Estratégia de gamificação aplicada ao ensino remoto emergencial em tempos de COVID-19 - Lopes, Walter; Fernandes, Inácia; Augusto, Philipy; Madeira, Charles Andrye Galvão (Anais Estendidos do Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames); 2021: Anais Estendidos do XX Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, 2021)
No final do ano de 2019, a Organização Mundial de Saúde (OMS) anunciou que o mundo iniciava o enfrentamento à pandemia da COVID 19. Com isso medidas de distanciamento social foram tomadas visando mitigar a disseminação do vírus. Posto isso, universidades e escolas migraram atividades para o formato de ensino remoto de forma emergencial. Alguns obstáculos do modelo de ensino presencial foram acentuados (como manter o interesse e motivação dos alunos), revelando a necessidade de avaliar estratégias que auxiliassem a mitigar tais problemas. Diversos estudos apontam a desmotivação como um dos principais elementos que afetam os alunos em termos de baixo rendimento acadêmico e consequente culminando em baixo aproveitamento do aprendizado, altas taxas de reprovação e evasão. Assim, o objetivo deste trabalho é propor uma estratégia simples de gamificação voltada a aumentar o engajamento de alunos em atividades de Ensino Remoto Emergencial (ERE). Para isso, uma revisão exploratória de literatura foi realizada, visando identificar os elementos chave capazes de influenciar a motivação dos estudantes, com potencial para serem adotados. Com base nisso foram elencados os principais ativadores motivacionais apresentados no Framework Octalysis para o desenvolvimento da estratégia de gamificação. Como forma de avaliar a estratégia proposta, duas turmas foram ministradas em formato de ensino remoto emergencial contendo o mesmo conteúdo de curso (Introdutório de Internet das Coisas (IoT)), sendo uma das turmas usada para controle (sem intervenções) e a outra turma com a aplicação da estratégia de gamificação. O resultado esperado (percepção de um maior engajamento na turma com aplicação da estratégia de gamificação frente a turma de controle) não foi alcançado. Ambas as turmas tiveram a mesma taxa de conclusão e evasão (2 conclusões e 13 evasões).