O homem que calculava: do romance ao jogo digital - Lavôr, Ofinésio Sousa; Araújo, Aylla Gabriela P. de; Liberalino, Carlos Heitor P. (Anais do Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames); 2025: Anais do XXIV Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, 2025)
Introdução: Os serious games têm sido cada vez mais utilizados no ambiente escolar, promovendo a interação, a motivação dos alunos e o aprimoramento da aprendizagem nos mais diversos conteúdos, incluindo o matemático. Esses jogos podem ser desenvolvidos com base em obras literárias, como “O Homem que Calculava”, de Malba Tahan, reconhecido por exemplificar a aplicação da matemática na resolução de problemas contextualizados. Objetivo: Este trabalho tem como objetivo apresentar uma versão do livro em formato de um jogo digital educacional em 2D, voltado para o ensino da matemática. Metodologia: O jogo foi desenvolvido na engine RPG MAKER MV e conta com 6 fases que abordam os conteúdos matemáticos descritos nos capítulos da obra. Resultados: Como resultado, apresenta-se o jogo no formato digital com o intuito de motivar e engajar os discentes a aprender conceitos básicos da matemática, promovendo habilidades para resolução de problemas, pensamento crítico e raciocínio lógico. Em pesquisas futuras, pretende-se aplicá-lo em turmas de Ensino Médio e avaliar os impactos da apresentação da obra via jogo digital.