Gamificação e Cultura Institucional: A Mostra do Conhecimento como Campo de Aprendizagem - Figueiredo, Ana Mara de Oliveira; Nogueira, Ianne Lima; Silva, Anderson Veiga da; Kawase, Kátia Yuri Fausta; Silva, Cassiano Oliveira da (Anais Estendidos do Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames), 2025)
Introdução: Eventos escolares integradores são fundamentais para a formação ampla dos estudantes. A baixa participação discente limita o potencial pedagógico dessas atividades. Objetivo: Propõe-se a gamificação da Mostra do Conhecimento, utilizando recompensas simbólicas para aumentar o engajamento. Etapas: O sistema é baseado em selos, PINs e sorteios, categorizando tipos de participação e permitindo trocas por brindes. Resultados Esperados: Espera-se maior adesão dos estudantes, fortalecimento da cultura participativa e valorização da formação integral. A proposta se mostra viável, de baixo custo e capaz de tornar o evento mais dinâmico, atrativo e culturalmente significativo.