Uso da gamificação nos anos iniciais do ensino fundamental brasileiro - Cunha, Geovania Cezana Araujo; Barraqui, Luciana Pelissari; de Freitas, Sergio Antônio Andrade (Anais do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE); 2017: Anais do XXVIII Simpósio Brasileiro de Informática na EducaçãoDO - 10.5753/cbie.sbie.2017.1742, 2017)
Este artigo apresenta uma pesquisa exploratória na verificação da viabilidade do uso da gamificação nos anos iniciais do ensino fundamental brasileiro. Considerando a aptidão das novas gerações na utilização das ferramentas e dispositivos digitais e a falta de estudos em gamificação no ensino fundamental, esta pesquisa avaliou o quanto a gamificação pode ser usada em sala de aula e se produz motivação nos estudantes. Foram realizadas experimentações e observações do uso da gamificação em alunos do 2º ano do ensino fundamental. O experimento foi realizado semanalmente com aulas gamificadas, em duas turmas diferentes de uma mesma escola, com professores diferentes, conteúdos iguais e no mesmo período de tempo. A metodologia de análise dos dados utilizou modelos estatísticos em conjunto com o algoritmo de recuperação de dados Apriori. A contribuição deste trabalho é na avaliação do impacto do uso da gamificação na educação, em especial, nos anos iniciais. A maioria dos trabalhos apresentados nesta área relatam experiências focadas no ensino médio ou superior, carecendo de um maior aprofundamento de estudo nas crianças de 7 a 9 anos. A aplicação da pesquisa aqui realizada é relevante para a melhoria das práticas educacionais pautadas na utilização da gamificação e dos jogos. Entender como a motivação é obtida a partir de uma determinada gamificação e dos seus elementos associados permite ao professor identificar se (e como) as estratégias da gamificação produzem engajamento nas turmas de anos iniciais.