O jogo de cartas TIMETI: educação STEAM do tangível ao digital - Magalhães, Juliana; Hsu, Meng Huey; Freitas, Rosiane de (Anais do Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames), 2025)
Introdução: Este artigo propõe o jogo de cartas Timeti como recurso educacional para promover o pensamento computacional e conteúdos STEAM na educação básica, oferecendo aprendizado tanto para quem constrói quanto para quem joga. Objetivo: Propor e investigar um jogo de cartas educativo que, inspirado nos planos projetivos finitos, promova o pensamento computacional e conteúdos STEAM, explorando aprendizagens tanto na construção quanto na jogabilidade, alinhado com a BNCC de Computação. Metodologia ou Etapas: O estudo seguiu uma abordagem qualitativa, com base descritivoexplicativa. Após a fundamentação teórica, o jogo foi desenvolvido e testado por meio de uma oficina com alunos do 5º ano, utilizando estratégias de aprendizagem cooperativa e rotação de atividades. Os estudantes também criaram suas próprias versões do jogo, estimulando a autoria e o raciocínio lógico. Resultados: Os dados coletados indicaram forte engajamento, aprendizado e desenvolvimento de habilidades de PC, como decomposição, abstração e algoritmos. O jogo também favoreceu a integração entre áreas do conhecimento, validando seu potencial pedagógico de forma lúdica e acessível.