Jogar para aprender sobre as emoções: contribuições do jogo digital Sensidex à competência emocional - Ramos, Daniela Karine; Martins, Ramon Mayor; Martins, Karolina Agapito; Anastácio, Bruna Santana; Luiz e Silveira, Bianca Stela (Anais do Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames); 2025: Anais do XXIV Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, 2025)
Introdução: O estudo aborda uma intervenção educativa com o jogo digital Sensidex, voltado ao desenvolvimento de competências emocionais de estudantes da educação básica. Objetivo: analisar as contribuições do Sensidex para a mobilização da competência emocional em crianças da educação básica, explorando sua percepção sobre o aprendizado das emoções a partir da interação com o jogo. Metodologia ou Etapas: Estudo de campo de abordagem qualitativa que se pautou-se na aplicação do Sensidex em turmas de 3º e 4º ano da Educação Básica. Após aplicação 88 estudantes responderam um questionário. Resultados: Os resultados indicaram que o jogo favoreceu a reflexão sobre situações cotidianas envolvendo emoções, promovendo maior abertura ao diálogo e reconhecimento das próprias emoções e das dos colegas. Constatou-se, ainda, o potencial do jogo para estimular empatia, autocontrole e tomada de decisões conscientes.