Anais Estendidos do Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames)
Este documento traz o Prefácio e a Organização dos Anais Estendidos do SBGames 2025.
Sankofa RV: Pré-produção artística de uma Experiência Narrativa Interativa em Realidade Virtual
Introdução: Este trabalho apresenta o processo de pré-produção visual, sonora e narrativa de Sankofa RV, uma experiência interativa em realidade virtual com foco narrativo. Objetivo: O objetivo central é demonstrar as etapas de desenvolvimento artístico envolvidas na concepção desse tipo de experiência imersiva. Metodologia ou Etapas: Para isso, foi adotada, com as devidas adaptações, a metodologia Lacer Ann (Silva e Skare 2018), a qual estrutura o design estilístico de jogos digitais de forma iterativa e modular. A aplicação dessa abordagem possibilitou a criação de uma versão prototípica funcional da experiência. Resultados Esperados: A partir dos desta etapa, prevê-se a continuidade do projeto com a expansão do conteúdo e aprimoramentos voltados à usabilidade e à imersão do usuário.
Analysis in mods: Evaluating game-changing mods
Introduction: The use of game modifications (mods) has increasingly become an alternative for diversifying the core gameplay experience, enabling the incorporation of new complex narratives and expansions with extensive symbol usage. Objective: This study aims to analyze three mods of the game Doom, focusing on the practice of "game-changing mods" or "genre-bending mods". The goal is to examine the transformations these mods bring to the original design and the presence of narrative through environmental storytelling. Methodology or Steps: The analysis was conducted using semiotic methods, evaluating visual representations, abstract elements usage, player feedback, and incorporation of narrative through environment in the analyzed mods. Results: The three analyzed mods demonstrated significant modifications from the original Doom design. Transformations included changes in visual representations, innovative use of abstract elements, and impactful player feedback mechanisms.Additionally, an embedded narrative through environmental storytelling was observed in these mods. The results illustrate that "game-changing mods" and "genre-bending mods" not only significantly alter the core gameplay experience but also introduce new narrative elements through environmental means. These mods expand players’ interaction capabilities within the game, offering a fresh perspective on the boundaries of creativity in digital game design.
Avaliando o Protótipo do Jogo 2D Football com Foco em Heurísticas de Mecânica de Jogo e Jogabilidade: Um Relato de Experiência
Introdução: Jogos de qualidade devem ser divertidos, fáceis de aprender, confiáveis e com interfaces que não distraiam da diversão. O 2D Football é um jogo que tem essa proposta. Objetivo: O objetivo desse trabalho é apresentar a primeira avaliação do jogo com seus resultados preliminares. Metodologia: Este estudo avalia a jogabilidade e as mecânicas de um protótipo de jogo de futebol 2D utilizando heurísticas específicas. Avaliadores especializados em Interação Humano-Computador realizaram a avaliação. Resultados: Os achados indicaram que a maioria dos problemas são menores, embora alguns precisem ser resolvidos nas próximas versões.
Recommendation System for Defining Competitive Teams in eSports: Experimental Analysis of CBLOL
Roster building in esports is a complex strategic challenge that can be optimized using data-driven methodologies. This study proposes a novel approach for assembling League of Legends teams in the CBLOL, integrating performance analysis and machine learning techniques. The method accounts for role-specific performance metrics and introduces a network-based metric inspired by the Erdős Number to assess a player’s competitive experience. The core objective is to build a recommendation system that supports roster selection by identifying players likely to contribute to team success. Case studies show the methodology’s application in team selection, When predicting team performance in the CBLOL 2024 Split 2, the model yielded a Pearson correlation of 0.89 between predicted and actual rankings, highlighting its effectiveness in competitive roster building.
Mixed Reality for Remote Supervision and Risk Assessment of Unstable Terrains
Introduction: Operating drones in unstable terrains poses safety and logistical challenges. This Serious Game leverages Mixed Reality (MR) to simulate hazardous environments using Virtual Reality (VR) for training and Augmented Reality (AR) for collaborative analysis. Objective: This work develops an MR-based training simulation where players explore unstable environments, evaluate pre-planned drone trajectories, and predict terrain changes to improve flight strategy and risk assessment. Methodology: Players use VR to safely explore hazardous terrains, analyze drone data, and rehearse flight paths before real missions. The system gradually trains operators to transition to real drone use. A future AI prediction module is intended to enhance terrain analysis by anticipating environmental changes. AR supports strategic collaboration by enabling shared visualization and discussion of unstable environments. Expected Results: The game aims to enhance spatial awareness, improve flight planning, and support safer decision-making. It offers a risk-free environment to evaluate terrain evolution and drone strategies without field exposure.
2D Map Generation for Games Using Generative Adversarial Networks
Introduction: Video games have evolved from simple pastimes into a culturally significant art form, driven by technological advances that have enabled more realistic graphics and immersive gameplay. Objective: This study explores the use of Generative Adversarial Networks (GANs) for generating maps in 2D games, focusing on Super Mario Bros. Methodology: The methodology includes the use of a Wasserstein GAN (WGAN), combined with a fragment selection algorithm and gameplay evaluation performed by an A* agent. Results: The results indicate a significant improvement in map quality, with a 25% increase in the rate of playable fragments and a 15% reduction in the agent’s average evaluation time, ensuring greater adherence to the characteristics of the original game.
Generative-AI-based game asset creation: developing a system for supporting game production brainstorming
Introduction: Recent advances in generative AI have surprised the public by quickly generating text and images of good quality, impacting many entertainment industries, like the game industry. Despite concerns related to data privacy and plagiarism, generative AI can support artists and developers during the brainstorming process, enhancing creativity and performance. Objective: This research develops a system that integrates different generative AI technologies to assist game asset creation (text, image, and sound) all in one place. Developers can define, among other things, a protagonist’s concept art, generate associated NPCs (both image and text), create quests (text), and a short soundtrack (audio). Methodology or Steps: To develop the proposed solution, an initial study on the different generative AI models for different assets was conducted. This was followed by the system development using Python, Streamlit, and some APIs. Finally, a set of experiments was conducted to analyze the system’s capability to generate high-quality and diverse assets for a role-playing game. Results: The results demonstrate the system’s potential to facilitate the creative process by optimizing the prompt engineering process and combining multiple generative AI technologies in a single tool, offering a versatile solution for both small teams and larger studios.
Moving towards automated game play-testing
Introduction: Prototyping games requires multiple testing phases, some of which focus on balancing rules and keeping the game fun. These are typically done by human testers, who can influence the results while requiring a significant time investment. Objective: This work in progress reports the implementation of a framework for stress testing games in the development phase. Steps: The data for decision-making is generated by intelligent agents trained in an AlphaZero-inspired method, which aligns residual neural networks with the Monte-Carlo Tree Search algorithm. Expected results: Game designers should be able to describe their game on our platform. The process of training and using agents will allow us to capture eventual balancing problems and dominant strategies, providing valuable information to guide changes in the rules, thus improving the player experience.
Jogo Digital e Precarização do Trabalho: Uma Abordagem Crítica através do Level Design e da Ascensão Social do Personagem "Mano Bob"
Este artigo apresenta o desenvolvimento de um jogo educativo que utiliza level design e mecânicas de progressão para estimular reflexões sobre a precarização do trabalho no Brasil. A partir da modelagem 3D da residência do personagem "Mano Bob", os discentes relacionaram condições socioeconômicas à narrativa do jogo, que simula desafios laborais (como entregas de bicicleta) e eventos aleatórios, ilustrando as dificuldades de mobilidade social em contextos de desigualdade. A metodologia inclui três etapas: (1) modelagem 3D da casa do personagem, (2) desenvolvimento de mecânicas que conectam trabalho e progressão social, e (3) testes com discentes para avaliar a reflexão crítica. O projeto está na fase inicial, mas espera-se que os jogadores percebam, de forma lúdica, como fatores estruturais dificultam a ascensão social.
Game-Adaptação Literária: uma proposta de categoria de análise
Introdução: Ainda que os estudos acerca das relações dos jogos digitais com outras mídias e sua presença na teia de relações transmídia sejam abundantes, há uma demanda de mais discussões acerca do campo literário como fonte criativa, artística e inspiradora do game design. Assim, o presente trabalho tem como objetivo contribuir com estudos acadêmicos em torno de procedimentos de análise de um jogo digital que tenha uma obra literária como texto-fonte. Objetivo: Diante disso, propomos a categoria de análise “game-adaptação literária” para referenciar jogos digitais criados a partir de obras literárias e que promovem diálogos com o adaptado em seus sistemas de acordo com a intencionalidade e a expressão criativa dos adaptadores. Metodologia ou Etapas: A categoria proposta é definida a partir da revisão bibliográfica de estudos de autores como Linda Hutcheon (2013) e Katie Salen e Eric Zimmerman (2012) de modo a caracterizar a perspectiva por qual compreendemos os conceitos “game” e “adaptação” e como eles podem ser cruzados para constituir a game-adaptação literária. Resultados Esperados: Ao propor e definir essa categoria de análise, espera-se estimular discussões que contribuam para a elucidação da experiência de jogar uma game-adaptação literária e sua relação com o texto adaptado.
Gamificação e Cultura Institucional: A Mostra do Conhecimento como Campo de Aprendizagem
Introdução: Eventos escolares integradores são fundamentais para a formação ampla dos estudantes. A baixa participação discente limita o potencial pedagógico dessas atividades. Objetivo: Propõe-se a gamificação da Mostra do Conhecimento, utilizando recompensas simbólicas para aumentar o engajamento. Etapas: O sistema é baseado em selos, PINs e sorteios, categorizando tipos de participação e permitindo trocas por brindes. Resultados Esperados: Espera-se maior adesão dos estudantes, fortalecimento da cultura participativa e valorização da formação integral. A proposta se mostra viável, de baixo custo e capaz de tornar o evento mais dinâmico, atrativo e culturalmente significativo.
Amor temporizado, presença programada: interações afetivas e imersão cotidiana em Love and Deepspace
Introdução: Os Otome Games são jogos com foco na narrativa voltados ao público feminino, nos quais o jogador desenvolve relações românticas com personagens virtuais. Com o crescimento global do gênero, novos recursos têm sido explorados para aumentar a imersão e o vínculo afetivo. Este trabalho analisa a mecânica Quality Time do jogo Love and Deepspace, que oferece a possibilidade de integração do interesse romântico à rotina do jogador. Objetivo: Compreender como a mecânica Quality Time contribui para o fortalecimento de vínculos afetivos entre jogador e personagem. Metodologia ou Etapas: O estudo adota uma abordagem qualitativa e exploratória, baseada em análise teórica e observacional. São considerados conceitos-chave de relações parassociais e a Teoria dos Usos e Gratificações, articulados com a observação de comentários de jogadores em fóruns públicos online. Resultados Esperados: Espera-se fomentar a discussão sobre as experiências afetivas proporcionadas por mecânicas imersivas em Otome Games, como Quality Time.
Uma Análise do fenômeno do speedrun pela ótica do parkour
Introdução: O artigo realiza uma análise comparativa entre speedrun e parkour, explorando como ambas as práticas transgridem os usos convencionais dos espaços digital e urbano. Objetivo: investiga de que forma runners e traceurs ressignificam esses ambientes por meio da performance corporal. Metodologia: adota uma abordagem fenomenológica baseada na teoria do Objeto Estético de Mikel Dufrenne utilizando o jogo Super Mario 64 como objeto de análise. Resultados: indica que essas práticas rompem com estruturas narrativas e técnicas, utilizando o corpo como ferramenta expressiva de transgressão e ressignificação do espaço.
O Ator-Lúdico: Presença e Plausibilidade na Imersão do jogador em Videogames Cinematográficos
Introdução: A imersão em videogames é frequentemente associada à coerência diegética ou ao realismo gráfico, mas tais critérios não explicam a aceitação de incongruências por parte dos jogadores. Objetivo: Este artigo propõe o conceito de ator-lúdico para compreender como a presença e a plausibilidade narrativa se sustentam mesmo diante de lógicas divergentes entre narrativa e jogabilidade. Metodologia: A análise combina estudos em neurofenomenologia, teoria dos videogames e recepção estética para investigar como jogadores alternam entre a diegese lúdica e a diegese literal. Resultados Esperados: Espera-se demonstrar que a imersão resulta da atuação fenomenal do jogador, que integra sistemas de jogo e narrativa por meio da imaginação diegética.
Jogos e divulgação científica: Uma análise das conexões entre os campos
Introdução: A divulgação científica busca tornar a ciência acessível e engajadora, promovendo o diálogo com a sociedade. Objetivo: O objetivo deste estudo é analisar se e como o campo da divulgação científica tem se articulado com o campo dos jogos. Metodologia ou Etapas: Realizamos uma revisão em cinco periódicos dedicados à Divulgação Científica entre 2019 e 2024, utilizando o termo “jogos” e suas variações em inglês e espanhol. Resultados Esperados: Identificamos 143 artigos de acesso aberto, dos quais 11 formaram o corpus da nossa pesquisa. O estudo identificou conexões entre jogos e divulgação científica, porém sugere que novas pesquisas podem ajudar a compreender melhor o papel e a influência dos jogos na percepção pública da ciência e a relação entre engajamento público e tomada de decisão.
Jogos para Mudar o Mundo: ReciclaQuest e o Ensino de Práticas Sustentáveis
Introdução: A educação ambiental enfrenta desafios em tornar conteúdos acessíveis e engajadores, especialmente para o público jovem. Objetivo: Este trabalho apresenta o desenvolvimento do jogo educativo ReciclaQuest, voltado à promoção da conscientização sobre a reciclagem. Etapas: O jogo foi desenvolvido na disciplina de Computação Gráfica, com base em princípios de design de jogos e programação gráfica, permitindo que estudantes aplicassem conhecimentos técnicos em um projeto interdisciplinar. Resultados Esperados: Espera-se que o jogo aumente o interesse dos jogadores por práticas sustentáveis e fortaleça a formação prática dos alunos desenvolvedores, contribuindo para o engajamento em causas socioambientais por meio da ludicidade.
Desenvolvimento de um jogo educacional personalizável para dispositivos móveis: O estudo de caso do EditQuiz
Introdução. O presente trabalho apresenta o EditQuiz, um jogo educacional digital desenvolvido para auxiliar o processo de ensino aprendizagem por meio da criação de quizzes personalizados. Objetivo: O objetivo foi promover o engajamento e a aprendizagem ativa de estudantes do ensino médio, utilizando recursos gamificados acessíveis em dispositivos móveis. Metodologia: A metodologia envolveu o desenvolvimento do aplicativo com a Unity, seguindo etapas de planejamento, prototipagem, programação com SCRUM e testes. O EditQuiz foi aplicado em uma turma do IF Baiano, envolvendo os alunos na criação e resolução de desafios temáticos. Resultados: Os resultados demonstraram alto índice de aceitação, com destaque para facilidade de uso, engajamento e contribuição para a aprendizagem. Embora algumas limitações tenham sido apontadas, os feedbacks indicaram sugestões valiosas para futuras melhorias, consolidando o EditQuiz como uma ferramenta promissora para a gamificação da educação.
Jogo Sério inspirado em Fliperamas como alternativa pedagógica para o período pré-vestibular
Introdução: um dos principais meios de ingresso em universidades são os vestibulares. Devido a sua relevância, os alunos costumam enfrentar medo de fracasso, estresse e dificuldade de aprendizagem durante a fase de preparação. Nesse viés, a inclusão de jogos educacionais se apresenta promissora ao permitir maior engajamento aos estudantes e estimular a aquisição de conhecimento de modo dinâmico. Assim, o presente artigo explora a prototipação de um jogo instrucional, a fim de aplicar essa metodologia alternativa em cursos pré-vestibulares. Objetivo: apresentar o processo de desenvolvimento do jogo sério FlipUFSC, que busca tornar o estudo pré-vestibular mais engajador, além de auxiliar os docentes com feedbacks de desempenho dos estudantes. Metodologia: o jogo FlipUFSC está estruturado a partir da metodologia Design Science Research e da aplicação do modelo MEGAA+ para validação. Resultados Esperados: o projeto se encontra na etapa de desenvolvimento da ferramenta, mas apresenta concluída a documentação, a delimitação de requisitos e a prototipação parcial das telas. Espera-se, com a conclusão do artefato, oferecer uma ferramenta pedagógica alternativa que auxilie os estudos dos vestibulandos na obtenção do acesso ao ensino superior.
Fuga Radioativa: Aprendizado Lúdico de Conceitos Químicos Através de Jogos Educacionais
Introdução: O uso de tecnologias digitais na educação vem aumentando, especialmente com jogos educativos que são capazes de tornar as aulas mais interativas. Objetivo: Este trabalho apresenta o desenvolvimento do jogo digital Fuga Radioativa, que busca ensinar conceitos de Química de forma lúdica, utilizando mecânicas e dinâmicas de jogos de plataforma. Metodologia ou Etapas: O jogo foi inicialmente implementado com dois níveis distintos. No primeiro, os jogadores devem capturar elementos químicos de acordo com seu número atômico, enquanto no segundo, a coleta é orientada pela distribuição eletrônica dos elementos. A progressão entre níveis depende do desempenho no nível anterior, favorecendo a aprendizagem gradual. Além disso, foram analisados jogos correlatos existentes para embasar a concepção do jogo proposto. Resultados Esperados: Resultados preliminares sugerem que o jogo oferece uma abordagem eficaz para revisar e fixar conceitos químicos, além de apresentar potencial para expansão com novas fases e desafios. Pretende-se, no futuro, incluir novos níveis, conteúdos mais avançados e realizar testes com usuários para avaliar seu potencial educativo.
LogicalEscape: Um Jogo Digital de Quebra-Cabeça 3D para o Ensino de Circuitos Digitais
Introdução: Portas lógicas são elementos fundamentais no estudo de circuitos digitais, apesar das dificuldades dos estudantes em assimilar esses conceitos de forma abstrata. Objetivo: Este trabalho apresenta o LogicalEscape, um jogo digital que transforma circuitos digitais em desafios interativos, nos quais o jogador utiliza portas lógicas como peças de um quebra-cabeça para solucionar problemas propostos. Metodologia ou Etapas: Desenvolvido na Unreal Engine 4, o jogo apresenta fases organizadas de forma progressiva, iniciando com conceitos básicos e introduzindo gradualmente portas AND, OR e NOT em puzzles 3D de diferentes níveis de dificuldade, permitindo que o jogador aprenda na prática a lógica por trás dos circuitos. Resultados: Espera-se que o LogicalEscape contribua para o ensino de circuitos digitais, tornando o aprendizado mais acessível e dinâmico. Como próximos passos, estão previstos testes com estudantes e possíveis expansões de conteúdo para contemplar novas portas e conceitos.
Introdução: O ensino da matemática tem enfrentado dificuldades em despertar o interesse e a motivação das novas gerações. Como resposta a esse cenário, os jogos educativos têm se mostrado ferramentas promissoras no processo de aprendizagem. Objetivo: Este trabalho apresenta um jogo sério que busca apoiar o aprendizado das propriedades e interações entre diferentes tipos de funções matemáticas, promovendo o desenvolvimento da competência de raciocínio. Metodologia ou Etapas: Age of War adapta as mecânicas do jogo Age of Math para que o poder dos guerreiros seja determinado por cinco níveis progressivos de funções: constantes, lineares, logarítmicas, exponenciais e senoidais. Durante o jogo, o jogador deve interagir com essas funções, tomar decisões estratégicas e gerenciar recursos em ações ofensivas e defensivas. Resultados: Espera-se que o Age of Math ofereça uma abordagem inovadora ao ensino da matemática, tornando os conceitos de funções mais acessíveis e compreensíveis por meio da prática interativa e de elementos lúdicos.
A épica corrida do ovócito: Um relato de experiência sobre jogos com enfoque do desenho universal para a aprendizagem na Educação Básica
Introdução: Os jogos representam estratégias lúdicas e inclusivas na educação. A partir da perspectiva do Desenho Universal para a Aprendizagem, eles podem favorecer os processos educativos de estudantes com e sem deficiência, por meio da experiência da aplicação do jogo ''A épica corrida do ovócito'' acerca das possibilidades de aprendizagem para os estudantes com ou sem deficiência no contexto dos Anos Finais da Educação Básica. Objetivo: Descrever a experiência de aplicação do jogo que teve como sujeitos estudantes do oitavo ano de uma escola da rede pública federal de Santa Catarina. Metodologia: apresenta-se um relato de experiência acerca das vivências dos estudantes durante a aplicação do jogo “A épica corrida do ovócito”. Resultados Esperados: Os resultados preliminares apontam que o jogo aplicado pode contribuir com a articulação entre as áreas da educação especial e do ensino de ciências; com a apropriação conceitual dos conteúdos; com o uso de estratégias pedagógicas diversificadas que promovam experiências e ambientes que maximizem o potencial individual e coletivo dos estudantes;
Phishing Quiz: Um Jogo Educacional para Conscientização e Prevenção de Ataques Cibernéticos
Introdução: Os ataques de phishing continuam sendo uma das principais ameaças à segurança digital, explorando a falta de conhecimento dos usuários para capturar informações sensíveis. Neste cenário, estratégias educativas inovadoras, como o uso de jogos digitais, têm se mostrado eficazes para promover a conscientização e a aprendizagem ativa. Objetivo: Este projeto apresenta o desenvolvimento do jogo educativo Phishing Quiz, um jogo em formato de quiz que visa ensinar boas práticas de segurança cibernética por meio da análise de e-mails suspeitos e perguntas com feedback explicativo. Etapas: O jogo foi desenvolvido com foco em promover uma experiência interativa e educativa, incorporando elementos como feedback imediato, identificação de sinais de fraude e estrutura de perguntas contextualizadas com situações reais. Resultados Esperados: Espera-se que o jogo contribua para o aumento da conscientização sobre segurança digital e melhore a habilidade dos usuários em reconhecer tentativas de phishing. Como trabalhos futuros, estão previstos testes práticos com usuários, aplicação de questionários para avaliação da experiência, além da adição de novas mecânicas, como sistema de pontuação e controle de tempo.
Teste de Usabilidade: Perspectivas Futuras da Experiência de Meninas em um Jogo de Lógica de Programação
Introdução: A baixa representatividade feminina em Computação evidencia a disparidade de gênero na tecnologia. Jogos educacionais surgem como alternativas para engajar meninas no ensino de lógica de programação, unindo ludicidade e inclusão. Objetivo: Apresentar um teste de usabilidade de Mermãs Digitais: O Jogo, um jogo educacional voltado ao ensino de lógica de programação para meninas do ensino médio, com foco na validação de mecânicas educacionais e inclusão de gênero. Etapas: Realização de teste de usabilidade com professores da área de Computação, composto por três etapas: a exploração livre do jogo, a execução de tarefas orientadas e a aplicação do questionário semiestruturado. A análise integrou dados observacionais e feedback qualitativo. Resultados Esperados: Espera-se que o jogo seja validado como ferramenta eficaz e acessível, com sugestões voltadas à curva de dificuldade e personalização visual.
Design e Gamificação para o Ensino de Matemática e Educação Financeira: Uma Abordagem Lúdica para o Contexto Escolar
Este artigo apresenta o desenvolvimento de um protótipo de uma ferramenta educacional baseada em princípios de design e gamificação, direcionada ao ensino de matemática e educação financeira para estudantes do 8º ano do Ensino Fundamental. A pesquisa parte da constatação do baixo desempenho em matemática entre alunos brasileiros, com foco específico na região de Periperi, Salvador, uma área que enfrenta significativos desafios socioeconômicos. A metodologia adotada foi o Design Sprint, adaptado em seis fases sequenciais: entender, definir, esboçar, decidir, prototipar e validar. O jogo desenvolvido integra operações matemáticas básicas a situações cotidianas de educação financeira, utilizando tabuleiro, cartas temáticas e personagens para criar um ambiente de aprendizagem lúdico e interativo. Os resultados preliminares, baseados na avaliação docente, indicam que a ferramenta apresenta potencial para engajar os estudantes, facilitando a compreensão de conceitos matemáticos e financeiros através de experiências práticas e contextualizadas. O projeto alinha-se aos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável relacionados à educação de qualidade e redução das desigualdades, oferecendo uma alternativa ao ensino tradicional que estimula o raciocínio lógico e a tomada de decisões financeiras conscientes.
Exploradores do Código: Gamificando o Processo de Aprender a Programar em uma Plataforma Web
Introdução: O ensino introdutório de programação frequentemente enfrenta desafios relacionados com o pensar lógico-cognitivo e dificuldade nas abstrações dos conceitos-base. Estratégias baseadas na gamificação têm sido exploradas para tornar mais atrativo o processo de aprendizagem. Objetivo: Este trabalho apresenta o Exploradores do Código, um sistema Web gamificado desenvolvido para apoiar o processo educacional dos estudantes em disciplinas introdutórias de programação. Metodologia ou Etapas: O sistema foi desenvolvido utilizando tecnologias Web responsivas, além de princípios de gamificação e elementos como quizzes, multiníveis e feedback. Resultados Esperados: O sistema se encontra em uma versão funcional e executável, integrando elementos gamificados como quizzes, multiníveis e feedback. Espera-se que seu uso contribua para o engajamento estudantil por meio da prática dos conceitos fundamentais de programação.
Jogo Sério para Educação Alimentar e Nutricional Infantil
Introdução: A Educação Alimentar e Nutricional (EAN) é essencial para promover hábitos saudáveis desde a infância. O aumento nos casos da obesidade infantil exige estratégias educativas eficazes para esse público. Objetivo: Portanto, foi desenvolvido um jogo sério bidimensional para crianças de 6 a 10 anos, incentivando a EAN por meio de ambientes digitais educacionais. Metodologias: O jogo é composto por 14 níveis temáticos sobre nutrientes, rotulagem, refeições, malefícios de alimentos ultra processados e sustentabilidade. As mecânicas do jogo incluem quizzes, jogos de memória, montagem de pratos e simulações. Resultados: O jogo já apresenta potencial para promover aprendizado significativo e autonomia alimentar por meio da conclusão dos roteiros, protótipos e mecânicas dos níveis, que incorporam desafios educativos, ambientações acolhedoras e um visual adaptado ao público infantil.
“Tabuleirando no IFAM”: resultados iniciais sobre contribuições de um clube de jogos de tabuleiro modernos
Introdução: O projeto “Tabuleirando no IFAM” se caracteriza como um clube de jogos de tabuleiro, que proporciona aos estudantes da instituição o acesso a jogos de tabuleiro modernos. Objetivo: Buscou-se analisar as contribuições do projeto a partir da percepção de alunos participantes da 2ª e 3ª séries do Ensino Médio, no ano de 2025. Metodologia: Utilizou-se as respostas à quatro perguntas de um questionário aplicado a 15 estudantes frequentadores do projeto. As respostas foram submetidas a uma análise descritiva exploratória preliminar. Resultados parciais: Os estudantes descrevem que a motivação para participar do projeto incluem aspectos sociais (socialização, formar novas amizades e outros), entretenimento e interesse nos jogos. No geral, as lembranças, a influência nas relações interpessoais e no desenvolvimento pessoal relacionadas ao projeto são relatadas de maneira positiva, fortalecendo a contribuição do projeto aos diversos aspectos do desenvolvimento dos estudantes. Espera-se que a continuação da pesquisa consolide os resultados parciais aqui descritos e tragam novas discussão sobre a temática.
Tartarugas Urbanas: um jogo de tabuleiro para a formação de voluntários de uma ONG ambientalista
Introdução: A formação de voluntários em ONGs ambientalistas demanda iniciativas que abordem suas atribuições de maneira lúdica. Objetivo: Este artigo visa descrever a concepção do jogo cooperativo ‘Tartarugas Urbanas’, projetado para uma oficina lúdica de Cultura Oceânica para a formação do voluntariado da Associação Guajiru, que atua no litoral da Paraíba. Etapas: O jogo é desenvolvido com base nos princípios da Tétrade Elementar e do framework MDA. Mecânicas são apresentadas e relacionadas com o trabalho do voluntariado. Resultados Esperados: Avaliações iniciais demonstraram potencialidades e necessidade de mudanças no design. Espera se que futuras avaliações indiquem uma melhor experiência do jogador e adequação à formação dos voluntários.
Código Turing: Um Jogo Puzzle Baseado em Simulação da Máquina de Turing para o Ensino de Computação
Introdução: O ensino de Teorias Formais e Autômatos no ensino superior apresenta desafios devido à complexidade dos conteúdos. Jogos educacionais têm se mostrado eficazes para facilitar essa aprendizagem. Objetivo: Desenvolver o jogo Código Turing como ferramenta lúdica para apoiar o ensino de linguagens formais e Máquina de Turing em turmas de Graduação. Metodologia: O jogo foi desenvolvido no Unity com programação em C#. Foram definidas mecânicas baseadas na Máquina de Turing, estruturadas em níveis progressivos com feedback imediato. Aplicou-se o framework Serious Game Design Assessment (SGDA) para orientar o design e elaborou-se um Game Design Document (GDD) alinhado aos objetivos pedagógicos das disciplinas de Teorias Formais. Resultados Esperados: Espera-se que o jogo contribua para o engajamento dos estudantes e facilite a aprendizagem de conceitos complexos, ao proporcionar uma experiência educativa gamificada, acessível e contextualizada.
Codando Aventuras: RPG de Mesa como Metodologia Ativa para o Ensino de Programação no Ensino Fundamental
Codando Aventuras é um jogo de cartas no estilo RPG para o ensino de programação. Introdução: O ensino de lógica de programação enfrenta desafios relacionados à abstração dos conteúdos e à desmotivação dos alunos. O uso de jogos educacionais surge como estratégia para tornar esse processo mais significativo e engajador. Objetivo: Este artigo apresenta o Codando Aventuras, um jogo de RPG de cartas que pode ser usado de forma desplugada ou digital, desenvolvido para apoiar o ensino de lógica de programação na educação básica, promovendo a aprendizagem ativa. Metodologia ou Etapas: A proposta foi desenvolvida com base em metodologias ativas como computação desplugada e aprendizagem baseada em jogos. O conteúdo foi estruturado em cartas com desafios lógicos em Python, ambientadas em uma narrativa lúdica. Resultados Esperados: Espera-se que a aplicação do jogo aumente o interesse dos alunos, facilite a compreensão de conceitos computacionais e contribua para práticas pedagógicas mais inclusivas e significativas.
ParsonFlow: Um jogo baseado em Problemas de Parson para auxiliar o processo de ensino-aprendizagem em programação
Introdução: O aprendizado de programação tem se tornado cada vez mais essencial. No entanto, aprender a programar pode ser uma tarefa desafiadora por necessitar de conhecimentos relacionados à lógica e linguagem de programação. Objetivo: Este artigo apresenta o processo de desenvolvimento e concepção de um jogo educacional no estilo puzzle, baseado em Problema de Parson para ensino de programação. Metodologia: A metodologia compreendeu em cinco etapas: Idealização da ferramenta (definição do tipo do jogo e suas regras), Pesquisa de teorias pedagógicas norteadoras, Prototipação, Validação, Desenvolvimento. Resultados Esperados: Auxiliar na compreensão dos alunos de turmas iniciais de cursos que envolvam programação a partir de Problemas de Parson.
DinoMath: Jogo Sério para o Ensino de Matemática Básica Para Alunos do Ensino Fundamental
Introdução: A matemática está presente no cotidiano e é essencial para desenvolver raciocínio lógico, criatividade e outras habilidades. Métodos inovadores, como jogos digitais, tornam o ensino mais interativo e motivador. Objetivo: Apresentar o desenvolvimento do jogo sério DinoMath, projetado para introduzir conceitos básicos de matemática de forma lúdica e alinhada às habilidades da BNCC. Etapas: DinoMath, jogo para o aprendizado de matemática, foi desenvolvido na Godot Engine, utilizando desafios progressivos, feedbacks imediatos e estética atrativa para estimular raciocínio lógico e autonomia. Resultados Esperados: Engajar os estudantes no aprendizado de matemática, unindo desafios pedagógicos a elementos lúdicos.
Enigma Visual: uma abordagem de classificação gamificada de texto
Introdução: A gamificação tem se mostrado uma abordagem eficaz no estímulo a habilidades cognitivas, especialmente no contexto da linguagem descritiva. No entanto, ainda são escassos os jogos que integram de forma endógena conteúdo pedagógico e tecnologias de IA. Objetivo: Este trabalho apresenta o Enigma Visual, um jogo que propõe a classificação de texto com base em similaridade semântica, utilizando imagens geradas por IA e avaliações automáticas de descrições textuais. Metodologia: A proposta foi estruturada a partir do ENDO-GDC, com base na Taxonomia Revisada de Bloom e no modelo Input-Process-Outcome. Foram realizados testes com especialistas para validar a interface e mecânicas. Resultados Esperados: Espera-se que o jogo promova o desenvolvimento de habilidades de observação, vocabulário e estruturação textual, além de fornecer subsídios objetivos para avaliação e feedback. Estão previstos testes em ambiente educacional e expansão do sistema para outros idiomas.
Comportamento de cocriação de valor em serviços de marketing em um cluster da indústria de jogos digitais
Introdução: Em uma tendência recente, atores da indústria de jogos digitais têm se aglomerado em clusters. Esse tipo de economia de aglomeração institucional fornece benefícios como efetividade, aprendizado, networking e trocas de recursos. Esses ambientes empíricos são adequados para estudos de colaboração, como no caso do comportamento de cocriação de valor, inexplorado em clusters, mas suficientemente capaz de criar benefícios aos envolvidos em um serviço. Objetivo: Este trabalho visa identificar se a satisfação e a lealdade são resultados de comportamentos de participação de proprietários de estúdios de jogos digitais com um provedor de serviços de marketing. Etapas: Serão realizados quatro estudos de caso, contando com triangulação de entrevistas individuais em profundidade, com clientes e com o provedor, e análise documental de auto relatos, seguindo adaptação qualitativa da escala SERVQUAL. Resultados esperados: Espera-se confirmar os efeitos positivos de (i) satisfação, como oriunda de participar ativamente da criação do serviço, aplicando recursos que personalizam a entrega; e (ii) lealdade, pela conexão sinérgica e congruente entre os atores de um cluster.
A Fuga de Lis: educação em saúde sobre candidíase a partir de um jogo de tabuleiro
Introdução: Por afetar tanto física quanto psicologicamente milhões de mulheres anualmente, interferindo nas relações sexuais e afetivas, e prejudicando o desempenho no trabalho, a candidíase constitui-se como um problema de saúde pública no Brasil. Nesse contexto, buscou-se contribuir com o desenvolvimento de jogos sérios para mediar os processos de educação em saúde envolvendo tal temática. Objetivo: Relatar a experiência de desenvolvimento do jogo de tabuleiro ‘A Fuga de Lis’. Metodologia: Pesquisa metodológica, baseando-se na metodologia do design thinking em quatro etapas: imersão, ideação, prototipação e desenvolvimento. Resultados: No jogo, os jogadores são desafiados a ajudar a personagem Lis a adotar estratégias para fugir de problemas, evitando o fungo e suas consequências. Trata-se de um jogo de trilha com mecânica de rolagem de dados e coleção de itens, onde ambos os personagens podem se locomover em diferentes direções no tabuleiro.
Debatendo os cuidados em saúde para a pele negra a partir do card game Guardião da Pele
Introdução: A variação do tom da pele pode afetar a detecção de lesões cutâneas. Muitos dos sinais que os médicos e enfermeiros são educados a procurar durante o exame físico podem se apresentar de forma diferente dependendo do tom de pele do paciente, mas os cursos da saúde ainda mantêm uma formação centrada nas características do corpo branco. Desse modo, pacientes com pele escura têm maior probabilidade de serem diagnosticados com lesões em fase avançada. Objetivo: Relatar a experiência de desenvolvimento do card game ‘Guardião da Pele’. Metodologia: Pesquisa metodológica, com o desenvolvimento baseando-se na metodologia do design thinking em quatro etapas: imersão, ideação, prototipação e desenvolvimento. Resultados: No jogo, jogadores são desafiados a duelar a partir de turnos simultâneos e adotar estratégias eficazes para evitar ou tratar as lesões, tentando ser um bom guardião e manter a integridade da pele.
Meu Amigo Caramelo: comunicação afetiva e inclusiva em jogos digitais
Introdução: Este artigo apresenta o jogo Meu Amigo Caramelo, voltado à inclusão de crianças com TEA e PCDs, frente aos desafios comunicacionais em contextos educacionais e lúdicos. Objetivo: Refletir sobre o uso de jogos digitais como apoio à comunicação e à inclusão de crianças com TEA e PCDs. Metodologia: Pesquisa baseada no Design Thinking, com uso do método TEACCH, linguagem simples e game design inclusivo. O protótipo foi avaliado por especialistas e testado com crianças. Resultados: Especialistas apontaram alta aceitação em jogabilidade e usabilidade. A observação com crianças indicou melhorias nas interações e cenário. O jogo mostrou potencial como ferramenta inclusiva, embora ainda enfrente limitações relacionadas à validação clínica, financiamento e estrutura de distribuição.
Desenvolvimento de jogo digital para reabilitação respiratória infantil utilizando Unity e Arduino
Introdução: A reabilitação respiratória pediátrica enfrenta dificuldades de adesão por parte das crianças devido à monotonia dos exercícios tradicionais. A gamificação surge como alternativa promissora para tornar o processo mais atrativo. Nesse contexto, o projeto propõe o desenvolvimento de um jogo digital interativo para apoiar a terapia de forma lúdica. Objetivo: Criar um jogo que utiliza sensores para captar os esforços respiratórios e transformá-los em comandos dentro de um ambiente virtual, aumentando a motivação e adesão das crianças à terapia respiratória. Metodologia ou Etapas: O jogo foi desenvolvido com Unity e C#, utilizando recursos físicos para movimentar o personagem. Um Arduino UNO, integrado a sensores, que captam os sinais respiratórios e os traduz em ações no jogo. Os dados dos usuários são armazenados em um banco de dados Firebase, possibilitando o acompanhamento gráfico e individualizado da evolução. Resultados Esperados: Espera-se que o jogo contribua para maior engajamento infantil, promovendo autonomia e qualidade de vida. O sistema de dados permitirá intervenções clínicas mais precisas, e futuras atualizações, como a validação de usuário e dados clínicos, poderão ampliar ainda mais o impacto positivo do jogo.
LínguaQuiz: Integração de Reconhecimento de Imagens e LLM em um Jogo para Terapia de Fala
Introdução: O uso de jogos digitais como ferramenta complementar em processos terapêuticos tem se mostrado promissor, especialmente no campo da fonoaudiologia. Objetivo: Este trabalho apresenta o desenvolvimento do jogo LínguaQuiz, projetado para auxiliar na reabilitação de movimentos orais por meio da captura e análise de imagens usando um Modelo de Linguagem de Grande Escala (LLM). Metodologia ou Etapas: O jogo utiliza a câmera do dispositivo para capturar imagens dos movimentos da língua realizados pelo usuário, que são processadas por um modelo de LLM visual. A depender dos movimentos da língua realizados pelo jogador, ações do jogador são interpretadas e respectivos comandos são enviados para um jogo estilo quiz, permitindo que as sessões terapêuticas possam ser realizadas de forma gamificada. Resultados: Espera-se que o LínguaQuiz contribua para tornar os exercícios de reabilitação fonoaudiológica mais dinâmicos, motivadores e eficazes, ampliando as possibilidades de apoio ao trabalho clínico.
Retórica procedimental nas representações dos princípios do SUS no jogo SuperSUS
Introdução: Jogos digitais podem transformar ações simples em experiências carregadas de significado. Quando aplicados à saúde pública, tornam-se estratégias potentes para comunicar direitos, provocar reflexão e engajar o jogador em temas sociais relevantes. Objetivo: Este artigo investiga como o minijogo “Direito à Saúde”, presente no jogo SuperSUS, utiliza de mecânicas simples para expressar, por meio da retórica procedimental, o princípio da participação popular na consolidação do Sistema Único de Saúde (SUS). Metodologia: A pesquisa realiza uma análise qualitativa da experiência de jogo, com base nos conceitos de Ian Bogost sobre retórica procedimental, observando como os elementos, mecânicas e estética do jogo constroem significados. Resultados esperados: Espera-se que, mesmo com curta duração, o minijogo consiga transmitir ao jogador o contexto histórico de conquista do direito à saúde. A análise busca evidenciar como os serious games podem convidar à reflexão crítica para além da experiência lúdica.
Jogos Digitais Sérios Aplicados à Área de Psicologia no Brasil
Introdução: Os Jogos Sérios na Saúde têm se mostrado eficazes na mudança de caráter comportamental dos usuários, bem como no tratamento de neuropatias. Objetivo: Diante disso, o presente estudo teve como objetivo realizar uma revisão sistemática da produção acadêmica brasileira sobre jogos digitais sérios aplicados à área da psicologia, publicados nos anais do Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital (SBGames) entre 2020 e 2024. Metodologia: A revisão foi conduzida a partir da análise de títulos, palavras-chave e resumos de artigos publicados especificamente na Trilha de Saúde do SBGames, com foco em jogos voltados para a psicologia. Foram analisados oito jogos, dos quais sete apresentaram objetivo terapêutico e um de desenvolvimento. Resultados: Verificou-se que a maioria dos jogos tem fins terapêuticos, auxiliando no comportamento, cognição e interação social, tornando-se ferramentas inovadoras para uso clínico e domiciliar, com potencial crescente devido aos avanços tecnológicos e à colaboração multidisciplinar.
Efeito do Treinamento baseado em Realidade Virtual Imersiva na Navegação Espacial, Cognição Global e Mobilidade de Idosos
Introdução: O envelhecimento está associado ao declínio das atividades motoras e perda gradual das funções cognitivas. Sabe-se que a realidade virtual é um recurso potencial para melhorar a cognição e controle motor. Objetivo: Verificar o efeito de um programa de treinamento com Realidade Virtual Imersiva na navegação espacial, cognição global e mobilidade de idosos. Metodologia: Onze idosos (a partir de 60 anos de idade), de ambos os sexos, foram recrutados. Os participantes foram submetidos aos seguintes testes: Montreal Cognitive Assessment (MoCA) para avaliar a cognição global; Floor Maze Test (FMT), para avaliar a navegação espacial; e o teste de levantar e ir 2,44 m (Lev-ir), que avalia a mobilidade física (agilidade e equilíbrio dinâmico). O programa de dupla-tarefa com realidade virtual imersiva (DTRV) foi composto de exercícios físicos multimodais, em que o participante utilizou um simulador de realidade virtual (Oculus Quest 2TM, Meta, Califórnia, EUA), através do software que fornece os jogos virtuais (Beat saber; Dance central; Gym class basketball VR; Hand physics Lab; OhShape; The Thrill of the Fight). O programa teve duração de 12 sessões (2 vezes/semana). A comparação pré e pós-treinamento foi realizada utilizando os testes t dependente e de Wilcoxon. Resultados Esperados: As análises revelaram que houve diferença significativa na navegação espacial no tempo de repetição do labirinto sem planejamento prévio (p<0,01), mostrando que os idosos melhoraram o desempenho da memória episódica relacionada à navegação espacial. Nenhuma outra alteração foi identificada. Conclusão: Conclui-se que o programa de treinamento com realidade virtual imersiva possivelmente melhore a navegação espacial de idosos, independente da cognição global e mobilidade.
Camila Fernanda Costa e Cunha Moraes Brandão
Aprendizagem Interativa na Saúde: Um Aplicativo Educacional para Capacitação de Profissionais de Saúde no Diagnóstico e Tratamento do HIV/AIDS
Introdução: O HIV/AIDS continua sendo um desafio de saúde pública que demanda abordagens inovadoras para melhorar a adesão ao tratamento e a qualidade de vida dos pacientes, e tecnologias digitais podem oferecer uma solução para otimizar o cuidado médico e o manejo de doenças. Objetivo: Desenvolver um aplicativo móvel intitulado “EducaHIV”, com o objetivo de fornecer suporte e informações técnicas aos profissionais de saúde no que diz respeito ao tratamento do HIV/AIDS. Metodologia ou Etapas: Trata-se de uma metodologia de base tecnológica, com foco no desenvolvimento técnico e funcional do aplicativo. Resultados: Houve o desenvolvimento da versão pré-final do aplicativo, que apresenta interface responsiva e intuitiva, contemplando conteúdos educativos sobre HIV/AIDS além de quizzes interativos para reforço do aprendizado.
Simulação da vida real para alta hospitalar: desenvolvimento de um jogo de realidade virtual imersiva para atividades de vida diária no SUS
Introdução: Pacientes hospitalizados com quadros clínicos complexos enfrentam barreiras que dificultam a adesão à reabilitação intra-hospitalar, comprometendo a transição segura para o cuidado ambulatorial e o retorno à autonomia funcional. Embora a realidade virtual imersiva (RVI) seja alternativa promissora para promover engajamento e ganhos funcionais, há lacunas sobre seu uso no treino de atividade de vida diária (AVD). Objetivo: Desenvolver um jogo terapêutico em realidade virtual imersiva com ênfase à simulação de atividades de vida diária (AVDs)em ambiente doméstico (casa) para pacientes hospitalizados com doenças infecciosas. Metodologia: Trata-se de uma pesquisa aplicada, documental e tecnológica. O jogo foi desenvolvido por uma equipe de fisioterapeutas e desenvolvedores de jogos, com base em atividades de vida diária (AVDs) relevantes para pacientes do INI/Fiocruz. Foi elaborado um Game Design Document (GDD) e realizadas 16 reuniões colaborativas. Resultados preliminares: Foram criados cenários virtuais estilizados com base nas métricas dos quartos hospitalares, permitindo interação por hand-tracking com o uso do Oculus Meta Quest 3. O protótipo inclui minijogos voltados ao treino de AVDs como cozinhar, limpar janelas e jogar basquete, para treino de funções motoras e cognitivas.
S.O.S. Alergia: um game sobre cuidados com as alergias
Introdução: Este estudo investiga como o jogo digital S.O.S. Alergia, ainda em desenvolvimento, pode atuar como ferramenta de divulgação científica sobre cuidados com alergias alimentares e medicamentosas. A proposta articula educação e saúde por meio de uma mecânica de coleta de itens e progressão por fases, explorando o potencial lúdico dos jogos digitais para promover práticas preventivas. Objetivo: Desta forma, o presente estudo busca descrever de que forma um jogo digital, em desenvolvimento, pode promover a divulgação científica sobre a importância dos cuidados com as alergias alimentares e medicamentosas. Etapas: O jogo S.O.S. Alergia está sendo desenvolvido no RPG Maker MV com foco na prevenção de alergias, por meio de narrativa interativa e coleta de itens. A versão demo servirá para testes e ajustes futuros. Resultados Esperados: Espera-se que o jogo contribua como meio de comunicação sobre alergias ao integrar conteúdo científico e experiência interativa, estimulando a atenção e o ensino de práticas preventivas.
Um Modelo para Avaliação de Jogos na Saúde Pública: Sustentabilidade, Eficácia e Equidade (SEQ)
Introdução: Jogos têm se mostrado promissores na saúde, mas seu uso como integrantes de políticas de saúde pública demanda um modelo para analisar sua adequação. Objetivo: Propor um modelo preliminar de avaliação da adequação de projetos de jogos para uso no setor público de saúde. Metodologia: Tendo como base os princípios do SUS estabelecemos 3 eixos principais, cujos 5 valores possíveis permitem uma avaliação do jogo. Resultados Esperados: Os exemplos mostrados indicaram que o modelo proposto, embora ainda embrionário, pode ser usado como forma de identificar projetos de jogos que sejam adequados ao SUS.
BrainSpark: Um Jogo Personalizado para Estímulo Cognitivo em Pessoas com Alzheimer
Introdução: O artigo apresenta “BrainSpark”, um jogo digital sério voltado para o estímulo cognitivo de pessoas com Alzheimer leve. A proposta parte da necessidade de unir estímulos mentais com elementos afetivos, explorando o potencial dos jogos com um laço emocional. Objetivo: Desenvolver um jogo digital personalizado que proporcione desafios cognitivos integrados a momentos de resgate afetivo, promovendo bem-estar em usuários com comprometimento de memória. Metodologia: O projeto possui previsão de implementação utilizando a engine Unity. Inicialmente idealizado para dispositivos móveis, o jogo permitirá a customização de personagens com base em dados fornecidos por cuidadores — como aparência física e hobbies — inserindo-os em narrativas afetivas compostas por puzzles lógicos. Resultados Esperados: A cada fase do jogo, o usuário será estimulado a resolver desafios que estimulem o raciocínio lógico, culminando em momentos de reconhecimento emocional mediados por perfis personalizados e mensagens de familiares. Espera-se, com isso, promover uma experiência significativa e terapêutica.
OKREN - Um Guia de Cura Ancestral: jogo de RPG sobre cultura e práticas de cuidado de povos indígenas
Introdução: As iniquidades sociais e de saúde que historicamente afetam os povos indígenas, evidenciadas por estudos epidemiológicos, revelam a urgência de transformações estruturais na formação de profissionais do SUS e nas ações de educação permanente. É necessário romper com práticas coloniais e reconhecer, no campo da saúde, os saberes e práticas ancestrais indígenas como fontes legítimas de cuidado e cura. Objetivo: Relatar a experiência de desenvolvimento do jogo educativo de RPG OKREN – Um Guia de Cura Ancestral, concebido como ferramenta pedagógica voltada à formação em saúde com enfoque intercultural. Etapas: O processo de criação do jogo foi realizado em quatro etapas: (1) seleção dos conteúdos temáticos, com destaque para as plantas medicinais da Caatinga; (2) construção da narrativa, integrando elementos simbólicos e culturais dos povos indígenas; (3) desenvolvimento do protótipo, considerando aspectos lúdicos, estéticos e pedagógicos; e (4) apresentação ao grupo de pesquisa, para avaliação crítica e escuta dialógica. O jogo foi desenvolvido em articulação com estudantes indígenas das etnias Kariri-Xocó, Kaimbé e Tuxá, respeitando e incorporando suas contribuições. Resultados Esperados: O protótipo foi concluído e os próximos passos incluem o aprofundamento do levantamento etnobotânico de espécies medicinais utilizadas nas comunidades, bem como a validação do jogo junto a lideranças tradicionais (Caciques e Pajés), indígenas em seus territórios e estudantes da graduação em saúde. OKREN surge como um instrumento de formação sensível à diversidade cultural, propondo um encontro entre saberes, onde a pedagogia do jogo se transforma em território de cura e de diálogo entre mundos.
SafetyPlay Game Design: Um Método Estruturado para Jogos de Treinamento de Segurança na Indústria
Introdução: Treinamentos de segurança na indústria ainda enfrentam baixa efetividade e engajamento. Jogos digitais com propósito surgem como alternativa promissora, mas carecem de métodos sistematizados para sua criação. Objetivo: Apresentar o método SafetyPlay Game Design (SpGD), que orienta o desenvolvimento de jogos para treinamentos de segurança, apoiando game designers com diretrizes práticas. Metodologia: A pesquisa adotou a abordagem Action Design Research (ADR), e o método SpGD é estruturado em três etapas: compreender o treinamento, mapear em elementos de jogo e gerar o Game Design Document (GDD). Resultados: Avaliações com game designers indicaram boa aceitação do SpGD, destacando clareza, aplicabilidade e potencial de replicação em projetos futuros. O método contribui com a área de jogos com propósito ao oferecer uma abordagem prática, alinhada às necessidades reais de treinamentos de segurança industrial.
Timing Game: Development of a Game for Temporal Perception Research
Introduction: Temporal perception tasks are traditionally repetitive and time-consuming, often reducing participant engagement and affecting data quality in cognitive research. Serious Games offer a promising alternative to increase engagement while preserving scientific rigor. Objective: This paper presents the development of the Timing Game, a Serious Game that adapts temporal perception research into mobile-friendly and engaging minigame formats. Methodology or Steps: The development process involved iterative game design, expert consultation in cognitive science, and user feedback. Two gameplay modes were implemented: (1) Arcade Mode, focusing on isolated temporal tasks, and (2) Story Mode, embedding tasks within a narrative framework. Results: The game demonstrated high user engagement, suggesting improved data quality for temporal perception research. The source code is publicly available to encourage further scientific use and adaptation.
Um Panorama sobre Diversidade de Gênero na Indústria de Jogos Indie no Brasil
Introdução: Entre os estudos sobre gênero em jogos digitais, a maioria foca em personagens e seu impacto em jogadoras, mas a participação feminina no desenvolvimento é menos explorada. Objetivo: Esta pesquisa apresenta um panorama da diversidade de gênero na indústria indie brasileira, observando sua relação com ambiente de trabalho, desenvolvimento e elementos nos jogos. Metodologia: Foi realizada uma análise qualiquantitativa com cinco equipes brasileiras de jogos indie sobre os aspectos inerentes ao ambiente de trabalho e os jogos desenvolvidos. Resultados: Os resultados mostram que, 87,5% das mulheres relataram ter sofrido discriminação de gênero. Equipes mais diversas tiveram maior produtividade, em relação a atrasos, e melhor aceitação pública (95,7% de avaliações positivas), sem correlação com a diversidade de personagens. Jogos com protagonistas femininas têm menos avaliações positivas, mas geram mais comentários positivos, sugerindo influência positiva da representação feminina nas interações.
Neuropsychological Game-Based Intervention with Gifted Students
This short paper presents a précis of the dissertation “Protocolo de Intervenção Neuropsicológica baseada em jogos para Estudantes Superdotados”. This dissertation, being written in Scandinavian model for thesis and dissertations, presents a metasynthesis on recent findings on the use of games for mental health, as well as a design study for a role-playing game concerning personality, executive functions and intelligence for a neuropsychological GBI, and a double-blind clinical trial with teenage students which found out solid evidence for the usage of analogic games for attention, verbal intelligence, and somatization of mental-health concerns with both general teenager population and gifted students population.
Heads-Up Computing Acessível: Um Jogo de Escape em Realidade Virtual Baseado em HMD para Pessoas Cegas
Introdução: Dispositivos de realidade virtual Head-Mounted Displays (HMD) frequentemente excluem pessoas com deficiência visual devido à sua dependência da visão, afetando mais de 2,2 bilhões de indivíduos em todo o mundo. Com o avanço do conceito de Heads-Up Computing, que promove a interação humano-computador por meio de tecnologias vestíveis, essa exclusão tende a se intensificar. Objetivo: Este estudo tem como foco o desenvolvimento de um ambiente de Realidade Virtual (VR) acessível a usuários cegos, com base em diretrizes consolidadas de acessibilidade em jogos e em princípios de cognição espacial. Metodologia ou Etapas: Para validar a proposta, foi desenvolvido um protótipo, testado com participantes cegos e videntes. A avaliação utilizou o Questionário de Presença (IPQ) e um questionário de Experiência do Usuário (UX) em jogos. Resultados: Os resultados demonstram que os usuários cegos alcançaram níveis de experiência e imersão comparáveis aos dos usuários videntes, evidenciando o potencial de estratégias de design inclusivo em ambientes virtuais.
Autobalanceamento de jogos digitais a partir do uso de Controladores Proporcional-Integrativo-Derivativo (PID)
Introdução: O ajuste dinâmico de dificuldade (DDA) personaliza desafios em jogos digitais, apesar do crescimento no mercado de jogos, não foram encontrados estudos que empreguem controladores Proporcional–Integral–Derivativo (PID) nesse contexto. Objetivo: Avaliar a viabilidade e os efeitos de controladores PID, aliados a Game Analytics, para autobalanceamento de dificuldade em tempo real. Metodologia: Seguiu-se o ciclo: (1) Identificação do Problema – um Mapeamento Sistemático da Literatura confirmou a lacuna; (2) Definição de Objetivos; (3) Projeto e Desenvolvimento de dois protótipos — InfinityFire (PID remoto em servidor python) e SpacePilot (PID local em Unity); (4) Demonstração e Avaliação com 163 jogadores em três modos (Fácil, Linear, PID), analisando telemetria e questionário de reação; (5) Comunicação divulgação científica. Resultados: O PID atingiu resultados estatisticamente semelhantes ao método linear e superior ao demais métodos. Conclusão: Controladores PID mostram-se alternativa promissora e de baixo custo para DDA; recomenda-se ampliar amostras, aplicar em jogos comerciais e combinar PID a técnicas de machine learning.
Flow Psicofisiológico em Jogos Digitais: Inteligência Artificial em Jogos Sérios Multimodais para Reabilitação Respiratória
Jogos sérios ativos (serious exergames) são recursos que complementam terapias tradicionais ao promover exercícios com demandas fisiológicas semelhantes aos métodos convencionais, além de oferecer entretenimento. É essencial equilibrar aspectos educacionais e diversão, ajustando adequadamente a dificuldade para evitar riscos ao paciente. Propõe se o conceito de Flow Psicofisiológico, uma extensão da Teoria do Flow aplicada a exergames multimodais na fisioterapia, adaptando o esforço às condições de saúde. Uma revisão identificou lacunas no uso de Inteligência Artificial para esse ajuste. O conceito foi aplicado no exergame I Blue It, focado em treinamento muscular respiratório, após entrevistas com 10 especialistas. Usou-se Aprendizado por Reforço com Redes Neurais (DeepDDA) e a técnica Proximal Policy Optimization para implementar o método de Ajuste Dinâmico de Dificuldade. O Flow Psicofisiológico introduz o equilíbrio tridimensional entre os eixos dificuldade, desempenho psíquico e desempenho terapêutico e, promove segurança (análise dos biosinais), conforto físico (flow fisiológico), conforto motivacional (flow psíquico) e diversão (jogo digital). Os resultados têm potencial para outras áreas da saúde.
Graph Representation Learning for Game Provenance
Introdução: Grafos de Proveniência de Jogos modelam sessões de jogos ao capturar elementos de jogos, seus estados e interações, refletindo a heterogeneidade, dinamicidade e espacialidade de seu domínio. Redes neurais de grafos (GNNs), amplamente usadas no aprendizado de máquina, aprendem representações vetoriais a partir de estruturas de grafos. Embora trabalhos anteriores tenham tentado combinar GNNs com a modelagem de grafos específicos a domínios, estes normalmente negligenciam a inerente heterogeneidade do domínio dos jogos. Objetivo: A tese tem como objetivo identificar os principais desafio na integração de Grafos de Proveniência de Jogos ao Aprendizado de Representação de grafos, introduzir uma solução que lida explicitamente a natureza heterogênea dos Grafos de Proveniência de Jogos, e avaliar sua efetividade em tarefas de Game Analytics. Metodologia ou Passos: Para alcançar esses objetivos, a tese revisita os conceitos principais de Grafos de Proveniência e Aprendizado de Representação baseado em GNN, revisa abordagens existentes na literatura e aplicações em jogos digitais, introduz o framework PinGLR, e apresenta um novo dataset de grafos de proveniência. Resultados: As contribuições incluem: (i) o framework PinGLR, que aborda a heterogeneidade e oferece suporte a pipelines completos de aprendizado de máquina, (ii) um método inovador para lidar com a heterogeneidade dos nós por meio da interseção recorrente de conjuntos de atributos, e (iii) evidências empíricas demonstrando que o PinGLR alcança desempenho comparável ou superior ao de modelos tradicionais em tarefas de Game Analytics.
GRAAL - Gamificação em Linhas de Montagem Manuais com Realidade Aumentada para a Indústria 5.0
Esta tese propõe e valida o modelo GRAAL, que integra Realidade Aumentada (RA) e gamificação para apoiar operadores em linhas de montagem manuais na Indústria 4.0. O objetivo é aumentar o engajamento e reduzir falhas humanas por meio de instruções interativas e estímulos motivacionais. O sistema desenvolvido foi avaliado por especialistas, demonstrando potenciais ganhos em produtividade e usabilidade. A pesquisa é inovadora ao unir tecnologia emergente com fatores humanos em ambientes industriais, com potencial de aplicação prática, replicabilidade e impacto positivo no bem-estar ocupacional e na eficiência produtiva, aproximando-se dos conceitos da Indústria 5.0.
Um Editor de Árvores de Decisão para Construção de Jogos: Aplicações no Diagnóstico e Tratamento do Câncer de Mama
Introdução: Esta tese apresenta o NEED, editor inédito de árvores de decisão para a criação de jogos e aplicações interativas, com foco em flexibilidade e interoperabilidade. Objetivo: Desenvolver uma ferramenta genérica para modelagem dinâmica de decisões e dados, com exportação padronizada para motores de jogo. Metodologia: O editor foi implementado e aplicado em três domínios (jurídico, clínico e narrativo). Dois jogos sérios foram desenvolvidos com especialistas da saúde: Câncer: E Agora? (diagnóstico) e CâncerSM (tratamento). Resultados: Os jogos validaram a eficácia do NEED em lógica adaptativa, integração emocional e fundamentação científica. A exportação em JSON assegurou compatibilidade multiplataforma. O editor mostrou-se eficaz como ferramenta de apoio à decisão, simulação e aprendizagem personalizada com impacto técnico, científico e social.
Cidade Verde: Um Jogo Educacional sobre Gestão Urbana Sustentável
Introdução: A Agenda 2030 da ONU apresenta metas complexas que muitas vezes não são acessíveis ao público geral. Objetivo: Apresentamos o desenvolvimento de um jogo de tabuleiro que visa simplificar e promover a reflexão sobre os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS). Metodologia ou Etapas: O jogo foi concebido com base na metodologia Design Science Research, com uso de mapa conceitual e do Endo-GDC (Game Design Canvas). A experiência foi avaliada por meio do modelo MEEGA+. Resultados Esperados: Os primeiros testes indicam alto engajamento temático e potencial educacional, ao passo que revelam oportunidades de ajustes na curva de aprendizado e na diversidade de desafios.
Design de um jogo sério de apoio ao ensino de banco de dados
Introdução: O ensino de banco de dados e da linguagem SQL frequentemente enfrenta barreiras ligadas à falta de motivação dos alunos e à dificuldade na compreensão de conteúdos conceituais e práticos. Os jogos sérios têm se mostrado promissores para promover o engajamento e facilitar o aprendizado de conteúdos técnicos. Objetivo: Este trabalho propõe um jogo sério para apoiar o ensino de conceitos de banco de dados de forma lúdica e intuitiva, permitindo ao jogador assimilar os conteúdos sem exigir a escrita de comandos SQL diretamente. Etapas: Foram realizadas as etapas de revisão bibliográfica e análise de jogos existentes, definição do escopo (conteúdos abordados), game design (elaboração da narrativa, personagens, mecânica), especificação e prototipação de minijogos. Resultados Esperados: O jogo encontra-se em fase de desenvolvimento, para posterior publicação e avaliação. Espera-se que o jogo proporcione uma experiência significativa de aprendizagem, servindo como recurso paradidático em disciplinas da área.
Simulador de Cenários para o Ensino da Gestão de Projetos Ágeis: SCRUM na Era da Gestão 5.0
Introdução: Jogos podem colaborar de forma efetiva para o aprendizado. Objetivo: Apresentar um simulador para auxílio do aprendizado do método ágil de gestão de projetos, o Scrum. Metodologia: consiste no projeto e no desenvolvimento do simulador. Resultados: o simulador encontra-se em desenvolvimento e espera-se um jogo digital online capaz de facilitar o aprendizado dos stakeholders, possibilitando o treinamento adequado dos mesmos para atuarem na era da Gestão 5.0.
Narrativas que Programam Futuros por meio de um Jogo Educacional Digital para Meninas Refugiadas no Brasil
Introdução: A crise global de deslocamento forçado afeta milhões de meninas em idade escolar, especialmente no Brasil, onde barreiras linguísticas e sociais dificultam o acesso à educação e à tecnologia. Objetivo: Desenvolver um Jogo Educacional Digital (JED) para apoiar o ensino de programação para meninas refugiadas dos anos finais do Ensino Fundamental II, promovendo inclusão digital e equidade de gênero. Metodologia: O jogo foi desenvolvido utilizando o GameMaker, com um design centrado em uma narrativa lúdica e desafios de dificuldade progressiva, priorizando acessibilidade, representatividade e usabilidade. Resultados Esperados: Uma avaliação heurística indicou bom potencial pedagógico do jogo. Os próximos passos incluem a finalização da implementação do JED, aplicação em escolas públicas e realização de estudo experimental com alunas refugiadas.
Das raízes do arcade ao roguelike: uma releitura de Space Invaders
Introdução: Relatamos o desenvolvimento de Distress Beacon, um jogo em linguagem C criado no contexto da disciplina Programação Imperativa e Funcional. Objetivo: Analisar como a aprendizagem baseada em projetos, centrada em um desafio motivador, atua como um catalisador para a busca autônoma de conhecimento que extrapola o conteúdo curricular. Metodologia: Através do desenvolvimento do jogo Distress Beacon, descrevemos os desafios práticos enfrentados pela equipe de estudantes e as soluções de engenharia de software (arquitetura modular, padrões de projeto e gerenciamento de memória) que foram pesquisadas e aplicadas para superá-los. Resultados: A experiência resultou não apenas em um protótipo funcional, mas principalmente na comprovação de que a necessidade de resolver problemas concretos fomentou um aprendizado autônomo que excedeu o conteúdo curricular.
Introdução: O uso de aprendizagem baseada em projetos tem se mostrado eficaz no ensino, facilitando a assimilação de conteúdos. Dito isto, este trabalho apresenta o projeto da disciplina de programação em C da CESAR School: um jogo casual para apoiar o aprendizado de conceitos fundamentais da linguagem. Objetivo: Desenvolver um jogo em C baseado na Formula 1 que aplique durante seu desenvolvimento conceitos visto em sala, como listas encadeadas, arrays dinâmicos, matrizes e arquivos, reforçando o aprendizado. Metodologia ou Etapas: O desenvolvimento seguiu três etapas: (1) ideação, com pesquisa de jogos de corrida; (2) implementação da lógica e física básica usando a biblioteca Raylib; e (3) finalização com testes e criação da HUD. Resultados: Um jogo completo e funcional, com estrutura de código modularizada que facilita manutenção, evolução e integração de novos conteúdos educacionais.
A Menina e o Código: Uma Experiência de Aprendizagem Desenvolvendo Jogos com Scratch
A baixa participação feminina na computação exige ações efetivas desde a educação básica. Este trabalho relata uma formação de quatro encontros que, por meio de atividades lúdicas, desplugadas e plugadas desenvolveu habilidades de pensamento computacional com meninas, resultando na criação autoral de jogos digitais. Destaca-se a trajetória de uma aluna que, sem experiência prévia, elaborou o algoritmo completo do seu jogo por escrito antes da programação, demonstrando domínio, autonomia e criatividade. Os resultados evidenciam que metodologias práticas e contextualizadas podem transformar o aprendizado e incentivar a participação feminina na área.
Simple Sukoba Artificial Intelligence (SSAI) – Movement
Introduction: With the need of a new simple navigation and combat system for agents, the SSAI was created as a way to create a simple AI that can perform maneuvers procedurally such as ducking into cover, exposing to shoot, shooting and exploring. Objective: Create an in-house, customizable and simple AI system for shooting agent movement and shooting. Methodology or Steps: This article uses C#, Unity, raycasting and mathematics. Results: A functional, in-house, customizable and simple AI system for shooting agents in video games.
Geração de expressões faciais por emoção e fala
Introdução: Este artigo apresenta um método de converter arquivos de áudio em expressões faciais. Objetivo: Transformação de áudios emotivos em expressões faciais correspondentes. Metodologia ou Etapas: Este trabalho utiliza interpolação, C#, Unity, Google Colab e Adobe Firefly para realizar as conversões de áudio para expressões faciais. Resultados: Conversões bem sucedidas de arquivos de áudio em expressões faciais equivalentes.
Agentes Conversacionais Baseado em Humanos Virtuais em Contextos Universitários
Introdução: A dificuldade de acesso à informação por estudantes universitários sobrecarrega os setores administrativos e impacta a experiência acadêmica. Agentes virtuais são uma solução escalável, mas sua implementação exige foco em inclusão social para garantir a confiança e aceitação dos usuários. Objetivo: Desenvolver um protótipo de Agente Conversacional Corporificado (ECA), com um humano virtual, para oferecer suporte interativo e inclusivo em contextos universitários. Metodologia ou Etapas: A solução utiliza arquitetura AWS (com Bedrock, S3 e Polly) e interface visual no Unreal Engine com Metahuman, além de uma galeria de avatares diversificados para promover a inclusão. Resultados: Foi implementado um protótipo funcional que responde a perguntas de um dataset acadêmico. Espera-se que a ferramenta final melhore a comunicação, reduza a carga de trabalho e promova um ambiente digital inclusivo.
Protótipo de jogo lúdico para o exercício do Pensamento Computacional usando como referência a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e BNCC Computação
Introdução: "Desafios no Trânsito" é um jogo de tabuleiro estratégico com cartas, desenvolvido como ferramenta lúdica e didático-pedagógica para estudantes do Ensino Fundamental II e Ensino Médio. Em fase de protótipo, suas mecânicas são projetadas para alinhar-se às diretrizes da Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Objetivo: O jogo tem como foco estimular o desenvolvimento do pensamento computacional por meio da prática de habilidades como decomposição, abstração, reconhecimento de padrões e algoritmos. Metodologia: O artigo descreve como o jogo pode promover a compreensão de leis de trânsito e o desenvolvimento da cidadania, além de detalhar o design do jogo e possível metodologia de aplicação em sala de aula. Considerações Finais: Conclui-se que o "Desafios no Trânsito" possui um significativo potencial pedagógico como ferramenta "desplugada" para o ensino do pensamento computacional e da cidadania.
Produção de um jogo educacional digital sobre pensamento computacional para alunos do ensino médio
Introdução: O pensamento computacional é uma habilidade essencial na educação atual. Para abordá-lo de forma lúdica, foi desenvolvido o jogo Fuga de Marte, que introduz conceitos do pensamento computacional por meio de desafios interativos voltados a estudantes do ensino médio. Objetivo: Apresentar o desenvolvimento e a avaliação do jogo Fuga de Marte, que utiliza narrativa inspirada em RPG e mecânicas de comandos lógicos para desenvolver noções básicas do pensamento computacional. Metodologia ou Etapas:O desenvolvimento seguiu um modelo estruturado, incluindo concepção inicial, análise de jogos similares, prototipagem, testes e publicação na Google Play Store. A avaliação foi realizada com base no modelo MEEGA+, por meio de questionário Likert aplicado a 28 alunos do ensino médio do IF Baiano. Resultados: O jogo foi bem aceito, com médias altas em Usabilidade/Estética (4,43), Confiança (4,25), Satisfação (4,28) e Diversão (4,20). Os dados indicam bom potencial pedagógico e sugerem melhorias nas mecânicas e na ludicidade.
Dieta em Jogo: Um jogo tabuleiro para potencializar a aprendizagem de educação alimentar e nutricional
Introdução: A crescente prevalência da obesidade infantil no Brasil, impulsionada pela transição nutricional e pelo consumo excessivo de alimentos ultraprocessados, evidencia a urgência de estratégias pedagógicas que promovam a Educação Alimentar e Nutricional (EAN) nas escolas. Nesse contexto, os jogos educativos emergem como ferramentas eficazes para engajar e educar de forma lúdica. Este trabalho propõe o desenvolvimento de um jogo de tabuleiro com cartas, inspirado na mecânica do blackjack, como recurso didático para incentivar hábitos alimentares saudáveis entre estudantes. Objetivo: Apresentar o processo de concepção, desenvolvimento e aplicação do jogo educativo Dieta em Jogo, destacando seu potencial enquanto instrumento lúdico e pedagógico para a promoção da educação nutricional em ambientes escolares. Metodologia ou Etapas: A pesquisa caracteriza-se como aplicada, com abordagem qualitativa e observação de campo. O desenvolvimento do jogo seguiu etapas inspiradas em estudos sobre jogos educativos e para a saúde. Para a etapa de coleta de dados foram realizados testes internos e externos com públicos distintos para uma retroalimentação do processo de desenvolvimento. Resultados: Os testes internos contaram com o apoio de especialistas da área de Nutrição, contribuindo para evitar a disseminação de senso comum e informações imprecisas. Já os testes externos, realizados em eventos e com estudantes, foram fundamentais para validar as mecânicas e o conteúdo do jogo, gerando feedbacks positivos quanto à clareza, dinamismo e proposta educativa. O Dieta em Jogo se mostrou como um instrumento que contribui para a assimilação de conceitos fundamentais de nutrição, o papel dos macronutrientes e a importância do equilíbrio alimentar.
A Jornada dos Guardiões do Folclore: uma atividade gamificada para engajar a aprendizagem no ensino básico
Introdução:A presença crescente das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) na vida das novas gerações tem desafiado os paradigmas educacionais, especialmente com as recentes restrições legais ao uso de celulares nas escolas brasileiras. Objetivo: Como alternativa criativa, de baixo custo e desplugada, este estudo apresenta a atividade gamificada "A Jornada dos Guardiões do Folclore", desenvolvida por alunas do ensino médio técnico em informática do IF Baiano – Campus Senhor do Bonfim. O objetivo foi engajar alunos do 3º ano do Ensino Fundamental I na aprendizagem sobre o folclore brasileiro. Metodologia: A metodologia consistiu na criação de um tabuleiro gigante com personagens folclóricos, desafios e cartas de bônus/ônus, alinhados à BNCC, especialmente às competências de oralidade. A aplicação ocorreu com 16 estudantes de 8 a 9 anos, organizados em quatro equipes, em uma escola pública de Jaguarari-BA. Resultados: Os resultados mostraram alto engajamento, participação ativa, cooperação entre os alunos e maior interesse pelos conteúdos culturais. Apesar de limitações técnicas, como a configuração do dado que afetou a dinâmica do jogo, a experiência demonstrou o potencial da gamificação como ferramenta pedagógica lúdica e inclusiva, estimulando o desenvolvimento tanto dos alunos participantes quanto das alunas idealizadoras.
Rock Hero: Uma Abordagem Lúdica e Progressiva para Jogos de Ritmo com Integração Narrativa
Introdução: O Rock Hero é um jogo de ritmo que integra elementos de RPG (Role-Playing Game) para uma experiência de progressão e narrativa imersiva. O jogo é resultado de um projeto da disciplina de Algoritmos e Estruturas de Dados do bacharelado em Ciência da Computação da CESAR School. Objetivo: O jogo apresenta características particulares de jogos de ritmo com pequenos elementos de roguelike e integração de Inteligência Artificial (IA). O jogador assume o papel de um guitarrista em ascensão que busca fama e a progressão ocorre por meio de performances musicais que desbloqueiam habilidades e novos mapas. Metodologia: O jogo foi implementado em linguagem C, explorando listas duplamente encadeadas e arrays para o gerenciamento de notas, estados do jogo e progressão de mapas. O sistema de IA, permite que personagens não jogáveis (NPCs) forneçam dicas contextuais sobre as músicas, oferecendo bônus de fama quando interpretadas corretamente. Resultados: Como principal contribuição é possível ressaltar o entiquecimento da experiência do jogador a partir da combinação entre progressão e narrativa adaptativa, guiada. O jogo possui performance estável e responsiva e também foi apresentado na Mostra Tech Design 2025.1 da CESAR School, recebendo destaque pela sua proposta.
SlimeClimb: A 2D Puzzle Game to Divide and Reach
Introduction: Digital games can be a powerful tool that can contribute to developing cognitive and social skills. This paper presents the development of SlimeClimb, a 2D puzzle game that stimulates these aspects by presenting challenges with various possible solutions. Goal: This project aims to develop a video game capable of stimulating players’ logical and social skills in a fun and interactive way. Steps: Each problem, or game level, was designed to offer multiple possible solutions that may vary in quality and difficulty. Expected Results: Players are expected to engage in the resolution of the presented challenges, exploring different strategies to complete each level and possibly collaborating or competing with other players for the best possible solutions.
SWOT Game: Um jogo para o Ensino da Matriz SWOT do Planejamento Estratégico
Introdução: Atualmente a área da Gestão vem utilizando os jogos e conceitos de gamificação para prover o aprendizado e o pensamento criativo, visando facilitar à tomada de decisões. Objetivo: Apresentar um jogo para auxílio do aprendizado na área de Planejamento Estratégico abordando a Matriz SWOT. Metodologia: Consiste na revisão da literatura, no projeto e no desenvolvimento do jogo. Resultados: Um jogo digital online capaz de facilitar o aprendizado do seu público-alvo, esteja este na academia, na indústria ou no governo.
OptimaCorporation: reduzindo a percepção de complexidade em problemas de otimização por meio de um jogo educacional
Este trabalho apresenta “Optima Corporation”, um jogo educacional para auxiliar na aprendizagem e redução da percepção de complexidade nos problemas de otimização de “N-Rainhas”, “Passeio do Cavalo” e “Caminho Mínimo”. O público-alvo do jogo são estudantes matriculados em disciplinas de Projeto e Análise de Algoritmos (PAA) ou semelhantes, destinado a sistemas operacionais Windows. O jogo está sendo desenvolvido através da game engine Unity e sua versão anterior foi avaliada por estudantes de computação, cujas correções estão sendo incorporadas na versão atual.
Síntese Gestual Zero-Shot: Transferência de Estilo Comportamental Multimodal de Poses Tridimensionais
Introdução: Este trabalho apresenta um modelo de síntese multimodal para a geração de gestos corporais tridimensionais a partir de dados de fala e texto. Objetivo: O objetivo deste trabalho é projetar e avaliar um modelo de síntese gestual multimodal capaz de gerar movimentos 3D a partir de fala e texto, permitindo a transferência de estilo zero-shot entre diferentes falantes, visando desacoplar o conteúdo semântico do estilo do locutor. Metodologia ou Etapas: A arquitetura neural, baseada em GANs, emprega um codificador de conteúdo, um codificador de estilo e um gerador sequência-a-sequência para desacoplar efetivamente o conteúdo semântico das características estilísticas do falante. O modelo processa características acústicas de Mel-espectrogramas e representações semânticas de vetores BERT, utilizando uma perda de reconstrução fisicamente fundamentada com uma camada diferenciável de Forward Kinematics (FK) para minimizar o erro posicional das articulações no espaço 3D, combinada com uma representação de rotação 6D contínua para movimentos estáveis. Resultados: Os experimentos demonstram a geração de gestos coerentes, validados por métricas quantitativas e análise qualitativa, confirmando a capacidade do modelo de transferir estilo preservando a intenção semântica.
SpellForger: Prompting Custom Spell Properties In-Game using BERT supervised-trained model
Introduction: The application of Artificial Intelligence in games has evolved significantly, allowing for dynamic content generation. However, its use as a core gameplay co-creation tool remains underexplored. Objective: This paper proposes SpellForger, a game where players create custom spells by writing natural language prompts, aiming to provide a unique experience of personalization and creativity. Methodology: The system uses a supervised-trained BERT model to interpret player prompts. This model maps textual descriptions to one of many spell prefabs and balances their parameters (damage, cost, effects) to ensure competitive integrity. The game is developed in the Unity Game Engine, and the AI backend is in Python. Expected Results: We expect to deliver a functional prototype that demonstrates the generation of spells in real time, applied to an engaging gameplay loop, where player creativity is central to the experience, validating the use of AI as a direct gameplay mechanic.
Harvest Learning: um jogo educacional de simulação de fazenda para auxiliar na aprendizagem de Astronomia e Ciências da Terra
A aprendizagem de Astronomia é obrigatória nos anos iniciais do Ensino Fundamental, como preconiza a BNCC. Entretanto, sua inserção no contexto educacional brasileiro ainda apresenta uma série de obstáculos. O uso de jogos educacionais pode ser uma alternativa para esse cenário, considerando seus potenciais em motivar e engajar os estudantes. Nesse aspecto, este trabalho apresenta o jogo educacional “Harvest Learning”, cujo objetivo é auxiliar estudantes de 9 a 12 anos a praticar e compreender fenômenos astronômicos e naturais (estações, ciclos do dia e noite, entre outros). O jogo inclui uma simulação onde o jogador deve gerenciar uma fazenda, realizando atividades de plantio e colheita. O jogo já inclui uma versão jogável na game engine Unity, em processos de ajustes e refinamento.
Dungeons and Diabetes: promovendo a conscientização sobre diabetes por meio de um jogo educacional
Diabetes mellitus é uma condição que resulta em níveis elevados de glicose no sangue, em decorrência da deficiência na produção e/ou ação da insulina. Embora seja uma doença que demande uma atenção diária, notamse diversos obstáculos no manejo da diabetes, como negligência, não adesão às orientações médicas, entre outros. Uma alternativa que pode auxiliar nesse campo é o uso de jogos educacionais, que podem motivar e engajar pessoas. Diante disso, este trabalho propõe “Dungeons and Diabetes”, um jogo educacional para auxiliar no entendimento e conscientização sobre diabetes. O jogo está em processo de refinamento na engine Unity, com a participação de duas pessoas com diabetes no co-design.
Desenvolvimento de um Controle Virtual Baseado em WebSocket para jogos de computador
Introdução: A interação com jogos digitais ocorre predominantemente com hardware físico dedicado, causando uma limitação de acesso. Com o avanço dos protocolos de comunicação como o WebSocket e a popularização de smartphones, é possível explorar novas formas de interação. Objetivo: Apresentar o desenvolvimento de um controle virtual que permite dispositivos móveis simularem controles de videogame para computador, usando comunicação de baixa latência. Etapas: O sistema foi implementado como um sistema cliente-servidor que envia os comandos via WebSocket e o servidor converte em entradas para controle de videogame. Resultados: O sistema apresentou baixa latência em Wi-Fi, viabilizando seu uso em jogos e mostrando potencial como solução acessível e portátil no contexto jogos digitais.
Serious game Byciclus: a simulação como recurso pedagógico
Introdução: Na educação integral, a busca por soluções inovadoras para o suporte ao desenvolvimento hard e soft skills é imprescindível. Como recursos tecnológicos, os serious games podem atender a essa demanda e tornar o ensino mais atrativo. Objetivo: Este artigo apresenta as etapas e os primeiros resultados do serious game Byciclus, um recurso pedagógico para a formação integral de estudantes do ensino fundamental e médio. Etapas: A primeira etapa envolveu revisão teórica nas áreas da educação, neurociência, Tecnologias de Informação e Comunicação e design de jogos, seguida da elaboração de roteiro do jogo e seleção de software. Atualmente está na fase de prototipação e as fases seguintes envolverão a aplicação em contextos educacionais e a validação do produto. Resultados: Como recurso didático para o ensino e a aprendizagem, é crível que o Byciclus, ao atender aos preceitos da educação contemporânea, pode contribuir para que os estudantes sejam capazes de solucionar, com pertinência e sucesso, os problemas da prática profissional em distintos contextos do trabalho.
Promovendo a Inclusão de Meninas nas Áreas de STEM: O Jogo “Elas&STEM Game”
Introdução: A baixa representação feminina nas áreas relacionados à STEM (Ciências, Tecnologias, Engenharias e Matemática) tem sido evidente em todo o mundo. Objetivo: Desenvolver um jogo digital, o Elas&STEM Game, capaz de motivar o ingresso e a permanência de meninas nas áreas de STEM. Metodologia: Consiste na revisão da literatura, no projeto e no desenvolvimento do jogo. Resultados: Um jogo digital online capaz de aumentar o ingresso e a permanência do seu público-alvo nas áreas de STEM.