Das raízes do arcade ao roguelike: uma releitura de Space Invaders - Santos, Luís; Gabriel, Anderson; Souza, Débora; Bezerra, Pamela; Barros, Tiago; Santos, Carlos (Anais Estendidos do Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames); 2025: Anais Estendidos do XXIV Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, 2025)
Introdução: Relatamos o desenvolvimento de Distress Beacon, um jogo em linguagem C criado no contexto da disciplina Programação Imperativa e Funcional. Objetivo: Analisar como a aprendizagem baseada em projetos, centrada em um desafio motivador, atua como um catalisador para a busca autônoma de conhecimento que extrapola o conteúdo curricular. Metodologia: Através do desenvolvimento do jogo Distress Beacon, descrevemos os desafios práticos enfrentados pela equipe de estudantes e as soluções de engenharia de software (arquitetura modular, padrões de projeto e gerenciamento de memória) que foram pesquisadas e aplicadas para superá-los. Resultados: A experiência resultou não apenas em um protótipo funcional, mas principalmente na comprovação de que a necessidade de resolver problemas concretos fomentou um aprendizado autônomo que excedeu o conteúdo curricular.