da BNCC (Pensamento Computacional, Mundo Digital e Cultura Digital), utilizando a metodologia dos Três Momentos Pedagógicos. A experiência combinou atividades desplugadas e plugadas em um contexto de infraestrutura limitada. Os resultados observados indicam que a abordagem dialógica e a materialização de conceitos abstratos favoreceram o engajamento estudantil e o desenvolvimento de uma postura ética.
Da Velha a Fiar às Redes Sociais: Modelagem de Grafos na Educação Básica
Este trabalho apresenta uma sequência didática para o 7º ano do Ensino Fundamental, que utiliza a modelagem de grafos para articular Pensamento Computacional e reflexão crítica sobre redes sociais, conforme a BNCC Computação. A partir da cantiga “A Velha a Fiar”, os estudantes constroem representações lineares e em rede, transitando da modelagem física à digital. A proposta culmina na análise estrutural de redes sociais, evidenciando como a compreensão de grafos favorece o raciocínio abstrato e a reflexão crítica sobre interdependência e influência em ambientes digitais.
Desenvolvimento de um Jogo Educacional 3D Mobile para o Ensino de Pensamento Computacional no Ensino Fundamental I
Este trabalho apresenta um jogo educacional que transforma o aprendizado em uma aventura divertida em uma fazenda 3D. Ao realizar tarefas diarias como cuidar de animais, as crianças desenvolvem habilidades essenciais de Pensamento Computacional. O projeto integra mecanicas pedagógicas alinhadas à BNCC Computação com um fluxo de criação de personagens e objetos 3D apoiado por IA Generativa. O jogo aborda habilidades como identificar padroes e atributos essenciais de objetos para criar modelos, sentenças lógicas e repetições simples com iterações definidas e indefinidas. Os resultados incluem um prototipo funcional robusto pronto para avaliação pedagógica.
Ecomuseu Digital: Um Relato de Experiencia sobre ABP e Peer Learning no Ensino de Programação Front-End
Este relato descreve um projeto interdisciplinar de criação de um Ecomuseu Digital com estudantes de Informatica do Ensino Médio. O objetivo foi integrar o ensino de front-end (HTML, CSS e JavaScript) a preservação do patrimonio local. A metodologia baseou-se em Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) e Peer Learning, utilizando ferramentas de desenvolvimento em nuvem, como Replit e Netlify, para colaboração e deployment. Resultados indicam que a aplicação tecnológica em contextos reais aumentou o engajamento e a retenção de conceitos. Uma avaliação de UX com 64 participantes ratificou a eficacia da plataforma, com médias de usabilidade superiores a 4,38/5,0. Conclui-se que a educação técnica pode atuar como ferramenta de salvaguarda da memoria comunitária e de cidadania digital.
Economia Circular e Robotica Educacional: Reaproveitamento de Equipamentos de IPTV e Robôs Aspiradores no Ensino de Computação
Este artigo apresenta um projeto de robótica educacional baseado na economia circular, que utiliza o reaproveitamento de equipamentos de IPTV e robôs aspiradores. As atividades foram desenvolvidas com estudantes do 8º e 9º anos do Ensino Fundamental de três escolas públicas do Sudoeste do Paraná, por meio de oficinas práticas alinhadas ao eixo Mundo Digital da BNCC-Computação. A metodologia fundamenta-se na aprendizagem baseada em projetos e na cultura maker, promovendo o pensamento computacional, a compreensão de sistemas digitais e a programação básica, além da conscientização socioambiental dos estudantes.
Educação digital crítica no Ensino Médio: uma experiência com o escape room VigIAdos
O presente trabalho investiga como o uso intenso das Redes Sociais Digitais (RSD) afeta as emoções de estudantes do Ensino Médio. Inicialmente, realizou-se diagnóstico da realidade escolar e, em seguida, desenvolveu-se a intervenção pedagógica “VigIAdos”, um escape room voltado à reflexão crítica, consciência emocional e compreensão dos mecanismos das plataformas digitais. De abordagem qualitativa, fundamentada na pesquisa-ação, o estudo evidenciou dependência, comparação social, ansiedade e fragmentação da atenção. A experiência favoreceu a identificação de padrões de funcionamento das redes, como lógica de engajamento e recomendação, mobilizando conhecimentos introdutórios da Computação e promovendo autorreflexão sobre práticas digitais.
Sandra Virginia Correia de Andrade Santos
Educação Inclusiva e Computação: estratégias de letramento digital para estudantes com deficiência
Este artigo relata uma experiência de letramento digital desenvolvida por Licenciandos em Computação. A ação foi realizada com dez estudantes com necessidades educacionais especiais em uma escola pública de Pernambuco, utilizando ferramentas digitais acessíveis como Paint, Escola Games e LearningApps. A metodologia baseou-se em linguagem simples, demonstração coletiva e auxílio individualizado, buscando estimular coordenação motora, reconhecimento de letras, raciocínio lógico e autonomia no uso do computador. Os resultados indicam que estratégias adaptadas e acompanhamento pedagógico contínuo favorecem a inclusão e ampliam as possibilidades de participação em práticas mediadas por tecnologia.
Elaboração de um Currículo Municipal de Educação Digital e Midiática adaptado ao Contexto Marajoara: propostas para integração de Pensamento Computacional em Escolas Amazônicas
Este trabalho apresenta o processo de elaboração do Documento Curricular de Educação Digital e Midiática do município de Breves-PA, localizado no Arquipélago do Marajó, região amazônica. O currículo foi desenvolvido para atender às especificidades de uma rede de ensino com escolas localizadas majoritariamente no meio rural, onde o acesso limitado à internet e infraestrutura tecnológica exige abordagens pedagógicas adaptadas. A proposta integra o desenvolvimento do Pensamento Computacional através de atividades desplugadas e recursos de baixo custo, alinhadas aos eixos da BNCC (Pensamento Computacional, Mundo Digital e Cultura Digital). O documento contempla sequências didáticas para o Ensino Fundamental (1o ao 9o ano) que promovem a resolução de problemas locais, como gestão de recursos hídricos e preservação ambiental, conectando a educação digital com a realidade amazônica marajoara.
Elucidando a Inteligência Artificial: minicurso de introdução à IA no ensino médio
Este artigo analisa uma ação de extensão voltada ao letramento crítico sobre IA no Ensino Médio. Desenvolvido em três escolas públicas pernambucanas, o minicurso combinou exposição dialogada, atividades desplugadas e ferramentas lúdicas de IA. Os resultados, obtidos mostraram a superação da visão fragmentada inicial dos estudantes, que passaram a compreender conceitos como machine learning e impactos sociais da IA. Conclui-se que é urgente a necessidade de integrar temas relacionados à IA na Educação Básica, dada a relação diária do público alvo com os produtos dessa tecnologia.
Engenharia de Prompt e Personas Pedagógicas: Uma abordagem do uso de IA na Educação Básica
Este artigo propoe uma atividade pedagógica sobre Engenharia de Prompt para alunos do 8° e 9° ano do Ensino Fundamental, com foco na criação de “agentes” especializados utilizando Inteligência Artificial (IA) Generativa. A proposta visa transformar o uso passivo da IA em um processo de autoria ativa e crítica, onde os estudantes aprendam a estruturar comandos (prompts) utilizando contextos e personas específicas para diferentes disciplinas. A atividade esta alinhada à Base Nacional Comum Curricular (BNCC) em à Computação, especificamente ao eixo de Cultura Digital.
Ensino de Computação com Scratch em uma Oficina para Meninas do Ensino Médio
A sub-representação feminina na Computação demanda ações estratégicas de incentivo durante a Educação Básica. Este trabalho apresenta uma oficina desenvolvida pelos projetos Meninas Programadoras JF e Escola de Games UFJF. A proposta utiliza a construção de jogos no Scratch para articular o ensino de Lógica de Programação e Pensamento Computacional com a valorização do protagonismo feminino na tecnologia. Ao aliar a ludicidade da programação em blocos a narrativas de empoderamento, a oficina visa desmistificar a área, fortalecer a autoeficácia das estudantes do Ensino Médio e fomentar o interesse por carreiras tecnológicas, contribuindo para reduzir a disparidade de gênero no setor.
Ensino de Engenharia de Software no Ensino Médio por meio de uma Sequência Didática baseada em Práticas Ágeis
Este trabalho apresenta uma sequência didática para o ensino de conceitos de Engenharia de Software no Ensino Médio, fundamentada na BNCC Computação. A proposta foi planejada para aplicação em sala de aula regular, ao longo de aproximadamente três aulas, e organiza a resolução de um problema contextualizado por meio de diferentes níveis de abstração. As atividades incluem a escrita de histórias de usuário, o refinamento de requisitos, a estimativa colaborativa e a simulação de práticas ágeis, culminando na construção e socialização de um produto concreto. A sequência evidencia o potencial da Engenharia de Software para além da programação, em contextos educacionais.
Ensino de Robótica com Inteligência Artificial Generativa: Proposta de Atividade para o Ensino Fundamental II
Este resumo expandido propoe uma atividade de robótica educacional para o Ensino Fundamental II sem kits físicos, exigindo apenas acesso à internet e conta Google. A prática foca em engenharia de prompt com IA generativa para desenvolver pensamento computacional, alinhada a BNCC Computação e a Taxonomia de Bloom Revisada. Em três aulas, os alunos: (1) projetam robos via prompts; (2) geram e refinam imagens para entender alucinações e imprecisões da IA; (3) produzem vídeos para analisar falhas de física e continuidade. A avaliação foca na evolução dos prompts e na análise crítica das tecnologias, formando estudantes capazes de questionar ferramentas generativas em vez de consumi-las passivamente.
Ensino Desplugado de Arduino e Internet das Coisas: uma proposta de atividade para a Educação Básica
Este trabalho está sendo desenvolvido no âmbito do Manna_Team e apresenta uma abordagem educacional desplugada, de baixo custo, para introduzir conceitos básicos de Arduino e Internet das Coisas (IoT). Desenvolvida a partir de uma sequência didática, a proposta contextualiza a IoT com exemplos do cotidiano, explica sensores, atuadores e introduz a lógica de microcontroladores em linguagem acessível. Utilizando componentes impressos - como LEDs, sensores, botões, buzzers e protoboards - os alunos simulam circuitos reais e constroem estruturas lógicas sem dispositivos eletrônicos. A manipulação tátil favorece a compreensão do fluxo de sinal e da lógica condicional, ampliando o acesso à educação em computação em contextos com recursos limitados.
Explorando o Movimento em Plano Inclinado por Meio da Robótica Educacional e do Pensamento Computacional
Este trabalho apresenta uma atividade interdisciplinar com Robótica Educacional, Programação e Física, desenvolvida com estudantes do 1º ano do curso Técnico em Informática integrado ao Ensino Médio. A proposta investigou o movimento em plano inclinado utilizando o kit LEGO® Mindstorms e programação em Python para coleta de dados. De forma autônoma, os estudantes aplicaram a equação de Torricelli para comparar resultados experimentais e teóricos. A atividade favoreceu o desenvolvimento do Pensamento Computacional, promovendo aprendizagem ativa, análise de dados e integração entre teoria e prática na Educação Básica.
Explorando o Mundo Digital na Escola Pública: Integrando o Ensino de Computação e Sustentabilidade
Este trabalho apresenta um relato de experiência proporcionado pelo Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID), vinculado ao subprojeto interdisciplinar Computação e Pedagogia da Universidade de Pernambuco - Campus Mata Norte. Foram realizadas duas atividades relacionadas, a “ExpoTec: Um olhar tecnológico” direcionada para as turmas do 2° ao 5° ano do Ensino Fundamental e a “Codificação Binária e Consciência Ambiental” abrangendo a turma do 4° ano, em uma escola municipal de Nazaré da Mata, PE. Essas atividades se mostraram eficazes em promover uma reflexão crítica que integrou, de forma prática, o ensino de conceitos da Computação e a conscientização ambiental.
Explorando o Pensamento Computacional com Minecraft e Code.org na Educação Básica
O desenvolvimento do Pensamento Computacional nos anos iniciais do Ensino Fundamental demanda estratégias didáticas intencionais, acessíveis e alinhadas à BNCC Computação. Nesse contexto, esta oficina apresenta uma proposta mediada pela plataforma Code.org, para estudantes do 5º ano, com foco na exploração dos pilares do Pensamento Computacional por meio da resolução progressiva de desafios em ambiente gamificado. A metodologia organiza-se em quatro etapas: contextualização conceitual, organização em duplas, atividade plugada no jogo Minecraft: Jornada de Herói e sistematização. A avaliação é formativa e processual, baseada na observação das estratégias cognitivas mobilizadas e das interações entre os estudantes durante a oficina.
Explorando Quebra-Cabeças Lógicos para o Desenvolvimento do Pensamento Computacional no Ensino Fundamental I
O desenvolvimento do pensamento computacional no ensino fundamental I (anos iniciais) apresenta desafios especialmente em contextos com acesso limitado a recursos tecnológicos. Desafios lógicos desplugados (quebra-cabeças) são ótimos instrumentos como estratégia pedagógica para estimular tais habilidades neste nível escolar. A metodologia consiste na aplicação progressiva dos jogos lógicos através de atividades lúdicas, envolvendo a resolução de problemas e o pensamento crítico.
Formação de professores da educação básica com atividades plugadas e desplugadas para personalizar o ensino da matemática
Este trabalho descreve uma oficina realizada com 15 professores de matemática, a fim de compartilhar ideias de atividades plugadas e desplugadas que pudessem ser reproduzidas na sala de aula, para engajar os estudantes. As atividades são apresentadas, e os principais apontamentos observados e recebidos são relatados, com trocas importantes para a equipe de execução do projeto e os participantes, em busca de melhores experiências para consolidar o conhecimento no ambiente escolar.
Marina Gabriela de Azevedo Giovanella da Costa
GobDash: Um Jogo de Tabuleiro para Ensino de Computação com Foco em Criação de Algoritmos e Depuração
Este artigo apresenta o GobDash, um jogo de tabuleiro educacional de baixo custo desenvolvido para introduzir o Pensamento Computacional no Ensino Fundamental (8 a 14 anos). A atividade foca no desenvolvimento de habilidades previstas nas normas da BNCC, especificamente a construção de algoritmos, decomposição de problemas e depuração de erros. O trabalho descreve a dinâmica do jogo, que simula o processo de programação, os recursos para aplicação física e digital, e a metodologia de avaliação planejada utilizando o desafio Bebras e o modelo MEEGA+Kids.
IAção: Criatividade digital e Aprendizagem com Inteligência Artificial como Estratégia para seu uso Ético
Este trabalho apresenta o relato de aplicação da oficina “IAção: Criando Jogos e Histórias com Inteligência Artificial”, desenvolvida inicialmente para estudantes do Ensino Médio e aplicada como experiência piloto com estudantes do Ensino Superior, com foco no uso ético da Inteligência Artificial (IA) e na integração dessa tecnologia ao desenvolvimento de habilidades previstas na BNCC Computação. A atividade foi aplicada durante a Semana Universitária da Universidade de Brasília (UnB), como experiência piloto, com duração total de 2h30min e inscrição de 42 estudantes. A oficina foi estruturada em três momentos: (i) Escape Room digital em formato de labirinto no CoSpaces Edu, (ii) exploração guiada de ferramentas baseadas em IA e (iii) criação autoral de histórias ou minigames digitais. Os resultados da aplicação piloto com estudantes do Ensino Superior indicaram alto engajamento dos participantes e percepção positiva quanto ao potencial das ferramentas para ampliar práticas educacionais não tradicionais. A análise crítica, fundamentada na experiência piloto, aponta a viabilidade de adaptação da proposta ao Ensino Médio, com ajustes metodológicos e adequação de linguagem.
Inteligência Artificial para o desenvolvimento do Pensamento Computacional no Ensino Fundamental
A incorporação da Inteligência Artificial para a promoção do Pensamento Computacional na Educação Básica ainda é uma prática incipiente nas escolas públicas brasileiras. Este artigo apresenta o relato de experiências desenvolvidas com estudantes dos anos iniciais e finais do Ensino Fundamental em três escolas da rede pública do município de São Sebastião, Alagoas. O objetivo principal foi desenvolver o Pensamento Computacional dos estudantes por meio da criatividade, codificação e remixagem com Inteligência Artificial. Para isso, utilizou-se o ambiente de programação em blocos Code Studio, no qual os estudantes realizaram a criação de personagens, remixagem de músicas e coreografias.
Jogo de Tabuleiro “Trilha Computacional” para Series Iniciais do Ensino Fundamental I
O ensino de Computação nas séries iniciais do Ensino Fundamental apresenta desafios relacionados à abstração dos conceitos e ao engajamento dos alunos. Este trabalho tem como objetivo apresentar o jogo de tabuleiro “Trilha Computacional” como uma ferramenta pedagógica para o ensino de conceitos introdutórios da área. A metodologia adotada baseia-se na Computação Desplugada, utilizando atividades lúdicas com perguntas e desafios sobre temas como hardware, software e segurança digital. O jogo foi estruturado para ser aplicado em conjunto com aulas teóricas, compondo uma sequência didática. Como resultado, espera-se promover maior engajamento, facilitar a compreensão dos conteúdos e estimular o desenvolvimento do Pensamento Computacional de forma colaborativa.
Mapas e Praças de Porto Alegre: Grafos e Autômatos Finitos Determinísticos em oficina gamificada e desplugada para o Ensino Fundamental II
Este trabalho apresenta o relato de uma prática docente envolvendo o conteúdo ‘Teoria dos Grafos’, presente nos currículos de Computação, para turmas de oitavo ano da Escola Estadual de Ensino Básico Apeles Porto Alegre. A atividade selecionada para a aprendizagem gamificada foi inspirada na obra CS Unplugged, com autoria de Tim Bell (1998). A prática foi estruturada em quatro momentos principais: Motivação, Demonstração Interativa, Partidas autônomas e Finalização e discussão. Os resultados obtidos foram divergentes entre as duas turmas envolvidas. Esta experiência revelou que a gamificação auxilia no aprendizado, mas outros métodos e fatores também devem ser adotados para o ensino efetivo de Computação na Educação Básica.
Missão Código Alfa: A experiência do jogo desplugado como estratégia pedagógica no PIBID
Este artigo descreve a experiência de desenvolvimento e aplicação do jogo desplugado “Missão Código Alfa” como parte avaliativa da disciplina de Metodologia do Ensino da Computação, do curso de Licenciatura em Computação, com o intuito de propor uma ressignificação do ensino do pensamento computacional. O jogo está relacionado ao eixo de Pensamento Computacional da BNCC Computação, visando à criação e aplicação de algoritmos para resolução de problemas, ao desenvolvimento do raciocínio lógico, da decomposição e da abstração, além de promover a colaboração e a competição de forma ética. Propõe-se a inserção deste jogo no Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID) como parte do conteúdo didático da computação, seguindo as orientações de implementação da BNCC Computação no Ensino Médio.
Multiletramentos Digitais e Responsabilidade Ambiental na Reconstrução da Aprendizagem
A materialização dos ideais do eixo de Cultura Digital da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) exige práticas que transcendam o consumo tecnológico passivo, promovendo a participação consciente e democrática de estudantes na investigação de problemas socioambientais. Este trabalho apresenta um relato de experiência sobre a implementação de um projeto de recomposição de aprendizagem no sertão alagoano, articulando a Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) à engenharia de prompts como ferramenta de práxis pedagógica. A pesquisa investiga como a transição de interações simplistas com Inteligências Artificiais (IA) para comandos estruturados reflete o desenvolvimento do pensamento computacional e a apropriação de competências curriculares. Os resultados, materializados na produção de podcasts autorais sobre o desastre geológico em Maceió e a preservação da Caatinga, revelam uma evolução cognitiva marcada pela sofisticação do discurso e pela curadoria crítica de informações técnicas. A originalidade da abordagem reside na utilização do prompt como instrumento de avaliação formativa, oferecendo um modelo escalável para a educação básica em contextos de vulnerabilidade.
O "Tribunal Digital" na Educação de Jovens e Adultos: Promovendo o Letramento Crítico e a Cidadania
Este trabalho relata práticas pedagógicas sobre cidadania digital aplicadas em uma turma de Educação de Jovens e Adultos (EJA), no âmbito da disciplina de Didática para o Ensino da Computação. O objetivo foi promover o pensamento crítico sobre ética, liberdade de expressão e desinformação. A metodologia, fundamentada na Andragogia e na BNCC Computação, utilizou simulações de tribunais e investigação de fake news para conectar o ensino às vivências dos estudantes. A experiência reafirma o papel do ensino de computação na EJA como ferramenta de emancipação social e proteção no ambiente digital.
O algoritmo plugado da dobradura de Papai Noel e a formação docente: apropriação das tecnologias digitais e do pensamento computacional
A crescente presença das tecnologias digitais (TD) exige adaptar o modo de ensinar, o que torna a formação continuada necessária para fomentar a inserção digital. Este trabalho investiga o potencial das TD em três perspectivas: (1) recurso plugado de uma dobradura de papel criada no GeoGebra; (2) formação docente continuada mediada em redes sociais e encontros presenciais; e (3) apropriação de diferentes TD para resolução de problemas. A pesquisa-ação com 85 docentes evidencia a necessidade de desenvolver recursos que integrem material concreto e digital para o letramento digital e matemático, mostrando a apropriação do pensamento computacional e a diversificação do uso das tecnologias na matemática.
Oficina de Introdução à Programação com Blocos e Python como Treinamento para a OBI
O presente trabalho apresenta uma oficina de introdução à programação desenvolvida no contexto de um projeto de pesquisa e extensão que oferece treinamento para estudantes do Ensino Fundamental e Médio de escolas estaduais de Juiz de Fora para participação na Olimpíada Brasileira de Informatica (OBI). A estratégia utilizada e a apresentação ao inicial da lógica de programação utilizando a programação em blocos e na sequência os mesmos comandos sao apresentados em uma linguagem de programação, no caso foi escolhida a linguagem Python e a ferramenta blockly+python.
Parceria entre Secretaria Municipal de Educação e Universidade Pública: Modelo Inovador de Prática Educativa em Computação na Educação Básica
Este artigo relata e analisa a parceria entre a Secretaria Municipal de Educação de Araçariguama e o grupo GRACE do ICMC-USP, vinculado à Universidade de São Paulo, com o objetivo de ampliar o acesso à educação em computação para estudantes da rede pública. Inicialmente estruturada a partir do Technovation Girls e posteriormente ampliada com curso de Programação Web, a iniciativa combinou formação técnica online e mentoria presencial, configurando modelo de governança colaborativa. Em um ano, mais de 90 estudantes foram impactados, 60 concluíram a jornada e uma equipe conquistou o primeiro lugar nacional, além da concessão de bolsas pelo Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq). Alinhado à BNCC e às Normas sobre Computação na Educação Básica, o projeto consolidou-se como estratégia sustentável de desenvolvimento educacional, tecnológico e humano.
Pensamento Computacional e Cubo Mágico: uma abordagem desplugada e lúdica para o Ensino Fundamental II
Este artigo descreve possibilidades de trabalhar o pensamento computacional no ensino fundamental II (6º ao 9º ano) por meio do Cubo Mágico 3x3. O estudo demonstra que é viável desenvolver atividades desplugadas que facilitem a compreensão do pensamento computacional, aplicando seus quatro pilares — decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos — nas etapas de resolução do cubo. A estratégia proposta se mostra pertinente por tornar o conteúdo mais acessível, despertar o interesse dos estudantes e promover engajamento e colaboração entre pares.
Pensamento Computacional na Educação Básica: Uma Proposta Desplugada com Crafting Table
O trabalho propõe uma abordagem de Computação desplugada utilizando uma Crafting Table física, inspirada no Minecraft®, para atividades em grade 3x3 que simulam entrada, processamento e saída. A proposta visa desenvolver habilidades de identificação de padrões, decomposição, modelagem e sequências lógicas, alinhando-se à habilidade EF02CO01 da Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Estruturada em etapas de experimentação e resolução de problemas, utiliza materiais concretos, de baixo custo e acessíveis, sendo adequada para escolas públicas e contextos rurais, oferecendo uma alternativa viável para a inserção do pensamento computacional na Educação Básica.
Pensamento Computacional no Ensino Fundamental I em Oficina Desplugada com Quebra-cabeças
Este trabalho apresenta uma oficina para o desenvolvimento do Pensamento Computacional, direcionada a estudantes do Ensino Fundamental I, com uso de quebra-cabeças. A oficina visa promover o desenvolvimento de habilidades como a decomposição de problemas, o reconhecimento de padrões, a abstração e a construção de algoritmos, em um contexto acessível e lúdico. A oficina organiza-se em etapas que favorecem a análise, a experimentação e a explicitação de estratégias de resolução de problemas, utilizando quebra-cabeças como recurso didático para o desenvolvimento dessas habilidades e para estimular a colaboração entre os estudantes.
Pensamento Computacional por meio de Atividades Lúdicas em Escola de Buenos Aires, Pernambuco
Este trabalho apresenta uma experiência pedagógica com atividades de Pensamento Computacional desplugado desenvolvidas com estudantes do 4º ano do Ensino Fundamental. A proposta envolveu a construção e a execução de algoritmos por meio de dinâmicas e objetos tangíveis, permitindo aos alunos explorar noções de sequência, abstração e correção de erros. Fundamentada no Construcionismo de Papert, a experiência indicou que a participação ativa dos estudantes favorece a compreensão de conceitos fundamentais da Ciência da Computação sem o uso de recursos digitais.
Pensamento Computational na Educação Infantil Amazônica: Implementação de Atividades Desplugadas em Escolas Rurais de Breves-PA
Este trabalho apresenta a construção de um currículo de Educação Digital para a Educação Infantil no município de Breves-PA, em contexto amazônico. A proposta estrutura-se no desenvolvimento do Pensamento Computacional por meio de experiências lúdicas, sensoriais e culturalmente contextualizadas, utilizando metodologias desplugadas e recursos naturais e de baixo custo. O currículo articula-se aos campos de experiência da BNCC e aos direitos de aprendizagem da primeira infância, integrando conceitos da computação como sequenciamento, reconhecimento de padrões, classificação, decomposição de problemas e pensamento lógico. Descrevem-se as etapas de elaboração curricular e exemplos de práticas para crianças da pré-escola. A proposta evidencia o potencial dessas práticas para o desenvolvimento de habilidades computacionais, preservando a identidade pedagógica da Educação Infantil.
Pensamento Crítico e Ética no Uso de IAs Generativas: Uma Proposta de Rotação por Estações para o Ensino Médio
Este artigo apresenta uma proposta de plano de aula destinada ao Ensino Médio, fundamentada no modelo ativo de Rotação por Estações, com o objetivo de promover o desenvolvimento do pensamento crítico dos estudantes acerca do uso ético da Inteligência Artificial Generativa no contexto educacional. A atividade organiza-se em um circuito rotativo no qual grupos de alunos analisam diferentes situações-problema relacionadas a dilemas éticos emergentes decorrentes da utilização dessas tecnologias. Ao final do processo, os estudantes produzem, individualmente, propostas de intervenção, articulando reflexões éticas e proposições fundamentadas voltadas ao enfrentamento responsável dos desafios contemporâneos no âmbito da Cultura Digital.
Projeto CodifiKids: Ensino de lógica de programação na educação básica
O programa CodifiKids tem como objetivo ensinar lógica de programação a estudantes do Ensino Fundamental de escolas públicas de São Carlos (SP), por meio de uma abordagem diversificada que combina o uso da linguagem Scratch com atividades lúdicas e práticas, adaptadas ao contexto social e econômico do público-alvo, a fim de tornar o aprendizado mais significativo e próximo da realidade dos alunos. O projeto inclui atividades como origami e jogos de tabuleiro para introduzir conceitos fundamentais da programação, como algoritmos, variáveis e laços de repetição. Tais práticas são complementadas pelo ambiente visual e intuitivo do Scratch, tornando o processo de aprendizagem mais acessível, dinâmico e envolvente.
Proposta de uma Atividade Desplugada sobre Segurança Cibernética para a Educação Básica
Este artigo apresenta a proposta de uma atividade desplugada voltada ao ensino de segurança cibernética na Educação Básica. A atividade foi concebida com abordagem lúdica e didática, visando favorecer a compreensão de conceitos relacionados a diferentes tipos de códigos maliciosos. Além disso, a atividade promove a reflexão crítica e o debate sobre estratégias de prevenção e enfrentamento de ameaças no contexto da navegação no mundo digital.
Práticas Desplugadas e Engajamento Estudantil: Caminhos para o Ensino de Computação nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental
Este trabalho apresenta a aplicação de atividades desplugadas voltadas à introdução dos fundamentos de sistema binário e robótica educacional, em parceria com uma instituição pública de Educação Básica. Como diferencial, a proposta prioriza a contextualização dos conteúdos ao cotidiano dos alunos do 5º ano do Ensino Fundamental, alinhadas ao uso de estratégias lúdicas que estimulam a participação ativa e a construção do conhecimento. As atividades envolveram a decodificação de mensagens em código binário e dinâmicas de simulação de robôs por meio de comandos binários, aproximando os conceitos de situações vivenciadas pelos estudantes. Os resultados indicaram elevado engajamento dos estudantes, participação ativa nas atividades em grupo e interesse em compreender o funcionamento de tecnologias presentes no cotidiano.
“Quem conta um conto, codifica um ponto": O Pensamento Computacional Desplugado na Reescrita de Narrativas
Este trabalho apresenta uma sequência didática para o 6º ano que integra Língua Portuguesa e Pensamento Computacional. Fundamentada na modelagem como prática de criação de abstrações. A proposta orienta os estudantes a construírem narrativas por meio de fluxogramas físicos e digitais. Os alunos organizam dados narrativos, modelam decisões condicionais, revisam incoerências e produzem novos desfechos. A atividade evidencia que a estrutura lógica, comum à programação e à escrita, favorece o ensino da coesão textual e o desenvolvimento do raciocínio sistemático.
Redes de Raciocínio: Uma Sequência Didática Desplugada para o Ensino de Lógica
Este resumo expandido apresenta uma proposta didática alinhada ao Complemento à BNCC Computação (BRASIL, 2022) para desenvolver Pensamento Computacional no ensino de lógica proposicional. A atividade é desplugada e narrativa: estudantes constroem Redes de Raciocínio para modelar decisões e suas implicações. Estruturada como sequência didática de seis semanas na disciplina de Lógica de Programação, busca reduzir a resistência a abordagens formalistas ao priorizar proposições, conectivos e relações de consequência.
Redes Neurais Convolucionais na Educação Básica: Uma Experiência com Meninas do Ensino Médio
A persistente desigualdade de gênero nas áreas STEM demanda estratégias pedagógicas inclusivas no ensino de Inteligência Artificial (IA). Este trabalho apresenta uma oficina do projeto Meninas.comp voltada ao ensino de Redes Neurais Convolucionais (CNNs) para alunas do Ensino Médio. A metodologia baseia-se no treinamento prático de modelos de classificação de imagens por meio da ferramenta Teachable Machine, alinhada às competências de Computação da Base Nacional Comum Curricular (BNCC). A proposta visa desmistificar o funcionamento das redes neurais, promover o protagonismo feminino em Visão Computacional e estimular reflexões críticas sobre vieses algorítmicos e equidade na IA.
Relato de Experiência - Projeto Robótica Sustentável: Criatividade e Consciência Ambiental em Protótipos no 5º Ano do Ensino Fundamental I
O Projeto Robótica Sustentável: Criatividade e Consciência Ambiental em Protótipos foi desenvolvido com alunos do 5º ano do ensino fundamental de uma escola pública de Marabá-PA. O projeto integrou conceitos de robótica, programação e circuitos elétricos com sustentabilidade, por meio da reutilização de materiais recicláveis, utilizando a abordagem maker como estratégia para promover aprendizagem significativa, pensamento computacional e consciência ambiental.
Relato de experiência de tutoria em Robótica Educacional: Desafios com Robôs e Garotas
Este trabalho contém o relato de uma tutora de Robótica Educacional em um projeto do IFRN - Campus Canguaretama que almeja despertar o interesse de garotas de escolas públicas do litoral Sul-potiguar na área tecnológica, realizado a partir do ano de 2025. Foram ensinados, segundo a metodologia aplicada, exploratória e qualitativa, os fundamentos de programação, de acordo com as Normas de Computação na Educação Básica – (BNCC Computação), e também o básico sobre robótica educacional. As atividades foram propostas por meio de projetos e desafios, com sistema de pontuação, e, ao final do curso, foi desenvolvido um robô. Os resultados demonstraram que as estudantes puderam compreender as aulas, construíram os robôs em grupos e demonstraram curiosidade e interesse pela área tecnológica, como pretendido pelo projeto.
Relato de Oficina para Ensino de Lógica Condicional Utilizando o Jogo UNO para Estudantes do Ensino Fundamental II
A atividade descrita neste artigo apresenta um relato de oficina lúdica aplicada no ensino de Lógica condicional para estudantes do ensino fundamental II através da utilização do jogo de cartas UNO como ferramenta pedagógica, em um cenário de preparação para a participação da modalidade de lógica da OBI. Os conceitos abordados satisfazem as diretrizes do eixo de Pensamento Computacional no objeto de conhecimento da Lógica Computacional presente no complemento de Computação da Base Nacional Comum Curricular (BNCC).
Estratégia Desplugada para o Ensino de Segurança e Privacidade Digital nos Anos Iniciais a partir do Roblox
A crescente presença de crianças em plataformas digitais interativas demanda intervenções pedagógicas voltadas à segurança e à ética no ambiente online. Este trabalho apresenta uma proposta de atividade desplugada para estudantes do 3º e 4º ano do Ensino Fundamental, utilizando o contexto do Roblox para desenvolver competências relacionadas à proteção de dados e à identificação de situações de risco. Estruturada em três etapas progressivas, a metodologia articula análise de interações, exercício de moderação e observação crítica de gameplay. A proposta alinha-se às habilidades EF03CO09 e EF04CO07 da BNCC – Computação, promovendo letramento digital crítico nos anos iniciais.
Sequência Didática Baseada no Jogo Elementais RPG para o Ensino Explícito de Pensamento Computacional
Este trabalho apresenta uma sequência didática baseada no jogo Elementais RPG para o desenvolvimento do Pensamento Computacional no Ensino Fundamental. A proposta organiza oito planos de aula progressivos, formalizando mecânicas como algoritmos, condicionais, repetição e funções. Ao explicitar regras implícitas, promove decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e tomada de decisão em um contexto lúdico.
Sequência Didática para Integração entre Inteligência Artificial e Robótica Educacional no Ensino Médio
Este trabalho apresenta uma sequência didática para integrar Inteligência Artificial e Robótica Educacional no Ensino Médio, utilizando o Open Roberta Lab e alinhada à Base Nacional Comum Curricular de Computação. Estruturada por meio de Matriz de Design Instrucional, a proposta organiza conteúdos, metodologias ativas e avaliação formativa. O material promove pensamento computacional, modelagem e reflexão crítica sobre Inteligência Artificial.
Uma Oficina Desplugada para o Desenvolvimento do Pensamento Computacional com Cubo Mágico no Ensino Fundamental I
Este trabalho apresenta uma oficina desplugada voltada ao desenvolvimento do Pensamento Computacional para o Ensino Fundamental I, utilizando o Cubo Mágico como recurso didático central. A proposta fomenta o desenvolvimento de habilidades, como decomposição de problemas, reconhecimento de padrões, abstração e construção de algoritmos, em um contexto acessível, lúdico e significativo. A atividade é estruturada em etapas progressivas, que favorecem a compreensão da organização lógica das ações, bem como a análise, a experimentação e a reflexão sobre a resolução de problemas, contribuindo para o fortalecimento dessas competências na Educação Básica.
Uma Proposta de Oficina com Arduino para o Desenvolvimento de Habilidades de Pensamento Computacional no Ensino Médio
Este artigo apresenta uma proposta de oficina para o ensino de conceitos do Pensamento Computacional por meio da programação no Ensino Médio. A oficina é estruturada em oito encontros presenciais de duas horas, utilizando a plataforma Arduino como recurso de robótica educacional para apoiar a aprendizagem de programação e noções básicas de eletrônica. A proposta adota metodologias de Aprendizagem Ativa, promovendo a integração entre teoria e prática e o protagonismo dos estudantes. As atividades visam desenvolver os pilares do Pensamento Computacional, como decomposição, abstração, reconhecimento de padrões e elaboração de algoritmos, em alinhamento às habilidades da BNCC Computação.
Uma Proposta Didática para o Ensino de Grafos na Educação Básica por meio de Atividades Desplugadas
Este trabalho apresenta uma sequência didática para o ensino de grafos na Educação Básica, baseada em princípios de Computação Desplugada. Organizada em três aulas, aborda conceitos fundamentais da Teoria dos Grafos — como vértices, arestas, caminhos e coloração — e problemas clássicos, como caminho mínimo, Problema do Caixeiro Viajante e Problema das Quatro Cores. As atividades utilizam materiais de baixo custo, exemplos do cotidiano e exercícios da Olimpíada Brasileira de Matemática das Escolas Públicas (OBMEP), além de promover discussões sobre segurança digital. A proposta está alinhada ao documento Computação: Complemento à BNCC e busca desenvolver o raciocínio lógico, a abstração e a tomada de decisão dos estudantes.
UX/UI e Pensamento Computacional no Ensino Médio: Uma Proposta Alinhada à BNCC para a Formação em Computação e Inclusão Feminina
Mesmo com a inserção da Computação no ensino básico brasileiro regulamentada, é de grande valia promover ações que ampliem a participação feminina na Tecnologia da Informação. Nesse contexto, este trabalho descreve uma formação inicial em Computação para alunas do ensino médio do sertão do Ceará, com foco no desenvolvimento do Pensamento Computacional por meio de User Experience/User Interface. A metodologia, com abordagens ativas, atividades práticas, colaborativas e centradas nas estudantes, abrangeu conteúdos como ferramentas digitais, programação, desenvolvimento web e formação humanística. Os resultados indicam boa aceitação e potencial da iniciativa para promover inclusão e diversidade na Computação, em mais edições da ação.
Valores Lógicos no Ensino Fundamental: Uma Proposta Desplugada e Interdisciplinar
Este trabalho apresenta uma proposta para introduzir conceitos de lógica computacional nos anos iniciais do Ensino Fundamental, com foco na compreensão dos valores “verdadeiro” e “falso” em sentenças do cotidiano. Desenvolvida no âmbito do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência – Computação da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), a atividade é desplugada e integra pensamento computacional e Língua Portuguesa, especialmente na localização de informações explícitas em enunciados. São descritos objetivos, metodologia e avaliação formativa, evidenciando seu potencial para inserção interdisciplinar da Computação na Educação Básica.
“E Se Flix”: Produção Textual e Tecnologias Digitais no Ensino Fundamental
O presente artigo apresenta o projeto “E Se Flix”, proposta que promoveu o diálogo entre Língua Portuguesa e Computação no contexto do Ensino Fundamental. Desenvolvido com estudantes do oitavo ano da rede pública, o projeto propôs a criação de sinopses e capas de filmes inexistentes, divulgadas em uma simulação de streaming. O objetivo do projeto foi promover a interação e a criação na perspectiva vigotskiana, desenvolvendo a autoria e a imaginação por intermédio das tecnologias digitais de informação e comunicação.