Anais do Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames)
Este documento traz o Prefácio e a Organização dos Anais do SBGames 2025.
Canção e empatia nos games da franquia NieR
A trilha sonora é um dos elementos mais relevantes para a imersão em games, que de acordo com Brown e Cairns, para atingi-la é importante ter um grau de empatia com os personagens da narrativa. Objetivo: Este artigo tem como objetivo investigar o uso da canção como gerador de empatia em dois games da franquia NieR, mais especificamente nos games NieR Replicant ver.1.22474487139… (que será abreviado para NieR ver.1.22 neste artigo) e NieR:Automata. Metodologia: Serão analisadas diferentes versões da Song of the Ancients de NieR ver.1.22 e a canção Weight of the World, do game NieR:Automata. Resultados: As análises demonstram que um dos fatores que podem auxiliar nesse quesito é o uso de glossolalia nas canções dos games, que se trata de simular estar falando em um idioma específico, porém sem significado semântico compreensível. O uso da glossolalia pode auxiliar nesse fator por se tratar de representar personagens dos games cantando as canções, evidenciando um possível objetivo de gerar empatia no jogador por parte das personagens que cantam as canções, facilitando a eventual imersão.
Animando personagens no estilo Pixel Art: estratégias e desafios na produção do jogo A Lenda do Quinto Sol
Introdução: A estética do Pixel Art é amplamente utilizada em jogos digitais por sua capacidade de evocar nostalgia, sua eficiência em termos de desempenho e sua versatilidade para criar personagens e cenários, mesmo com recursos visuais minimalistas. Objetivo: Este trabalho tem por objetivo apresentar o processo de criação e animação de uma personagem do jogo educacional A Lenda do Quinto Sol utilizando a técnica Pixel Art. Metodologia: O jogo está sendo desenvolvido pelas diretrizes da Design Science Research. Atualmente, encontra-se na etapa projeto e desenvolvimento. Para a concepção dos personagens foram utilizados os princípios de composição e percepção visual. Resultados: É discutido o processo de concepção, desenho, animação e refinamento da protagonista, além de apresentar outros personagens do jogo concebidos pela mesma técnica.
TESSERA: Concepção e Avaliação de um Jogo de Tabuleiro Sobre Transformações Geométricas
A Geometria desempenha um papel fundamental no desenvolvimento de habilidades cognitivas, como a visualização espacial, e o raciocínio lógico, aspectos fundamentais para uma compreensão mais ampla do mundo físico e sua representação. Para o ensino eficaz de Geometria, é essencial usar recursos didáticos que auxiliem na compreensão dos conteúdos e no desenvolvimento da visualização espacial, nessa perspectiva podemos destacar os jogos. Esta pesquisa mostra a concepção do jogo de tabuleiro Tessera, desenvolvido para auxiliar o ensino e aprendizagem de transformações geométricas, e sua avaliação como recurso educacional através de uma entrevista por Grupo Focal. Como resultados identificamos um aumento no engajamento e compreensão dos conteúdos através do jogo.
Beyond Play Your Process - Game Design and Business Process Model: A Rapid Review
Introduction: Digital games have been increasingly explored beyond entertainment, including business process modeling. However, assessing how process models have been used in digital game development is necessary. Objective: This article presents a rapid review to identify and evaluate studies that implement business process models in digital games. Methodology or Steps: The review covers studies from Jan 2018 to Mar 2024, complementing a 2017 systematic review. The snowballing technique was applied to the paper “The Play Your Process Method for Business Process-Based Digital Game Design”. Results: After filtering 151 articles, 20 were fully analyzed. Findings show that 13 studies use process models for game development, nearly five times more than the last systematic mapping.
Mapeamento Sistemático da Literatura Sobre Frameworks de Game Design Baseados em Motivação e Emoção
Introdução: A criação de jogos digitais capazes de influenciar a experiência do jogador envolve múltiplos fatores. Mecânicas, narrativa e estética são fatores essenciais, mas pesquisas indicam que a consideração de aspectos psicológicos, como motivações e emoções, pode aprimorar significativamente a experiência, aumentando o engajamento dos jogadores e tornando as interações mais imersivas e impactantes. Objetivo: Este estudo busca identificar frameworks de game design que incorporam motivações e emoções para a criação de jogos. Metodologia: Para isso, conduziu-se um Mapeamento Sistemático da Literatura (MSL). Foram identificados 502 artigos, dos quais 8 foram analisados, após atenderem os critérios de inclusão e exclusão. Resultados: Os resultados indicam a predominância de frameworks consolidados, como MDA Framework, e revelam uma lacuna de metodologias que integrem os aspectos emocionais e motivacionais no design de jogos.
Um Jogo Digital Voltado Para a Conscientização de Crianças Sobre a Violência e Abuso Sexual
Introdução: A violência sexual causa impactos negativos no desenvolvimento de crianças até a vida adulta. Este problema é potencializado por uma cultura de silêncio que dificulta que esta violência seja discutida e enfrentada. Jogos digitais podem ser um aliado no processo de conscientização e discussão deste tema, especialmente na infância. Objetivo: Esta pesquisa visa desenvolver um jogo digital voltado para crianças que permita conscientizar sobre estratégias de aliciamento e comportamentos seguros contra a violência sexual. Metodologia: O jogo foi desenvolvido por um grupo interdisciplinar, utilizando a metodologia de desenvolvimento Scrum, com atividades de design participativas entre a equipe. Resultados: Como principais resultados, tem-se: i) a apresentação da narrativa e sua estrutura que permitem discutir temas sensíveis no jogo; ii) as artes e sprites que auxiliam na compreensão e prendem a atenção no jogo; e iii) as decisões de dinâmicas e desafios que operacionalizam a narrativa e garantem a atratividade de um jogo divertido.
O Design do Mapa de Fases do Tekohá: Um Jogo para Conservação do Meio Ambiente adotando Características da Cultura e das Lendas Paraenses
Introdução: A Amazônia enfrenta intensa degradação ambiental, problemas como desmatamento, queimadas, poluição industrial e hídrica. A Conferência das Nações Unidas sobre Mudanças Climáticas (COP30) no Pará coloca essa crise em evidência global. Objetivo: Este trabalho apresenta uma parte do design concebido para o jogo Tekohá, que combina ação, aventura e educação ambiental. Metodologia: O jogo emprega lendas do folclore paraense para destacar conflitos ecológicos em seis regiões do Pará. Este artigo retrata o processo de criação do mapa de fases do jogo, mostrando como os elementos culturais folclóricos foram integrados a problemas reais, servindo como ferramentas narrativas. Resultados: Os resultados indicam que essa abordagem transforma jogos em ferramentas eficazes para educação ambiental ao mesmo tempo que valoriza a cultura.
Avaliando a Experiência do Jogador no Jogo Híbrido Chronicles of Crime Usando HybridGamePX
Introdução: Jogos híbridos são jogos que misturam componentes analógicas e digitais. Objetivo: Este artigo apresenta os resultados da avaliação da experiência do jogador no jogo Chronicles of Crime. Metodologia ou Etapas: O método usado para a avaliação foi o playtest juntamente com o HybridGamePX. Durante o playtest, foi realizada a observação do uso do jogo e depois os participantes foram entrevistados em grupo. Resultados: Os resultados dessa avaliação demonstram que o jogo é uma boa implementação de jogo híbrido, mas também aponta pontos de melhoria e considerações que podem ajudar designers de novos jogos híbridos.
Explorando a Aplicação de Modelos de Linguagem de Grande Escala (LLMs) para o Design de Game Stories
Introdução: No contexto de jogos digitais, os Modelos de Linguagem de Grande Escala (LLMs) apresentam a capacidade de transformar significativamente a geração de conteúdo, bem como impactar ferramentas, processos de desenvolvimento e abordagens de pesquisa na área de design de jogos. Objetivo: Este trabalho tem como objetivo investigar o potencial do uso de prompts estruturados aplicados a LLMs no processo de design de jogos digitais. Metodologia ou Etapas: Inicialmente, serão geradas game stories estruturadas a partir de uma temática comum, utilizando quatro LLMs distintas disponíveis gratuitamente. Em seguida, os elementos de design produzidos serão avaliados com base em critérios como criatividade, jogabilidade, corretude e utilidade. Resultados: Os resultados indicam que os LLMs são capazes de gerar elementos estruturados de design de jogos com qualidade satisfatória, de acordo com os critérios de avaliação definidos, evidenciando assim o potencial dessas estruturas narrativas para apoiar processos automatizados de concepção e prototipagem de jogos digitais desejados.
Interceptadores: lições aprendidas com o desenvolvimento de um jogo educacional de realidade virtual
Introdução: Dispositivos de realidade virtual (VR) têm se popularizado nos últimos anos, despertando o interesse de desenvolvedores de jogos para esse tipo de tecnologia. No entanto, desenvolver para VR possui desafios próprios da plataforma. Objetivo: O objetivo deste trabalho é compartilhar as experiências e aprendizados obtidos durante a concepção, o desenvolvimento e a avaliação de um jogo de VR educacional, visando contribuir para futuros projetos similares. Metodologia: Primeiramente, são discutidos desafios e escolhas de game design, programação e arte realizadas durante o projeto, tendo em vista as particularidades do desenvolvimento para VR. Então, são expostas as dificuldades e soluções encontradas para testar diversas versões do jogo em ambiente escolar. Por fim, são apresentados os resultados de uma avaliação realizada com 70 estudantes de escolas públicas, coletados por meio de questionários pós-experiência. Resultados: Os estudantes demonstraram boa aceitação do jogo, destacando-se aspectos como imersão e facilidade de uso, mas foram identificadas oportunidades de melhoria em relação ao conforto físico e à clareza didática. Esperamos que este relato de experiência, incluindo a concepção, o desenvolvimento e a avaliação do jogo, sirva como guia para orientar futuros projetos de VR.
A Arte da Luz como Mecânica em Jogos Digitais
Introdução: Este trabalho investiga o uso das técnicas clássicas de iluminação e composição, oriundas das artes visuais, na construção de experiências interativas em jogos digitais. Objetivo: Analisar como a luz pode atuar como elemento mecânico e narrativo, contribuindo não apenas para a ambientação estética, mas para a tomada de decisões no gameplay. Metodologia ou Etapas: A abordagem parte de referências históricas e técnicas da iluminação, explorando exemplos práticos de jogos onde a luz influencia o design de níveis, o direcionamento do jogador e a construção de atmosferas. Resultados Esperados: Pretende-se demonstrar que a iluminação, aliada às tecnologias dos motores gráficos atuais, amplia as possibilidades de interação e oferece ao jogador uma experiência mais tátil, significativa e imersiva.
As metáforas interativas nas mecânicas de Florence
Introdução: Jogos digitais demandam uma hermenêutica própria, na qual a interpretação ocorre em tempo real e se dá pela performance do jogador. Nesse contexto, roteiristas enfrentam o desafio de construir narrativas que dialoguem com a interatividade da obra. Objetivo: Este artigo investiga como mecânicas podem funcionar como metáforas interativas, conduzindo a experiência narrativa sem depender de escolhas ramificadas ou agência plena do jogador. Metodologia ou Etapas: Com base em teorias da hermenêutica, dos estudos do cibertexto e da inter-reatividade, realizamos um estudo de caso do jogo Florence, analisando suas mecânicas simbólicas. Resultados Esperados: As estratégias de Florence evidenciam o potencial expressivo das mecânicas na construção de narrativas sensíveis e afetivas, mesmo em trajetórias lineares e dirigidas.
Narrativa Interativa Procedural: Abordagem em IA Generativa para Histórias e Diálogos Sempre Inéditos
Introdução: Narrativas interativas, especialmente em RPGs, permitem que as escolhas dos jogadores influenciem o enredo. A geração procedural de narrativas, com o auxílio de IA generativa, tem se mostrado uma abordagem promissora para criar histórias dinâmicas e personalizadas. Objetivo: Este estudo investiga como a geração procedural de narrativas e diálogos, por meio de IA generativa, afeta a experiência dos jogadores, visando melhorar a diversidade e a personalização das histórias. Metodologia: Foi utilizado um protótipo de RPG digital, onde diálogos e elementos narrativos foram gerados proceduralmente. A avaliação dos participantes foi feita por meio de um questionário que analisou a qualidade da narrativa, o engajamento emocional e a coerência dos diálogos. Resultados: Os participantes se sentiram mais engajados com as narrativas interativas procedurais, destacando a efetividade da IA na criação de experiências personalizadas. A geração procedural proporcionou histórias únicas, melhorando a interação e a empatia dos jogadores com os personagens.
Avaliação de manuais de jogos híbridos: Uma análise das funcionalidades digitais baseado no Hybrid Digital Boardgame Model
Introdução: Jogos híbridos combinam elementos físicos e digitais, destacando a ferramenta digital como um facilitador que assume responsabilidades específicas da experiência de jogo. Rogerson mapeou as funcionalidades dessas ferramentas, revelando como elas contribuem para a dinâmica dos jogos. Assim, cada jogo híbrido comercial adota apenas um subconjunto específico dessas funções, conforme suas necessidades e propostas de design. Objetivos: Este trabalho pretende classificar os jogos híbridos comerciais lançados no Brasil segundo as funções dos aplicativos, conforme a classificação de Rogerson para jogos híbridos. Metodologia ou Etapas: Este trabalho usou a análise de conteúdo feita a partir dos manuais dos jogos híbridos selecionados no BoardGameGeek para identificar as funções realizadas pelos aplicativos dos jogos híbridos. Resultados: Os resultados indicam que as funções mais comumente identificadas estão entre: compreensão didática, o gerenciamento de estados e a troca de informações. Além disso, notou-se que jogos de fantasia e investigativos são os mais recorrentes entre os títulos analisados.
Um Protótipo em Mundo Aberto para o Ensino de Pensamento Computacional no Ensino Fundamental
Introdução: O Pensamento Computacional (PC) é essencial no século XXI, com aplicações em educação e além. Este artigo propõe jogos sérios para ensinar PC de forma lúdica. Objetivo: Apresentar o protótipo natur(Eco), jogo em mundo aberto com estética cyberpunk, desenvolvido para ensinar as quatro habilidades do PC (algoritmos, decomposição, abstração e reconhecimento de padrões) a crianças de 6 a 10 anos. Metodologia: Foi adotado um modelo adaptado do método ágil SCRUM, voltado para o desenvolvimento de jogos, aliado ao uso do Game Design Canvas. A implementação foi realizada na engine Unity, utilizando a linguagem C#. A organização e documentação de backlogs foi realizada na plataforma Notion. O protótipo desenvolvido apresenta um mundo aberto com estrutura não linear, integrando minigames específicos à narrativa. Resultados: O jogo natur(Eco) destaca-se pela abordagem modular e estética cyberpunk, promovendo exploração autônoma e resolução criativa de problemas.
Análise Semiótica dos Elementos Visuais Baseados em Aspectos Histórico-Culturais Brasileiros no game “Dandara: Trials of Fear”
Introdução: No Brasil, studios indie têm desenvolvido games que exploram a cultura nacional, e a identificação de elementos visuais com essas referências passa pela identificação de signos. Objetivo: O objetivo do artigo é analisar semioticamente os elementos visuais baseados em aspectos histórico-culturais brasileiros do game Dandara: Trials of Fear. Metodologia ou Etapas: A metodologia consistiu na coleta de dados e de capturas de tela e análise qualitativa, com base na abordagem de Peirce demonstrado por Santaella (1983). Resultados: Os resultados mostraram a identificação de signos e sua relação com a narrativa do jogo e referências brasileiras, ajudando a entender como os elementos visuais criam significados e colaboram para divulgar a cultura e a história do Brasil.
Presença, Poética e Historicidade no Vagão do Armistício
Introdução: Este trabalho apresenta uma breve discussão sobre as exposições imersivas, e a perspectiva de sua interface com o campo do desenvolvimento de jogos, especialmente no formato da realidade virtual (VR), para então realizar um relato de desenvolvimento de uma visita em VR dentro de uma mostra sobre o artista Poty Lazzarotto (1924–1998). Objetivo: Discutir o impacto da perspectiva do desenvolvimento de jogos na criação de experiências imersivas com fim museográfico. Etapas: Contextualização, relato do desenvolvimento em quatro etapas (planejamento, pré-produção, produção e pós-produção) e discussão. Resultados: Perspectiva sobre o impacto das estratégias utilizadas na experiência final, sua relação com a obrado artista e os principais diferenciais de uma exposição imersiva convencional.
A Imagem e o Jogo no Design: uma análise da comunicação visual e usabilidade do jogo Boolean Game
Introdução: A comunicação visual e a usabilidade adequadas são elementos importantes para o bom funcionamento de um jogo, influenciando diretamente na experiência do usuário. Sob esta perspectiva, foi selecionado um Serious Game da área de Design para verificar seu potencial de informação, sua eficácia e eficiência, fatores que fazem o jogador querer jogar. Objetivo: Este artigo objetiva analisar a comunicação visual e usabilidade de um jogo educativo na área de Design, o Boolean Game. Metodologia: A pesquisa adota uma abordagem qualitativa, combinando uma breve revisão bibliográfica, uma análise da comunicação visual do jogo e a aplicação de um questionário para coletar dados com relação à usabilidade. Resultados: Espera-se identificar boas práticas e limitações no jogo como um todo, fornecendo insights para aprimoramento da comunicação visual e usabilidade.
Caster Chef: Aplicação dos Métodos Quest 3x4 e Cores do Game Design no Desenvolvimento de um Jogo de Tabuleiro
Introdução: Caster Chef é um jogo de tabuleiro desenvolvido como experimento prático, utilizando os métodos Quest 3x4 e Cores do Game Design, como parte de um projeto realizado em sala de aula no contexto do ensino de Game Design. Objetivo: Este artigo tem como objetivo analisar a eficácia desses métodos no processo de desenvolvimento do jogo, com foco no equilíbrio entre narrativa, mecânicas e o envolvimento emocional dos jogadores, especialmente por meio das sensações geradas durante a gameplay. Metodologia ou Etapas: O design experimental seguiu cinco etapas principais: (1) pesquisa de imersão; (2) concepção da ideia; (3) definição dos pilares do jogo, aplicação das Cores do Game Design e construção do Core Loop; (4) construção do protótipo; e (5) realização de playtests com foco em balanceamento. Resultados: Os testes iniciais revelaram desafios relacionados à clareza das regras, mas demonstraram que os objetivos centrais, como promover surpresa, competitividade e senso de urgência, foram efetivamente percebidos pelos participantes.
Métodos de Game Design Aplicados a Jogos de Tabuleiro: Uma Revisão Sistemática
Introdução: A criação de jogos de tabuleiro exige o uso de métodos de Game Design que estejam alinhados às necessidades dos jogadores, promovendo experiências significativas e efetivas em seus contextos de aplicação. Diante da crescente diversidade de jogos de tabuleiros desenvolvidos e da variedade de propósitos envolvidos, torna-se essencial compreender como os métodos vêm sendo utilizados no cenário internacional. Objetivo: Com base nessa necessidade, este trabalho tem como objetivo analisar os principais métodos de Game Design aplicados ao desenvolvimento de jogos de tabuleiro, por meio de uma revisão sistemática da literatura. Metodologia ou Etapas: A metodologia adotada permite uma visão estruturada, objetiva e criteriosa do estado da arte, com foco em estudos publicados em periódicos e eventos acadêmicos entre 2020 e 2024. Resultados: Como resultado, o estudo identifica tendências metodológicas centradas no usuário, como abordagens iterativas e colaborativas, além da aplicação de frameworks. Também são apresentados os públicos-alvo mais recorrentes, os contextos em que os jogos são aplicados e as estratégias de validação utilizadas, permitindo uma compreensão ampla das práticas atuais no campo do Game Design analógico.
Gramáticas no Design de Games: princípios sintáticos da GameLinguagem como estrutura modular
Introdução: Este artigo propõe uma abordagem teórica para compreender os jogos digitais como sistemas de linguagem estruturados em três dimensões: sintática, semântica e pragmática. O foco recai sobre a dimensão sintática e sua aplicação no design de jogos. Objetivo: Desenvolver uma proposta de gramática projetual baseada na GameLinguagem, formulando princípios que orientem a composição, coerência e expressividade dos elementos formais dos jogos digitais. Metodologia: A pesquisa adota uma abordagem teórico-conceitual, fundamentada em revisão bibliográfica interdisciplinar, com base em autores dos campos da linguística, semiótica, game design e estudos da linguagem nos jogos. A estrutura modular da GameLinguagem é desdobrada em níveis hierárquicos e princípios projetuais. Resultados: Espera-se que os princípios propostos — composicionalidade, coerência estrutural, multimodalidade articulada, maleabilidade pragmática, coautoria performativa e escalabilidade modular — ofereçam uma ferramenta conceitual útil para a análise e criação de jogos digitais, contribuindo para uma compreensão mais integrada entre estrutura formal e experiência do jogador.
Construção de um Guia para Auxiliar no Processo de Adaptação de Jogos de Tabuleiro para uma Versão Digital
Introdução: A adaptação de jogos de tabuleiro para o digital envolve a tradução, transformação e transposição dos elementos analógicos para o meio tecnológico. Esse processo exige atenção minuciosa às estratégias utilizadas, uma vez que é necessário manter alguns dos elementos do tabuleiro consistentes na nova plataforma, evitando, assim, um distanciamento completo do jogo original. Objetivo: Apresentar a criação de um guia para orientar desenvolvedores independentes na adaptação de jogos de tabuleiro para o digital, com foco nos elementos core. Metodologia: A pesquisa envolve a definição do core dos jogos, a construção do guia, sua aplicação na adaptação de um jogo real e sua validação por meio de entrevistas com profissionais da área de jogos. Resultados: O guia facilita o processo de adaptação e oferece um direcionamento mais estruturado aos desenvolvedores, promovendo experiências digitais coerentes com os jogos de tabuleiro.
Técnicas de Autobalanceamento em Jogos Digitais - Mapeamento Sistemático da Literatura
Introdução: O autobalanceamento é uma estratégia importante para ajustar dinamicamente a dificuldade em jogos digitais, mas ainda carece de sistematização quanto às técnicas, dados e validações utilizadas. Objetivo: Este artigo apresenta um Mapeamento Sistemático da Literatura (MSL) sobre autobalanceamento em jogos, focando em técnicas aplicadas, tipos de dados e estratégias de validação. Metodologia: A pesquisa foi baseada na estrutura proposta Kitchenham e Charters e realizada em seis bases de dados, resultando em 1532 estudos. Após triagem, 25 estudos foram analisados com base em cinco questões de pesquisa. Resultados: Destacam-se técnicas baseadas em IA/ML e frameworks estruturados. A maioria dos estudos usa dados de desempenho e validação quantitativa. O ajuste de dificuldade é a principal mecânica abordada. A maioria dos jogos é voltada ao entretenimento com cenários 2D e 3D equilibrados. O estudo contribui para práticas mais robustas e personalizadas de autobalanceamento.
“Mangue Runner: Bora Gueja!”: Divulgação Científica por um jogo aplicado, seus métodos e processos
Introdução: este artigo apresenta o desenvolvimento de um jogo digital aplicado voltado à divulgação científica de questões ambientais dos manguezais, especialmente criado para ser aplicado em um museu de ciências durante uma feira de ciências. Objetivos: descrever as bases teóricas, os conceitos, modelos e processos adotados no desenvolvimento de um jogo aplicado digital para divulgação científica em um museu de ciências em Olinda/PE, durante a edição 2024 da Semana Nacional de Ciência e Tecnologia. Metodologia: baseamo-nos nos modelos DPE, para concepção e criação, e Getting Things Done, para sistematizar as etapas de desenvolvimento. Definimos objetivos comunicacionais, de design e experiência de usuário e utilizamos o GDevelop como game engine. Resultados: o jogo aborda a história de uma carangueja pernambucana que combate as ameaças aos mangues locais. O projeto foi viável, apesar de identificarmos problemas no controle da protagonista e nas instruções de jogo.
Entre Lendas e Pixels: A Preservação do Patrimônio Imaterial Alagoano através de um Jogo Digital
Introdução: Jogos são formas ricas de preservação e disseminação da cultura, não obstante, a integração de conteúdo histórico no desenvolvimento de jogos permite maior envolvimento e retenção de aprendizados. Entretanto, novos desafios surgem da junção do foco cultural com a interatividade. Esse artigo descreve o processo de ideação e desenvolvimento de um jogo sobre lendas do estado de Alagoas. Objetivo: Objetiva-se alcançar e apresentar a um público jovem o patrimônio cultural, de forma atualizada e cativante. Metodologia ou Etapas: Através de pesquisas secundárias coletou-se dados que nortearam as escolhas de design, visando apresentar os elementos de forma lúdica. Resultados: O trabalho conclui com a apresentação do protótipo inicial do jogo que une pesquisa, narrativa, design e visualidade com foco nas lendas do folclore alagoano.
O jogar além do padrão: a experiência de GRIS
Introdução: Alguns jogos digitais propõem experiências que visam promover reflexões emocionais profundas a partir das escolhas de suas estéticas e mecânicas. No entanto, compreender como esses elementos impactam a experiência do jogador ainda é um desafio para pesquisadores da área. Objetivo: Este trabalho tem como objetivo analisar como os elementos formais e as mecânicas do jogo GRIS contribuem para a construção de uma experiência afetiva, por meio da articulação entre narrativa simbólica, estética e gameplay. Metodologia: Esta pesquisa utiliza a Análise Formal de Gameplay (AFG) em três momentos selecionados do jogo, identificando primitivas, princípios de design e experiências projetadas. Posteriormente, os dados da AFG são confrontados com uma avaliação qualitativa com seis jogadores que jogaram GRIS pela primeira vez. Resultados: Os dados revelam que os jogadores, em geral, captaram as intenções afetivas dos momentos analisados, ainda que nem sempre as relacionassem diretamente aos princípios de design da AFG. Apesar de variações nas interpretações individuais, a experiência afetiva foi consistentemente significativa, indicando que GRIS possibilita múltiplas camadas de significado e identificação emocional. O estudo também sugere que metodologias como a AFG têm limitações quando aplicadas a jogos com forte caráter metafórico.
Ramificações do Futuro: Explorando Paradigmas de Branching em Jogos Digitais
Introdução: Embora tenha se tornado muito importante na indústria, sendo capaz de diversificar as formas de jogabilidade, muitas vezes o que se espera do Branching é idealizado apenas para guiar o jogador na mesma direção, tornando-o muito mais propenso a seguir uma estrutura capaz de simular escolhas sem que de fato represente uma. Objetivo: Nesse sentido, o presente artigo tem como propósito fazer um levantamento sobre diferentes perspectivas de Branching para fomentar novas formas de aplicação do conceito apresentado. Metodologia ou Etapas: A metodologia adotada é de caráter exploratório, combinando pesquisa bibliográfica e pesquisa empírica, a fins de proporcionar uma visão ampla e prática sobre o tema proposto. É importante salientar que cada jogo mencionado ao longo do artigo foi jogado e analisado com o intuito de observar como o Branching pode ser utilizado de diferentes formas. Resultados: Portanto, através de tais considerações, espera-se que as discussões levantadas possam contribuir para o aperfeiçoamento de tal conceito de forma prática.
Aprendizados no desenvolvimento de um jogo educativo sobre valores éticos e morais
Introdução: Este trabalho apresenta os aprendizados gerados ao longo do processo de desenvolvimento de um jogo digital educativo voltado para estudantes do ensino fundamental. O jogo tem como foco a promoção de valores éticos e morais, como sustentabilidade, responsabilidade social e consumo consciente. Objetivo: Apresentar os resultados de uma reflexão sobre o processo de desenvolvimento de um jogo educativo com foco na promoção de valores éticos e morais. Metodologia ou Etapas: O jogo foi desenvolvido com base no modelo de Design Thinking, abrangendo as etapas de empatia, definição, ideação, prototipagem e teste. O jogo foi testado por estudantes do ensino fundamental, gerando percepções que foram analisadas para indicar possíveis melhorias no jogo. Resultados: A aplicação do modelo de Design Thinking permitiu compreender melhor as vivências e necessidades dos estudantes, resultando em decisões de design mais alinhadas com seus contextos. A experiência também destacou a importância de estimular a reflexão ética. Espera-se que o trabalho contribua com discussões sobre a criação de jogos educativos sensíveis a questões contemporâneas.
Relato de Experiência: Processo Criativo e Desenvolvimento do Jogo ToteMonstros
Introdução: O desenvolvimento de jogos analógicos envolve processos criativos, iterativos e colaborativos. O jogo ToteMonstros surgiu em ambiente acadêmico e evoluiu até ser premiado e publicado comercialmente. Objetivo: Relatar criticamente a experiência de criação e desenvolvimento do jogo, utilizando as teorias da Tétrade Elementar de Jesse Schell e o framework MDA como lentes analíticas. Metodologia: Trata-se de um relato de experiência, com base qualitativa, documentando e refletindo sobre etapas de design, prototipação, testes e publicação, de acordo com referências consolidadas sobre esse tipo de metodologia. Resultados: A experiência demonstrou o valor da escuta ativa durante os testes, da iteração rápida e da intuição criativa. A abordagem lúdica do jogo foi refinada com base em dinâmicas sociais observadas, levando à publicação por editora nacional.
Development of a customizable Serious Game for scientific dissemination: An approach based on Action Research
Introduction: Games have been used for purposes beyond entertainment with great success. One of these purposes is Scientific Dissemination, utilizing a game’s ludic aspects to engage the general public with scientific research. Objective: This study aims to identify desirable characteristics of customizable Serious Games for purposes of Scientific Dissemination through the development of two minigames and their editors. Methodology or Steps: The Action Research qualitative research methodology was employed due to its “learning by doing” approach, which enables the team to gain a deeper understanding of the target audience’s needs. Results: We developed two customizable games and their editors through two Action Research cycles. This experience enabled the team to identify four desirable characteristics for customizable games used in Scientific Dissemination.
Avaliando Experiência do Usuário em Jogos Híbridos de Storytelling Usando o HybridGamePX
Introdução: Jogos híbridos são jogos que misturam componentes físicos ou analógicos com aplicativos digitais. Essa mistura cria novos desafios para a avaliação da experiência do jogador nesse tipo de jogo. O HybridGamePX foi criado para apoiar o playtest de jogos híbridos. Objetivo: O objetivo deste trabalho é apresentar os resultados da avaliação da experiência do jogador em jogos híbridos comerciais, principalmente considerando o storytelling. Metodologia ou Etapas: Esse trabalho utiliza uma abordagem qualitativa baseada em playtesting, observação e grupo focal apoiado em entrevista com questionário semi-estruturado para avaliar os jogos Destinos e Forgotten Waters. Resultados: Os resultados demonstram que os jogos avaliados possuem uma boa experiência do jogador, que o som e a narração ajudam na imersão dos jogadores e que a combinação de aplicativo com jogos de tabuleiro para jogos com forte componente narrativo são atrativos. O resultado também ajudou a demonstrar que o uso do HybridGamePX foi útil para apoiar a avaliação da experiência do jogador nos jogos híbridos selecionados.
Evaluating Design Fiction for Requirements Elicitation in a Digital Game: An Exploratory Experimental Study
Context: Developing digital games is complex, requiring more than technical skills—it also involves capturing emotional and creative elements. This makes Requirements Engineering (RE) for games especially challenging, as traditional techniques often fail to address these aspects, causing gaps between developers and players. Objective: We explore Design Fiction as an alternative approach to support professionals in the game requirements elicitation process. Design Fiction combines design, science, and fiction to examine possible scenarios through narrative artifacts and diegetic settings. Methodology: An exploratory study employed Design Fiction and the Technology Acceptance Model (TAM) based questionnaires to assess professionals’ perceptions of a technique in early Survival Horror game design. Results: Results indicated high acceptance and engagement. Design Fiction proved effective in fostering creativity, clarifying expectations, and supporting collaboration, making it a valuable approach for eliciting experiential and emotional requirements in game RE.
Investigando os Métodos e Recursos por Trás do Desenvolvimento de um Jogo de Terror
Introdução: Jogos independentes de terror proliferam graças a engines acessíveis, mas enfrentam desafios para evocar tensão com recursos limitados, exigindo diretrizes sistemáticas. Objetivo: Mapear, categorizar e sistematizar métodos e recursos de baixo custo que sustentem o medo e a imersão em jogos indie de horror. Metodologia: Pesquisa descritiva–explicativa com revisão bibliográfica (2010–2024), análise comparativa de sete títulos consagrados e validação em protótipo de custo reduzido. Resultados: Foram identificados recursos-chave distribuídos em três dimensões (narrativa, mecânicas, audiovisual); testes de protótipo comprovaram sua viabilidade em pipelines enxutos.
Análise de Jogos Digitais Usando um Catálogo de Qualidade de Estética - Uma Prova de Conceito de Aplicação
Introdução: A busca por abordagens que contribuam com a qualidade da estética dos jogos digitais ainda carece de métodos sistematizados que orientem o desenvolvimento. A estética, embora central na experiência do jogador, é frequentemente abordada intuitivamente pelos desenvolvedores. Objetivo: Este trabalho apresenta uma prova de conceito do uso de um catálogo de questões de engenharia de requisitos voltado à estética de jogos digitais, com o intuito de explorar sua aplicabilidade no processo de desenvolvimento. Metodologia: Para isso, foi realizada uma aplicação prática do catálogo no contexto da análise das respostas das questões propostas em 3 jogos distintos. O processo envolveu a resposta das 196 perguntas do catálogo em cada jogo, como prova de conceito. Resultados: O catálogo demonstrou potencial como ferramenta de apoio ao desenvolvimento, indicando sua capacidade de auxiliar no direcionamento da estética de jogos. Responder as questões estéticas pode funcionar como uma ferramenta simples e intuitiva para a análise da satisfatoriedade de características estéticas em jogos digitais, embora estudos adicionais sejam necessários para validar e consolidar a ferramenta.
Prevention and Mitigation of Extremism in Games: A Neomaterialist Reflection on the Agency of Objects
Introduction: Digital games have become vulnerable to extremist propaganda yet offer prevention opportunities through their technological materiality. Games function as dynamic ecosystems formed by networks of human and non-human actors that directly impact player experiences. Objectives: This article investigates how technological elements in video games act as active agents in preventing and mitigating extremism, examining game materiality through a neomaterialist perspective that recognizes non-human agency in shaping player experiences. Methodology: This qualitative study combines systematic literature review, case analysis, and document examination. The research draws on neomaterialist theory (Latour, Barad, Bennett, Braidotti) and analyzes moderation mechanics in League of Legends, Valorant, Minecraft, Journey, and Overwatch. Results/Discussion: Analysis reveals object agency manifests through cooperative design mechanics, automated moderation systems, positive reinforcement tools, and AI-driven responses. However, reactive approaches often fail as companies implement post-problem solutions rather than preventive strategies from conception phases. Conclusions: The study proposes Safety by Design approaches integrating extremism prevention from early development stages, including inclusive design mechanics, AI-enhanced moderation, and distributed agency systems empowering players as prevention agents, demonstrating how object agency can create safer collaborative gaming environments.
Design e desenvolvimento de um jogo independente - relato de experiência em um contexto acadêmico
Introdução. Um dos pilares da indústria global de entretenimento e mídia, o mercado de jogos segue em contínua expansão no Brasil e no mundo. Dentre as categorias de jogos, os jogos independentes são caracterizados por diferentes tipos de limitações. Objetivos. O artigo relata a ideação, design, desenvolvimento e publicação de um jogo independente. Metodologia. Foram conduzidas atividades de ideação, concepção, prototipação, desenvolvimento e testes. Resultados. Apesar dos desafios impostos pela restrição de recursos e do contexto acadêmico, foi produzida e avaliada uma versão demo que oferece cerca de duas horas de entretenimento.
Designing Immersive Learning Experiences: A Postmortem Analysis of a VR Game for Teaching Programming
Introduction: Teaching programming concepts through immersive environments has demonstrated pedagogical potential, although most existing solutions rely on expensive technologies that remain unaffordable in many educational contexts. Objective: This paper presents a postmortem analysis of the design, development, and evaluation of SSPOT-VR, an affordable, collaborative VR mobile game developed to support the teaching and learning of programming for K-12 students. Methodology: We adopted a postmortem analysis approach grounded in the game development literature, supported by user evaluations and continuous reflection throughout iterative development phases. Results: The analysis highlights strengths, including multiplayer design, visual storytelling, and accessible deployment, while also identifying challenges related to infrastructure, usability, and scalability. Lessons learned informed design enhancements and future directions, such as cross-platform support and strategies for pedagogical integration.
Design de um RPG de Aventura para Educação Ambiental e Valorização das Lendas dos Povos Originários da Amazônia
Introdução: Este trabalho apresenta o design do jogo Pindorama, um RPG de aventura para conscientização ambiental e valorização das lendas dos povos originários da Amazônia. Objetivo: O objetivo é desenvolver uma experiência educativa e cultural que estimule a reflexão sobre os impactos ambientais e fortaleça o reconhecimento dos saberes tradicionais amazônicos. Metodologia: O protótipo foi desenvolvido utilizando a engine Unity, com artes manuais vetorizadas no Adobe Photoshop e Illustrator. A avaliação de usabilidade foi conduzida por um especialista na área, por meio da aplicação do questionário System Usability Scale (SUS), baseado em escala Likert. Resultados: Os resultados indicaram uma excelente usabilidade, boa integração entre narrativa, mecânicas de RPG e temáticas ambientais e culturais.
Processo Em Jogo—Transformando Mapeamento de Processos Reais em Jogos Sérios e Simulações
Introdução: A capacitação de funcionários e a orientação de estudantes sobre procedimentos institucionais envolvem desafios operacionais, custos elevados e restrições de tempo. Como alternativa, jogos digitais têm sido utilizados para simular ambientes complexos de forma segura e engajante. Objetivo: Este projeto visa desenvolver um jogo sério que simule o processo real de solicitação de colação de grau antecipada no CEFET-RJ/NI. O objetivo é auxiliar estudantes e interessados na compreensão das etapas administrativas envolvidas. Metodologia ou Etapas: Utilizando a notação BPMN e o método MEDIEVAL, o processo foi modelado e adaptado para uma Visual Novel desenvolvida na engine Ren’Py. O jogo inclui personagens institucionais, tomadas de decisão e variáveis de progresso que representam documentos e ações necessárias. Resultados Esperados: Espera-se que o jogo contribua para uma compreensão mais clara do processo de colação de grau, reduza dúvidas recorrentes e atue como ferramenta complementar de orientação institucional.
Soundtracks for educational games with Generative Artificial Intelligence: an empirical study
Introduction: Soundtracks (music) play an important role in educational games, helping to keep the player in a state of flow. However, many educational game developers do not have the expertise to create soundtracks, and it is not always possible to find free and non-copyrighted materials that are suitable for the artifacts created. Objective: This paper presents an empirical study on using Generative Artificial Intelligence to create soundtracks for educational games. Three AI models were used to achieve this goal (MusicFX, Riffusion, and Suno AI), which generated music for three different educational games. Steps: The research was carried out through steps that involve selecting models and games, construction of the prompt, and analysis/collection of data. Results: The results of the evaluation with students/computer professionals and educational game developers indicate promising results in the generation of music, mainly regarding the ability to create quality soundtracks that match the games, but also reservations regarding repetitive elements, generic sounds, slow rhythm, etc.
Jogo da Vida Universitária Digital: Um jogo educativo para ensinar gestão de tempo na vida universitária
Introdução: A vida universitária apresenta desafios que exigem dos estudantes competências como organização, resiliência e tomada de decisão. Jogos educacionais podem ser uma forma eficaz de desenvolver essas habilidades de maneira lúdica e engajante. Objetivo: Este artigo apresenta o Jogo da Vida Universitária Digital para ensinar gestão de tempo na vida universitária, uma visual novel desenvolvida para simular situações reais enfrentadas por universitários, promovendo o desenvolvimento de competências pessoais e acadêmicas. Metodologia ou Etapas: O jogo foi desenvolvido com a engine Ren’Py e adaptado de um jogo de tabuleiro anterior. O design é fundamentado no método MEDIEVAL, com foco em narrativas interativas e gestão de atributos. A avaliação preliminar foi realizada durante um evento acadêmico, envolvendo aproximadamente 10 estudantes e 4 professores. A coleta de dados ocorreu por meio de observação direta do engajamento dos participantes e entrevistas informais realizadas ao longo das partidas, com perguntas sobre as decisões tomadas e percepções a cada etapa do jogo. Resultados Esperados: Espera-se que o jogo auxilie estudantes na reflexão sobre seu comportamento e tomada de decisão no contexto universitário. O jogo também pode ser usado por educadores como ferramenta de apoio em atividades pedagógicas e acolhimento institucional.
Avaliação da interface de um jogo educacional baseado na Aprendizagem Multimídia
Introdução: O uso de jogos educacionais digitais exige atenção à forma como as pessoas processam informações e sua capacidade cognitiva, especialmente no que se refere à organização de elementos visuais e verbais na interface. Ignorar esses aspectos pode comprometer a compreensão e a experiência do jogador. Objetivo: Este trabalho investiga a correspondência entre princípios da Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimídia e as dimensões do modelo MEEGA+, com base na análise de um jogo voltado para aprendizagem da Teoria dos Conjuntos. Metodologia ou Etapas: A pesquisa envolve análise documental, inspeção de especialistas e análise de correlação (Spearman) entre os princípios da TCAM e dados secundários obtidos por meio do MEEGA+. Resultados: Os resultados apontam relações significativas entre princípios como segmentação, contiguidade e sinalização com dimensões como usabilidade, motivação e aprendizagem percebida, sugerindo potencial convergência entre os modelos e destacando aspectos relevantes para o design de interfaces de jogos educacionais.
Libraskê: Development of a Karaoke-Inspired Serious Game to Support Engagement and Dissemination of Brazilian Sign Language
Introduction: Accessibility remains a challenge in the entertainment industry, especially for the Deaf community, which often faces barriers due to limited fluency in written language and reliance on sign language as a primary form of communication. Objective: Develop and evaluate Libraskê, a game that combines Brazilian Sign Language (Libras) with karaoke elements to promote learning and dissemination of Libras. Methodology: In the game, a 3D avatar performs signs for selected song lyrics using VLibras. Players replicate the signs, which are captured and analyzed through computer vision techniques to generate performance scores. Results: An exploratory study involving Deaf and hearing participants showed promising engagement, suggesting the game’s potential as an inclusive tool for entertainment and Libras education.
Detection of behavior in electronic games - a systematic mapping
Introduction: Behavior detection in electronic games enables adaptive experiences, yet lacks comprehensive analysis of techniques for constructivist serious games. Objective: To systematically map behavior detection technologies, analyzing their purposes, efficiency, and adaptability for educational contexts. Methodology: Systematic mapping using Parsifal, evaluating technologies, implementation challenges, and effectiveness metrics across 39 selected studies. Results: Machine learning, statistical methods, and ensemble approaches dominate, applied for dynamic difficulty and emotion detection. Key challenges include data requirements and visualization tool limitations.
Computational Capacity Planning for Running Multiplayer Games on Cloud and Fog Infrastructures
Introduction: Data traffic in multiplayer games consists of realtime exchanges of commands between servers and players’ devices, which demand an immediate response. As the data volume increases, the system becomes overloaded, resulting in high latency and packet loss. Objective: This work proposes a new Stochastic Petri Net (SPN) model to evaluate the performance of this traffic in Fog–Cloud architectures designed for large-scale multiplayer games. Methodology: We built a SPN model and validated a simplified version; the model computes utilization, mean response time, drop probability, and throughput, allowing us to analyze the impact of different capacity configurations and load-distribution strategies. Results: The results reveal a direct relationship among processing capacity, load balancing, and quality of service: increasing the number of cloud GPUs reduces latency and packet loss while boosting throughput.
Women’s preferences concerning digital games: identification of relevant characteristics through descriptive and formal concept analysis
Introduction: While girls love to play games, many games still fail to engage them properly. Game development is still dominated by a male perspective, perpetuating stereotypes and making it difficult for women to enter the industry. Objective: Therefore, this study explores the characteristics of digital games considered relevant for women, aiming to encourage their engagement with these games. Methodology or Steps: Female participants completed an online questionnaire to provide data on their perceptions about game characteristics to achieve this objective. The collected data were analyzed using Descriptive Analysis and Formal Concept Analysis (FCA). Results: Based on the results from FCA, we identified and discussed significant relationships among the characteristics considered relevant in games for women.
Digital Game Development Using Large Language Models (LLMs): An Exploratory Study
Introduction: Large Language Models (LLMs) are powerful tools for automating tasks like documentation, code generation, and prototyping in computer science, but their integration into game development pipelines is an opportunity by, also a challenge. Objective: This paper presents the development and implementation of PromptingGameCraft (PGC), a tool that uses Large Language Models (LLMs) to automate key steps in digital game development. The tool takes a Game Design Document (GDD) as input and automatically generates a Game Design File (GDF) in JSON format, along with a custom class diagram, directory and file structure, and game code. Methodology: The architecture was implemented through a web interface connected to the DeepSeek-reasoner model API hosted on Google Cloud. As a proof of concept, a 2D ball-catching game with progressive difficulty was developed. Results: The automated generation process demonstrated efficiency in the transition from design to code, promoting modular organization, logical clarity, and reusability. In addition to productivity and standardization, PGC has the potential to democratize access to game development in educational, training, and community contexts. By enabling the accessible transformation of ideas into working prototypes, it promotes creative expression, supports active learning, and enhances participation among diverse groups.
Creating Tabletop RPG Dialogues via Retrieval-Augmented Generation
Introduction: Tabletop RPGs (TRPGs) rely heavily on narrative, but Game Masters face challenges creating coherent and engaging dialogues while managing extensive rulebooks. Objective: This work investigates the adoption of Retrieval-Augmented Generation (RAG) to improve dialogue generation in TRPGs using Large Language Models. Methodology or Steps: Four dialogues were analyzed: two handwritten and two generated by LLMs—with and without RAG. Eleven participants rated them across five criteria—Engagement, Coherence, Cohesion, Creativity, and Surprise. Results: RAG-based generation outperformed standard LLMs across all categories, improving coherence (+0.18), cohesion (+0.46), creativity (+0.55), engagement (+0.91), and surprise (+0.64). Compared to handwritten dialogues, generated ones were rated higher in cohesion (3.91 vs. 3.68) and matched in coherence (3.82), although handwritten dialogues remained superior in engagement (3.82 vs. 3.09) and creativity (3.68 vs. 3.14).
SWInG: A SemanticWeb Integrated with Generative AI Architecture for Dynamic Data Generation
Introduction: This paper proposes an architecture that combines Semantic Web technologies and Generative Artificial Intelligence to automate the creation and maintenance of content data in digital games and other applications across configurable contexts. The architecture uses semantic databases as the primary data source and leverages Generative AI to fill in missing information and suggest corrections. Objective: The goal is a semiautomated architecture that reduces content curation workload while keeping data current and relevant. The approach also seeks to optimize Generative AI use, thereby reducing the financial costs of content generation. Methodology: The architecture utilizes semantic databases and Generative AI, integrating an AI confidence score mechanism to support content curation across various domains. An online quiz game was developed using Wikidata and OpenAI APIs as a proof of concept. Results: By extracting 1,241 values out of an expected 1,576 from the Semantic Web, the study identified 335 missing values and demonstrated how AI-generated content, accompanied by confidence scores, can effectively supplement these gaps. The results show that most AI-generated values have high confidence (above 86%), with certain properties reaching nearly 100%.
A Novel Procedural Generation for Level Design of Mansions and Dungeons
Introduction: Procedural Content Generation (PCG) has become an essential technique in game development due to its ability to reduce production time and cost while increasing replayability and variety. However, when not aligned with level design principles, PCG can lead to incoherent spatial structures and poor gameplay experiences. Objective: This work proposes a PCG method guided by level design principles to generate structured indoor environments — such as houses, mansions, and dungeons — aiming to ensure both architectural coherence and navigability. Methodology: The method is divided into three main stages: segmentation of the space using Binary Space Partitioning (BSP); logical connection of rooms based on graph traversal to prevent redundant links; and a post-processing stage responsible for cleaning structural artifacts and improving visual cohesion. The methodology allows parameterization of room area and shape, with randomness controlled via seeds for reproducibility. Results: Two experiments were conducted. The first demonstrated the flexibility of the methodology under different seeds and parameter configurations. The second evaluated the navigability of generated maps by verifying connectivity using Breadth-First Search (BFS). In this test, 100,000 maps were generated, and with suitable parameters, over 91% of them achieved complete connectivity.
GenAI ConceptLab: A Generative AI tool for Assisting Artists in Crafting Anime Characters and Narratives
Introduction: Generative AI has impacted how artists, either professional or amateur, create art. However, many generative tools require extensive training to develop good prompts and select the appropriate model features to produce high-quality results. Objective: To reduce the necessary learning curve and technical understanding of generative AI, this paper proposes a web application that integrates generative image and text models to create anime character concept art and minibiographies. The main goal is to assist independent creators and anime enthusiasts by providing an accessible and scalable tool that minimizes prompt engineering through an intuitive interface. Methodology or Steps: To develop the proposed solution, an initial study of similar solutions and generative models focused on anime style was conducted. This was followed by the development of the web application and the exploration of different prompts and interfaces. Finally, system and user evaluations were performed to analyze the solution’s capabilities in generating images and text and to collect users’ opinions. Results: User tests showed positive feedback on the interface and the quality of content generated. Meanwhile, the system’s tests indicated that the solution is capable of generating art for a wide range of anime genres, with a positive correlation between diversity and the amount of details provided.
Genetic Encoding of Synergies: Coevolving Traits, Behaviors, and Strategies for Game AI
Introduction: Several games use data to train machine learning models, which requires extensive gameplay before creating the model. Moreover, these models are designed to be strong in the game, rather than adapting to the player’s level. Objective: To address this problem, this work focuses on coevolution through the embedded use of Genetic Algorithms (GAs) to adapt the behaviors of game characters to those of human players. Methodology: We describe how the various elements (characters’ traits, weapons, and skills) of a developed 3D game were projected and implemented, showing a concrete instance of how to develop similar games. Then, this work details the mapping of these elements to the GAs so that groups of characters represent populations, and generations represent the rounds of a match. To evaluate the coevolution of agents with the proposed adaptation method, the combined use (or synergies) between weapons, traits, behaviors, and strategies are analyzed in diverse scenarios. Results: The experiments show that characters generated with GAs adapt effectively to different types of opponents and exhibit coherent strategic behavior, confirming the potential of the coevolution method to produce dynamic and responsive game agents.
Machine Learning for Playable Room Generation: A Modular Approach with VAE and PCG
Introduction: The growing complexity of roguelike games demands smarter content generation, but uncontrolled PCG can result in unbalanced and frustrating gameplay. Objective: This paper proposes a modular system that integrates PCG with Machine Learning (ML) to generate optimized, playable rooms for roguelike games. Methodology: The approach combines Cellular Automata for initial generation and a Variational Autoencoder (VAE) to refine layouts based on user-defined criteria. Results: The system achieved (85%) player approval for VAE-generated rooms, reduced generation time by (58%), and improved diversity, consistency, and gameplay accessibility.
Procedural Map Generation by Energy Propagation
Introduction: Procedural map generation plays a key role in popular game genres such as role-playing games and roguelikes, adding variety and dynamicity that leverages replayability or assists in level design tasks. Objective: We introduce a novel algorithm based on energy propagation for generating maps consisting of connected cells (rooms). Methodology or Steps: Starting from the concept of energy propagation, the algorithm simulates energy distribution across multiple rooms connecting an origin cell to a destination cell. We carried out an extensive experimental evaluation of this algorithm using a two-dimensional grid layout. Results: The algorithm executes in linear time on the number of cells, making it efficient enough to be applied in realtime scenarios. The proposed algorithm can be controlled to yield variable structures, ranging from tree layouts to fully interconnected grids.
Player Modeling and Large Language Models: An Interaction-Based Approach
Introduction: Adaptive games increasingly demand methods to understand and personalize player experiences. Objective: This study explores the integration of Large Language Models (LLMs) into Player Modeling, leveraging in-game interaction data to analyze player states, predict reference values, and identify dynamic player profiles. Methodology: We propose a Player Model that harnesses the reasoning capabilities of LLMs to generate these insights, enabling adaptive gameplay and personalized player experiences. To demonstrate feasibility, we implemented a proof of concept within the Unity Engine and tested it in a custom-designed game. The evaluation employed G-Eval, an LLM-assisted framework, focusing on the correctness of outputs. Results: The results showed a high average correctness score of 4.044 out of 5.000 across 50 input-output pairs, with 75% of respondes scoring 4 or higher. These findings suggest that LLMs can support Player Modeling, offering a foundation for dynamic difficulty adjustment and personalized game design.
Game world generation based on geospatial data
Introduction: Integrating geospatial data into digital games enables maps and environments that reflect real-world spatial structures. Instead of manually modeling terrain and cities, developers increasingly rely on datasets that describe geographic features such as roads, buildings, and terrain elevation. This trend is driven by improvements in game engines and geospatial data processing tools. Objective: To describe the main techniques and technologies used for generating maps in digital games based on real geospatial data. Methodology: This work was conducted through a review of academic literature and official documentation of widely adopted tools in the field. Aspects such as supported data formats, integration with game engines, licensing, and applicability were analyzed. Results: The survey identifies commonly adopted solutions and workflows in game development, along with legal and technical challenges related to data usage. It also highlights research opportunities in efficiently and creatively using spatial data in games.
Boardwalk: Towards a Framework for Creating Board Games with LLMs
Introduction: Implementing board games in code can be a timeconsuming task. However, Large Language Models (LLMs) have been proven effective at generating code for domain-specific tasks with simple contextual information. Objective: We aim to investigate whether LLMs can implement digital versions of board games from rules described in natural language. This would be a step towards an LLM-assisted framework for quick board game code generation. We expect to determine the main challenges for LLMs to implement the board games, and how different approaches and models compare to one another. Methodology: We task three state-of-the-art LLMs (Claude, DeepSeek and ChatGPT) with coding a selection of 12 popular and obscure games in free-form and within Boardwalk, our proposed General Game Playing API. We anonymize the games and components to avoid evoking pre-trained LLM knowledge. The implementations are tested for playability and rule compliance. We evaluate success rate and common errors across LLMs and game popularity. Results: Our approach proves viable, with the best performing model, Claude 3.7 Sonnet, yielding 55.6% of games without any errors. While compliance with the API increases error frequency, the severity of errors is more significantly dependent on the LLM. We outline future steps for creating a framework to integrate this process, making the elaboration of board games more accessible.
Software Architecture Requirements for Procedural Content Generation in Digital Games: A Systematic Mapping
Introduction: Procedural Content Generation (PCG) has become essential in game development to support designers and manage growing system complexity. However, there is a lack of dedicated software architectures for PCG-based systems. Objective: In this study, we aim to identify and analyze software architectures and frameworks used in games that employ PCG techniques. Methodology: A systematic mapping study reviewed 121 publications. From these, we selected nine studies—four through database search, three via snowballing, and two from manual search. Results: Most architectures support multi-content generation and integrate user experience metrics. Standard components include data storage, multi-source inputs, and modular generators. The selected studies highlight trends toward modular, scalable, and user-centered architectures for PCG, offering a foundation for future research and development in this domain.
Customizable Procedural Content Generation with LLMs
Introduction: Procedural Content Generation (PCG) faces challenges in creating customizable levels with specific characteristics, such as difficulty patterns and unique layouts. Large Language Models (LLMs) offer a promising solution due to their natural language understanding and generative capabilities. Objective: This study proposes fine-tuning the DeepSeek-R1 LLM to generate customizable 2D game levels (similar to The Legend of Zelda), evaluating its feasibility for PCG. Methodology: Using a dataset with around 1000 playable levels of the Zelda-like game the model (DeepSeek-R1-DistillLlama-8B-unsloth-bnb-4bit) was fine-tuned with instructions specifying element quantities (e.g., enemies, blocks), and then evaluated using various metrics, including playability (ASTAR agent), novelty (Levenshtein distance), diversity (graph-based analysis), and accuracy (input adherence). Results: The model achieved very high results on novelty, diversity and playability, but falling a little on the accuracy tests. However it still shows impressive adherence for the inputs specifications, demonstrating LLMs’ potential for customizable PCG, outperforming earlier models like GPT-2/3.
Drive-Based Behavior Modeling for Emotionally Responsive NPCs
Introduction: In recent years, the development of more believable and emotionally responsive non-player characters (NPCs) has become a growing research focus. To improve immersion and behavioral realism, many models have incorporated psychological and neuroscientific theories to simulate emotion-driven decision-making. Objective: This work proposes a computational model that integrates internal needs, emotional states, and neurotransmitter simulation to create NPCs capable of dynamic, contextsensitive behavior grounded in human psychological principles. Methodology or Steps: The model draws from Hull’s drive theory, Maslow’s hierarchy of needs, and Lövheim’s Cube of Emotion. Internal variables—such as hunger, fatigue, social need, and safety—modulate neurotransmitter levels (dopamine, serotonin, noradrenaline), generating emotional states. These emotions influence behavioral transitions in an extended Finite State Machine (FSM). A prototype developed in the Godot Engine was used to simulate and evaluate the system. Results: Simulation results demonstrate that NPCs exhibit behavior consistent with psychological expectations, including appropriate emotional triggers and adaptive decision-making. The proof-of-concept highlights the potential of the model for applications in games, simulations, and narrative systems, offering a scalable foundation for emotionally intelligent agents.
Assessing Presence in Virtual Reality Through a VR Escape Room for Visually Impaired Users
Introduction: Not all games are accessible, as certain disabled gamers may be excluded by the game’s design. This exclusion is an experience that visually impaired individuals encounter when engaging with mainstream visual games and virtual reality. Objective: This work assesses a designed accessible VR application with visually impaired people (VIP). This application is an escape room, a genre of game that challenges players’ abilities without requiring rapid responses. Methodology or Steps: Participants were required to complete a 15-minute tutorial and a game stage session with a maximum duration of 20 minutes. Later, they were asked to answer a presence questionnaire (IPQ) to assess their sense of presence within the VR Escape Room. Results: A group of eight visually impaired users participated in this experience. The results show that the experience was perceived as very realistic (REAL); that the participants felt fully present in the environment (SP); and that they felt engaged with the environment (INV).
Trails of Performance: A Study of Real Time Optimization Techniques in Heterogeneous Natural Environments for VR
Introduction: Virtual reality has gained widespread adoption across training, education, and other fields, yet hardware limitations, especially in lower-end standalone devices, pose challenges for accessibility and quality. Moreover, optimization is still a slow and experimental process, often at odds with the fast pace of research, especially for small teams. Thus, effective software optimization is critical for delivering a smooth and enjoyable experience for users and developers. Objectives: This study evaluates various optimization techniques and proposes a hybrid approach to address limitations observed in a target VR scene. Methodology: Performance metrics were collected on a VR device at key points in a test scene for each technique. Results were compared to identify the most effective methods, which were then combined into a hybrid technique and further assessed. Results: The hybrid technique increased performance by 26%, achieving an average frame time reduction of around 8 ms compared to individual techniques, with the second-best technique, a Level of Detail system, yielding a reduction of around 4 ms on average. However, the hybrid technique’s broader applicability outside the test scene requires further experimentation.
A Ten-Year Systematic Mapping of Cultural Aspects in Brazilian Digital Games
Introduction: Culture is recognized as a multifaceted reflection of a society’s ways of life, covering aspects ranging from dress and religious ceremonies to family structures and recreation. In this scenario, digital games have emerged as innovative platforms for documenting and expressing culture, acting as new repositories of collective memory in which cultural and historical meanings are preserved and shared, becoming an integral part of a community’s memorial heritage. Objective: This study investigates and analyzes Brazilian cultural preservation and diffusion in digital games developed in the country. Methodology or Steps: To investigate the integration of these aspects, we present a ten-year systematic mapping covering academic research published in national databases. The study started with an extensive search of scientific databases, identifying 1182 initial publications. After applying selection and exclusion criteria, the final dataset was narrowed down to 52 publications. Results: Most articles emphasize the language and expressions of both Brazilian indigenous peoples and in the teaching of Brazilian Sign Language and Portuguese, with many using Brazilian unique geography as a setting. In addition, social elements, such as Cangaço and the colonization process, are frequently explored. The study also revealed that although Role Playing Games show promise for immersive narratives in Brazilian culture, accessibility is still challenging, with many games unavailable to the public.
Social Network Analysis applied to Marvel Crisis Protocol
Introduction: Social Network Analysis (SNA) based on Graph Theory has proven to be a powerful tool for modeling and understanding interactions in various contexts. In this study, we apply SNA to examine the connections and synergies between characters in the Marvel Crisis Protocol (MCP) miniatures game, a tabletop miniatures game where players form teams of Marvel heroes and villains based on abilities, affiliations, and strategic synergies. Objective: This study aims to analyze the undefeated lists of the tournaments in the first quarter of 2025 and verify if there is any competitive advantage in using the most influential characters according to the centrality measures of Graph Theory. Methodology or Steps: For this purpose, a simulation of a Social Network Analysis was carried out using the characters’ Affiliations as a basis using five centrality measures. Results: After identifying the influential characters, a comparison was made with the undefeated lists to verify whether such characters make up the winning rosters and if using a team with two Affiliations is a good strategy. Unfortunately, single Affiliations roosters performed better in the championships analyzed.
20 Anos de Acessibilidade no SBGames: Uma Revisão sobre Inclusão em Jogos Digitais entre 2004 e 2024
Introdução: A acessibilidade em jogos digitais busca eliminar barreiras, garantindo a inclusão de todas as pessoas. O SBGames, principal evento acadêmico de jogos no Brasil, reflete a evolução desse debate. Este estudo revisa a produção científica sobre acessibilidade no evento entre 2004 e 2024. Objetivo: Mapear e analisar artigos do SBGames que abordam acessibilidade, com foco em iniciativas voltadas à inclusão de pessoas com deficiência para criação de jogos acessíveis e desenvolvimento de ferramentas que tornem jogos mais acessíveis. Metodologia: Foram analisados 2.881 artigos publicados no SBGames entre 2004 e 2024. Identificaramse menções ao termo “acessibilidade”, filtrando-se aquelas relacionadas à inclusão. Artigos que propunham jogos ou ferramentas acessíveis foram selecionados. Resultados: Dos 2.881 artigos, 157 mencionaram acessibilidade. Destes, 53 trataram diretamente da inclusão de pessoas com deficiência ou idosos, e 24 apresentaram propostas concretas de jogos ou ferramentas acessíveis. Os achados reforçam a necessidade de expandir iniciativas voltadas à acessibilidade nos jogos digitais.
Jogos Solarpunk como Mesocosmos: Design Social e Planejamento Cultural
Introdução: O Solarpunk é um movimento filosófico e artístico pautado no uso de tecnologias para o desenvolvimento de sociedades mais humanitárias e ecologicamente conscientes. Muitos jogos são desenvolvidos com a premissa de um mundo com ideais éticos do Solarpunk. Como ferramentas, estes games podem funcionar como mesocosmos: simuladores laboratoriais de futuros promissores. Quando se trata de planejamentos socialmente benéficos, conceitos valiosos como o Design Social (Victor Margolin) e o Planejamento Cultural (Skinner) podem contribuir para um futuro mais humano e verde. Objetivo: Este artigo tem como objetivo fazer uso das teorias de Planejamento Cultural e de Design Social para compreender como jogos Solarpunk podem simular futuros e fornecer dicas de como os construir. Metodologia ou Etapas: Trata-se de um trabalho de caráter discursivo e de abordagem teórica que se vale de exemplificações e de estudos de caso de games e comunidades. Resultados: Considerando a existência de iniciativas de construção de comunidades a partir de ideais utópicos, conclui-se que é possível que premissas presentes em jogos Solarpunk sirvam de inspiração para a criação de ações concretas.
Percepção de Experiência dos Jogadores em Plataformas Digitais Online para RPGs e Jogos de Tabuleiro
Introdução: A migração de jogos de tabuleiro e RPGs para plataformas digitais foi acelerada pela pandemia de COVID-19, permitindo interação à distância, mas trouxe desafios como a falta de interação presencial e dificuldades de imersão, impactando a experiência dos jogadores. Objetivo: Este estudo investiga como as plataformas digitais influenciam as percepções e experiências dos jogadores de RPGs e jogos de tabuleiro online, com foco em imersão, interação social e acessibilidade. Metodologia: Foi realizada uma pesquisa de opinião (survey) com jogadores de RPG e jogos de tabuleiro online, no qual os dados de 108 participantes foi coletados e analisados por abordagens quantitativas e qualitativas. Resultados: Os resultados apontaram para evidências de que apesar das vantagens das plataformas digitais, como jogar à distância e fácil acesso a jogos, os jogadores ainda preferem a experiência presencial, especialmente pela interação social e imersão, destacando limitações de engajamento nas plataformas digitais.
Oportunidades, riscos e danos nas plataformas adjacentes a games
Introdução. Plataformas como Twitch e Discord, ligadas aos jogos eletrônicos, ampliam a experiência dos jogadores com socialização, aprendizagem e entretenimento. No entanto, seu uso por crianças e adolescentes levanta preocupações, como exposição a conteúdos inadequados, discursos de ódio e aliciamento. Objetivo. Identificar oportunidades, riscos e danos relacionados ao uso dessas plataformas por crianças e adolescentes. Metodologia. Revisão de literatura nacional e internacional, com uso da classificação CO:RE para organizar benefícios e riscos. Resultados. As plataformas oferecem oportunidades como desenvolvimento de habilidades cognitivas, sociais e digitais, além de apoio emocional. Porém, envolvem riscos como exposição a conteúdos violentos ou sexualizados, discurso de ódio, radicalização e aliciamento, intensificados pela influência de criadores de conteúdo e falta de regulação. Considerações finais. Apesar dos benefícios, é fundamental atenção aos riscos associados ao uso dessas plataformas por crianças e adolescentes.
Ribeirinho Runner: Um Jogo de Corrida Infinita com Aspectos Identitários de Localização na Amazônia Tocantina
Introdução: Este artigo apresenta os resultados do desenvolvimento de um jogo 3D de corrida infinita denominado Ribeirinho Runner. Objetivo: O design do jogo objetiva apresentar aspectos identitários da região da Amazônia Tocantina e do cotidiano dos povos ribeirinhos do município de Cametá-PA. Metodologia: Neste sentido, são apresentados conceitos associados tanto a jogos estilo infinite runner quanto aos aspectos do personagem e do cenário que remetem à região cametaense. Em seguida, são descritos o game concept, o projeto de game design e o processo do desenvolvimento do jogo. Resultados: Espera-se que o jogo permita com que jogadores que não fazem parte dessa localidade possam conhecer a cultura e o cotidiano da região da Amazônia Tocantina.
Conectando Conservação Ambiental e Cultura Paraense por meio do Jogo Tekohá
Introduction: Games are entertainment tools that have a significant impact on modern culture. They are a necessary condition for the cultural consolidation of a society. Objective: In this context, this paper aims to present the cultural context of the Tekohá game, created to raise awareness among players about environmental preservation, in line with the COP30 event. Methodology: The game is inspired by Pará’s cultural heritage, incorporating elements such as Brazilian folklore legends, native animals, and traditional cuisine. Results: Relevant data on environmental issues affecting the municipalities featured in the game were collected, along with information on local culture, local cuisine, and other regional customs.
Versão Adaptada do Questionário SUS (System Usability Scale) para Avaliação de Usabilidade de Jogos Digitais com o Público Infantojuvenil: estudo piloto
Este estudo apresenta uma adaptação do questionário System Usability Scale (SUS) para crianças e adolescentes de 10 a 14 anos, com foco na avaliação da usabilidade de um jogo digital controlado por skate eletrônico. A escala foi simplificada com linguagem acessível e respostas em formato de smileys. Participaram 10 crianças, que jogaram o Snowboard Game e responderam à escala em formulário online. A média de usabilidade foi de 70,5 pontos, classificada como “boa”. A maioria considerou o questionário fácil de responder, com apenas uma dúvida registrada. Os resultados sugerem que a versão adaptada da SUS é adequada para o público infantojuvenil, sendo uma ferramenta promissora para avaliar a experiência de uso em jogos digitais.
Há Consenso Cultural? Descrição e Avaliação Qualitativa de Uma Taxonomia de Gênero de Jogos Digitais
Introdução: Uma das grandes dificuldades na área acadêmica de jogos, é a de classificar jogos e suas características com consenso. A visão pessoal e de pesquisa pode mudar a forma com que analisamos jogos e fazemos esses tipos de classificação. Objetivo: Neste estudo foi validado a construção de uma taxonomia de gêneros de jogos digitais, com o objetivo de descrever jogos. Metodologia ou Etapas: Para isso uma pesquisa de opinião foi construída e respondida por especialistas da academia que frequentaram a SBGames em 2024. Resultados: Ao final da pesquisa, alterações foram encontradas para ser feitas na maioria dos termos principais, de 13 participantes que deram 55 feedbacks em diferentes eixos, a validação alcançou 45% de concordância, junto a 94.4% da necessidade dos eixos para pesquisas futuras. Apesar da aceitação não ser de maioria, as respostas qualitativas nos auxiliam a compreender as opiniões dos acadêmicos em cada parte da taxonomia, e na criação de mais validações em classificações do gênero.
Panorama de Estudos sobre Jogos e Neurodiversidade em Instituições Brasileiras: Uma Revisão da Literatura
Introdução: Apesar do crescente número de pesquisas sobre jogos para o público neurodivergente, há a predominância da perspectiva do modelo médico de deficiência, que considera qualquer condição neurológica diferente do padrão como um problema a ser curado, resultando em jogos que desconsideram a autonomia do indivíduo, suas motivações e necessidades reais. Objetivo: Entender como pesquisadores de instituições brasileiras conduzem estudos sobre jogos para o público neurodivergente. Metodologia: Foi realizado um mapeamento da literatura, buscando por trabalhos que descrevem o desenvolvimento ou a utilização de jogos para o público neurodivergente realizados por ao menos um pesquisador de instituição brasileira. Resultados: A maioria dos estudos aborda o Autismo, seguido pela Trissomia 21 e TDAH, com predominância de pesquisas voltadas para o público infantil. Os jogos são desenvolvidos para serem jogados por apenas um jogador e para uso em terapia, treinamento de habilidades e educação. Os indivíduos neurodivergentes participam principalmente na etapa de avaliação, com pouca inclusão durante o design e desenvolvimento.
Representação Feminina em Jogos: Um Estudo Quantitativo na Categoria de Protagonista Feminina da Steam
Introdução: Nos últimos anos, a indústria de jogos digitais tem ganhado destaque na vida cotidiana das pessoas jogadoras. Embora haja uma representação equitativa entre os gêneros das pessoas jogadoras, a literatura destaca uma baixa representatividade feminina em relação aos personagens e protagonistas nos jogos digitais. Objetivo: Este artigo apresenta uma pesquisa quantitativa que avalia a representatividade feminina em jogos digitais, especificamente aqueles categorizados como "Protagonista Feminina"na plataforma Steam. Metodologia: O estudo analisa a presença de conteúdo sexual nesses jogos e sua relação com a categorização indie, número de vendas e avaliações dos jogadores. Resultados: Os resultados revelam que jogos com protagonistas femininas têm uma tendência maior a apresentar conteúdo sexual do que jogos populares em geral. Foi visto que, jogos indie representam uma parcela significativa dos jogos com protagonistas femininas, e jogos não indie com conteúdo sexual atraem um público maior. Além disso, jogos com conteúdo sexual tendem a receber avaliações menos positivas.
Cenário de mulheres nos jogos digitais: discussões e análise de dados em relação à presença do público feminino nos games de 2014 a 2024
Introdução: A indústria de jogos digitais é uma das mais populares no entretenimento global. No Brasil, mais da metade dos jogadores são mulheres, mas elas ainda enfrentam diversos desafios nas comunidades e na indústria. Objetivo: Apresentar uma análise de dados quantitativa da presença de mulheres como jogadoras no período de 2014 a 2024 e fazer discussões acerca desses dados. Metodologia: Foi utilizada a pesquisa bibliográfica para as discussões acerca do tema e a pesquisa documental para a coleta de dados, os sites Google e Google Acadêmico foram usados para as duas pesquisas. Resultados: Em geral, as mulheres são maioria como jogadoras, mas não são bem representadas na indústria, além de serem minoria nos cargos de desenvolvimento de jogos digitais.
Expansão Socioenativa no Play: Dimensões Social e Física em Minijogos Digitais
Introdução: Cenários socioenativos de play ampliam a experiência de jogos digitais, integrando interações físicas e sociais. Contudo, faltam práticas claras sobre como transformar jogos digitais nesses cenários. Objetivos: O artigo investiga como os designers podem estender jogos digitais para cenários socioenativos de play, com base no framework EASEL. Metodologia: Realizou-se uma oficina de codesign com participantes familiarizados com Sistemas Socioenativos. A oficina teve quatro partes: apresentação do minijogo de tênis, sessão de jogo, coleta de propostas para as dimensões social, física e digital, e debriefing. As contribuições foram analisadas qualitativamente. Resultados: Propostas incluíram mudanças na visualização, sensores nas raquetes, simulação de superfícies de quadra, e a inclusão de espectadores. Os resultados destacaram que a viabilidade técnica é importante, mas não deve limitar a criatividade no redesenho de cenários socioenativos.
GameLinguagem e a produção de sentido nos games: interpretação, performance e subversão
Introdução Este artigo apresenta um modelo teórico para compreender os games como sistemas de linguagem que produzem sentido em contextos sociais e culturais específicos, por meio da articulação entre estruturas projetadas, práticas de jogo e disputas simbólicas. Partindo da semiótica e dos estudos culturais, investiga-se o papel do jogador como agente interpretativo e performático. Objetivo: Apresentar um modelo de linguagem dos jogos estruturado nas dimensões sintática, semântica e pragmática, com ênfase na análise da produção de sentido, performance e subversão nos jogos digitais. Metodologia: Com base em uma revisão bibliográfica sistemática e interdisciplinar, são mobilizados referenciais no campo da semiótica, dos Game Studies e da cultura participativa nas mídias digitais interativas. Resultados: A GameLinguagem demonstra capacidade analítica para descrever os jogos como linguagens abertas e reconfiguráveis, permitindo a leitura crítica da experiência do jogador e das práticas culturais emergentes, como modding, machinima e performances subversivas. O modelo contribui para pesquisas em análise cultural de jogos, design e educação.
Um panorama sobre Community Smells e suas Relações com Aspectos Sociais em Repositórios Open Source de Jogos Indie
Introdução: A análise de aspectos sociais, como débito social, diversidade, concentração de conhecimento e rotatividade, é fundamental se identificar os principais impactos sobre a colaboração entre os membros da equipe a o sucesso dos projetos. Objetivo: apresentar um panorama de repositórios open source de jogos indie no que compete à presença de community smells e suas relações com concentração de conhecimento, diversidade e rotatividade nas equipes. Metodologia: Coleta de dados de issue tracking, a partir de 15 repositórios open source de jogos indie no GitHub, com posterior aplicação de métricas relacionadas à identificação de community smells, ao cálculo de diversidade das equipes, à concentração de conhecimento e aos índices de rotatividade. Resultados: Os resultados mostraram a presença de diversos community smells em praticamente quase todos os repositórios analisados. Também foi observada baixa representatividade feminina em todos os repositórios, uma cultura evidente de concentração de conhecimento na mão de poucos desenvolvedores e índices expressivos de rotatividade nas equipes.
Análise do viés de representação e apresentação de gênero em personagens de jogos digitais: um estudo comparativo em imagens geradas por IAs
Introdução: Considerando o uso emergente das inteligências artificiais (IAs) generativas, em especial, no contexto do desenvolvimento de jogos digitais, torna-se fundamental investigar a presença de eventuais deficiências nestas tecnologias que perpetuem vieses e estereótipos, como os relacionados a gênero. Objetivo: Este trabalho investiga a presença de vieses de gênero, de representação e de apresentação, em personagens de jogos digitais, por meio de um estudo comparativo de imagens geradas por duas IAs generativas. Metodologia: Para isso, foi conduzido um estudo comparativo entre imagens geradas pelas ferramentas DALL-E e Llama, de forma a observar o gênero das personagens, protagonistas ou não, assim como a forma de apresentação das mesmas. Resultados: Os resultados corroboram com a literatura, reforçando os baixos índices de representatividade e protagonismo de mulheres e revelando que a maioria das personagens femininas foram apresentadas de forma sexualizada.
Dando vida ao Folclore Brasileiro: O desenvolvimento de Grandpa’s Legends
Introdução: A indústria global de jogos digitais cresceu muito nos últimos anos, tendo cada vez mais capacidade de retratar diferentes culturas. Contudo, a cultura brasileira ainda carece de retratações nos games. Objetivo: Apresentar o jogo Grandpa’s Legends, um cardgame digital tematizado por figuras e outros elementos do folclore brasileiro. O projeto visa tornar esse universo cultural mais acessível e envolvente, promovendo a valorização da cultura nacional. Metodologia: O desenvolvimento do jogo envolveu a busca por referências culturais e criação de mecânicas que respeitassem o gênero cardgame. Utilizou-se a engine Unity, com implementações técnicas baseadas em prefabs, scriptable objects, sistema de turnos, drag and drop e uma IA (Inteligência Artificial) inicial. Resultados: Obteve-se o jogo desenvolvido, para trabalhos futuros, espera-se que o jogo incentive o interesse por narrativas folclóricas e contribua para a discussão sobre a presença da cultura nacional nos jogos digitais.
Àjò Play - Caminhando pelo Gabão: Jogo de tabuleiro digital sobre a cultura gabonesa
Introdução: O presente artigo apresenta o desenvolvimento de um jogo digital que aborda a cultura do Gabão, país africano pouco conhecido no Brasil. Objetivo: Desenvolver um jogo digital que desperte o interesse pela cultura africana, por meio de dinâmicas interativas e desafiadoras, e proporcionar o contato com elementos culturais, geográficos, históricos e sociais do Gabão. Metodologia: A metodologia do jogo envolveu revisão narrativa da literatura sobre jogos educacionais e cultura africana, seguida do levantamento de dados culturais e do design e desenvolvimento do jogo, com elaboração de roteiro, desafios, elementos visuais e sonoros. Resultados: Com uma mecânica que alia aprendizado e diversão, o jogo oferece uma experiência interativa que associa entretenimento e educação, e contribui para o fortalecimento de narrativas africanas nos jogos digitais.
JOGAR É CRESCER: Uma análise das metáforas em Little Inferno
Introdução: Este artigo contempla um estudo de caso da narrativa do jogo Little Inferno (2012). Objetivo: Têm-se como objetivo compreender como o sistema metafórico é construído e seu papel na agregação de valor à experiência lúdico-estética do jogo. Metodologia ou Etapas: Os elementos narrativos do estudo de caso são discutidos a partir dos conceitos de metáforas de Lakoff e Johnson (2002), as pesquisas em narrativas de Edgard Murano (2010) e a semiótica de Charles Peirce (1966). Resultados: Com base no referencial teórico, propõe-se uma análise da narrativa a partir do entendimento das metáforas linguísticas e visuais apresentadas na obra.
Jogando pelo Planeta: A Construção do Discurso Ecológico na Green Game Jam (2020–2025)
Introdução:A crescente preocupação ambiental na indústria criativa reflete-se na incorporação de temas ecológicos em jogos digitais, com destaque para a Green Game Jam, iniciativa da Playing for the Planet Alliance e do PNUMA. Objetivo: Este trabalho visa analisar as temáticas propostas pela Green Game Jam entre 2020 e 2025, a fim de compreender os discursos ambientais construídos e promovidos no setor de jogos digitais. Metodologia: Trata-se de pesquisa qualitativa e exploratória, baseada na análise documental das edições da Green Game Jam, com foco na identificação de tendências temáticas e padrões discursivos relacionados ao campo da ecocrítica digital. Resultados: Identificaram-se tendências temáticas e estratégias discursivas que evidenciam a forma como a indústria de jogos digitais tem se apropriado das pautas ambientais. A análise destacou o papel da Green Game Jam como dispositivo cultural que constrói e difunde imaginários ecológicos no setor de jogos.
Narrativas Imersivas e Marginalidade: Violência Urbana em GTA: San Andreas e Capitães da Areia
Introdução: Este artigo propõe um diálogo comparativo entre o romance Capitães da Areia (1937), de Jorge Amado, e o jogo eletrônico Grand Theft Auto: San Andreas (2004), a partir da representação de juventudes marginalizadas em contextos urbanos violentos. Objetivo: Investiga-se como ambas as obras constroem imersão narrativa e representação cultural, analisando seus recursos expressivos específicos — literários e interativos — e seus impactos políticos e simbólicos. Metodologia: A análise baseia-se em metodologia qualitativa comparativa, com foco na intertextualidade e na análise de elementos narrativos e sonoros (como as cartas fictícias no romance e as rádios do jogo). Referências teóricas incluem bell hooks e estudos culturais sobre mídia e raça. Resultados: Espera-se evidenciar como a literatura e os jogos eletrônicos podem dialogar criticamente com temas como racismo, exclusão e identidade, ao mesmo tempo em que revelam limitações estruturais em suas propostas narrativas e ideológicas.
Grindando em Blox Fruits: Riscos comerciais em jogos infantojuvenis da Plataforma Roblox
Introdução: A plataforma Roblox se utiliza do modelo game as a service e ganhou notoriedade entre o público infantojuvenil. Contudo, existem jogos dentro da plataforma onde certos mecanismos representam risco para este grupo, além de normalizar a participação em jogos de azar. Objetivo: Neste trabalho analisamos as práticas comerciais realizadas em “Blox Fruits" para compreender e denotar quais riscos são apresentados a crianças e adolescentes dentro de um jogo presente na plataforma. Metodologia: A partir das concepções de Schell, jogamos a fim de analisar tanto a experiência de jogo quanto os riscos comerciais envolvidos nela, como trabalhados por Livingstone e Stoilova. Também nos utilizamos da noção do dispositivo de RRM, random reward mechanisms, como trabalhado por Xiao a fim de pensar as mecânicas de azar dentro de jogo. Resultados: A experiência de jogo demonstra uma série de riscos comerciais para o público mais jovem característico da plataforma, normalizando a prática de microtransações e a participação em jogos de azar.
Tempor(e)alidades de Immortality: os traumas temporais como ferramenta de imersão
Introdução: As mídias digitais interativas, em especial os jogos digitais, promovem aproximações entre arte e tecnologia, possibilitando diferentes formas de pensar, criar e consumir narrativas. Objetivo: O objetivo deste artigo é explorar como o jogo Immortality (2022) utiliza diferentes ferramentas para promover a imersão. Metodologia: O estudo de caso se estrutura a partir da revisão literária dos conceitos de traumas temporais de Wolfgang Ernst (2017), imersão e técnicas narrativas de Marie-Laure Ryan (2003, 2008), Richard Gerrig (1993) e Janet Murray (1997). Resultados: Com base no referencial teórico, propõe-se uma análise da narrativa e mecânicas em Immortality, ressaltando como o jogo utiliza a interatividade e os traumas temporais para criar imersividade de uma forma inovadora.
ZecaRPG: Um Jogo Souls-Like Inspirado no Folclore Brasileiro
Introdução: Os videogames passaram a ser meios de transmissão cultural. ZecaRPG une elementos Souls Like e mitos brasileiros, promovendo interação com o folclore nacional.Objetivo: Conciliar mecânicas de combate avançadas com o fortalecimento da cultura brasileira.Metodologia ou Etapas: O jogo apresenta esquivas, paradas e gerenciamento de estamina, mana e postura. O tutorial é baseado na lenda da Visagem, com a Vitória Régia como mentora.Resultados: ZecaRPG funciona como entretenimento e ferramenta educativa, promovendo aprendizado cultural de forma prazerosa.
A Pirataria como agente de inclusão tecnológico - cultural na História dos Videogames no Brasil
O presente artigo, está estruturado da seguinte forma. Introdução: Apresentação dos primórdios da informática brasileira, através da reserva de mercado, bem como seu constante flerte com a a pirataria, culminando no caso do “Mac da Periferia”. Objetivo: demonstrar historicamente como a pirataria atuou como agente de inclusão cultural do videogame, em via de mão dupla, popularizando um meio de entretenimento predominante nos ditos países desenvolvidos. Etapas: O artigo percorre a história recente dos videogames no Brasil e como os meios marginais influenciaram culturalmente este tipo de consumo de mídia através dos clones, desde a chegada do Pinball, passando pelo Telejogo e Atari, retratando a era 8 e 16 bits, culminando no Playstation e os jogos piratas de fácil aquisição nos mercados populares. Considerações da pesquisa: Em meio as controvérsias, as várias formas pirataria nos videogames não atuaram apenas como um facilitador econômico de um meio de consumo de mídia interativo, mas como um agente cultural de inclusão de elementos locais e regionais, em tempos de pleno domínio tecnológico do “norte-global”neste tipo de entretenimento .
Explorando jogos empáticos: análise de comentários do jogo Life is Strange com o Modelo MALTU
Introdução: Jogos empáticos envolvem os jogadores por meio de narrativas imersivas e escolhas significativas. Life is Strange, por exemplo, explora temas como saúde mental e relacionamentos, promovendo a reflexão através das consequências no jogo. Objetivo: Este estudo analisou a experiência do jogador e a usabilidade em Life is Strange utilizando o MALTU — Modelo de Avaliação da Linguagem Textual do Usuário.Metodologia: Foram classificados e analisados 200 comentários da PlayStore com base no MALTU, após uma revisão da literatura sobre jogos empáticos. Resultados: O engajamento emocional foi elevado, mas a imersão foi prejudicada por falhas técnicas e estratégias de monetização. Conclusão: A eficácia dos jogos empáticos depende tanto da profundidade narrativa quanto da qualidade técnica e de usabilidade.
Protagonistas em cartas: desenvolvimento de um artefato para promover o reconhecimento de mulheres em STEM
Introdução: Apesar do aumento da presença feminina nas áreas de STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) nos últimos anos, suas contribuições ainda são pouco reconhecidas nos contextos acadêmico, social e cultural. Objetivo: Este trabalho propõe a criação de um artefato educacional que contribua para a valorização de personalidades femininas históricas nessas áreas. Metodologia: Após uma pesquisa inicial e uma entrevista semi-estruturada, foram criadas 48 cartas, apresentando mulheres que tiveram contribuições significativas ao longo das décadas. As cartas foram avaliadas por especialistas para identificar oportunidades de melhoria nas cartas. Resultado: Os resultados mostraram que a maioria das estudantes entrevistadas não conhecia figuras históricas femininas nas áreas de STEM, reforçando a necessidade do artefato. Além disso, a validação das cartas permitiu aprimorar aspectos visuais e textuais.
Explorando jogos empáticos: análise de comentários do jogo That Dragon, Cancer com o Modelo MALTU
Introdução: Jogos empáticos são experiências digitais que buscam evocar emoções e abordar temas humanos sensíveis. That Dragon, Cancer se destaca ao tratar de dor e perda, promovendo reflexão e conexão emocional. Objetivo: Analisar como jogadores avaliam a usabilidade do jogo empático That Dragon, Cancer, utilizando o modelo MALTU (Modelo de Avaliação da Interação em Sistemas Sociais com Base na Linguagem Textual dos Usuários).Metodologia: Foram analisadas qualitativamente 261 avaliações da plataforma Steam, em português, inglês e espanhol, com base no MALTU. Resultados Esperados: Espera-se uma recepção positiva (89% de aprovação), apesar de críticas à jogabilidade limitada e ao tom religioso, sendo reconhecido por sua profundidade emocional e autenticidade narrativa.
Expressa: Uma Gamificação como Instrumento de Apoio ao Engajamento de Alunos no Processo de Ensino e Aprendizagem do Idioma de Inglês
Introdução: A gamificação e os jogos educacionais têm ganhado destaque como ferramentas eficazes para promover aprendizado significativo. Objetivo: Este trabalho investiga o uso da gamificação como estratégia para engajar alunos no aprendizado do idioma inglês. Metodologia: A partir da ferramenta Octalysis Framework, foi desenvolvido um jogo de tabuleiro chamado Expressa, inspirado na temática de Harry Potter, com o objetivo de estimular a interação e a prática da língua inglesa de forma dinâmica. O jogo foi testado em dois estudos de caso, um com alunos de um curso livre de inglês e outro com universitários do curso de Letras-Inglês. Resultados: Os resultados indicam que a gamificação contribuiu para o engajamento e a motivação dos estudantes, além de reforçar a prática do idioma.
Da atividade desplugada para o ambiente digital: uma experiência no desenvolvimento do jogo educacional A Lenda do Quinto Sol
Introdução: O jogo digital A Lenda do Quinto Sol visa desenvolver os pilares do Pensamento Computacional em estudantes do Ensino Médio. Objetivo: Este artigo tem por objetivo apresentar o processo de adaptação das atividades desplugadas para o meio digital. Metodologia: A criação do jogo é fundamentada nas diretrizes da Design Science Research. Especificamente na criação dos desafios, são realizadas as etapas: (i) seleção das atividades; (ii) adaptação da mecânica para o meio digital; (iii) design dos elementos visuais;(iv) implementação do algoritmo. Resultados: Apresentação do processo de criação de dois desafios, além da discussão dos pilares do Pensamento Computacional em sua solução.
A História da Vinda dos Imigrantes Alemães para Santa Catarina Experienciada num Jogo Digital
Introdução: O ensino de História muitas vezes prioriza a memorização de fatos, negligenciando a conexão dos alunos com o contexto histórico e sua realidade. Diante disso, o uso de jogos digitais surge como uma alternativa para tornar o aprendizado mais envolvente e significativo. Esse artigo apresenta um jogo digital educativo sobre a imigração alemã para Santa Catarina no século XIX. Objetivo: Desenvolver e validar um jogo digital como ferramenta educativa para o ensino de História. Metodologia: O jogo, desenvolvido na Unity, foi testado com alunos do nono ano, que realizaram pré e pós-testes e avaliaram a usabilidade e experiência de jogador com o MEEGA+. Resultados: Houve melhora significativa na aprendizagem, e o jogo foi considerado fácil de usar e atraente, embora alguns alunos o achassem pouco desafiador e imersivo, a maioria aprendeu se divertindo.
Um estudo de caso de democratização da educação empreendedora através de um jogo de RPG de tabuleiro
Introdução: A educação empreendedora é um motor essencial para a inovação e o desenvolvimento econômico. No entanto, ainda é pouco acessível, especialmente entre jovens em contextos vulneráveis. Este projeto investiga como o design e as mecânicas de jogo podem democratizar o acesso ao aprendizado empreendedor através da criação de um jogo de tabuleiro com elementos de RPG. Objetivo: Desenvolver e apresentar um jogo de tabuleiro que funcione como uma plataforma experimental para exercitar comportamentos empreendedores e soft skills, utilizando dinâmicas de interpretação de papéis e tomada de decisão em um cenário ficcional futurista inspirado na cidade do Recife. Metodologia: O projeto seguiu os princípios do Design Thinking, passando por etapas de entendimento do desafio, ideação de soluções narrativas e lúdicas, prototipagem dos elementos do jogo (como personagens, modelos de negócios e redes de contato) e testes com usuários. O jogo se baseia nas Características de Comportamento Empreendedor (CCEs) da Harvard Business School, integrando competências reais a um formato ficcional e envolvente. Resultados: Espera-se que o jogo contribua para o desenvolvimento de competências empreendedoras como comunicação, identificação de oportunidades, tomada de decisão e modelagem de negócios. Além disso, ao oferecer uma experiência divertida, imersiva e flexível, o jogo busca aumentar o engajamento e a acessibilidade à educação empreendedora, especialmente entre os jovens.
Educational Games for Teaching the Essentials of Exact Sciences in Brazil: A Ten-Year Systematic Mapping Study
Introduction: Exact science subjects are constantly labeled difficult and are known for causing difficulties for students during the learning process. Educational games are an alternative to complement and improve the teaching process, combining entertainment and pedagogical purposes. Objective: This research presents a ten-year systematic mapping study of scientific articles published in specialized events and journals in Brazil, aiming to identify educational games for teaching the essential bases of exact sciences. Methodology or Steps: The study started with an extensive search of scientific databases, identifying 537 initial publications. After applying selection and exclusion criteria, the final dataset was narrowed down to 86 publications. Results: The main results showed that the content covered is related to teaching mathematics; its availability to the general public is limited, and the predominant genre of games is quizzes using gamification.
Relato de experiência: formação docente para produção de jogos de tabuleiro na prática pedagógica
Introdução: O artigo relata a formação docente para a produção de jogos de tabuleiro na prática pedagógica no SENAC/BA, integrando metodologias ativas ao ensino e alinhando-se ao Modelo Pedagógico SENAC. Objetivo: A proposta enfatiza a formação contínua e a gamificação como estratégias para estimular a aprendizagem significativa e o engajamento dos alunos. Metodologia: A formação ocorreu em quatro etapas: (1) desenvolvimento de narrativas; (2) implementação de mecânicas e regras; (3) produção de design; e (4) festival de jogos. Resultado: Os docentes participaram de atividades interativas baseadas na Andragogia e no Game Design Canvas adaptado. Três jogos foram desenvolvidos, abordando temas específicos de diferentes áreas. Os participantes destacaram o impacto positivo na prática pedagógica, evidenciando o potencial dos jogos para enriquecer o ensino e aprimorar a educação profissional.
Diptera-VR: A Gamified Virtual Entomology Lab for Science Education
Introduction: Games and Virtual Reality (VR) have proven to be powerful tools for science education, enabling immersive experiences that enhance practical learning. However, gamified virtual laboratories remain underexplored in entomology education, thereby limiting engagement and accessibility to scientific knowledge. Objective: To present Diptera-VR, a gamified Virtual Reality experience designed to simulate the environment and activities of an entomology laboratory at the Universidade Federal do ABC (UFABC), Brazil. The experience promotes science education and outreach through an interactive and immersive approach. Methodology: Diptera-VR was developed using 3D modeling and VR interaction techniques to create an engaging educational environment. Players can manipulate laboratory equipment, examine insect specimens, and perform tasks such as inspecting wings under a microscope, analyzing fossil material, and observing pinned specimens. The development process included the creation of digital assets and interaction design to ensure an accessible educational experience. Results: Diptera-VR is expected to bridge the gap between theoretical learning and scientific practice, increasing student engagement and improving knowledge retention. Additionally, it may contribute to the popularization of science in a context marked by a global environmental crisis and growing scientific denialism.
Gamificação como Estratégia Inovadora para o Desenvolvimento de Competências Empreendedoras no Ensino Médio e Superior: compreendendo o Estado da Arte
Introdução: Este estudo investiga como a gamificação tem sido utilizada no Ensino Médio e Superior para o desenvolvimento de competências empreendedoras, com ênfase nos formatos, dinâmicas e resultados reportados na literatura recente, incluindo aspectos como engajamento dos estudantes e aprendizagem prática. Objetivo: Dessa forma, este trabalho visou analisar como a gamificação tem sido abordada na literatura acadêmica, identificando suas aplicações, formatos, mecânicas, dinâmicas de jogos e temas da educação empreendedora. Metodologia ou Etapas: A metodologia envolve um mapeamento sistemático das publicações recentes sobre o tema, utilizando a base de dados do Portal Periódico Capes, além de uma análise temática para categorizar os diferentes contextos de aplicação da gamificação. Resultados: A análise revelou que os simuladores digitais foram o formato de jogo mais frequente (7), outros formatos identificados foram jogos educativos computacionais (3) e Escape Room (1). Especificamente, foi visto que os simuladores permitem experiências práticas de aprendizado, especialmente em áreas como gestão de pessoas, marketing, inovação e sustentabilidade. Temas específicos dentro do empreendedorismo como a gestão de recursos, tomada de decisão e estratégias de negócio foram frequentemente discutidos, evidenciando a relevância da gamificação no desenvolvimento de habilidades empreendedoras práticas.
Jogar para aprender sobre as emoções: contribuições do jogo digital Sensidex à competência emocional
Introdução: O estudo aborda uma intervenção educativa com o jogo digital Sensidex, voltado ao desenvolvimento de competências emocionais de estudantes da educação básica. Objetivo: analisar as contribuições do Sensidex para a mobilização da competência emocional em crianças da educação básica, explorando sua percepção sobre o aprendizado das emoções a partir da interação com o jogo. Metodologia ou Etapas: Estudo de campo de abordagem qualitativa que se pautou-se na aplicação do Sensidex em turmas de 3º e 4º ano da Educação Básica. Após aplicação 88 estudantes responderam um questionário. Resultados: Os resultados indicaram que o jogo favoreceu a reflexão sobre situações cotidianas envolvendo emoções, promovendo maior abertura ao diálogo e reconhecimento das próprias emoções e das dos colegas. Constatou-se, ainda, o potencial do jogo para estimular empatia, autocontrole e tomada de decisões conscientes.
Gamificação e Sustentabilidade: Desenvolvimento de Jogos Educativos no Contexto da Extensão Universitária
Introdução: A curricularização da extensão fortalece a relação entre ensino e sociedade, sendo eficaz para promover o uso de jogos como ferramentas educacionais. Objetivo: Relatar a experiência de desenvolvimento de jogos educativos sobre sustentabilidade, realizada em uma disciplina de Computação Gráfica. Metodologia: Estudantes, em duplas, conceberam, implementaram e testaram quatro jogos com foco em reciclagem e monitoramento ambiental, utilizando elementos de gamificação e validação com a comunidade. Resultados: Espera-se maior engajamento com temas socioambientais, estímulo ao aprendizado interdisciplinar e conscientização social por meio de experiências lúdicas integradas ao currículo.
Palavras da Vida: Desenvolvimento de um Jogo Digital Baseado na Metodologia de Paulo Freire para a Alfabetização de Jovens e Adultos
Introdução: A alfabetização na Educação de Jovens e Adultos (EJA) enfrenta desafios que podem ser minimizados com o uso de jogos digitais educativos alinhados a metodologias, como a de Paulo Freire. Objetivo: Relatar a experiência de desenvolvimento do jogo “Palavras da Vida”, voltado à alfabetização na EJA com base na Metodologia Freiriana. Metodologia ou Etapas: A pesquisa é qualitativa, de caráter descritivo e aplicada. O jogo foi desenvolvido por uma equipe de alunos de um Laboratório de Tecnologias Educacionais, utilizando o processo Practical Serious Game Design. Resultados: O jogo foi produzido com foco na realidade dos educandos e no diálogo como prática pedagógica. A iniciativa proporcionou formação prática aos envolvidos e gerou um recurso educacional alinhado à proposta Freiriana.
Interfaces para um jogo de prevencão à obesidade: Desenvolvimento e avaliação da usabilidade
Introdução: A obesidade infantojuvenil é um problema crescente no mundo. Novas estratégias estão surgindo para lidar com essa situação e uma dessas estratégias é a gamificação. Objetivo: Este estudo tem como objetivo desenvolver e avaliar a usabilidade do jogo MANGUT, que é voltado para a prevenção de hábitos alimentares saudáveis. Metodologia: O jogo foi desenvolvido com foco na experiência educativa, com personagens e elementos visuais atrativos. A avaliação da usabilidade foi realizada com 18 estudantes do ensino fundamental, utilizando as ferramentas MEEGA+ e SUS. Resultados: Os resultados indicaram índices de usabilidade de 78,59% no MEEGA+ e 80,14 no SUS, sugerindo uma boa aceitação, com recomendações para ajustes em personalização e mecanismos de prevenção contra erros.
Game Development for Learning: An Educational Themed Game Design Approach
Introduction: In serious games or more specifically, educational games, maintaining a critical balance between gaming and didactic elements is quite a challenge. Current serious games quite often harness educational potential of games, favoring the player experiences above learning efficacy. These games may neglect the knowledge established in instructional design or try to prioritize educational information without seamlessly integrating it to the game. Objective: This work presents a rapid development approach of an educational game about the Brazilian electrical system and sustainability, describing some possible approaches that can be used to maintain the playful aspect, prioritizing learning and maintaining a seamless design. Methodology: Although the game, called SustenPata: Uma Aventura Eletrizante was built upon the electrical system and sustainability subject, the strategies and design employed can also be used in digital games that address other educational subjects. Results: The game was tested and endorsed by middle school students, in addition to being selected as the best game at GamethONS competition 2023.
Aplicação e avaliação de um jogo sério como alternativa metodológica para ensino de frações para alunos com TDAH
Introdução: Este artigo descreve os resultados obtidos em uma pesquisa-ação sobre a aplicabilidade de um jogo sério com realidade virtual no processo de ensino e aprendizagem do conteúdo de frações para alunos com TDAH. São descritas as estratégias de desenvolvimento e suas implicações práticas observadas na utilização do software. Objetivo: Aplicar e avaliar a contribuição do jogo no processo de aprendizagem do conteúdo de frações para alunos com TDAH do 6º e 7º anos do ensino fundamental. Metodologia ou Etapas: Apresentação do jogo para orientadores, professores e pais de alunos; avaliação da aprendizagem do conteúdo de frações; utilização do jogo pelos alunos; reavaliação da aprendizagem do conteúdo. Resultados: Destaca-se a possibilidade de utilização do jogo como alternativa didática por professores para o ensino de frações, melhorando a aprendizagem do conteúdo por parte dos alunos.
Um Mapeamento Sistemático da Literatura sobre Jogos Sérios no Ensino Superior em Ciência da Computação
Introdução: Jogos sérios aumentam engajamento e aprendizagem em Ciência da Computação, mas faltam análises sistemáticas sobre métodos e metodologias para desenvolvimento e aplicação. Objetivo: Mapear o uso de jogos sérios no ensino de Ciência da Computação, identificando gêneros, conceitos, métodos, metodologias e lacunas. Metodologia: Mapeamento sistemático da literatura com Parsifal, analisando gêneros, conceitos, desenvolvimento, avaliação e benefícios. Resultados: Predominam jogos puzzle e LOGO-like, focados em programação. Testes carecem de rigor, mas melhoram motivação e conhecimento. Falta de métodos detalhados prejudica reprodutibilidade.
Explorando a Gamificação como ferramenta de suporte pedagógico no processo de ensino e aprendizagem à luz dos Objetivos do Desenvolvimento Sustentável (ODS)
Introdução: A gamificação tem se mostrado eficaz na educação, incentivando engajamento e colaboração, sobretudo em temas socioambientais. Objetivo: Este estudo desenvolveu uma abordagem gamificada para a Educação Ambiental, alinhada aos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS). Metodologia: A intervenção ocorreu na Escola Municipal Aldori Luiz Tolazzi, em Luís Eduardo Magalhães (BA), com estudantes do 3º ao 5º ano. Resultados: A gamificação promoveu engajamento, pensamento crítico e conscientização ambiental. O trabalho demonstrou potencial de replicação em outros contextos educacionais, além de indicar que o uso de jogos é uma estratégia eficaz para fortalecer o vínculo entre escola, meio ambiente.
Formação de professores e avaliação do jogo digital Sensidex
Introdução: O trabalho aborda a formação de professores voltada ao uso de jogos digitais como recurso pedagógico para o desenvolvimento de competências emocionais em crianças. Objetivo: Analisar as percepções de professores sobre o jogo Sensidex para identificação de seus potenciais benefícios e desafios. Metodologia: Adotou-se uma abordagem qualitativa, a partir da realização de um workshop formativo com seis docentes. A atividade incluiu uma introdução teórica sobre competências emocionais, seguida da experimentação prática do jogo e aplicação de um formulário de avaliação estruturado. Resultados: Observou-se alta aceitação do jogo em todos os aspectos avaliados, com médias gerais acima de 4,7 em uma escala de 0 a 5. Os professores destacaram a clareza da linguagem, o potencial lúdico e o valor educativo do jogo. Conclui-se que o Sensidex apresenta potencial significativo para ser incorporado às práticas escolares, contribuindo para o desenvolvimento emocional de forma inovadora e acessível.
Eletrolab - Fuga Energizada: um jogo didático como recurso para aprendizagem de conceitos de número de oxidação e de pilhas
Introdução: O processo de ensino e aprendizagem de eletroquímica é complexo quando não se dispõe de recursos que permitam que o/a aprendiz visualize micro e macroscopicamente o fenômeno. Objetivo: desenvolver um jogo educacional que se caracterize como recurso com potencial de promover a compreensão da eletroquímica. Metodologia: jogo desenvolvido consiste de duas fases, das quais na primeira são trabalhados conceitos fundamentais de número de oxidação e na segunda é tratada as características a serem consideradas na construção de uma pilha para a movimentação de um dispositivo. Resultados: jogo foi publicado em uma plataforma de livre acesso e é esperado que seja um recurso com potencialidades na compreensão da Química.
Implementação de um Ambiente de Aprendizado Virtual Gamificado
Introdução: A pandemia de 2020 evidenciou a necessidade de novos métodos de ensino, impulsionando o uso de tecnologias educacionais. Entre elas, destaca-se a gamificação, que integra elementos de jogos ao processo de aprendizagem com o objetivo de motivar e engajar os alunos. Objetivo: Este trabalho teve como objetivo desenvolver e avaliar a implementação de um ambiente virtual gamificado, voltado inicialmente a alunos do curso de Ciência da Computação do Centro Universitário FEI, com a proposta de transformar o aprendizado em uma experiência mais envolvente, personalizada e motivadora. Metodologia ou Etapas: Foi desenvolvido um jogo multijogador online em Unity, com backend via Firebase e Photon, incorporando tarefas gamificadas (labirinto, tiro ao alvo), customização de personagem, ranqueamento e recompensas. A avaliação se baseou em três pilares: usabilidade, aprendizado e experiência, por meio de testes com estudantes reais e aplicação de questionários adaptados da literatura. Resultados: Os participantes que utilizaram o ambiente gamificado apresentaram desempenho superior em testes e relataram maior engajamento, satisfação e motivação. A maioria considerou a interface intuitiva e divertida, embora tenham sido levantadas sugestões construtivas para melhorias futuras.
Jogos Sérios como Ferramenta para a Divulgação de Pesquisas Científicas: uma Revisão Sistemática de Literatura
Introdução: Jogos Sérios têm sido utilizados como ferramenta educativa de maneira bem sucedida. Isso levanta a questão de se estudar sua utilização no ensino superior e em contextos diferentes, como o da divulgação científica. Objetivo: Este estudo busca apresentar os resultados de uma revisão sistemática da literatura sobre a abordagem de divulgação científica por meio de Jogos Sérios. Metodologia ou Etapas: Foram pesquisadas diversas strings relacionadas a Jogos Sérios e divulgação científica, em diferentes bases de dados de pesquisa. As pesquisas coletadas passaram por cinco etapas de avaliação, envolvendo relevância com o tema. Resultados: No final, dos 1.048 artigos encontrados, foram selecionados 17 relacionados ao uso de jogos como ferramenta de divulgação científica e que respondiam satisfatoriamente às perguntas propostas.
Desenvolvimento de jogo eletrônico para tessitura do conhecimento em ciências humanas
Nesta pesquisa, abordamos a aprendizagem baseada em jogos como metodologia para o desenvolvimento de um jogo eletrônico para a construção do conhecimento em ciências humanas. Nosso objetivo é compreender a relação entre o pensamento de jogos e a tessitura de conhecimentos em ciências humanas na configuração do espaço digital virtual. A partir das características intrínsecas aos jogos, como narrativa, construção de cenários e criação de personagens, desenvolvemos um jogo no RPG Maker com seis capítulos nos quais percorremos diferentes tempos históricos e espaços geográficas. O artefato foi disponibilizado para professores e pesquisadores, tanto em uma oficina presencial, como por meio digital. A partir dos resultados obtidos nos instrumentos de produção dos dados, inferimos sobre a ludicidade como forma de aproximar os conhecimentos científicos do cotidiano dos estudantes, indo além do entretenimento, bem como sobre a fluência tecnológica por parte dos professores na condição de jogadores.
Arqueoologia: Um Jogo de Tabuleiro Educacional Inspirado na Exploração de Sítios Arqueológicos
Introdução: Este trabalho apresenta o processo de concepção do jogo de tabuleiro ”Arqueoologia”, criado a partir de reflexões interdisciplinares entre a arqueologia, a educação e o design de jogos. Objetivo: Desenvolver uma proposta lúdica capaz de traduzir práticas arqueológicas reais em experiências acessíveis e educativas, especialmente para jovens em contexto escolar ou de visitação museológica. Metodologia ou Etapas: A metodologia incluiu a utilização da Quest Narrativa, ferramenta criada por Marcelo La Carretta para auxiliar na estruturação de jogos, combinada à colaboração com grupos de pesquisa especializados em arqueologia e patrimônio. Foram realizadas escolhas sistematizadas sobre mecânicas, temática, materialidade e foco pedagógico. Resultados Esperados: Espera-se que o jogo sirva como ferramenta de mediação cultural e científica, contribuindo para a popularização da arqueologia brasileira e valorizando o trabalho dos pesquisadores em campo por meio de uma experiência lúdica significativa.
Espaço Literal: um jogo que promove a aprendizagem colaborativa no ensino da Língua Portuguesa
Introdução: A aprendizagem de Língua Portuguesa no Ensino Fundamental enfrenta desafios como o desinteresse dos alunos e a falta de conexão com suas realidades. Jogos digitais surgem como alternativas para promover o engajamento e a aprendizagem significativa. Objetivo: O presente artigo apresenta o desenvolvimento e a validação do jogo “Espaço Literal”, voltado ao ensino de conteúdos gramaticais para estudantes dos anos finais do Ensino Fundamental. Metodologia: A pesquisa utilizou a abordagem de pesquisa-ação. O jogo foi inicialmente desenvolvido em versão analógica e, depois, adaptado para a plataforma digital Tabletopia. Ambas as versões foram aplicadas em uma turma do 8º ano de escola pública. Resultados: Os dados revelaram alto engajamento dos alunos nas duas versões, com destaque para a interação social e o aprendizado gramatical. Espera-se que o jogo “Espaço Literal” torne a aprendizagem da Língua Portuguesa mais ativa e prazerosa.
EducaVerso: Um Jogo de Tabuleiro como Instrumento de Apoio ao Ensino de Metodologias Imersivas aos Discentes do Curso Superior de Pedagogia
Introdução: A imersão surge como uma abordagem promissora no ensino-aprendizagem, por seu potencial de criar experiências profundas e significativas por meio de diversas estratégias pedagógicas. Objetivo: Este trabalho investiga como fomentar a aplicação de metodologias imersivas por meio do uso de elementos de gamificação para alunos de Pedagogia. Metodologia: A partir da ferramenta Octalysis Framework e de uma Revisão Sistemática da Literatura, foi desenvolvido o jogo de tabuleiro EducaVerso, inspirado na temática de Jornada Galáctica, com o objetivo de promover educação por meio de elementos gamificados e metodologias imersivas. Resultados: Como resultados obtidos têm-se as dinâmicas, mecânicas e os instrumentos do jogo de tabuleiro, e como esperado pretende-se aplicar o jogo em uma turma de Licenciatura de Pedagogia e avaliar sua eficiência.
A Serious Game for Socioemotional Assessment Suitable for Children
Socioemotional skills allow individuals to resolve conflicts and deal with emotions. These skills can be addressed in digital tools such as serious games. Introduction: Serious games have the potential to enhance players' cognitive abilities, as well as foster interpersonal and intrapersonal improvements. Objective: To develop a serious game for children that assesses and promotes empathy in children aged 5 to 7 years old through interactive and reflective mechanics, using a Maieutic approach inspired by the Socratic method. Methodology: The research followed four main stages: (1) Conceptual Design, with definition of objectives and preparation of questionnaires; (2) Communication Design, focusing on interface and gameplay; (3) Structural Design, with definition of the system architecture; and (4) Development, implementation and validation Design. Results: The game developed seeks to evaluate cognitive and affective responses related to empathy, in addition to engaging children through interactive scenarios and a reward system.
O homem que calculava: do romance ao jogo digital
Introdução: Os serious games têm sido cada vez mais utilizados no ambiente escolar, promovendo a interação, a motivação dos alunos e o aprimoramento da aprendizagem nos mais diversos conteúdos, incluindo o matemático. Esses jogos podem ser desenvolvidos com base em obras literárias, como “O Homem que Calculava”, de Malba Tahan, reconhecido por exemplificar a aplicação da matemática na resolução de problemas contextualizados. Objetivo: Este trabalho tem como objetivo apresentar uma versão do livro em formato de um jogo digital educacional em 2D, voltado para o ensino da matemática. Metodologia: O jogo foi desenvolvido na engine RPG MAKER MV e conta com 6 fases que abordam os conteúdos matemáticos descritos nos capítulos da obra. Resultados: Como resultado, apresenta-se o jogo no formato digital com o intuito de motivar e engajar os discentes a aprender conceitos básicos da matemática, promovendo habilidades para resolução de problemas, pensamento crítico e raciocínio lógico. Em pesquisas futuras, pretende-se aplicá-lo em turmas de Ensino Médio e avaliar os impactos da apresentação da obra via jogo digital.
Unno Binário e Unno Hexadecimal: jogos educativos para o ensino de Computação
Introdução: Os estudantes estão cada vez mais recorrendo a jogos digitais como meio de entretenimento. Esses alunos, que participam ativamente de experiências lúdicas e interativas, experimentam um crescente desinteresse em relação ao método de ensino tradicional. Assim, novas práticas de ensino podem ser utilizadas, tal como o uso de jogos educativos. Na Ciência da Computação, diversos jogos são propostos para ensinar conceitos da área em diversos níveis de ensino. Objetivo:O objetivo deste trabalho é apresentar os jogos do Unno Binário e Unno Hexadecimal, versões modificadas do tradicional jogo de cartas Uno. Metodologia: Os jogos Unno Binário e Unno Hexadecimal foram desenvolvidos a partir da adaptação do tradicional jogo de cartas Uno, incorporando conceitos de sistemas numéricos binário e hexadecimal para promover o aprendizado de forma lúdica e interativa. A proposta busca aliar diversão e engajamento à fixação de conteúdos da Computação por meio de dinâmicas familiares aos estudantes. Resultados:A partir de avaliações iniciais, pode-se perceber que o jogo diverte, permite uma interação social relevante, além de elucidar conceitos da área da computação.
Manna Games Imagem e Ação: um jogo educativo inspirado em charadas para o ensino de Computação
Introdução: Jogos educativos não digitais são poderosas ferramentas de aprendizagem, motivando e integrando alunos em atividades lúdicas. Para o ensino de conceitos de Computação, diversos jogos educativos são utilizados em diferentes níveis de ensino. Objetivo: O objetivo deste trabalho é apresentar um jogo educativo Manna Games Imagem e Ação, jogo de adivinhação de palavras por meio de mímicas e desenhos. Metodologia: O jogo aborda conceitos, componentes, serviços e aplicativos, além de outras categorias associadas com a tecnologia. Resultados: Avaliações iniciais do jogo em sala de aula indicam uma boa aceitação por parte dos alunos, motivando e desafiando-os, além de incentivar cooperação e competição.
CodeQuest2: Jogo educativo multidisciplinar para revisão de conteúdos do curso de Engenharia de Software
Introdução: O uso de jogos educativos pode tornar o aprendizado de conceitos teóricos mais lúdico, favorecendo o desenvolvimento de habilidades como o pensamento estratégico e a resolução de problemas. Na Ciência da Computação, grande parte dos conceitos são complexos e abstratos, sendo que os jogos educativos podem facilitar o aprendizado desses conceitos. Objetivo: Portanto, o objetivo deste trabalho é apresentar o CodeQuest2, jogo educativo para revisão de conteúdos do curso de Engenharia de Software. Metodologia: O jogo apresenta desafios e tarefas associados a quatro matérias do curso. A metodologia de desenvolvimento adotou princípios de gamificação e design centrado no usuário para criar uma experiência significativa e motivadora. Resultados: O trabalho apresenta ainda os resultados da avaliação do jogo com 33 alunos do curso, utilizando quatro metodologias distintas, indicando uma boa aceitação, com destaque para a usabilidade, princípios de aprendizagem e experiência do usuário.
Integrando música a fatos históricos da Computação: aplicação de uma abordagem lúdica e inovadora em sala de aula
Introdução: A música faz parte do dia a dia de diversas pessoas. Muitas delas começam e terminam seus dias ouvindo música. Escutar música pode melhorar o emocional, além de possibilitar melhorias em habilidades cognitivas e sociais. Profissionais e estudantes de Computação tendem a passar várias horas do dia no computador. Deste modo, a música pode ser um fator que contribui para a concentração e alivia o estresse do dia a dia. Para esses profissionais, o conhecimento da evolução e da história da Computação é de fundamental importância. Isso possibilita conhecer o passado e vislumbrar possibilidades para o futuro. Objetivo: Assim, este trabalho apresenta o projeto e execução de uma dinâmica que associa a música a fatos históricos na Computação. Metodologia: A metodologia do artigo consistiu na realização de uma pesquisa que mapeou 133 fatos históricos da Computação, organizados em 13 categorias temáticas, e os associou a 133 álbuns musicais clássicos lançados entre 1936 e 2018. Essa associação entre fatos e músicas foi utilizada como dinâmica de ensino aplicada em sala de aula, promovendo a contextualização histórica e cultural da Computação por meio da escuta musical e discussão dos eventos correlatos. Resultados: A prática foi realizada durante 6 (seis) anos com alunos da área da Computação em três universidades, alcançando ótimos resultados, além de motivar os alunos e descontrair o ambiente de sala de aula.
Bug Quest: Um Jogo Para o Ensino da Programação
Introdução: Os serious games têm sido muito utilizados no ambiente educacional, promovendo a interação e a motivação dos estudantes. Eles podem ser desenvolvidos com base em conteúdos específicos, como “Lógica Matemática”, para realizar construções de proposições utilizando os conectivos lógicos. Objetivo: O presente artigo visa apresentar uma versão de jogo analógico de cartas voltado para o ensino de Lógica Matemática proposicional. Metodologia ou Etapas: O jogo foi desenvolvido no formato de baralho, com 54 cartas divididas em proposições e conectivos. Foram elaborados dois modos de jogo: por pontuação ou por missões para vencer o jogo. Resultados: A proposta do jogo é fazer com que o estudante de Lógica use de estratégia, conhecimento e criatividade para construir proposições válidas. Assim, foram analisados relatos dos jogadores durante sessões de jogo, que mostrou que este ajuda no desenvolvimento de habilidades para resolução de problemas de lógica de predicados.
Logikards: um jogo para o Ensino da Lógica Matemática
Introdução: Os serious games têm sido muito utilizados no ambiente educacional, promovendo a interação e a motivação dos estudantes. Eles podem ser desenvolvidos com base em conteúdos específicos, como “Lógica Matemática”, para realizar construções de proposições utilizando os conectivos lógicos. Objetivo: O presente artigo visa apresentar uma versão de jogo analógico de cartas voltado para o ensino de Lógica Matemática proposicional. Metodologia: O jogo foi desenvolvido no formato de baralho, com 54 cartas divididas em proposições e conectivos. Foram elaborados dois modos de jogo: por pontuação ou por missões para vencer o jogo. Resultados: A proposta do jogo é fazer com que o estudante de Lógica use de estratégia, conhecimento e criatividade para construir proposições válidas. Assim, foram analisados relatos dos jogadores durante sessões de jogo, que mostrou que este ajuda no desenvolvimento de habilidades para resolução de problemas de lógica de predicados.
Unplugged computing and computational thinking: approaching the subject as an Extension Curricular Unit
Introduction: Software Engineering education requires the development of both technical and interpersonal skills, making it essential to adopt more practical and participatory approaches. In this context, ProjectBased Learning (PBL) has emerged as an effective strategy to foster greater engagement and the practical application of course content. Objective: This study aims to report the experience of applying PBL in the Software Engineering I course of a Computer Science undergraduate program at a public institution. Methodology: The research followed an action research approach, involving questionnaires, interviews, and participant observation. Students developed real-world projects, progressing through stages such as requirements elicitation, modeling, and prototyping. Results: The data revealed increased student engagement, development of technical and socio-emotional skills, and a positive evaluation of the methodology by participants.
How Role-Playing Games Have Been Designed for Software Engineering Learning: A Rapid Review
Software developers require both technical and soft skills to deliver high-quality software on time and within budget. As a result, students must acquire these competencies. However, maintaining student motivation and engagement in learning and practice remains a significant challenge. Game-Based Learning (GBL) has emerged as a strategy to help address this issue. This paper presents a rapid review aimed at understanding how role-playing games (RPGs) have been designed to support Software Engineering (SE) education. The reviewed RPGs include both digital and non-digital formats and have been applied to SE as a whole or to specific subtopics. These approaches addressed both hard and soft skills. While game design theories were not employed in all cases, most of the studies were grounded in learning theories.
POM – O Jogo sobre Orientação a Objetos que Ensina por Ciclos de Aprendizagem Prática e Interativa
Introdução: A Programação Orientada a Objetos, amplamente utilizada na tecnologia na computação e em áreas afins, é considerada complexa e difícil de ser aplicada, figurando como um grande desafio na aprendizagem para ambos alunos e professores. Objetivo: Oferecer uma solução diferenciada para lidar com o problema. Metodologia: O presente trabalho desenvolveu e aplicou a estratégia de Ciclos de Aprendizagem Prática e Interativa (CIPA), que integram a narrativa lúdica, os desafios práticos e o relaxamento, a partir do jogo POM, implementado e utilizado para este fim. Resultados: A partir das experiências e dos testes de conhecimento realizados antes e após o jogo observou-se uma melhoria significativa na compreensão dos conceitos de classe e método associados à POO. Espera-se que a estratégia CIPA desenvolvida seja aplicável também para alavancar a aprendizagem de outras temáticas.
SpyDB: desenvolvimento e avaliação de um protótipo de Serious Game para apoiar o ensino de Banco de Dados
Introdução: Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um protótipo de serious game (SG) voltado ao apoio no ensino de conceitos fundamentais de Banco de Dados, com ênfase em Diagramas EntidadeRelacionamento (DER). Objetivo: O objetivo é investigar como a utilização de um SG pode contribuir para a assimilação de conceitos como entidades, atributos e relacionamentos, promovendo maior engajamento e favorecendo a compreensão dos conteúdos. Metodologia: A pesquisa foi conduzida com base na Design Science Research Methodology (DSRM), contemplando seis etapas: identificação do problema, definição dos objetivos, desenvolvimento do protótipo com Lua e LÖVE2D, demonstração com 31 estudantes, avaliação por meio de questionário estruturado e análise dos dados coletados. Resultados: Os dados apontaram boa aceitação do protótipo entre os participantes, que relataram maior envolvimento na atividade e melhor entendimento dos conceitos trabalhados. Os resultados indicam o potencial do SG como recurso complementar em estratégias de ensino de Banco de Dados.
Lullaby of the Past: uma visual novel para a musicalização por meio de Storytelling
Introdução: Jogos digitais têm se consolidado como ferramentas educacionais, inclusive no ensino de música. Contudo, são raras as iniciativas que integram narrativas interativas, como as visual novels, ao processo de musicalização. Objetivo: Desenvolver a visual novel Lullaby of the Past, voltada ao ensino de conceitos musicais básicos por meio da narrativa histórica interativa e de fundamentos pedagógicos. Metodologia: O jogo foi criado com a ferramenta Ren’Py e estruturado em quatro arcos narrativos que abordam ritmo, notação, harmonia e personagens históricos da música. A pesquisa, de abordagem quantitativa e caráter exploratório, utilizou um questionário baseado no Instrumento de Avaliação da Qualidade de Jogos Educacionais Digitais (IAQJEd), adaptado ao contexto musical, com 28 participantes. Resultados: Os dados indicam recepção positiva quanto à usabilidade, clareza dos conteúdos e engajamento. Mais de 90% dos respondentes atribuíram nota 8 ou superior ao jogo, e a maioria demonstrou interesse em continuar aprendendo música. Os resultados reforçam o potencial de jogos narrativos como recurso didático, promovendo uma aprendizagem mais dinâmica e imersiva no ensino de música.
Use of Games as a Software Reuse Teaching Strategy
Introduction: Software Reuse (SR) is a field rich in theoretical concepts that necessitates practical experience for optimal understanding. Nonetheless, the traditional approach to teaching SR is passive, lacking techniques that engage students or include practical elements in the subject. The use of games has been recommended as a solution for this issue and is already utilized in various Software Engineering disciplines; nevertheless, no games have been identified to teach SR. Objective: Therefore, this work aims to demonstrate the use of games for teaching SR. Methodology or Steps: The game created aims to teach software components, being one of the most used areas of SR in the job market, and was evaluated by 26 participants. Results: The evaluation demonstrated its pedagogical potential, showing that SR can be taught through games.
Geometria em Jogo: Uma Proposta Gamificada para o Ensino Fundamental
Introdução: A dificuldade de engajar alunos do ensino fundamental em conteúdos abstratos de geometria, somada à falta de recursos didáticos eficazes, é um desafio educacional que exige metodologias inovadoras para despertar seu interesse. Objetivo: Este trabalho propõe uma gamificação para o ensino de geometria, tornando a aprendizagem mais acessível, lúdica e interativa. Metodologia: Com base no modelo da Science Buddies (2014), a metodologia inclui entrevistas, pesquisa, brainstorming, prototipagem e testes, usando o Design como abordagem interdisciplinar centrada no aluno. Resultados: Espera-se que o jogo desperte o interesse dos alunos e facilite a compreensão dos conteúdos, destacando o potencial dos jogos como ferramentas pedagógicas e a importância de integrar educação e design.
Desenvolvimento de um AVA apoiado em Gamificação e Storytelling para o Ensino de Computação na Educação Básica via Design Science Research
Introdução: O ensino de computação na Educação Básica enfrenta desafios como a falta de engajamento e motivação dos alunos, dificuldades conceituais e formação docente limitada. A simples inserção de aulas de informática não supre as demandas da área, que requer abordagens mais ativas e contextualizadas. A gamificação surge como alternativa para tornar o aprendizado mais envolvente. Objetivo: Este trabalho tem como objetivo desenvolver um ambiente virtual de aprendizagem (AVA) gamificado para o ensino de computação na Educação Básica, visando aumentar o engajamento e a motivação dos estudantes. Metodologia ou Etapas: Adotou-se como método o Design Science Research (DSR), que orienta a criação e avaliação rigorosa de artefatos voltados à solução de problemas reais. Resultados: O resultado foi um protótipo funcional de AVA gamificado, fundamentado em uma Revisão Sistemática da Literatura e em requisitos pedagógicos e tecnológicos. O ambiente inclui trilhas de aprendizagem com storytelling, sistema de recompensas e feedback imediato, oferecendo uma experiência interativa e motivadora. A demonstração em cenários simulados e a avaliação preliminar indicam seu potencial para promover aprendizagem significativa na Educação Básica.
Características de games com tecnologias de RV para processos educacionais e terapêuticos de crianças e adolescentes com TEA - uma revisão sistemática
Introdução: Games com tecnologias de realidade virtual (RV) vêm sendo utilizados em processos educacionais e terapêuticos (PEeTs) de crianças e adolescentes com Transtorno do Espectro Autista (TEA). Objetivo: Este trabalho objetiva identificar quais características são aplicadas por esses games para incentivar e facilitar o processo de aprendizado deste público. Metodologia: Foi realizada uma revisão sistemática de artigos que discutem esse tipo de game, publicados entre janeiro de 2014 e dezembro de 2024 nos repositórios International Journal of Serious Games, Portal CAPES e SBGames. Resultados: 10 artigos foram analisados, possibilitando o registro e discussão de 21 características. Os resultados reforçam as potencialidades das tecnologias de RV na construção de ambientes de aprendizado imersivos, envolventes, acessíveis e inclusivos.
BomberKaboom: An Educational Game for Environmental Awareness Through Classic Mechanics
Introduction: Environmental awareness is an urgent topic, especially among younger generations. The use of digital games in educational contexts has proven effective in engaging students and promoting learning in a playful way. In this context, classic game mechanics can be powerful allies in the educational process. Objective: This paper presents BomberKaboom, an educational digital game designed to raise players’ awareness of environmental issues, such as wildfires and urban pollution, through mechanics inspired by the classic Bomberman. Methodology: The game was developed using the Unity engine with pixel art style, incorporating pedagogical goals related to environmental education. The system was evaluated by Computer Science students, who played the game and completed a questionnaire addressing usability, engagement, and thematic perception. Results: Participants reported high engagement and highlighted the game’s educational potential. The playful approach was considered effective in addressing environmental themes, and the retro aesthetic was well received. The findings suggest that games with familiar mechanics can facilitate the assimilation of important content and foster meaningful learning experiences.
Jogos de Realidade Virtual para a Educação: Uma Revisão Sistemática da Literatura em Teses e Dissertações Brasileiras (2019-2024)
Introdução: Apesar do crescente interesse acadêmico nos jogos em Realidade Virtual (RV), ainda são escassos os estudos que sistematizam as evidências produzidas no Brasil, dificultando o mapeamento de boas práticas educacionais. Objetivo: Esta pesquisa teve como objetivo realizar uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) para mapear e analisar teses e dissertações brasileiras (2019–2024) sobre a criação ou aplicação de jogos em RV na educação, identificando áreas de ensino, metodologias, desafios e impactos. Metodologia: O estudo seguiu o protocolo PRISMA 2020 e a estrutura PICOC. A busca foi realizada no BDTD com o auxílio da plataforma Parsifal, resultando na seleção de sete estudos analisados qualitativamente. Resultados: Os achados indicaram predominância de aplicações nas áreas da saúde e engenharia, com impactos positivos no engajamento e na aprendizagem prática. Contudo, persistem limitações metodológicas, baixa diversidade temática e desafios técnicos.
Serious Game Aplicado ao Treinamento de Compliance
Introdução: A área de compliance tem se consolidado como um pilar estratégico nas organizações públicas e privadas exigindo métodos de capacitação mais eficazes. Contudo, os treinamentos tradicionais enfrentam, com frequência, baixos índices de engajamento por parte dos colaboradores. Nesse contexto, abordagens baseadas em jogos digitais despontam como alternativas promissoras. Objetivo: Este artigo apresenta o desenvolvimento e a validação de uma abordagem baseada em game design para a construção de um jogo digital educativo, com perspectiva top-down e inspirado em jogos de RPG clássico, voltado ao treinamento de compliance como ferramenta complementar a cursos autoinstrucionais. Metodologia ou Etapas: A metodologia adotada envolveu o design e a implementação do jogo utilizando a engine Construct3, seguida da aplicação em contexto real com colaboradores de uma instituição nacional. A validação foi conduzida por meio de observação direta, coleta de feedback dos participantes e análise qualitativa dos dados. Resultados: Os resultados conseguidos indicam que o uso do jogo digital criado nesse projeto é uma alternativa eficaz e atrativa para o treinamento corporativo de compliance, pois a abordagem utilizada é capaz de aumentar o engajamento dos colaboradores, promover maior retenção dos conteúdos e favorecer a internalização de condutas éticas esperadas no ambiente organizacional.
Brasal: Um jogo que explora a Preservação Ambiental e Combate às Queimadas dos Biomas Brasileiros
Introdução: Este artigo apresenta o desenvolvimento do Brasal, um jogo educacional que aborda o combate e a prevenção de queimadas nos biomas brasileiros, alinhado à Política Nacional de Manejo Integrado do Fogo e aos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável. Objetivo: Contribuir com a educação ambiental, visando conscientizar crianças e pré-adolescentes, de forma lúdica e divertida, no papel de brigadistas, prevenindo e combatendo queimadas. Metodologia: A abordagem metodológica transita por meio da revisão bibliográfica sobre a temática e segue as etapas processuais de prototipação e desenvolvimento ágeis de jogos digitais. Resultados: Tem como resultado uma demonstração da viabilidade de integrar conteúdos complexos em mecânicas lúdicas, com potencial para uso em ambientes educacionais, de modo a torná-los aprazíveis ao público jovem.
Arqueiro Flynn: Um Jogo Educacional para o Ensino das Arquiteturas Paralelas
Introdução: Jogos Educacionais são metodologias que ganharam espaço no processo de ensino e aprendizagem, pois caracterizam uma importante alternativa na construção do conhecimento. Objetivo: Este trabalho apresenta o desenvolvimento e a avaliação de um jogo educacional voltado para o ensino sobre Arquiteturas Paralelas, mas especificamente a classificação de Flynn. Metodologia ou Etapas: O jogo foi projetado baseado no gênero Tower Defense, onde o objetivo é desenvolver habilidades como planejamento estratégico, resolução de problemas e raciocínio crítico. A implementação utiliza Python e Pygame, com níveis progressivos que introduzem conceitos como concorrência, sincronização e paralelismo. Resultados: Os resultados preliminares indicam uma avaliação positiva e motivadora da usabilidade do jogo.
Sobre o Design de um jogo aplicado para a comunicação e o ensino de ciências: “Mangue Runner: Bora Gueja!”
Introdução: Historicamente, o ensino de ciências esteve interligado às atividades de divulgação científica no Brasil. Pesquisas que unem esses dois campos também utilizam jogos digitais, sejam aplicados ou comerciais, como instrumentos e atividades voltados a diferentes públicos. Objetivo: Este trabalho tem como objetivo explorar aspectos teóricos, criativos, executivos e operacionais dos jogos digitais que podem ser aproveitados em projetos de ensino e comunicação pública de ciência. Metodologia: Com apoio de uma revisão integrativa, o jogo foi criado por meio dos frameworks MDA, DPE e Getting Things Done (GTD), e teve a conceituação e os processos balizados pela retórica procedimental e pelo Design Thinking. Resultados: Pesquisas que envolvem jogos digitais, divulgação científica e ensino de ciências precisam ser realizadas por mais de duas pessoas, ser adaptadas quando focarem em crianças, atentar para as condições do local de aplicação do jogo e antecipar questões de ética em pesquisas em humanidades.
Aventura no Supermercado: Concepção e Aplicação de um Jogo para Aprendizagem de Matemática
Introdução: A aprendizagem matemática é uma habilidade fundamental que se beneficia de abordagens de ensino envolventes e interativas. Jogos educacionais têm demonstrado potencial para aumentar a motivação dos alunos e facilitar a aquisição de conhecimento. Objetivo: Este estudo apresenta o desenvolvimento e a avaliação inicial de um jogo educacional projetado para promover habilidades matemáticas de maneira dinâmica e imersiva. Metodologia: O processo de concepção do jogo é descrito, incluindo a escolha das habilidades matemáticas a serem trabalhadas e as estratégias pedagógicas subjacentes. A validação do jogo foi conduzida com um grupo de acadêmicos e duas turmas do 5º ano do ensino fundamental. Resultados: Os resultados indicaram que o jogo estimula o engajamento dos alunos e apoia os objetivos de aprendizagem. São discutidas observações das experimentações em sala de aula, bem como refinamentos potenciais para aumentar a eficácia do jogo.
Ludicidade em Ação: Ampliando Repertórios por Meio da Metodologia Ativa de Ensino e Aprendizagem Baseada em Jogos para Estimular a Escrita Criativa
Introdução: O cenário dos jogos se torna uma possibilidade para um processo de ensino e aprendizagem mais atraente. Além de ser um diferencial mobilizador no qual o aluno é o centro, é também uma perspectiva da Metodologia Ativa Ensino e Aprendizagem Baseada em Jogos. O jogo de cartas "Conte e Reconte", criado e utilizado nesta pesquisa, tem o caráter colaborativo para o desenvolvimento de habilidades narrativas em estudantes dos anos iniciais do Ensino Fundamental, sendo composto por cartas temáticas: personagens, cenários, ações e curingas. Objetivo: Investigar a ampliação do repertório narrativo em estudantes dos anos iniciais do Ensino Fundamental por meio de um jogo educacional colaborativo. Metodologia: A metodologia utilizada foi pesquisa qualitativa, pesquisa-ação e exploratória. A coleta de informações se deu pela aplicação deste jogo em turmas de 1º e 2º anos, totalizando setenta e três (73) estudantes. Para a análise das informações foram utilizadas as gravações em áudio das sessões do jogo e observações realizadas pelos pesquisadores. A análise se sustentou a partir da proposta da Pesquisa Interpretativa. Resultados: Os resultados demonstraram que este jogo possibilita que seja estimulada a criatividade e o trabalho cooperativo, além de permitir que os estudantes ampliem seu vocabulário e estruturem suas histórias de forma coesa e coerente. Assim, é possível inferir que a Metodologia Ativa Ensino e Aprendizagem Baseada em Jogos oportuniza que os estudantes atuem como protagonistas na produção de seus conhecimentos.
A gamificação como estratégia de memorabilidade em prol da aprendizagem
Introdução: Este artigo explora a relação entre o design de ambientes no metaverso, a gamificação e os processos de memorização e aprendizagem, com foco nas emoções. A proposta parte da premissa de que experiências imersivas e emocionalmente engajadoras podem fortalecer a aprendizagem, especialmente quando combinadas com estratégias de gamificação. Objetivos: O objetivo é apresentar a implementação de estratégias de memorabilidade, fundamentadas no design da experiência do usuário, visando fortalecer a aprendizagem em um ambiente de metaverso que simula a Batalha do 2 de Julho. O público-alvo são estudantes do ensino fundamental de escolas públicas. Metodologia: A metodologia está fundamentada em uma revisão bibliográfica que sustenta teoricamente a proposta, integrando conceitos de aprendizagem, memorabilidade e gamificação. O desenvolvimento do ambiente virtual foi orientado pela abordagem do design thinking, visando construir uma experiência educativa significativa. Resultados: São apresentadas recomendações de design para o metaverso com foco em promover a retenção de informações e favorecer a aprendizagem. A pesquisa indica que o uso de ambientes metaversivos possui grande potencial para enriquecer o ensino, tornando a aprendizagem mais ativa e envolvente para os estudantes.
Gamificação e aprendizagem: Explorando a relação entre ensino e prática no Duolingo
Introdução: A gamificação tem sido amplamente utilizada na educação para aumentar o engajamento e a motivação dos alunos. Ao integrar elementos de jogos em contextos didáticos, essa abordagem transforma a experiência de ensino-aprendizagem, tornando-a mais interativa e acessível. Objetivo: Investigar como os princípios do design de jogos são aplicados na plataforma Duolingo, destacando a influência dos elementos gamificados na retenção, satisfação e desempenho dos usuários no processo de ensino de idiomas. Metodologia ou Etapas: O estudo adota a metodologia Design Science Research (DSR), envolvendo: (1) revisão bibliográfica assistemática sobre gamificação, UX/UI e teorias da motivação; (2) análise da interface e dos mecanismos de feedback, recompensas e desafios do Duolingo e (3) comparação dos resultados obtidos com dados empíricos de estudos prévios. Resultados: Demonstrar que a integração de mecanismos gamificados melhora significativamente a experiência do aluno, promovendo maior engajamento, retenção do conhecimento e eficácia no aprendizado. Ademais, os achados poderão subsidiar a replicação de estratégias similares em outras plataformas educacionais.
O uso de jogos na educação em São Paulo sob a ótica da Educomunicação
Introdução: O artigo analisa, a partir do campo da educomunicação, a presença de jogos no Currículo Escolar de São Paulo, o Currículo Paulista. Objetivo: Busca verificar como eles aparecem, qual sua incidência e quais são as propostas desse documento para os usos educacionais dos jogos. Metodologia ou Etapas: Para tanto, discute-se a literatura sobre as temáticas dos jogos, educação e educomunicação, contextualiza-se o debate sobre os currículos escolares posteriores à Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional e é feita uma análise documental do Currículo Paulista e do Material de Apoio ao Planejamento e Práticas do Aprofundamento. Resultados: As informações sobre a presença de jogos em contextos educativos e o estudo das propostas mencionadas permitem notar como a presença de jogos mudou ao longo do tempo, evidenciando algumas relações e conexões da educomunicação com as propostas no currículo e no material de apoio.
Desenvolvimento de jogos como processo na aprendizagem de POO: Revisão Sistemática da Literatura
Introdução:Com a crescente informatização das sociedades, houve aumento na demanda por desenvolvedores de software capacitados e soluções tencológicas. Entretanto, há muitos anos é perceptível a dificuldade dos estudantes logo nas disciplinas introdutórias de programação. Objetivo: Neste artigo, foram analisados trabalhos que utilizem do desenvolvimento de jogos para facilitar o aprendizado de Programação Orientada à Objetos. Metodologia ou Etapas:Foi realizada uma Revisão Sistemática da Literatura, para estruturação e apresentação dos dados encontrados. Resultados: Desta forma, espera-se contribuir revisando e gerando ideias para o desenvolvimento de mais intervenções e pesquisas acerca do tema.
Uma revisão da literatura sobre jogos educativos de trânsito
Introdução: Jogos sérios têm se destacado como ferramentas educativas por promoverem engajamento e aprendizagem ativa. Na educação para o trânsito, contribuem para a formação de comportamentos seguros desde a infância. Objetivo: Este artigo revisa a literatura sobre jogos sérios voltados à educação no trânsito, identificando principais características, métodos, resultados e desafios. Metodologia: Foi realizada uma revisão bibliográfica exploratória e qualitativa nas bases Google Acadêmico e IEEE Xplore e ACM Digital Library, com artigos de 2015 a 2025, em português ou inglês. Resultados: A maioria dos jogos é voltada ao público infantojuvenil, com foco em regras de trânsito e cidadania. Os estudos apontam melhorias em engajamento, compreensão de normas e percepção de risco, mas há escassez de jogos sob a ótica do pedestre.
Historietas Divertidas: Um Recurso Digital Inspirado em Materiais Concretos de Mediação Escolar
Introdução: A expansão do uso de tecnologias digitais e o maior acesso a dispositivos têm impulsionado transformações no campo educacional, com destaque para o uso de jogos digitais como ferramenta de apoio à aprendizagem inclusiva. Objetivo: O artigo apresenta o "Historietas Divertidas", um jogo digital acessível voltado a crianças, especialmente aquelas com Transtorno do Espectro Autista (TEA). O jogo objetiva estimular a criatividade, o raciocínio lógico e a compreensão narrativa por meio da interação com histórias curtas e desafios visuais. Metodologia: O jogo foi baseado em três diretrizes: adaptação de materiais concretos; aplicação dos princípios do Desenho Universal para a Aprendizagem (DUA); e adoção de critérios de acessibilidade visual, auditiva e interativa. Resultados: A avaliação do jogo por profissionais da educação indicou uma média geral de aprovação de 5,88 (em escala de 1 a 7), demonstrando boa aceitação da proposta. Além disso, foi percebido que é necessário realizar adaptações para mitigar as dificuldades dos usuários. Conclusão: O trabalho apresenta um jogo digital voltado ao apoio da aprendizagem de crianças com TEA. A avaliação por profissionais da área educacional indicou que a proposta é relevante e funcional, embora sejam necessários ajustes para aprimorar a usabilidade junto ao público infantil.
Faz a Limpa: Uma Experiência Maker no Ensino Público
Introdução: Este artigo apresenta o jogo de tabuleiro Faz a Limpa, desenvolvido com impressão 3D e modelagem paramétrica para o ensino básico público. O jogo promove a aprendizagem interdisciplinar de forma lúdica e cooperativa. Objetivo: Criar um jogo colaborativo que estimule competências socioemocionais e cognitivas, relacionando conteúdos escolares com práticas sustentáveis. Metodologia: A metodologia utilizada foi o Design Thinking, passando por seis etapas: descoberta, interpretação, ideação, prototipação, teste e aprimoramento, com participação ativa de alunos e professores. Resultados Esperados: Espera-se que o jogo amplie o engajamento dos alunos com o tema da sustentabilidade, fortaleça o trabalho em equipe e incentive o uso de tecnologias acessíveis nas escolas.
Introduzindo Interações entre ODS Através de Jogos Educacionais
Introdução: Os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) representam um desafio global complexo, mas seu ensino em ambientes acadêmicos frequentemente esbarra em lacunas de conhecimento entre estudantes. Este artigo propõe um jogo educativo como ferramenta inovadora para abordar essa deficiência. Objetivo: Desenvolver um protótipo de jogo de cartas colaborativo que simule as interconexões entre os ODS, incentivando a discussão crítica sobre sustentabilidade em salas de aula universitárias. Metodologia: O design do jogo foi estruturado com base no modelo ENDOGDC, integrando mecânicas de negociação, eventos aleatórios e sistemas de recursos. A validação inicial ocorreu por meio de testes com um grupo piloto (n=5) utilizando a plataforma Tabletop Simulator. Resultados: O protótipo demonstrou potencial para (1) facilitar a compreensão sistêmica dos ODS, (2) promover estratégias colaborativas entre jogadores e (3) replicar dilemas reais da governança global.
Recycle Learning: um Jogo Educacional com Agentes Inteligentes para a Conscientização Ambiental
Introdução: Jogos educacionais têm se consolidado como ferramentas eficazes no processo de ensino-aprendizagem. A aplicação de técnicas de Inteligência Artificial nesses jogos possibilita a personalização da experiência do jogador, adaptando dinamicamente os conteúdos e desafios ao perfil de cada aluno. No entanto, o uso dessas técnicas ainda é limitado em contextos educacionais. Objetivo: Este trabalho apresenta o desenvolvimento do jogo educacional Recycle Learning, voltado à conscientização ambiental, com foco no descarte correto de resíduos recicláveis. Metodologia: O jogo foi desenvolvido na plataforma Godot, simulando um ambiente urbano interativo. Agentes inteligentes foram modelados para que seu comportamento fosse influenciado pelas ações do jogador e treinados por meio de algoritmos de aprendizagem por reforço. Em um ambiente simulado, foram avaliados os algoritmos Q-Learning e SARSA, com o objetivo de identificar qual seria mais eficaz no aprendizado dos agentes, para posterior integração ao jogo. Resultados: Os testes demonstraram que o algoritmo Q-Learning apresentou maior estabilidade e taxa de sucesso em comparação ao SARSA, revelando-se mais adequado ao contexto proposto.
Tempo Mestre: um Jogo Educacional para o Ensino de Gestão do Tempo
Introdução: A gestão eficaz do tempo bem como a capacidade de equilibrar e priorizar demandas é uma habilidade crucial para o sucesso pessoal e profissional a fim de manter a produtividade e o bem-estar de cada indivíduo. Objetivo: Nesse contexto, este artigo tem como objetivo apresentar o processo de desenvolvimento do jogo de tabuleiro Tempo Mestre. Tratase de um jogo educacional que visa contribuir com o processo de ensino da gestão de tarefas e controle eficaz do uso do tempo de pessoas de diferentes idades. Metodologia ou Etapas: Baseado no método Getting Things Done do consultor David Allen, o jogo funciona como uma ferramenta a aprimorar as habilidades dos jogadores na área de gestão de tarefas através da realização de tarefas divididas entre as áreas Saúde, Trabalho, Lazer e Educação. A atribuição de penalidades pelo uso indevido do tempo contribui para que os jogadores percebam como escolhas inicialmente inocentes podem comprometer o rendimento de um dia inteiro. Resultados: A avaliação do uso do jogo demonstrou que os jogadores puderam perceber como o tempo gasto no celular ou assistindo séries pode comprometer os estudos ou a realização de tarefas diárias.
Uma proposta para o ensino de contabilidade básica utilizando o jogo de tabuleiro “Contador_Jr”
Introdução: A Contabilidade é fundamental para o desenvolvimento econômico e social do país. Para tornar o seu ensino mais atrativo e dinâmico, busca-se inserir metodologias ativas em sala de aula. Objetivo: Desenvolver um jogo de tabuleiro para agregar ao aprendizado de conceitos básicos da contabilidade de forma prática e dinâmica. Metodologia: O jogo foi prototipado com especialistas da área e aplicado a professores de cursos técnicos em gestão e negócios, que avaliaram a sua utilidade em sala de aula por meio de uma pesquisa qualitativa. Resultados: Pode-se considerar que este jogo de tabuleiro busca dinamicidade, eficácia e atratividade para o ensino da contabilidade básica, sendo uma ferramenta didática viável para o ensino de contabilidade.
RoboHouse: incorporando level e learning design na ludificação de estrutura de dados
Motivação: Conforme o complemento de computação na BNCC, conteúdos de Estruturas de Dados (EDs) tornam-se obrigatórios no Ensino Fundamental, entretanto, são desafiadores até para estudantes de computação. Uma alternativa é o uso de jogos educacionais. Porém, sua concepção não é trivial, devendo considerar elementos de gameplay e de aprendizagem. Objetivo: Diante disso, este trabalho investiga como ludificar uma sequência didática, incorporando elementos de level e learning design, visando conceber um artefato para auxiliar em EDs. Metodologia: A base metodológica do processo de “ludificação” foi a metodologia iterativa-incremental de game design educacional. Resultados: Resultados incluem o jogo educacional “RoboHouse” e sua avaliação com estudantes de computação de uma universidade pública, cujos testes demonstraram ser uma ferramenta com potencial para auxiliar no conteúdo, mas com ressalvas.
TEAGRAM: um jogo digital baseado no Tangram adaptado para pessoas com TEA
Introdução: Jogos sérios digitais têm se mostrado ferramentas eficazes para o ensino de crianças com Transtorno do Espectro Autista (TEA), especialmente quando estruturados com base em metodologias visuais como a TEACCH. Objetivo: Este artigo apresenta o desenvolvimento e validação in loco de um jogo digital baseado na lógica do Tangram, voltado ao ensino de habilidades iniciais de matemática para crianças com TEA. Metodologia: O jogo foi desenvolvido com a engine Defold e programado em Lua, adotando estrutura modular, padrões de projeto e design visual acessível. Foram realizadas sessões de levantamento e validação com equipe pedagógica, além da aplicação de um questionário para avaliar a usabilidade com itens sobre motivação, clareza, confiança, imersão e comportamento. Resultados: Os dados indicam boa aceitação da interface e da proposta pedagógica, especialmente nas fases iniciais. Ajustes foram feitos com base no feedback dos profissionais, aprimorando a progressão de dificuldade. O jogo mostrou-se promissor para diferentes perfis de suporte e será utilizado como base para estudos futuros.
Tata Adventure: Um jogo sério que revive a luta de Mandela contra o Apartheid
Introdução: Este artigo expõe o desenvolvimento e o resultado de um jogo digital educacional, intitulado Tata Adventure. O jogo aborda a temática étnico-racial, retratando o regime segregacionista do Apartheid na África do Sul e a luta de Nelson Mandela para combatê-lo, baseada em uma narrativa ficcional entremeada com fatos históricos reais. Objetivo: Apresentar o desenvolvimento de um jogo digital educacional que visa contribuir com a Educação para as Relações Étnico-Raciais (ERER), buscando conscientizar pré-adolescentes e adolescentes, de forma divertida e motivadora, no combate ao racismo, conhecendo um pouco da luta do povo sul-africano contra o Apartheid. Metodologia: A metodologia aplicada foi baseada nos princípios de desenvolvimento ágil de software, de forma processual e incremental, em um processo coletivo, colaborativo e interdisciplinar. Resultados: O resultado obtido neste projeto apresenta a ferramenta educativa que visa contribuir com a Educação para as Relações Étnico-Raciais.
Jogo Digital e Ensino Inclusivo: Um Recurso Lúdico para Crianças com TEA
Introdução e objetivos: A matemática, por vezes percebida como distante e abstrata, demanda estratégias que respeitem os diferentes ritmos e formas de aprender — especialmente no caso de crianças com Transtorno do Espectro Autista (TEA). Nesse cenário, o jogo Aventuras Digitais Matemáticas propõe uma abordagem lúdica e acessível, digitalizando o Material Dourado de Maria Montessori e aliando tecnologia, gamificação e inclusão para transformar o ensino de matemática. Metodologia:A pesquisa seguiu os princípios do Design Participativo, envolvendo educadores e especialistas desde as primeiras etapas até a validação do protótipo. Essa colaboração garantiu que o jogo atendesse às necessidades concretas da educação infantil inclusiva, com foco especial no estímulo à autonomia, à interação e ao raciocínio lógico. Resultados: Os testes realizados indicaram forte aceitação entre professores e crianças, destacando-se o engajamento, a usabilidade e o prazer em aprender. Mais do que uma ferramenta digital, o jogo se consolida como um recurso pedagógico inovador, que valoriza a neurodiversidade e contribui para a construção de uma educação mais equitativa e significativa.
Code Royal: um jogo de tabuleiro para exercitar lógica de programação e pensamento computacional
Motivação: Conforme o complemento da BNCC Computação, fazse necessário a implementação de conteúdos de computação na educação básica, como lógica de programação. Entretanto, esses conteúdos exigem um certo grau de abstração até para estudantes de ensino superior. O uso de jogos pode ser uma alternativa para tentar contornar esses obstáculos, dado seu potencial para motivar e engajar os aprendizes. Objetivo: Este trabalho propõe Code Royal: um jogo de tabuleiro para exercitar conceitos de lógica de programação e pensamento computacional. Metodologia: O jogo foi construído por meio de uma metodologia iterativa-incremental de game design educacional. Resultados: Sua avaliação deu-se por sete estudantes de computação de universidades públicas através do modelo MEEGA+, cujos resultados apontam o jogo como divertido e envolvente, junto com uma lista de ressalvas à serem corrigidas.
Mapeamento de Jogos Digitais Aplicados à Educação em Arquitetura e Urbanismo
Introdução: No ensino em Arquitetura e Urbanismo, o uso de jogos digitais no desenvolvimento de competências é algo que tem sido estruturado progressivamente. Objetivo: Diante disso, este artigo realiza um mapeamento de jogos digitais que podem servir como ferramentas educacionais voltadas para o ensino de arquitetura e urbanismo. Metodologia: Foi adotada a pesquisa documental e bibliográfica, focando no levantamento e análise de jogos digitais em plataformas e bases educacionais como o Portal EduCAPES, MEC RED, Periódicos CAPES, Google Scholar e SciELO. Resultados: Foram identificados no total de 20 jogos digitais aplicados e de acesso aberto, sendo divididos em três categorias. Os jogos foram relacionados com a aplicação pedagógica, a Taxonomia de Bloom e as competências das Diretrizes Curriculares Nacionais, de modo a potencializar o desenvolvimento de competências como expressão gráfica, planejamento e gestão, criatividade projetual e conceitos histórico-culturais.
ChatGPT, Gemini or DeepSeek? An empirical study in Game Learning Analytics
Introduction: Generative artificial intelligence (GenAI), through large language models (LLMs), is an emerging area that has transformed the way of solving problems in several areas of knowledge. This technology can also offer solutions to challenges still open in Game Learning Analytics (GLA). Modeling data for GLA and implementing data capture and analysis techniques in educational games to identify evidence of learning are not trivial tasks. The use of LLMs can bring benefits; however, the wide variety of models available, which work in different ways, makes choosing the most appropriate model challenging. Objective: In this context, this article presents a comparative analysis of how LLMs (ChatGPT, Gemini, and DeepSeek) perform activities related to GLA, including the generation of templates for data capture in the GLBoard model under zero, one, and few-shot learning conditions. Methodology: For this, an empirical study was conducted with steps that involved the selection of models, definition of questions, construction of prompts, and collection and analysis of data. Results: The results indicated that ChatGPT and DeepSeek presented more accurate responses under the fewshot learning condition, with DeepSeek standing out in both GLA activities.
O Desenvolvimento de Ecótono Card Game: um Jogo de Cartas Colecionáveis Baseado em Conceitos e Dinâmicas de Ecologia
Introdução: Os Collectible Card Games (CCG), ou Trading Card Games (TCG), são jogos que possuem um forte apelo colecionável, atraindo milhões de jogadores em todo o mundo. Este trabalho aborda o processo de desenvolvimento de Ecótono Card Game, um TCG baseado em conceitos e dinâmicas da Ecologia. Objetivo: Descrever o processo de desenvolvimento e avaliar a jogabilidade e os elementos do Ecótono Card Game. Metodologia: O desenvolvimento seguiu a metodologia de design iterativo adaptada para o desenvolvimento de jogos. O produto foi submetido a testes com voluntários que responderam a um formulário on-line com o intuito de avaliar se o mesmo está gerando uma experiência significativa. Resultados: Desde a concepção do primeiro protótipo até a versão atual, foram observadas melhorias significativas nos elementos do jogo, especialmente no equilíbrio das mecânicas e na clareza dos conceitos apresentados. Por conta de sua relevância e de sua fidelidade à temática, os testes revelaram que o jogo apresenta potencial tanto como jogo entretenimento, quanto como recurso didático.
Gamificação com Temática Game of Thrones no Ensino de Manutenção de Software
Introdução: A disciplina de Manutenção de Software é frequentemente vista pelos estudantes como excessivamente teórica e distante da prática, o que pode comprometer o engajamento e a efetividade do aprendizado. Diante desse desafio, estratégias inovadoras vêm sendo buscadas para tornar o ensino mais atrativo. Uma dessas estratégias é a gamificação, que, ao ser integrada com a monitoria, pode transformar o ambiente de aprendizagem em uma experiência mais dinâmica e colaborativa. Objetivo: Este artigo tem como objetivo relatar a experiência de aplicação da gamificação integrada à monitoria em turmas da Universidade Federal do Ceará Campus Russas, durante os semestres de 2024.1 e 2024.2, detalhando os objetivos acadêmicos das atividades, os métodos utilizados e os impactos percebidos. Metodologia ou Etapas: A metodologia adotada envolveu a divisão dos estudantes em casas temáticas inspiradas na série Game of Thrones, que competiam entre si em atividades como quizzes, batalhas gamificadas, reengenharia de sistemas e desafios. A coleta de dados foi realizada por meio de formulários de percepção (IMI e IMMS), desempenho acadêmico e observações diretas da monitoria. Resultados: Os resultados esperados incluem o aumento do engajamento e da motivação dos alunos, o fortalecimento do aprendizado colaborativo e o aprimoramento do desempenho acadêmico. Dados indicam que 85% dos alunos avaliaram positivamente a metodologia em 2024.1, e 82% em 2024.2, com destaque para a variedade de atividades propostas e sugestões de melhorias em relação à frequência das ações gamificadas.
O jogo de cartas TIMETI: educação STEAM do tangível ao digital
Introdução: Este artigo propõe o jogo de cartas Timeti como recurso educacional para promover o pensamento computacional e conteúdos STEAM na educação básica, oferecendo aprendizado tanto para quem constrói quanto para quem joga. Objetivo: Propor e investigar um jogo de cartas educativo que, inspirado nos planos projetivos finitos, promova o pensamento computacional e conteúdos STEAM, explorando aprendizagens tanto na construção quanto na jogabilidade, alinhado com a BNCC de Computação. Metodologia ou Etapas: O estudo seguiu uma abordagem qualitativa, com base descritivoexplicativa. Após a fundamentação teórica, o jogo foi desenvolvido e testado por meio de uma oficina com alunos do 5º ano, utilizando estratégias de aprendizagem cooperativa e rotação de atividades. Os estudantes também criaram suas próprias versões do jogo, estimulando a autoria e o raciocínio lógico. Resultados: Os dados coletados indicaram forte engajamento, aprendizado e desenvolvimento de habilidades de PC, como decomposição, abstração e algoritmos. O jogo também favoreceu a integração entre áreas do conhecimento, validando seu potencial pedagógico de forma lúdica e acessível.
TEKOHÁ: A Virtual Reality Game for Teaching the History of the Jesuit Missions in Rio Grande do Sul
Introduction: Virtual Reality (VR) is a computational technology that has grown in many ways, being increasingly used in different contexts. Numerous studies on the use of VR in adult education have shown positive results, however, little is known about the use of VR in children’s education. Objective: this work has the aim to develop a virtual reality game to teach the history of the Jesuit Missions in Rio Grande do Sul to elementary school children. Steps: workshop with elementary school teachers, virtual reality game design and VR game development. Results: a VR game that can be used in schools to support the teaching and learning process of the history of the Jesuit Missions in RS, allowing children to visit São Miguel das Missões without having to leave school.
Digital Logic: Um Jogo RPG Baseado em Modding Para O Ensino e Aprendizagem De Lógica Computacional
Introdução: Jogos digitais têm ganhado espaço no ensino, especialmente em disciplinas com alto grau de dificuldade, como Lógica Computacional. Objetivo: Avaliar a viabilidade de um jogo digital como apoio didático na disciplina de Lógica Computacional. Metodologia: Um JRPG open-source foi modificado via Game Modding, utilizando Engenharia Reversa, Plano de Ensino e GDD. A aplicação foi feita com estudantes de Computação. Resultados: 96,7% dos participantes avaliaram positivamente a proposta, apontando o jogo como um recurso complementar eficaz.
Test Memory: Um Jogo para o Ensino de Testes de Software na Disciplina de Verificação e Validação da UFC Campus Russas
Introdução: A etapa de Testes de Software (TS) é responsável por verificar se um sistema atende aos requisitos do usuário durante o desenvolvimento. No entanto, esse conteúdo é explorado com pouca prática, o que dificulta a assimilação dos conceitos. Objetivo: Desenvolver e avaliar o Test Memory, um jogo educativo que permite a associação de cenários aos tipos de TS, visando tornar o aprendizado mais interativo. Metodologia: O jogo foi aplicado em três turmas de semestres distintos na disciplina de Verificação e Validação da Universidade Federal do Ceará Campus Russas. Para a coleta de dados, foram utilizados os questionários Intrinsic Motivation Inventory, Instructional Materials Motivation Survey e Model for the Evaluation of Educational Games+. Resultados: Os resultados indicam que 70% dos discentes afirmam que o jogo tornou o ensino de TS motivador, facilitando a compreensão dos conceitos nas três aplicações.
OptimaCorporation: um jogo educacional interativo para redução da percepção de complexidade em problemas de otimização
Introdução: Os jogos educacionais têm se apresentado como ferramentas promissoras no âmbito do aprendizado, com potencial de diminuição da percepção de complexidade de conteúdos que os estudantes apresentam dificuldades. Objetivo: Diante disso, este trabalho visa minimizar a percepção da complexidade em problemas de otimização, através da construção de um jogo educacional, que integre mecânicas interativas e narrative learning, Metodologia: Utilizou-se a metodologia de game design educacional para construção do jogo, que se compõe de etapas iterativas-incrementais. Resultados: Avaliações preliminares incluem a aplicação do jogo em âmbito universitário, cujos resultados foram positivos mas com oportunidades de melhoria, ainda na fase de protótipo.
Gamificação com Flow: Resgatando o Lúdico para uma Aprendizagem Engajadora no Ensino Fundamental
Introdução: Este estudo exploratório e bibliográfico investiga o potencial da gamificação para revitalizar o lúdico no Ensino Fundamental, visando um aprendizado mais motivador e a experiência de Flow. O objetivo central é analisar como a aplicação de elementos de jogos em atividades educacionais pode promover essas condições e reintegrar o lúdico. A metodologia envolveu o levantamento e a análise da literatura sobre lúdico, gamificação, Flow e BNCC. Os resultados sugerem que a gamificação pode aumentar o engajamento e a motivação, facilitando a aprendizagem e o desenvolvimento de habilidades, apesar dos desafios de implementação, oferecendo um caminho para um ensino mais dinâmico e alinhado à BNCC.
Missão Aspirapó: A digital game for teaching and learning graphs
Introduction: Currently, the integration of information and communication technologies into daily life directly influences teaching models at different educational levels. Additionally, there are well-known educational challenges in the field of computing, resulting in high rates of failure and dropout. Among these challenges, students’ difficulties with the subfield of graphs stand out. Objective: This study aims to assess the impact of using a digital educational game on graphs in teaching and learning this topic. Hence, we present Missão Aspirapó, a mobile digital game for Android developed with this purpose. Methodology or Steps: The methodologies Learning Design and Programa de Avaliação de Jogos Digitais Educacionais were used, respectively, for the creation and evaluation of the game. Results: The results indicate that the game has a learning potential between high and very high, making it a viable educational tool, but with some opportunities for improvement.
Aplicação e Avaliação da Gamificação com Temática Dungeons and Dragons na Disciplina de Projeto Detalhado de Software
Introdução: A gamificação tem se destacado como estratégia para aumentar o engajamento e a motivação dos alunos. Na disciplina de Projeto Detalhado de Software (PDS), o baixo engajamento é um desafio. Para enfrentá-lo, foi desenvolvido um sistema gamificado inspirado em Dungeons & Dragons (D&D), com mecânicas de RPG como missões, moedas, mercado e quizzes. Objetivo: Avaliar o impacto de um sistema gamificado, baseado em D&D, na motivação dos alunos em PDS. Metodologia: A aplicação ocorreu em duas turmas consecutivas, com avaliação via formulários de satisfação e análise da participação. Resultados: Os dados indicam aumento da motivação e participação, além de estratégias diversas no uso das moedas durante as provas, evidenciando a influência positiva da gamificação no aprendizado.
Gamificação para o Ensino da Gestão: Projetos Ágeis com Scrum e Planejamento Estratégico com Matriz SWOT
Introdução: A gamificação aplicada ao ensino da gestão estimula o aprendizado ao promover o pensamento criativo, a capacidade de lidar com situações complexas e o desenvolvimento de uma visão analítica voltada à tomada de decisões. Objetivo: Apresentar um framework composto de dois games para auxílio do aprendizado da de acordo com áreas e abordagens específicas: Gestão de Projetos abordando o método ágil Scrum e Planejamento Estratégico abordando a Matriz SWOT. Metodologia: Consiste na revisão da literatura, no projeto e no desenvolvimento dos games. Resultados: Dois games digitais online capazes de facilitar o aprendizado dos stakeholders, proporcionando um treinamento adequado para que esses atores atuem de forma eficaz na era da Gestão 5.0.
Explorando o comportamento do consumidor em jogos eletrônicos: uma análise dos perfis e valores dos gamers pagantes no Brasil
Introdução: O mercado de jogos eletrônicos no Brasil tem experimentado um crescimento significativo, sendo um dos setores mais rentáveis da indústria de entretenimento na América Latina. Embora os jogos eletrônicos estejam se tornando uma forma predominante de recreação, ainda há lacunas na compreensão das dinâmicas de consumo dos jogadores, o que limita a capacidade dos desenvolvedores de atender às demandas locais. Objetivo: Traçar perfis dos gamers pagantes de jogos eletrônicos de entretenimento, identificando as variáveis relevantes que influenciam sua decisão de compra e analisando a relação entre esses fatores e os valores motivacionais de Schwartz. Metodologia: Para atingir os objetivos propostos, foram aplicados procedimentos de pesquisa qualitativa utilizando a técnica da grade de repertório. Os participantes da pesquisa, selecionados através da técnica de bola de neve, consistiram em usuários razoavelmente experientes que jogaram ao menos cinco jogos eletrônicos e que apresentaram gastos com jogos nos últimos seis meses. As entrevistas foram conduzidas para elicitar as variáveis que estes consumidores consideram importantes ao escolher jogos. Resultados: Os resultados demonstraram que a maioria dos entrevistados valoriza aspectos como narrativa, jogabilidade e gráficos, que influenciam suas escolhas de compra. Além disso, o estudo também revelou que existe uma relação dinâmica entre os valores pessoais de Schwartz e as preferências dos gamers, permitindo uma maior compreensão das motivações que levam os consumidores a adotarem ou abandonarem jogos eletrônicos.
O Papel das Ferramentas de Brainstorming e Psicologia no Processo Criativo do Game Design: Survey com Profissionais da Indústria de Jogos
Introdução: O brainstorming é uma etapa fundamental no desenvolvimento de jogos, pois viabiliza a geração de ideias criativas e soluções inovadoras. No entanto, game designers frequentemente enfrentam dificuldades relacionadas à escolha de ferramentas adequadas, à organização do processo criativo e à integração de múltiplas perspectivas. Objetivo: Este estudo busca compreender o papel das ferramentas e dos aspectos psicológicos do jogador no processo criativo do game design, com ênfase nas práticas adotadas durante sessões de brainstorming. Metodologia: Foi conduzida uma pesquisa de opinião com game designers da indústria de jogos, a fim de identificar métodos utilizados, desafios enfrentados e percepções sobre a relevância da integração de fatores motivacionais e emocionais no design de jogos. Resultados: Os dados revelam padrões de uso de ferramentas, preferências individuais e lacunas percebidas na prática, além de indicarem que muitos designers reconhecem o potencial de aspectos psicológicos para enriquecer o processo criativo.
Projeto Novos Talentos SC Games: Uma Iniciativa de Formação e Fomento à Indústria Criativa em Santa Catarina
Este trabalho investiga os efeitos do Projeto Novos Talentos SC Games no processo de consolidação da indústria de jogos digitais em Santa Catarina, com especial atenção às suas contribuições para a qualificação de profissionais, o fortalecimento das redes de inovação e o incentivo à criação de novos empreendimentos no setor. Introdução: A indústria de jogos digitais tem se consolidado como um setor estratégico da economia criativa no Brasil, com destaque para o estado de Santa Catarina. Nesse contexto, iniciativas de formação e fomento vêm desempenhando papel fundamental na profissionalização do setor. Objetivo: Este artigo tem como objetivo analisar os impactos do Projeto Novos Talentos SC Games na consolidação da indústria de jogos digitais em Santa Catarina, com ênfase no desenvolvimento de capital humano, fortalecimento do ecossistema de inovação e estímulo ao empreendedorismo. Metodologia: A pesquisa baseia-se em análise documental, levantamento de dados e estudo de casos de sucesso ocorridos entre os anos de 2009 e 2024. O corpus analítico inclui relatórios institucionais, publicações oficiais e depoimentos de egressos. Resultados: Os resultados evidenciam o papel do projeto na formação empreendedora e técnica de jovens profissionais, no aumento da empregabilidade, no surgimento de estúdios independentes e na projeção de Santa Catarina como um dos principais pólos da indústria nacional de jogos digitais.
Indústria de jogos digitais: Uso do Unreal Engine para simulações industriais
Introdução: As estratégias avançadas de produção da Indústria 4.0 impulsionam novos modelos de negócios e desafios globais. O Unreal Engine, originalmente para entretenimento, tem aplicações inovadoras na indústria, permitindo ambientes virtuais imersivos para simulação e treinamento. Objetivo: Analisar o cenário atual do mercado do Unreal Engine no contexto da Indústria 4.0, incluindo suas aplicações e os possíveis desafios para sua adoção e expansão. Metodologia ou Etapas: A pesquisa adotou uma abordagem qualitativa e exploratória, baseada em revisão bibliográfica de artigos científicos e publicações acadêmicas sobre a aplicação do Unreal Engine em simulações industriais. A análise dos dados coletados foi estruturada utilizando a matriz SWOT, com o apoio da inteligência artificial "Claude" para identificar e organizar os fatores internos (forças e fraquezas) e externos (oportunidades e ameaças) relacionados ao uso do Unreal Engine na Indústria 4.0. Resultados: A análise SWOT revelou como forças do Unreal Engine sua versatilidade, o uso da realidade virtual e sua potência gráfica superior. As fraquezas identificadas incluem a alta curva de aprendizado, a complexidade na geração de modelos e os altos requisitos de hardware. As oportunidades destacam soluções especializadas, experiências imersivas e a licença gratuita para projetos menores e estudantis. As ameaças incluem a existência de engines alternativas e preocupações com a segurança de dados. A discussão detalha a contextualização do uso do Unreal Engine, suas aplicações em diversos setores industriais e a análise aprofundada de cada fator da matriz SWOT, ilustrando o potencial e os desafios de sua implementação na Indústria 4.0.
Formação em Computação e o Mercado de Jogos Digitais: Uma Análise da Preparação dos Egressos da UFPB
Introdução: A indústria de jogos continua em ascensão, e aumenta a demanda por profissionais qualificados, exigindo a expansão de cursos em in stituições públicas que ofereçam conhecimentos essenciais para o desenvolvi mento de jogos digitais. Objetivo: Este trabalho busca analisar a preparação dos egressos de Ciência da Computação e Engenharia de Computação do Cen tro de Informática da UFPB para atender às demandas do mercado de jogos nacional e internacional. Metodologia: Trata-se de uma pesquisa exploratória, com revisão bibliográfica e pesquisa de campo, que permitiram identificar as competências exigidas pelo mercado global de jogos e o perfil dos egressos da UFPB. Resultados: Observa-se que a graduação em Ciência da Computação proporciona mais conhecimentos alinhados à indústria de jogos, embora ainda em um nível generalista.
Gamificação em Aplicativos de Organização Pessoal: Uma Análise de Mercado
Introdução: A procrastinação é um comportamento comum, relacionado à falta de motivação e à dificuldade de autorregulação. Aplicativos gamificados de organização pessoal têm sido propostos como soluções acessíveis para combater esse problema, incorporando elementos de jogos que estimulam o engajamento. Objetivo: Este estudo visa identificar os elementos de gamificação mais utilizados por aplicativos de gestão de tempo e tarefas com foco na redução da procrastinação. Metodologia: Foram selecionados 25 aplicativos gratuitos nas plataformas iOS e Android, avaliados usando a Escala de Avaliação de Aplicativos Móveis (MARS) e classificados conforme o Octalysis Framework. Resultados: Os resultados mostram que os elementos mais frequentes são barras de progresso, pontos e gerenciamento de recursos, com ênfase em estratégias extrínsecas de motivação. Os achados sugerem a necessidade de um planejamento estratégico mais eficaz na escolha dos elementos de jogo, visando melhorar a motivação dos usuários e a eficácia na redução da procrastinação. Assim, estes achados são úteis para indústrias de desenvolvimento.
GodotDriver: Conectando Jogos e Robótica em um Mundo Ciber-Físico
Introdução: Brinquedos combinando mecanismos e eletrônica existem há quase cem anos, e receberam um impulso da computação. Componentes menores, novos sensores, redes sem fio, são alguns elementos que levaram a novas formas de interface. Todas essas tecnologias são hoje mais acessíveis. Objetivo: Este trabalho desenvolve uma plataforma de baixo custo para brinquedos e jogos ciber-físicos, focando um carrinho de controle remoto. Metodologia: A proposta combina microcontroladores, WiFi e o motor de jogos de código aberto Godot. Resultados: Características como consumo energético, uso de rede e custo resultaram em um produto funcional e de fácil acesso. A plataforma serve de base para jogos diferentes dos tradicionais, e abre caminho para pesquisas e adaptações.
Políticas públicas na indústria criativa dos games: um panorama atual brasileiro
Introdução: A indústria brasileira de jogos é um segmento proeminente da economia criativa nacional e tem apresentado um crescimento expressivo, sendo majoritariamente composta por estúdios independentes. Para sustentar esse desenvolvimento, é fundamental compreender o panorama atual das políticas públicas de apoio ao setor. Objetivo: Mapear as principais iniciativas de políticas públicas de aporte financeiro e aceleração voltadas à indústria brasileira de games vigentes no período de 2024 1ºtri 2025. Metodologia: Foram realizadas pesquisas bibliográficas, documentais e online em fontes governamentais, editais, associações setoriais, etc. Resultados: O mapeamento identificou 16 iniciativas, dentre elas: 8 de atingimento nacional e 8 regional. A análise dos resultados evidenciou: (1) distribuição geográfica desigual dos fomentos, com alta concentração na região Sudeste; (2) diversidade de instrumentos de apoio; (3) persistência da carência de políticas públicas desenhadas especificamente para o setor de games, observando-se dependência de mecanismos adaptados de áreas correlatas (audiovisual, tecnologia e inovação).
O que define um produtor de jogo: mapeamento das principais características e diferenciais do profissional responsável pela produção de jogos digitais
Introdução: Com o aumento da complexidade dos jogos digitais, o papel do Game Producer torna-se cada vez mais relevante na articulação entre as dimensões criativa, técnica e de negócios. Objetivo: Este estudo teve como objetivo identificar e mapear as principais características, habilidades e competências que definem o perfil do Game Producer. Metodologia: Foi realizada uma investigação qualitativa com 11 entrevistas semiestruturadas, analisadas por meio da Grounded Theory, com base nas experiências práticas dos participantes. Resultados: O estudo resultou em um conjunto estruturado de características pessoais, habilidades práticas e competências estratégicas consideradas essenciais para a atuação do Game Producer. Comunicação, adaptabilidade e gestão de projetos se destacaram como elementos centrais entre os participantes. Conclusão: O modelo proposto oferece subsídios para a formação profissional, estratégias de recrutamento e pesquisas futuras sobre papéis de liderança na indústria de jogos.
Segurança jurídica em estúdios de jogos digitais: contribuições de um cluster regional
Introdução: Economias de aglomeração prestam apoio para o desenvolvimento organizacional em múltiplas formas, como compliance, acesso à informação, networking e efetividade. Historicamente, indústrias criativas enfrentam efeitos de informalidade e baixa gestão, o que pode ser fatal para estúdios de jogos digitais – pouco explorados na literatura de clusters. Objetivo: Este trabalho objetivou identificar o efeito direto e indireto de um cluster no desenvolvimento e na segurança jurídica de estúdios de jogos digitais aglomerados. Método: Realizaram-se estudos de caso múltiplos, triangulando entrevistas com proprietários de três estúdios e com a prestadora de serviço jurídico – avaliadas conforme análise textual discursiva – e avaliação documental adaptada da SERVQUAL. Resultados: Os estúdios apresentaram maior proteção jurídica e compliance, reduzindo a informalidade e injetando uma cultura de gestão, sem sacrificar montantes elevados e escassos de recursos monetários. Contribuições teóricas e gerenciais são levantadas.
Cluster GameRS e políticas públicas para jogos digitais no RS: desafios e aprendizados no desenvolvimento de um ecossistema setorial
Introdução: A indústria de jogos digitais (IJD) tem se consolidado como um setor estratégico da economia criativa, articulando inovação tecnológica, valor simbólico e produção cultural. No Brasil, apesar do crescimento expressivo do setor, ainda são incipientes as políticas públicas voltadas à consolidação de ecossistemas regionais de games, especialmente aquelas fundamentadas em modelos colaborativos como os clusters. Objetivo: O artigo tem como objetivo expor os aprendizados, desafios e potencialidades do projeto Cluster GameRS, à luz de experiências internacionais, para compreender o papel das políticas públicas e da articulação setorial no fortalecimento da indústria de jogos digitais no Rio Grande do Sul. Metodologia: Trata-se de uma pesquisa qualitativa, baseada em revisão bibliográfica e análise documental, articulada a uma reflexão situada sobre os dois primeiros anos de execução do projeto Cluster GameRS. O estudo mobiliza relatórios técnicos, políticas públicas estaduais e referências internacionais para embasar uma análise comparativa. A abordagem teórico-analítica é complementada pela vivência dos autores enquanto pesquisadores atuantes no projeto. Resultados: Os resultados indicam que a governança colaborativa e os mecanismos de escuta ativa entre os diferentes agentes da hélice quádrupla são diferenciais relevantes para o fortalecimento da IJD. O Cluster GameRS evidencia como a articulação entre universidade, governo, mercado e sociedade civil pode estruturar políticas públicas mais conectadas à realidade dos empreendedores criativos. A experiência gaúcha destaca-se ainda por seu caráter inédito no Brasil, servindo como referência para outras iniciativas regionais no campo da economia criativa e da inovação.
Storytelling e Narrativas Interativas para Treinamento de Risco na Indústria - Uma Revisão Rápida da Literatura
Introdução: Acidentes de trabalho seguem como um desafio para a indústria, impactando diretamente a saúde dos trabalhadores e a produtividade das organizações. Diante da necessidade de métodos mais eficazes de treinamento, narrativas interativas surgem como uma alternativa promissora por promoverem o engajamento emocional e a reflexão crítica sobre segurança. Objetivo: Este artigo tem como objetivo investigar como histórias interativas podem auxiliar em treinamentos de segurança na indústria, a partir da análise de estudos primários existentes na literatura. Metodologia: Foi realizada uma Revisão Rápida, na qual 77 estudos foram identificados e, após aplicação dos critérios de inclusão e exclusão, 12 estudos foram selecionados para análise detalhada. Resultados: Os estudos analisados indicam que as narrativas interativas são aplicadas em múltiplos setores industriais e etapas da formação profissional, promovendo engajamento, empatia, retenção de conteúdo e mudança de comportamento. As soluções variam de baixo a alto custo, com forte indicação de bom custo-benefício quando bem alinhadas ao contexto de aplicação.
A Percepção dos Jogadores Sobre a Inteligência Artificial em Jogos Digitais: Um Estudo Exploratório com Final Fantasy XV
Introdução: A inteligência artificial (IA) desempenha um papel fundamental na construção de experiências imersivas em jogos digitais, permitindo interações mais dinâmicas e adaptativas. Apesar disso, ainda há escassez de estudos voltados à análise da percepção dos jogadores sobre a atuação dessas IAs. Objetivo: Investigar como a IA pode ser aprimorada em jogos digitais com base na análise das percepções e comportamentos dos jogadores, utilizando o jogo Final Fantasy XV como referência empírica. Metodologia: Foram realizadas entrevistas pré/pós-teste e sessões de jogatina, playtests, com 21 participantes em ambiente controlado. Resultados: Após a coleta e análise de dados, foi revelado que os jogadores anseiam por maior realismo dos NPCs e capacidade adaptativa da IA, mas criticam comportamentos previsíveis e, muitas vezes, repetitivos.
Mapeando Estratégias de Avaliação em Jogos Híbridos com Base no HybridGamePX: Uma Síntese Preliminar
Introdução: A avaliação da experiência do jogador tem se destacado nas pesquisas em design de jogos, especialmente no contexto dos jogos híbridos — que combinam elementos físicos e digitais. Nesse cenário, o modelo HybridGamePX tem se consolidado como referência para avaliação da experiência do jogador em jogos híbridos. Objetivo: Este estudo investiga a relação entre perfis de jogadores, abordagens científicas de playtest e os domínios avaliativos do HybridGamePX, com base em dois anos de registros documentais de testes com jogos híbridos. Metodologia ou Etapas: Os dados foram organizados em três eixos: (i) abordagem científica, (ii) perfil do jogador e (iii) domínio do jogo. Resultados: A análise revelou que a combinação entre perfil e metodologia impacta diretamente a profundidade dos dados. A triangulação entre domínio, perfil e conduta mostrou-se útil para aprimorar práticas avaliativas em jogos híbridos.
Uso de jogos digitais na saúde: um levantamento no SBGames
Introdução: A indústria de jogos digitais tem crescido exponencialmente desde os anos 1970, impulsionada pela globalização e avanços tecnológicos. No Brasil, os jogos digitais são cada vez mais utilizados em diversas áreas, incluindo a saúde, com destaque para os jogos sérios, que combinam entretenimento e aprendizado. Objetivo: Esta pesquisa realiza um levantamento dos jogos sérios desenvolvidos no Brasil nos últimos cinco anos no contexto da saúde. Metodologia: A metodologia baseia-se na análise de publicações do SBGames, buscando compreender quais jogos foram aplicados, quais áreas da saúde os utilizam e quais são seus objetivos. Resultados: O estudo contribui para a descentralização das pesquisas sobre jogos no Brasil e para o fortalecimento da indústria nacional. Ao todo, foram encontrados 97 artigos, dos quais 51 atenderam aos critérios de inclusão e estão distribuídos nas seguintes áreas: terapia ocupacional, psicologia, odontologia, nutrição, fonoaudiologia, fisioterapia, enfermagem, medicina, educação em saúde e prevenção de doenças neurociências.
Mo Júbà: jogo de tabuleiro para dialogar sobre promoção de saúde da pessoa idosa
Introdução: Intervenções educativas na área da saúde que abordem as potências das diferenças e o combate à violência contra a população idosa se fazem necessárias e urgentes, considerando que os marcadores sociais da diferença vêm se constituindo como produtor de grandes vulnerabilidades, adoecimento e morte no Brasil. Objetivo: Relatar a experiência de desenvolvimento e avaliação do jogo de tabuleiro ‘Mo Júbà: promovendo a saúde da pessoa idosa’. Metodologia: Pesquisa metodológica, dividida em duas etapas, desenvolvimento e avaliação do jogo. Para o desenvolvimento utilizamos a metodologia do design thinking em quatro etapas: imersão, ideação, prototipação e desenvolvimento. Resultados: O jogo foi desenvolvido a partir de eixos temáticos: promoção de afetividade e sexualidade, promoção da saúde e do lazer, promoção da senioridade e promoção dos direitos humanos. Sua mecânica básica é o Quiz associado ao blefe. A partir da avaliação com o questionário MEEGA+ demonstrou-se que o jogo consegue proporcionar uma experiência educacional voltada para o debate sobre saúde da pessoa idosa sem perder aspectos importantes como ludicidade e imersão.
ZenBreath: Um jogo sério ativo para promover o relaxamento pela respiração cadenciada
Introdução: Em nossa sociedade, o acúmulo de afazeres, incertezas e situações inusitadas geram o estresse e a ansiedade, que trazem diversas consequências negativas. Uma possível solução é a meditação. Objetivo: Este artigo apresenta o ZenBreath, um jogo sério que promove relaxamento capturando e guiando a respiração do jogador em tempo real com o dispositivo PITACO. Metodologia: O ZenBreath promove a respiração consciente guiada e o relaxamento, além da compreensão das emoções. O projeto do jogo envolveu dezessete participantes, sendo quatro deles profissionais da área de psicologia. A avaliação do jogo contou com vinte e três participantes, sendo três destes profissionais que testaram o jogo presencialmente. Resultados: O jogo obteve notas gerais de 4.39 e 3.99 (escala de 1 a 5) em um instrumento de avaliação empática de jogadores e especialistas, respectivamente. O retorno dos avaliadores comprovou o potencial do jogo como ferramenta auxiliar no combate ao estresse e à ansiedade.
Jogos sérios na conscientização e no tratamento do TDAH: um levantamento nos anais do SBGames
Introdução: O TDAH é um transtorno neuropsiquiátrico desafiador, e os jogos digitais têm ganhado proeminência como ferramenta promissora para auxiliar no tratamento e desenvolvimento das habilidades cognitivas afetadas. Objetivo: Nesse sentido, buscou-se analisar e discutir o potencial dos jogos digitais no apoio ao tratamento e ao desenvolvimento de pessoas com TDAH no Brasil. Metodologia: Foi realizado um estudo exploratório de natureza qualitativa, baseado em levantamento bibliográfico nos anais do SBGames (2019-2024), relacionando jogos sérios e TDAH. Resultados: Os trabalhos analisados demonstram o uso de jogos sérios como ferramenta de apoio na conscientização e no tratamento do TDAH. Foram identificados jogos com foco na melhora de habilidades cognitivas (atenção, foco, autorregulação) através de neurofeedback e interfaces cérebro-computador. Os resultados indicam o potencial dos jogos como aliados no ensino e aprendizagem, na avaliação do desenvolvimento e na exploração e manejo dos sintomas do TDAH.
Jogos Educativos e Simulador Interativo no Ensino de Patologia para Enfermagem e Biomedicina
Introdução: A disciplina de Patologia, embora essencial na formação em saúde, ainda apresenta lacunas práticas no ensino superior, especialmente nos cursos de Enfermagem. Objetivo: Apresentar o desenvolvimento de quatro jogos educativos e um simulador híbrido com dispositivo móvel, como metodologias complementares para o ensino da Patologia Geral e de Sistemas. Metodologia ou Etapas: Foram construídos protótipos físico-digitais alinhados ao conteúdo programático da disciplina, integrando ludificação, simulação digital e um microcontrolador (Digispark). O simulador PapSim incorpora o uso de smartphone para simular, por gestos, a coleta citológica. Resultados: Os resultados preliminares indicam alto engajamento, melhora na compreensão dos conteúdos e potencial da ferramenta para apoiar a preparação prática. A validação em larga escala está em andamento.
Avaliação de acessibilidade em um jogo digital para pessoas com daltonismo: Um estudo com o Dalton’s Game
Introdução: A acessibilidade em jogos digitais tem se mostrado fundamental para promover experiências inclusivas, especialmente para pessoas com daltonismo, que enfrentam desafios na distinção de cores. Objetivo: Este trabalho visa dar continuidade ao desenvolvimento do Dalton’s Game, um jogo voltado à inclusão de pessoas com deficiência visual, especialmente daltônicos, analisando melhorias de acessibilidade e usabilidade. Metodologia: A metodologia adotada combinou o SCRUM para o desenvolvimento do jogo e uma adaptação modelo MEEGA+ para a avaliação com usuários. Nesse sentido foram criadas novas fases e implementado um sistema que permite ativar ou desativar os símbolos ColorADD, possibilitando a comparação entre os dois modos. Resultados: A pesquisa de campo foi realizada com 94 estudantes do IF Baiano – campus Senhor do Bonfim, envolvendo testes práticos e aplicação de questionários. Embora nenhum participante tenha sido diagnosticado com daltonismo, os dados coletados revelaram uma aceitação positiva do jogo, com destaque para os quesitos acessibilidade (média 4,9) e aprendizagem (4,7). Além disso, 57,4% dos jogadores preferiram o modo com os símbolos do ColorADD. Os resultados apontam para o potencial do jogo como ferramenta educativa e inclusiva, reforçando a importância de soluções visuais alternativas no design de jogos acessíveis.
Dalton’s Board: Um jogo de tabuleiro acessível para pessoas com Daltonismo
Introdução: Os jogos são ferramentas pedagógicas eficazes, promovendo aprendizagem ativa e engajamento. O Dalton’s Board surge como um jogo de tabuleiro inclusivo, utilizando o sistema ColorADD para garantir acessibilidade a jogadores daltônicos, além de servir como recurso educativo sobre o tema. Objetivo: Desenvolver um jogo de tabuleiro acessível que combine mecânicas estratégicas inspiradas em clássicos (como Carcassonne e Catan) com inclusão para pessoas com daltonismo, visando conscientização e diversão. Metodologia ou Etapas: Adotou-se uma pesquisa aplicada com abordagem qualitativa, seguindo etapas de prototipação, testes internos no grupo de pesquisa e externos em eventos como a FERBON 2024 e com estudantes do IF Baiano. Utilizou-se o sistema ColorADD para cores e texturas, além de materiais reciclados (tampas PET) e designs no Figma. Resultados: Os testes evidenciaram a necessidade de ajustes, como a mudança para um tabuleiro mais dinâmico e a revisão do livro de regras. A inclusão foi validada, embora limitações na testagem com daltônicos apontem a necessidade de futuros aprimoramentos. O jogo demonstrou potencial como ferramenta educativa e de inclusão, com planos para peças em impressão 3D.
A Magical Journey Through Brazilian Biomes with Customized Artificial Intelligence
Introduction: Claws of Fate is a 2D adventure game for players with prior experience in reflex-based platformers, offering a guided and accessible experience. Set in Brazilian biomes such as the Amazon Rainforest and Caatinga, it follows a guardian whose cat escapes through magical portals. The journey to regain the animal’s trust introduces themes like animal welfare, ethical pet care, and environmental conservation as aspects of collective health. Objective: This work presents a game designed to raise awareness of the connections between human behavior, animal wellbeing, and ecosystem preservation. Through a simple narrative and ageappropriate challenges, it supports health education and ethical reflection in early adolescence. Methodology: The game features an AI-based guide that provides real-time text and audio instructions, offering a safe and engaging experience tailored to players. Usability tests were conducted with young adults acting as proxies to assess interface clarity, narrative coherence, and technical performance, focusing on playability and responsiveness. Results: The game aims to contribute to health education by fostering empathy, responsible pet care, and environmental awareness. Its combination of accessible gameplay and AI guidance offers a developmentally appropriate way to explore humananimal relationships and collective health.
Avaliação do Uso de Jogos Digitais Aplicados à Educação em Saúde na Prevenção de Doenças
Introdução: O uso de jogos digitais com finalidade educacional é um assunto de crescente adesão por parte de diversas áreas, como a saúde. A utilização desse mecanismo digital para a ampliação e a disseminação do conhecimento em saúde pública com a finalidade de prevenir doenças ou infecções contagiosas é um assunto pouco explorado. Objetivo: Nesse sentido, este estudo apresenta a revisão desse método a partir da análise de alguns jogos digitais, verificando os impactos significativos deles no desenvolvimento de mecanismos educacionais voltados para a saúde. Metodologia: A presente pesquisa teve como base um estudo anterior que selecionou artigos publicados no SBGames relacionados à aplicabilidade de jogos digitais na área da saúde. A partir dessa seleção, foram separados 13 artigos que abordavam especificamente o tema educação em saúde para a prevenção de doenças a fim de aprofundar os estudos sobre essa determinada temática. Resultados: Após a análise, revelou-se que os jogos empregados como ferramentas educativas na prevenção de doenças podem ser eficazes, pois promovem o aprendizado de forma lúdica e atrativa a diferentes públicos. No entanto, eles ainda apresentam obstáculos significativos em seus usos. Assim, espera-se que, com este estudo, compreendam-se os objetivos, os benefícios, as limitações e as melhorias sujeitadas a cada jogo, para assim melhorar a abordagem de cada um deles a seus respectivos temas.
Experiência do Jogo TurbeLab para Estímulo de Funções Executivas em Adolescentes com Transtornos do Neurodesenvolvimento
Intervenções com jogos digitais mostram bons resultados entre adolescentes, fase de alta plasticidade das funções executivas (FE). Objetivo: Analisar a experiência de uso de um jogo mobile para estimular FE em adolescentes. Método: Quinze adolescentes com transtornos do neurodesenvolvimento participaram de duas sessões de 15 minutos. Após cada sessão, responderam ao Net Promoter Score (NPS) e, após a segunda, ao Game User Experience Satisfaction Scale (GUESS). Também foram coletados dados de pontuação e tempo de permanência como indícios de engajamento. Resultados: O NPS indicou evolução positiva na satisfação e intenção de recomendação, com médias acima de 8 e diferença significativa apenas na Fase 1 – Nível Fácil. O GUESS revelou médias acima de 4, indicando boa experiência de uso do jogo. Conclusão: Os dados sugerem que o jogo é bem aceito e tem potencial como ferramenta de apoio ao desenvolvimento de FE.
Análise Comparativa da Usabilidade e Experiência de Uso do “Senior Games” com Idosos: Smartphone vs Tablet
Diante do aumento da expectativa de vida e da necessidade de promover o envelhecimento ativo, jogos digitais têm se mostrado recursos promissores para estimular habilidades cognitivas e motoras em pessoas idosas. Objetivo: Comparar a usabilidade e a experiência de uso do jogo digital Senior Games, voltado à estimulação da coordenação olho-mão em idosos, em dois dispositivos: tablet e smartphone. Método: Foi conduzido um estudo piloto, intra-sujeitos, com dois participantes idosos, utilizando os instrumentos Senior Technology Acceptance Model (STAM) e Game Experience Questionnarie (GEQ), além de observações qualitativas. Resultados: Os resultados indicaram que o tipo de dispositivo teve pouca influência na experiência de uso. As principais diferenças estiveram relacionadas ao design dos jogos, especialmente os que exigiam maior agilidade e precisão motora. Também foi identificada a presença de ansiedade relacionada ao medo de errar, ainda que sem impacto negativo na autoeficácia e engajamento. Conclusões: O estudo destaca a importância de considerar o design centrado nas capacidades dos idosos.
Fisio Virtual 2.0: aperfeiçoamentos em um exergame para suporte a protocolos de cinesioterapia
Introdução: O envelhecimento pode comprometer a autonomia, a cognição e o equilíbrio de idosos. A cinesioterapia e os exergames têm se mostrado eficazes na reabilitação, por promoverem atividade física com estímulos cognitivos em ambientes virtuais. Objetivo: Nesse sentido, este estudo apresenta o Fisio Virtual 2.0, uma nova versão de um exergame destinado a fisioterapeutas, focado em auxiliar pacientes na execução de cinesioterapia. Metodologia: O desenvolvimento seguiu uma abordagem iterativa, com apoio de um profissional de fisioterapia. Foram incluídos novos exercícios, reestruturada a mecânica e a lógica de exercícios já disponíveis, ajustados parâmetros de controle de movimento para diferentes níveis de mobilidade, e adicionados recursos visuais, sonoros e de gestão. Resultados: A partir de uma avaliação preliminar com um fisioterapeuta, por meio do método de walkthrough cognitivo, os novos recursos disponíveis foram testados e sua aplicabilidade foi confirmada. As novas funcionalidades do exergame oferecem recursos para ampliar as possibilidades terapêuticas em sessões de reabilitação, servindo como ferramenta de apoio aos tratamentos convencionais.
Realidade Virtual no Tratamento de Fobias: Uma Revisão Sistemática
Introdução: A Terapia de Exposição por Realidade Virtual (VRET) tem se destacado como uma alternativa inovadora à exposição tradicional no tratamento de fobias, utilizando ambientes imersivos para simular estímulos fóbicos de forma segura. Objetivo: Esta revisão sistemática visa analisar a eficácia da VRET em comparação com métodos tradicionais, identificar as tecnologias mais eficazes e os desafios associados à sua implementação. Metodologia: Foi realizada uma Revisão Sistemática de Literatura (RSL) com base nas diretrizes de Higgins e Green (2011), utilizando a base ScienceDirect e a ferramenta CASP para avaliação de qualidade de 8 artigos selecionados. Resultados: A VRET demonstrou eficácia comparável ou superior à exposição tradicional, com tecnologias como alta fidelidade, gamificação e biofeedback aumentando o engajamento e a personalização. Desafios como altos custos e necessidade de capacitação profissional ainda limitam sua adoção.
Medicina em Jogo: Estudo Crítico sobre o Uso de Jogos Digitais para Ensino e Tratamento Médicos
Introdução: O uso de jogos digitais na medicina e saúde tem crescido como apoio ao ensino clínico e à adesão a tratamentos. Essas ferramentas tornam o aprendizado e o cuidado mais acessíveis e envolventes, aplicando-se em áreas como semiologia neurológica, incontinência urinária e doença renal crônica. Objetivo: Analisar jogos digitais aplicados à saúde, identificando objetivos, benefícios, limitações e possíveis melhorias a partir do estudo de doze artigos científicos. Metodologia: A pesquisa consistiu em análise qualitativa de artigos, guiada por questões norteadoras sobre os propósitos dos jogos, suas vantagens, restrições e oportunidades de aprimoramento, com organização sistemática das informações. Resultados: Os jogos analisados favorecem o aprendizado ativo e o engajamento dos usuários, mas ainda enfrentam limitações como validação clínica insuficiente e restrições tecnológicas. Há potencial de expansão dos conteúdos e integração com plataformas de saúde e educação.
Influência dos jogos de tabuleiro no desenvolvimento de pessoas neurodivergentes: Uma revisão sistemática
Introdução: Uma revisão sistemática que investiga a utilização de jogos de tabuleiro no desenvolvimento de pessoas neurodivergentes. Objetivo: Identificar estudos que tratam como os jogos de tabuleiro podem contribuir para o desenvolvimento de pessoas neurodivergentes. Metodologia ou Etapas: Foi utilizada uma revisão sistemática com as bases Scopus, ACM Digital Library, PsycNet e PubMed. Resultados: Como resultado, foram encontrados 8 artigos relevantes para a pesquisa que mostram que habilidades cognitivas podem ser desenvolvidas por meio de jogos de tabuleiro. Esse trabalho possibilita que pesquisadores desenvolvam novos procedimentos que auxiliem o engajamento de pessoas neurodivergentes por meio de jogos de tabuleiros, em conjunto com elementos digitais, como robôs como assistente ou realidade aumentada.
Validação de Personas Intergeracionais para Jogos Analógicos em Saúde
Introdução: Personas são ferramentas essenciais no design centrado no ser humano, particularmente em jogos de saúde intergeracionais. Objetivo: O objetivo do estudo foi validar personas criadas para um jogo analógico de saúde intergeracional, com base nas percepções do usuário em diferentes faixas etárias. Método: A validação foi conduzida usando a Escala de Percepção de Persona
Avaliação do jogo “Ciclo do Poder” para promoção da dignidade menstrual em espaços de educação não formal
Introduction: The cooperative board game “Ciclo do Poder” aims to facilitate the dialogue about menstruation and to promote attitudes in favor of menstrual dignity. Objective: To present the results of observations from game sessions conducted in non-formal educational spaces in order to assess the game’s contributions in disseminating information about the menstrual cycle. Additionally, it examines player performance, the importance of mixed groups, cards that raised doubts, and game duration. Methodology: Mediated game sessions and application of observational sheets, filled out by the team. Results: The observations helped to verify the values incorporated in the game, the importance of mediation, the benefits of mixed groups, necessary design and wording adjustments for the cards, and game balancing.
Impacto da Realidade Virtual Imersiva em Intervenções Neuromotoras para Dislexia: Uma Abordagem Baseada em Prototipagem com Jogos de Ação
A crescente complexidade dos distúrbios do neurodesenvolvimento e a busca por intervenções mais eficazes impulsionam a inovação tecnológica. Neste contexto, a Realidade Virtual (RV) e a gamificação emergem como ferramentas promissoras para aprimorar a educação e a reabilitação cognitiva, especificamente focadas no desenvolvimento de habilidades e na promoção do engajamento. Este estudo visa investigar as aplicações práticas da RV e da gamificação em contextos educacionais e terapêuticos, com ênfase em sua capacidade de avaliar e treinar habilidades cognitivas em crianças com distúrbios neuropsicológicos, como dislexia, TDAH e Transtorno do Espectro do Autismo (TEA). Para este fim, foi desenvolvido um protótipo de sistema imersivo em RV. Este sistema recria testes padronizados de coordenação motora fina (9 Hole Peg Test) e memória de trabalho visuoespacial (Corsi Cubes), além de incorporar um jogo customizado para avaliação integrada de destreza e memória. O desenvolvimento foi realizado utilizando Unity e Meta Quest 2, focando na precisão da coleta de dados em tempo real. Os resultados preliminares do protótipo sugerem que a integração da RV pode proporcionar uma experiência de aprendizado e reabilitação mais imersiva e personalizada, promovendo alto engajamento e fornecendo dados detalhados para análise clínica. Conclui-se que a abordagem tem grande potencial para complementar intervenções tradicionais e otimizar o acompanhamento de crianças com os distúrbios mencionados.
Orion: Aplicação de Jogos Digitais na Fisioterapia Respiratória Pediátrica
Introdução: A baixa adesão de crianças ao tratamento fisioterapêutico respiratório representa um desafio recorrente na prática clínica, impactando negativamente a eficácia das intervenções. A utilização de tecnologias digitais com elementos lúdicos surge como uma estratégia promissora para tornar o processo mais atrativo e interativo. Objetivo: O desenvolvimento de uma solução gamificada integrada a um dispositivo de fisioterapia respiratória (spring load), voltada para o engajamento de crianças durante sessões terapêuticas. Metodologia: O desenvolvimento da solução seguiu o Método Interdisciplinar para o Desenvolvimento de Tecnologias em Saúde (MIDTS), contemplando as etapas de compreensão do problema, levantamento de requisitos, design da solução, prototipação, testes técnicos e disseminação científica. O sistema foi desenvolvido com integração a um módulo IoT baseado em microcontrolador, e estruturado com jogos digitais associados a feedbacks visuais do desempenho respiratório da criança. Resultado: Foram desenvolvidos quatro minigames alinhados ao perfil cognitivo do público-alvo, bem como uma interface dedicada ao profissional de saúde, que permite configurar variáveis clínicas e acompanhar o progresso dos pacientes. A integração do sistema com o dispositivo de fisioterapia mostrou-se estável e funcional. O projeto encontra-se atualmente na fase de validação técnica, com a etapa de testes clínicos aguardando aprovação do comitê de ética.
Fisioterapia Baseada em Jogos Sérios Utilizando Indicadores de Desempenho para Inferir o Estado de Flow
Introdução: Este trabalho propõe um sistema de reabilitação física baseado em jogos sérios, unindo gamificação e sensores de movimento para induzir o estado de flow em pacientes amputados. Objetivo: Este trabalho aprimora uma versão anterior tentando mitigar a carência de métricas padronizadas de engajamento em jogos sérios. Metodologia: O sistema integra um sensor sem fio, jogos terapêuticos desenvolvidos na engine Godot e um sistema adaptativo de dificuldade utilizando um indicador de desempenho proposto. Resultados: Testes em laboratório, com acompanhamento de fisioterapeutas, validaram sua eficácia, mostrando que a métrica de desempenho detecta progresso e ajustes necessários de dificuldade permitindo inferir o estado de flow. Conclusão: Análises preliminares confirmam seu potencial para terapia personalizada, aumentando motivação e eficácia.
Melancolia: desenvolvimento de um jogo sobre depressão e seu ensino
Introdução: A depressão é um dos transtornos mentais mais comuns da atualidade, impactando significativamente a vida dos indivíduos e sendo frequentemente retratada de forma estigmatizante nas mídias, incluindo jogos digitais. Neste cenário, jogos podem oferecer uma experiência educativa e sensível sobre o tema, indo além da simples simulação de sintomas. Objetivo: O trabalho tem como objetivo apresentar o desenvolvimento do jogo “Melancolia”, que busca representar a complexidade da experiência depressiva de forma não estigmatizante, permitindo ao jogador refletir sobre os múltiplos fatores envolvidos nesse transtorno. Etapas: O desenvolvimento do jogo se deu de forma iterativa e foi pautado por uma perspectiva crítica sobre representações de psicopatologias em jogos. Inicialmente, inspirou-se em títulos como Depression Quest e Room of Depression, mas posteriormente adotou mecânicas investigativas e narrativas alinhadas a jogos como Return of the Obra Dinn. O foco deslocou-se da simulação direta dos sintomas para a construção de um sistema de reflexão sobre os pensamentos da protagonista. Resultados Esperados: Espera-se que o jogo contribua para a compreensão mais profunda e crítica da depressão, especialmente entre estudantes e profissionais da área da saúde. O projeto está em desenvolvimento, contando atualmente com dois episódios, com planos de avaliação padronizada da recepção e compreensão dos jogadores em relação ao tema.
Acessibilidade para Neurodivergentes em Jogos Digitais: Um Mapeamento Sistemático das Publicações do SBGames
Introdução: Este artigo apresenta um Mapeamento Sistemático da Literatura (MSL) dos anais do SBGames dos últimos dez anos (2015–2024), com foco na análise da abordagem da acessibilidade para neurodivergentes em jogos digitais. Objetivo: Investigar como a acessibilidade para pessoas neurodivergentes tem sido abordada em jogos digitais, destacando os desafios, as estratégias de inclusão adotadas e a evolução das pesquisas ao longo do tempo. Metodologia ou Etapas: Seguiu-se o protocolo de MSL, conforme as diretrizes de Kitchenham e Charters. Foram analisados 120 artigos, sendo 65 sobre acessibilidade de forma geral e 55 com foco específico em pessoas neurodivergentes, utilizando abordagens quantitativas e qualitativas. Resultados: Identificou-se um crescimento gradual do interesse pelo tema da acessibilidade para pessoas neurodivergentes, com destaque para a trilha de Educação. A análise revelou a predominância de publicações voltadas ao Transtorno do Espectro Autista (TEA) e a escassez de estudos abordando outras neurodivergências.