Kahoot! no Ensino Superior: um Estudo sobre Aplicações, Limitações e Estratégias de Utilização - Casemiro, Ítalo; Costa, Bruno (Anais do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE), 2023)
A presença de tecnologias da informação e comunicação, atreladas às necessidades de metodologias mais ativas de aprendizagem, tem impulsionado transformações no ensino superior. Dentre estas mudanças está o uso de games em sala de aula, como meio para promover o engajamento e motivação dos estudantes. A presente pesquisa apresenta os resultados de uma revisão da literatura acerca do uso do Kahoot! no ensino superior, buscando investigar como vem sendo caracterizado seu uso, suas limitações e resultados positivos obtidos com seu emprego. Foram analisados 44 estudos obtidos nas bases Scopus e Web of Science. Os resultados demonstram impactos na promoção do engajamento e motivação entre estudantes. Considerando os desafios, nota-se que em boa parte giram em torno de problemas técnicos como falhas no acesso à Internet, ou uso mal planejado da ferramenta. Neste sentido, são apontados os principais aspectos a serem considerados ao utilizar o Kahoot! em sala de aula.