BitBeak: Gamificação e Mangás como Apoio ao Ensino de Programação - Alves, Gustavo Henrique; Souza, Marcos Vinicius Alves de; Navarro, Tiago Adelino (Anais do Simpósio Brasileiro de Engenharia de Software (SBES); 2025: Anais do XXXIX Simpósio Brasileiro de Engenharia de SoftwareDO - 10.5753/sbes.2025.10694, 2025)
O ensino de programação enfrenta desafios relacionados ao engajamento e à retenção de estudantes, especialmente em disciplinas introdutórias que frequentemente apresentam altas taxas de evasão. Diversos fatores — como a complexidade dos conceitos iniciais em lógica de programação, estruturas de controle, manipulação de variáveis, desenvolvimento de algoritmos, uso de funções, arrays e listas, e estruturas de dados básicas como pilhas e filas — aliados à falta de motivação, podem dificultar a aprendizagem e o progresso dos alunos na área. Este artigo apresenta o BitBeak, uma ferramenta educacional gamificada que utiliza narrativas em estilo mangá para tornar o ensino de programação mais acessível e envolvente. O impacto dessa abordagem foi avaliado por meio do modelo MEEGA+, analisando usabilidade, experiência do jogador e percepção de aprendizado. O estudo envolveu estudantes universitários que interagiram com a plataforma, com aplicação de métricas quantitativas e qualitativas para mensurar engajamento e retenção de conhecimento. Os resultados indicam que a combinação entre gamificação e mangás aumenta a motivação e a compreensão conceitual dos alunos, apoiando os processos de ensino e aprendizagem em programação.