Uso da gamificação nos anos iniciais do ensino fundamental brasileiro - Cunha, Geovania Cezana Araujo; Barraqui, Luciana Pelissari; de Freitas, Sergio Antônio Andrade (Anais do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE); 2017: Anais do XXVIII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, 2017)
Este artigo apresenta uma pesquisa exploratória na verificação da viabilidade do uso da gamificação nos anos iniciais do ensino fundamental brasileiro. Considerando a aptidão das novas gerações na utilização das ferramentas e dispositivos digitais e a falta de estudos em gamificação no ensino fundamental, esta pesquisa avaliou o quanto a gamificação pode ser usada em sala de aula e se produz motivação nos estudantes. Foram realizadas experimentações e observações do uso da gamificação em alunos do 2º ano do ensino fundamental. O experimento foi realizado semanalmente com aulas gamificadas, em duas turmas diferentes de uma mesma escola, com professores diferentes, conteúdos iguais e no mesmo período de tempo. A metodologia de análise dos dados utilizou modelos estatísticos em conjunto com o algoritmo de recuperação de dados Apriori. A contribuição deste trabalho é na avaliação do impacto do uso da gamificação na educação, em especial, nos anos iniciais. A maioria dos trabalhos apresentados nesta área relatam experiências focadas no ensino médio ou superior, carecendo de um maior aprofundamento de estudo nas crianças de 7 a 9 anos. A aplicação da pesquisa aqui realizada é relevante para a melhoria das práticas educacionais pautadas na utilização da gamificação e dos jogos. Entender como a motivação é obtida a partir de uma determinada gamificação e dos seus elementos associados permite ao professor identificar se (e como) as estratégias da gamificação produzem engajamento nas turmas de anos iniciais.