Health é vida? Consumo simbólico em jogos digitais de entretenimento - de Carvalho, Flávia Garcia; de Araujo, Inesita Soares; de Vasconcellos, Marcelo Simão; Haggis-Burridge, Mata (Anais Estendidos do Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames); 2021: Anais Estendidos do XX Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento DigitalDO - 10.5753/sbgames_estendido.2021.19747, 2021)
A pesquisa trata do consumo de sentidos de saúde em jogos de entretenimento, com aporte teórico-metodológico da Semiologia dos Discursos Sociais e da Análise de Discursos. Destacamos o Modelo de Comunicação como Mercado Simbólico, com ênfase na noção de contextos e sua relação codeterminante com o conceito de lugar de interlocução. Foram delimitados três corpus de análise, produzidos por jogadores de BioShock e Deus Ex: Human Revolution: um corpus formado pelo resultado da análise textual dos dois jogos; um corpus conformado por um conjunto de vídeos de jogadores publicados no YouTube; e um corpus proveniente de entrevistas com jogadores. A partir dessa corpora, foram cartografadas redes de sentidos de quatro tipos: condições de consumo, dimensão ficcional, dimensão real e dimensões do envolvimento do jogador com o jogo. Entre as principais conclusões, estão: os jogadores traduzem os recursos chamados de “saúde” pelos jogos como “vida”, demonstrando uma diferença significativa para nossos objetivos entre o modo como a saúde é representada naqueles mundos virtuais e os conceitos que organizam seus sentidos para os jogadores; as redes de sentidos em que a saúde está inscrita entrelaçam discursos da vida física com a virtual, enquanto uma realimenta a outra, em fluxo contínuo. Isto pode ocorrer tanto em relação à ficção quanto às regras dos jogos. Como contribuição teórico-metodológica, a tese possibilitou a formulação e experimentação do Modelo de Análise do Consumo Simbólico.