Anais do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE)
type: channel
publisher: Sociedade Brasileira de Computação - SBC
language: pt-BR
publication name: Anais do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE)
issn: 0000-0000
items: Editorial do SBIE 2025
items: Desenvolvimento e Validação de uma Plataforma Web de Realidade Aumentada para Aplicações Educacionais
items: Desafios e Barreiras para Estudantes com Deficiência nos Cursos de Computação: Uma Revisão Sistemática da Literatura
items: EduEmotion: An EEG Dataset of Emotional Responses in Simulated Learning Tasks
items: Preferências e Desafios da Aplicação de Exergames para Estímulo a Autistas: uma Revisão da Literatura
items: Aplicando uma Robótica Educacional Lúdica e Gamificada no Complemento de Terapias de Crianças com TEA
items: Business Intelligence in Higher Education Management Systems: A Systematic Mapping Study
items: Análise de Aprendizagem no Moodle: Construção de um Painel de Dados com Indicadores Educacionais
items: Predictive Modeling for Student Retention: Evaluation of Machine Learning Algorithms with Temporal Validation
items: Explorando o Potencial da IA Generativa em Ambientes Virtuais de Aprendizagem: Uma Revisão Sistemática
items: Os desafios do ensino de computação durante a pandemia de Covid-19 e sua relação com a Educação 5.0
items: Avaliando o Efeito da Criação de Testes na Aprendizagem e no Desempenho de Estudantes de Programação
items: Diagramando para Todos os “Olhares”: Acessibilidade Digital para Ensino e Prática de Diagrama Entidade-Relacionamento
items: Automatic Scoring of Elementary School Essays in Brazilian Portuguese with LLMs: Comparing Gemini, GPT-4o, Claude, and Mistral
items: Personalized Inclusion with GenAI: An Adaptive Strategy to Support Students with ASD in Higher Education
items: Simulador e Jogo Integrados para o Ensino da Citologia Ginecológica: Uma Homenagem às Mulheres na Ciência
items: Proposta e Desenvolvimento de uma Estratégia de Aprendizagem Adaptativa Baseada em Recuperação de Informação para a Plataforma TôSabendo
items: Avaliação da Prototipação de uma Ferramenta Web para Customização e Gerenciamento de Rubricas: Um Estudo com Grupo Focal
items: Uma análise de qualidade do uso de grandes modelos de linguagem para geração automática de itens avaliativos em português
items: Acessibilidade em Ambientes de Desenvolvimento Integrado: Especificação de Diretrizes Voltadas às Necessidades de Estudantes Cegos
items: Finite-State Transducers for Oral Spelling Detection
items: Do Algoritmo à Inclusão: O Uso da IA na Criação de Planos de Aula para Robótica Educacional
items: Estimating the Difficulty of Programming Problems in Brazilian Portuguese with Few Examples: An Evaluation of BERTimbau Embeddings
items: A Framework for Search as Learning Experiments: Design, Implementation, and Usability Insights
items: LudoTech: Um Jogo de Tabuleiro para o Desenvolvimento do Pensamento Computacional
items: Inteligência Artificial Agêntica na Educação: Um Agente Conversacional para Construção de Competências na Educação Básica
items: Um ambiente extensível para Game Learning Analytics
items: Improving automated literacy assessments through a multiple output grapheme-to-phoneme approach
items: An evolutionary approach for the automatic generation of word list fluency assessment items
items: A Systematic Mapping Study on Chatbots in Programming Education
items: Entre Dobras e Códigos: Algoritmos de Dobraduras Plugadas no GeoGebra
items: Generative AI Assisting Programming Learning: Functional Roles, Comparative Analysis, and Emerging Challenges
items: A integração da informática na formação de professores nos cursos de licenciatura da UFAL
items: Estratégia para adaptação de soluções de sequenciamento curricular adaptativo no Moodle
items: Perfil das Bases de Dados Nacionais na Área de Mineração de Dados Educacionais
items: Exploring Self-Regulated Learning in Virtual Environments: An Experimental Clustering-Based Approach
items: A efetividade de Sistemas Tutores Inteligentes no ensino: um estudo baseado no Mapeamento Sistemático da Literatura
items: Suporte à Elaboração de Matriz Curricular e Disciplinas com Inteligência Artificial Generativa e Grafos para Cursos de Graduação
items: An Empirical Investigation of Personality Traits, Self-Perceived Distractions, and Programming Performance in an Introductory Programming Class
items: Estimulando a Metacognição de Estudantes por meio da Tutoria Virtual com IA Generativa
items: Desenvolvimento e Avaliação da Plataforma Quiz Legends: Uma Abordagem Gamificada no Processo Educacional
items: Escape Room Educacional Digital como Ferramenta de Aprendizado na Disciplina de Banco de Dados
items: Design Principles for Computing Education in Early Childhood
items: GPT-3.5 for Data Augmentation in Automatic Essay Scoring: A Preliminary Analysis
items: Abordagem com LLM para Geração Automatizada de Feedback no Ensino de Programação de Computadores
items: OntoObADi: Uma Ontologia para Repositório Web Semântico de Objetos de Aprendizagem Digitais
items: LLMAgentGrader: Sistema Multiagente com DeepSeek para Correção Automática Aprimorada de Respostas Curtas
items: Metodologias e tecnologias assistivas no ensino de biologia para deficientes visuais: uma revisão sistemática de literatura
items: Aplicações da Teoria das Inteligências Múltiplas em Ambientes Educacionais Digitais: Uma revisão sistemática de literatura
items: Rosa Binary: Uma Ferramenta para Auxílio no Ensino da Síntese de Circuitos Digitais
items: Elaboração de algoritmos para criação de exercícios sobre Autômatos Finitos Determinísticos
items: Teacher-centered technology design for educational assessment
items: Uso de Inteligência Artificial e Pensamento Computacional na Estimulação Cognitiva de Pessoas Idosas: Uma Revisão Sistemática da Literatura
items: Resolvendo problemas? Sem problemas! Uma análise de ferramentas gamificadas com pontuação e ranqueamento no ensino de programação
items: Avaliação do Impacto do Gênero e da Assistência Estudantil sobre a Sobrevivência dos Estudantes em Cursos de STEM
items: Um Mapeamento da Literatura sobre o Uso de Ferramentas para Auxiliar no Processo de Ensino e Aprendizagem da Programação Paralela
items: Do Latim ao Português nas Telas Digitais: Inovando no Ensino de Português Através do Storytelling Digital
items: A Computação como Componente Curricular nos anos inicias do Ensino Fundamental: Discussões sobre a BNCC Computação e o Quadro Organizador Municipal
items: Impacto de la Robótica Educativa en el Desarrollo de Nociones Espaciales en Niños de Edades Tempranas
items: AUTISMALG: Aplicativo para Auxiliar no Ensino da Identificação e Contagem de Algarismos para Crianças com Transtorno do Espectro Autista
items: LLM-Based Automatic Generation of Multiple-Choice Questions With Meaningful Distractors
items: Representando a BNCC Computação por meio de suas Competências e Grafos de Conhecimento
items: Jogadores de Jogos Digitais Sob a Perspectiva da InfoVis: Um Mapeamento Sistemático da Literatura
items: Explainability in Intelligent Analysis of Students considering Dropout Factors: some insights
items: Um chatbot treinado para entender intenções de estudantes em diálogos sobre teste de software
items: Uma Análise Comparativa de LLMs com Técnicas de Engenharia de Prompt para Classificação Automática de Respostas Curtas
items: Uso de Game Analytics no Jogo Pac-Man para Análise de Jogadores: Uma Revisão Sistemática da Literatura
items: The Role of LLM-Based Tools in Shaping Data Science Student Behavior
items: Deu Merge*: Uma jornada de aprendizagem inclusiva através da programação em pares entre uma estudante neurotípica e um estudante com TEA
items: Avaliação de LLMs em Relação a Questões Básicas de Redes de Computadores
items: Designing an LLM-based Multiagent System for Generating Activities and their Rubrics: A Study on Data Mining
items: Uso da Taxonomia de Bloom Revisada em um Jogo de RPG Educacional sobre Conceitos Introdutórios de Programação
items: Pesquisa de Referências Visuais para Criação de Imagens: Possibilidades e Desafios no Design de Jogos de RPG por Estudantes com Altas Habilidades/Superdotação
items: A interface em jogo: uma análise da carga cognitiva em um jogo sobre estrutura de dados

Editorial do SBIE 2025
type: item
description: Este documento traz os elementos pré-textuais e comitês do SBIE 2025.
creator: Natasha Malveira Costa Valentim
creator: Sheila Reinehr
creator: Williamson Alison Freitas Silva
creator: Cleon Xavier Pereira Júnior
creator: Roberto Pereira
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: i
ending page: xxix

Desenvolvimento e Validação de uma Plataforma Web de Realidade Aumentada para Aplicações Educacionais
type: item
description: EducaAR é uma plataforma web de Realidade Aumentada (RA) que utiliza livros didáticos como marcadores para exibir modelos 3D, permitindo que alunos respondam a questionários via dispositivos móveis, enquanto professores monitoram o seu desempenho e acesso. A plataforma foi testada por 31 alunos do Ensino Médio em Biologia, com modelos 3D desenvolvidos por alunos do Bacharelado em Engenharia de Software (BES). A usabilidade da plataforma foi avaliada positivamente por professores e os alunos relataram alto envolvimento e aumento na curiosidade sobre os conteúdos. Foram sugeridas a criação de tutoriais para docentes menos familiarizados com tecnologia, e os desenvolvedores destacaram a necessidade de treinamento em ferramentas simplificadas. Os alunos demonstraram menor confiança em conceitos complexos, indicando a necessidade de estratégias didáticas complementares.
creator: Ana Clara Vanzuita
creator: Ana Fábia Coelho dos Santos
creator: Jaqueline Mondini
creator: Luis Felipe Küster
creator: Renan Guilherme Klettenberg
creator: Adilson Vahldick
creator: Thalia Lichtenfels da Luz
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1
ending page: 13
doi: 10.5753/sbie.2025.11565

Desafios e Barreiras para Estudantes com Deficiência nos Cursos de Computação: Uma Revisão Sistemática da Literatura
type: item
description: Pessoas com deficiência têm avançado gradualmente na conquista de espaços historicamente inacessíveis, e a educação em computação é um desses desafios. Esta revisão sistemática analisa as barreiras enfrentadas por estudantes com deficiência física em cursos de computação, destacando os obstáculos enfrentados por elas e estratégias existentes para mitigar esses desafios. Os resultados evidenciam a necessidade de políticas inclusivas e estratégias pedagógicas que garantam um acesso equitativo e efetivo ao ensino de computação, promovendo maior acessibilidade e participação desses estudantes na área.
creator: Luiza Alves Ferreira
creator: Maurício Rodrigues Lima
creator: Elisangela Silva Dias
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 14
ending page: 26
doi: 10.5753/sbie.2025.11594

EduEmotion: An EEG Dataset of Emotional Responses in Simulated Learning Tasks
type: item
description: Este artigo apresenta o EduEmotion, um conjunto de dados baseado em EEG voltado ao reconhecimento de emoções na educação a distância. A base registra dinâmicas afetivas durante interações digitais neutras e autoguiadas, representativas de experiências comuns de aprendizagem online. Reúne sinais de EEG e autorrelatos emocionais de 22 participantes. O estudo valoriza a representatividade das respostas emocionais em cenários educacionais autênticos e a eliminação de viés disciplinar. Os resultados indicam padrões consistentes de engajamento e frustração leve — estados típicos da aprendizagem remota — fornecendo uma base realista para o desenvolvimento de tecnologias educacionais adaptativas.
creator: M. Luiza R. Menezes
creator: Rosa Maria Vicari
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 27
ending page: 38
doi: 10.5753/sbie.2025.11689

Preferências e Desafios da Aplicação de Exergames para Estímulo a Autistas: uma Revisão da Literatura
type: item
description: Introdução: Diversas revisões da literatura apontam os benefícios que os exergames podem trazer para terapias de autismo, contudo informações de como implantar os exergames no cotidiano terapêutico são escassas. Objetivo: Buscar informações sobre preferências e desafios na aplicação de exergames em terapias para autismo. Metodologia: Revisão sistemática da literatura. Resultado: De 18.007 artigos encontrados, 37 foram selecionados. Conclusão: Os resultados encontrados sobre a aplicação de exergames para autismo mostram um crescimento desta área, contudo, enfrenta diversos desafios. Superá-los exige mais pesquisas rigorosas e uma abordagem multidisciplinar para integração destes no cotidiano terapêutico.
creator: André Bonetto Trindade
creator: Marcelo da Silva Hounsell
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 39
ending page: 54
doi: 10.5753/sbie.2025.11928

Aplicando uma Robótica Educacional Lúdica e Gamificada no Complemento de Terapias de Crianças com TEA
type: item
description: Robótica Educacional (RE) representa uma abordagem de ensino que vem se concretizando como uma ferramenta de prática tecnológica. Fazendo uma análise da RE no sentido de complementar o trabalho realizado em terapias infantis, este trabalho apresenta um relato de experiência da aplicação de atividades lúdicas e gamificadas relacionadas ao ensino de RE incorporado em terapias para crianças com Transtorno do Espectro do Autismo (TEA). Como resultado, apesar da criação por parte das crianças de um micro-mundo próprio e particular, conseguiu-se fazer com que as mesmas entrassem no “círculo mágico” da RE, obtendo assim benefícios psicopedagógicos e psicomotores com base nas atividades realizadas.
creator: Victor Travassos Sarinho
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 55
ending page: 68
doi: 10.5753/sbie.2025.11931

Business Intelligence in Higher Education Management Systems: A Systematic Mapping Study
type: item
description: As Instituições de Ensino Superior expandiram consideravelmente nos últimos anos. Junto com essa expansão, que abrangeu o aumento do total de alunos matriculados, vagas, cursos ofertados e trabalhadores, também houve considerável aumento dos dados gerados por elas. Contudo, esses dados possivelmente não são utilizados de forma eficaz, principalmente no que tange ao apoio para a tomada de decisões estratégicas. Técnicas de Business Intelligence (BI) podem ser úteis nesse processo. Nesse estudo, buscou-se compreender e sistematizar quais estratégias de BI têm sido utilizadas nessas instituições por meio de um estudo de mapeamento sistemático. Os resultados revelaram que algumas ferramentas e técnicas são utilizadas, porém ainda existe dificuldade na implementação adequada de BI nesse contexto.
creator: Alana Raiza Ramos Vieira
creator: Lina Garcés
creator: Rodrigo D. Seabra
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 69
ending page: 84
doi: 10.5753/sbie.2025.11937

Análise de Aprendizagem no Moodle: Construção de um Painel de Dados com Indicadores Educacionais
type: item
description: Embora o uso de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) permita capturar informações diversas sobre estudantes e cursos, o uso desses dados para geração de indicadores pertinentes à gestão é um desafio ativo em Learning Analytics. Ainda, a falta de uma plataforma gratuita que agregue diferentes indicadores é um limitador para o uso extensivo de dados dos AVAs na gestão universitária. Este artigo apresenta o desenvolvimento de um painel de indicadores educacionais para o ambiente Moodle, com foco na análise da trajetória estudantil em seis dimensões. A proposta integra contribuições teóricas e funcionais identificadas na literatura e em soluções existentes, organizando os dados de forma clara e acessível por meio de discretizações.
creator: Gabriella Carvalho
creator: Joel Henrique N. de O. Silva
creator: Ágata M. Carvalho
creator: Yan M. de A. Fonseca
creator: Julia B. Beccari
creator: Renê R. Veloso
creator: Jairo F. de Souza
creator: Eduardo Barrere
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 85
ending page: 98
doi: 10.5753/sbie.2025.11975

Predictive Modeling for Student Retention: Evaluation of Machine Learning Algorithms with Temporal Validation
type: item
description: Este estudo tem como objetivo desenvolver e avaliar modelos preditivos para identificar estudantes com risco de evasão em um campus do Instituto Federal da Paraíba (IFPB), utilizando dados administrativos de 2017 a 2023 provenientes da Plataforma Nilo Peçanha. Foram aplicados diversos algoritmos de aprendizado de máquina supervisionado, incluindo modelos interpretáveis, como Regressão Logística, Árvore de Decisão e K-Nearest Neighbors (KNN), além de modelos mais complexos, como Support Vector Machine (SVM), Random Forest e XGBoost. A avaliação dos modelos foi realizada por meio de validação cruzada estratificada e de um teste prospectivo com dados inéditos de 2023. O modelo Random Forest apresentou o melhor desempenho geral, destacando-se em AUC-ROC e Recall, oferecendo um equilíbrio adequado entre generalização e sensibilidade. Os resultados demonstram a viabilidade de integrar modelos preditivos aos sistemas institucionais de apoio à decisão, fortalecendo as estratégias de permanência estudantil. Como trabalhos futuros, propõe-se implantar o modelo em um sistema de monitoramento e incorporar técnicas de detecção de concept drift, visando garantir a confiabilidade do modelo em ambientes educacionais dinâmicos.
creator: José Thiago Holanda de Alcântara Cabral
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 99
ending page: 112
doi: 10.5753/sbie.2025.11981

Explorando o Potencial da IA Generativa em Ambientes Virtuais de Aprendizagem: Uma Revisão Sistemática
type: item
description: Este estudo busca entender, através de uma revisão sistemática de literatura, como estão sendo utilizadas as tecnologias e ferramentas de IA Generativa (IAGen) na prática em conjunto com os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs). Observando-se uma considerável escassez de estudos sobre integração de IAGen com AVAs, nota-se uma lacuna significativa entre o potencial da IAGen e sua implementação efetiva em contextos educacionais formais. Com os resultados, compreende-se o cenário atual e indica-se onde futuras pesquisas podem contribuir para uma compreensão abrangente do potencial e dos desafios da integração da IAGen em AVAs, considerando questões éticas, de segurança e de privacidade, adaptadas às necessidades dos diferentes contextos educacionais, principalmente com baixos recursos computacionais.
creator: Gustavo Uruguay Castilho
creator: Victoria Alejandra Herrera
creator: Carla Lopes Rodriguez
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 113
ending page: 126
doi: 10.5753/sbie.2025.11994

Os desafios do ensino de computação durante a pandemia de Covid-19 e sua relação com a Educação 5.0
type: item
description: Este artigo investiga os desafios na educação em computação durante a pandemia de Covid-19 e sua relação com a Educação 5.0, através de uma revisão sistemática nas bases SciELO, SOL e Science Direct. Analisa mudanças no ensino de computação, ações adotadas na pandemia e suas conexões com a Educação 5.0, além dos efeitos no aprendizado, convivência social e qualidade de vida de alunos e professores. Os resultados indicam maior uso de conceitos da Educação 5.0 após a pandemia, incluindo Ensino Híbrido e Metodologias Ativas. A Agenda 2030 é mencionada como referência para metas educacionais focadas no bem-estar e engajamento social.
creator: Felippe Fernandes da Silva
creator: Giovane Mazzotti Bortolato
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 127
ending page: 139
doi: 10.5753/sbie.2025.12010

Avaliando o Efeito da Criação de Testes na Aprendizagem e no Desempenho de Estudantes de Programação
type: item
description: Programar exige transformar problemas em instruções sistemáticas. No entanto, muitos estudantes enfrentam dificuldades logo na etapa inicial, relacionada à interpretação dos enunciados e à construção de soluções corretas. Este estudo avalia uma estratégia baseada na interação com uma solução de referência, acessível apenas por entradas e saídas, incentivando a formulação de testes pelos estudantes. Os resultados indicam que a estratégia contribuiu para a melhora no desempenho dos estudantes, com destaque para a redução de falhas, o aumento da taxa de sucesso e a maior confiabilidade das soluções. Tais evidências reforçam o potencial da proposta como apoio pedagógico ao ensino de programação.
creator: André Almeida
creator: Dalton D. S. Guerrero
creator: Wilkerson L. Andrade
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 140
ending page: 152
doi: 10.5753/sbie.2025.12058

Diagramando para Todos os “Olhares”: Acessibilidade Digital para Ensino e Prática de Diagrama Entidade-Relacionamento
type: item
description: O artigo aborda os desafios enfrentados por pessoas com deficiência visual no ensino superior, especialmente em áreas como a computação, na qual disciplinas com conteúdos predominantemente visuais, como banco de dados, apresentam barreiras significativas. O trabalho propõe o desenvolvimento de um ambiente web inclusivo, o Diagrama Além da Visão (DAV), voltado para a criação de diagramas entidade-relacionamento, com foco em acessibilidade para pessoas com deficiência visual. A metodologia seguida envolveu pesquisa qualitativa e desenvolvimento com análise de dados utilizando o System Usability Scale (SUS). Como resultado, os participantes elogiaram a leitura dos elementos do diagrama e a facilidade de uso, além de sugerirem ajustes como mudanças nas teclas de acessibilidade e possibilidade de alterar a velocidade da fala do leitor integrado.
creator: Roberto M. R. Junior
creator: Claudia P. Pereira
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 153
ending page: 166
doi: 10.5753/sbie.2025.12093

Automatic Scoring of Elementary School Essays in Brazilian Portuguese with LLMs: Comparing Gemini, GPT-4o, Claude, and Mistral
type: item
description: Writing is an essential skill for the development of students’ critical thinking, communication, and language competencies. However, evaluating written productions efficiently and within an appropriate timeframe remains a challenge, especially in contexts of high teaching demands. This study investigates the use of Large Language Models (LLMs) for the automated analysis of essays with a focus on achieving accurate and consistent assessments. Four advanced models such as Gemini, GPT-4o, Claude 3.7 and Mistral were examined and applied to the evaluation of narrative texts written in Brazilian Portuguese by elementary school students. The results indicate that the Gemini 2.0 Pro model demonstrated greater accuracy in score assignment, while Claude 3.7 stood out for consistency in alignment with human evaluation. The findings highlight the potential of LLMs to support pedagogical practices by providing consistent assessments and contributing to the development of students’ writing skills. The study proposes viable alternatives for the use of artificial intelligence in educational contexts with limited resources.
creator: Jamilla Lobo
creator: Lenon Anthony
creator: Andreza Falcão
creator: Cleon Xavier
creator: Newarney Torrezão
creator: Seiji Isotani
creator: Ig Ibert
creator: Luiz Rodrigues
creator: Rafael Mello
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 167
ending page: 180
doi: 10.5753/sbie.2025.12161

Personalized Inclusion with GenAI: An Adaptive Strategy to Support Students with ASD in Higher Education
type: item
description: Inclusion in abstract, cognitively demanding courses is difficult. This study presents an adaptive strategy that merges Universal Design for Learning (UDL) and Generative AI to tailor propositional-logic activities for a student with Autism Spectrum Disorder (ASD). Across four formative, reflective cycles, existing tasks were progressively reshaped; evidence came from observations, journals, and rubrics. The ASD learner showed sustained gains in engagement, conceptual grasp, and autonomy, indicating the value of the approach. The results suggest that educator-mediated GenAI, aligned with UDL, can foster more responsive and inclusive learning in higher education.
creator: Rafaela Otemaier
creator: Eros Quevedo
creator: Joselaine Valaski
creator: Joice de O. P. Tomaschitz
creator: Andreia Malucelli
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 181
ending page: 196
doi: 10.5753/sbie.2025.12168

Simulador e Jogo Integrados para o Ensino da Citologia Ginecológica: Uma Homenagem às Mulheres na Ciência
type: item
description: Este estudo tem como objetivo propor uma metodologia integrativa para o ensino da citologia ginecológica, combinando um simulador digital (PapSim) e um jogo de tabuleiro (HPV Combat), conectados por microcontrolador para ampliar a interatividade. O câncer do colo do útero continua sendo um desafio de saúde pública no Brasil, com o Papilomavírus humano como principal agente causal. As personagens foram inspiradas em mulheres cientistas, homenageando suas contribuições e promovendo a equidade de gênero na formação em saúde. A prova de conceito com estudantes de enfermagem revelou alto engajamento e respostas emocionais positivas, como descoberta e desafio. Os recursos demonstraram potencial para fortalecer o conhecimento teórico e as habilidades práticas, oferecendo uma experiência de aprendizagem significativa e socialmente orientada.
creator: Andressa G. da Silva
creator: Gabriel S. Gonçalves
creator: Bruno R. Galindo
creator: Luiza Muller
creator: André L. Brandão
creator: Andréa C. de M. Malinverni
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 197
ending page: 208
doi: 10.5753/sbie.2025.12174

Proposta e Desenvolvimento de uma Estratégia de Aprendizagem Adaptativa Baseada em Recuperação de Informação para a Plataforma TôSabendo
type: item
description: Este artigo apresenta a proposta, o desenvolvimento e a validação de uma estratégia de aprendizagem adaptativa para a plataforma TôSabendo, voltada à resolução de questões por meio de Quizzes. A estratégia utiliza modelos de Recuperação de Informação (RI) e um modelo de usuário, responsáveis por adaptar o conteúdo de acordo com as necessidades individuais e ritmos de aprendizagem dos estudantes. Por meio de experimentos práticos utilizando três modelos de RI (Modelo Vetorial, Modelo Booleano Estendido e Modelo Probabilístico) foram obtidos resultados positivos quanto à recuperação das questões. Além disso, por meio da ferramenta Lighthouse, verificou-se uma usabilidade satisfatória da plataforma integrada à estratégia de aprendizagem adaptativa.
creator: Mateus do Carmo Eleto Hamade
creator: Guilherme Tavares de Assis
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 209
ending page: 221
doi: 10.5753/sbie.2025.12181

Avaliação da Prototipação de uma Ferramenta Web para Customização e Gerenciamento de Rubricas: Um Estudo com Grupo Focal
type: item
description: O estudo aborda a avaliação de uma ferramenta web para customização e gerenciamento de rubricas, visando melhorar a compreensão sobre avaliação educacional. O objetivo é investigar a usabilidade da ferramenta com base em protótipos por meio de um grupo focal de docentes experientes, buscando insights para aprimorar o desenvolvimento. Conduzimos uma técnica de grupo focal com cinco docentes, seguindo um processo exploratório de avaliação. Como resultado, o feedback qualitativo identificou pontos fortes e limitações da ferramenta, fornecendo direcionamentos para melhorias. O estudo evidenciou a importância da avaliação participativa para aprimorar ferramentas educacionais, e a necessidade de clareza e objetividade nas avaliações.
creator: Matheus Lemes Fialho
creator: Maicon Bernardino
creator: Erik Fontella
creator: Eduardo Tiadoro
creator: Igor Dalepiane
creator: Lucas Fell
creator: Fábio Paulo Basso
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 222
ending page: 233
doi: 10.5753/sbie.2025.12204

Uma análise de qualidade do uso de grandes modelos de linguagem para geração automática de itens avaliativos em português
type: item
description: A avaliação educacional cumpre um papel fundamental no acompanhamento da qualidade da educação. A criação e elaboração manual de itens de prova é uma tarefa custosa e altamente especializada, e o uso de grandes modelos de linguagem (LLM) tem se tornado uma solução popular na área de geração automática de itens (AIG). Este estudo realiza uma analisa qualitativa e quantitativa do uso das LLMs de propósito geral na geração de itens em Língua Portuguesa para uso em avaliações brasileiras em larga escala, os quais possuem requisitos bem definidos para sua construção e verificação de qualidade. Os resultados demonstram que tecnologias atuais não são capazes de resolver completamente o problema e que há desafios de pesquisa nesta área.
creator: João Vítor de Castro Martins Ferreira Nogueira
creator: João Augusto Pilato de Castro
creator: Lucas O. Larcher
creator: Rosângela Veiga Júlio Ferreira
creator: Begma Tavares Barbosa
creator: Jairo Francisco de Souza
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 234
ending page: 247
doi: 10.5753/sbie.2025.12210

Acessibilidade em Ambientes de Desenvolvimento Integrado: Especificação de Diretrizes Voltadas às Necessidades de Estudantes Cegos
type: item
description: Nos cursos de Computação, especialmente nas disciplinas de Programação de Computadores, o uso de ferramentas baseadas em elementos visuais, aliado às características das linguagens de programação, cria barreiras significativas para estudantes cegos. Esses obstáculos dificultam a aprendizagem e podem gerar desigualdade no acesso aos recursos educacionais, afetando a qualidade e a equidade do ensino. Para garantir acesso igualitário às ferramentas essenciais, é fundamental aprimorar sua acessibilidade. Neste contexto, este trabalho descreve o processo de especificação, validação e refinamento de Diretrizes de Acessibilidade em IDEs para estudantes cegos, buscando uma experiência inclusiva baseada nas funcionalidades desses ambientes.
creator: Eliana Zen
creator: Tatiana Aires Tavares
creator: Vinícius Kruger da Costa
creator: Lucas Camargo Gonçalves Martins
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 248
ending page: 262
doi: 10.5753/sbie.2025.12211

Finite-State Transducers for Oral Spelling Detection
type: item
description: Reading fluency assessment plays a central role in early education systems worldwide. Countries such as the United States and Brazil administer large-scale oral reading assessments to monitor educational outcomes and guide intervention. However, most of the automatic assessments are often coarse in granularity. As a result, they are poorly equipped to handle children who do not yet decode words fluently and instead rely on spelling out individual letters or syllables. We show that finite-state transducers can be used to detect spelling to improve oral reading assessments. We demonstrate the effectiveness of our method on a corpus of annotated child speech, showing that it provides insight into early decoding strategies.
creator: Gabriel J. R. Soares
creator: José E. C. Silva
creator: Jairo F. de Souza
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 263
ending page: 275
doi: 10.5753/sbie.2025.12213

Do Algoritmo à Inclusão: O Uso da IA na Criação de Planos de Aula para Robótica Educacional
type: item
description: A integração da tecnologia inovadora na educação tem se mostrado uma tendência crescente, com destaque para a robótica educacional, que promove o desenvolvimento de habilidades como pensamento computacional, criatividade e colaboração. Este artigo propõe o uso da Inteligência Artificial (IA) como ferramenta de apoio para professores na criação de planos de aula sobre robótica educacional inclusiva, voltados para alunos com Transtorno do Espectro Autista (TEA). A metodologia adotada incluiu a geração de planos de aula por meio de IA, testes iterativos e avaliações de especialistas. Os resultados demonstraram que a IA pode ser uma aliada para a criação de planos de aula personalizados e adaptáveis, promovendo a inclusão e reduzindo a carga de trabalho dos professores.
creator: Antonia Samira R. Borges
creator: Fabíola Pantoja O. Araujo
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 276
ending page: 289
doi: 10.5753/sbie.2025.12242

Estimating the Difficulty of Programming Problems in Brazilian Portuguese with Few Examples: An Evaluation of BERTimbau Embeddings
type: item
description: Programming practice is a fundamental step in learning to program. In this context, estimating the difficulty of programming questions is crucial for effective adaptive learning. Some approaches address this problem by analyzing students’ past performance, but this can be impractical as sometimes only the problem text is available. For this reason, this study evaluates the use of semantic embeddings of exercise text (QDET) extracted with BERTimbau, a state-of-the-art BERT model pre-trained for Brazilian Portuguese, in a context where only a small sample is available for training, a task referred to as few-shot learning. The results show that the embeddings generated by BERTimbau do not effectively capture the difficulty of problems based solely on textual information. This emphasizes the need for models trained specifically for this task.
creator: João Pedro M. Sena
creator: Ellen Francine Barbosa
creator: André G. Santos
creator: Julio C. S. Reis
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 290
ending page: 303
doi: 10.5753/sbie.2025.12253

A Framework for Search as Learning Experiments: Design, Implementation, and Usability Insights
type: item
description: Search as Learning (SAL) explores how users engage with search systems to acquire knowledge and develop understanding. Despite advances in SAL, the lack of general-purpose tools hinders reproducibility and standardization in experimental studies. This paper presents a framework to support researchers in designing SAL experiments, encompassing task creation, data collection, and learning assessment. To evaluate the proposal, we conducted a usability study with 12 participants, which yielded a score of 83.07, indicating excellent usability. Feedback of the participants also provided suggestions for improvement, guiding future development. This work contributes to strengthening methodological practices and fostering reproducibility in SAL research.
creator: Joel H. N. de O. Silva
creator: Alfredo Neto
creator: Breno Rosado
creator: Marcelo Machado
creator: Jairo F. de Souza
creator: Sean W. M. Siqueira
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 304
ending page: 315
doi: 10.5753/sbie.2025.12265

LudoTech: Um Jogo de Tabuleiro para o Desenvolvimento do Pensamento Computacional
type: item
description: Este trabalho apresenta o processo de desenvolvimento e avaliação do “LudoTech”, um jogo de tabuleiro criado para auxiliar a aprendizagem de Pensamento Computacional de forma lúdica para adolescentes. Baseado no jogo tradicional Ludo, o “LudoTech” traz adaptações com perguntas, desafios e minigames sobre temas como Algoritmos e Lógica, Estrutura de dados, Redes de Computadores e Segurança Digital. O jogo foi avaliado por estudantes do ensino médio e concluintes do curso de licenciatura em Ciência da Computação. Os resultados da avaliação mostraram que o jogo foi bem aceito, promovendo engajamento, aprendizado e interesse dos participantes e ainda permitiu identificar aspectos de melhorias necessárias.
creator: Mannoella Renata Lima Pereira
creator: Ana Liz Souto Oliveira
creator: Wilkerson L. Andrade
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 316
ending page: 328
doi: 10.5753/sbie.2025.12279

Inteligência Artificial Agêntica na Educação: Um Agente Conversacional para Construção de Competências na Educação Básica
type: item
description: Este artigo apresenta o desenvolvimento de um agente conversacional baseado em Inteligência Artificial Agêntica voltado à construção de competências na educação básica. O estudo envolveu um mapeamento sistemático da literatura, que identificou benefícios, desafios, áreas e tecnologias aplicadas a agentes conversacionais educacionais. Em seguida, foi construída uma prova de conceito integrada a um sistema de autoavaliação, feedback e recomendação de recursos. A arquitetura proposta utiliza API da OpenAI com RAG e registro de experiências de aprendizagem via xAPI. Os resultados indicam o potencial da IA Agêntica para promover interações mais autônomas, adaptativas e centradas no estudante. A solução representa um avanço na personalização da aprendizagem e no apoio à avaliação por competências.
creator: José Pedro Schardosim Simão
creator: Letícia Sophia Rocha Machado
creator: Juarez Bento da Silva
creator: Patrícia Alejandra Behar
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 329
ending page: 339
doi: 10.5753/sbie.2025.12293

Um ambiente extensível para Game Learning Analytics
type: item
description: Game Learning Analytics (GLA) explora técnicas de análise de dados de aprendizagem no contexto de objetivos educacionais em jogos sérios. Este trabalho apresenta uma plataforma Web extensível para GLA desenvolvida para coletar, analisar e visualizar dados de jogos educacionais criados no Unity. A plataforma permite personalizar os dados a serem coletados, configurar diferentes tipos de gráficos para visualização e incorporar novas funções matemáticas para análise. Sua eficácia foi validada com dois jogos, um de física e outro de história, e uma avaliação utilizando o NASA-TLX indicou que a plataforma impõe baixa carga de trabalho aos usuários.
creator: Adilson Vahldick
creator: Gabriel Dolzan
creator: Marcelo de Souza
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 340
ending page: 352
doi: 10.5753/sbie.2025.12311

Improving automated literacy assessments through a multiple output grapheme-to-phoneme approach
type: item
description: Avaliações de fluência são essenciais para monitorar a alfabetização, mas sistemas automáticos ainda enfrentam dificuldades com a diversidade fonética do português brasileiro e características da leitura infantil. Propomos um conversor grafema-fonema baseado em regras que gera múltiplas transcrições por palavra, considerando variações regionais e fala infantil. Validado com leituras infantis, o módulo reduz erros, eleva a acurácia de 89% para 95% na base PARC-2019 e melhora o desempenho entre leitores inconsistentes. G2Ps flexíveis tornam avaliações mais justas e confiáveis.
creator: Rômulo C. de Mello
creator: Patrick C. de Carvalho
creator: Gustavo Silva
creator: Maria Clara C. Carneiro
creator: Rafaela Lopes
creator: Jairo F. de Souza
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 353
ending page: 363
doi: 10.5753/sbie.2025.12313

An evolutionary approach for the automatic generation of word list fluency assessment items
type: item
description: Este artigo apresenta um Algoritmo Genético (AG) para automatizar a geração de itens de avaliação de fluência em leitura, reduzindo o esforço manual e atendendo a restrições pedagógicas. As soluções candidatas são sequências de palavras otimizadas por uma função multiobjetivo que penaliza violações de restrições e repetições. As restrições envolvem canonicidade, variedade silábica, ocorrência de grafemas específicos e continuidade prosódica. Os experimentos mostram que o AG gera listas válidas, com populações maiores alcançando convergência mais rápida e estável. Uma taxa de mutação de 5% foi suficiente para manter a diversidade. A abordagem é flexível, escalável e alinhada aos padrões educacionais.
creator: Rômulo C. de Mello
creator: Gustavo Silva
creator: Patrick C. de Carvalho
creator: Rafaela Lopes
creator: Maria Clara C. Carneiro
creator: Jairo F. de Souza
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 364
ending page: 377
doi: 10.5753/sbie.2025.12314

A Systematic Mapping Study on Chatbots in Programming Education
type: item
description: Educational chatbots have gained prominence as support tools for teaching programming, particularly in introductory learning contexts. This paper presents a Systematic Mapping Study (SMS) that investigated how such agents have been developed and applied in programming education. From an initial set of 3,216 publications, 54 studies were selected and analyzed based on five research subquestions, addressing chatbot types, programming languages used, educational content covered, interaction models, and application contexts. The results reveal a predominance of chatbots designed for Python instruction, focusing on fundamental programming concepts, and employing a wide variety of pedagogical approaches and technological architectures. In addition to identifying trends and gaps in the literature, this study provides insights to inform the development of new educational tools for programming instruction.
creator: Marcelino Garcia
creator: Renato Garcia
creator: Arthur Parizotto
creator: Andre Mendes
creator: Pedro Valle
creator: Ricardo Vilela
creator: Renato Balancieri
creator: Williamson Silva
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 378
ending page: 395
doi: 10.5753/sbie.2025.12323

Entre Dobras e Códigos: Algoritmos de Dobraduras Plugadas no GeoGebra
type: item
description: Dobraduras de papel integradas a tecnologias digitais podem ressignificar o ensino de matemática, articulando conceitos geométricos e computacionais de forma criativa. Neste contexto, foi realizada uma oficina para professores que promoveu experiências investigativas com dobraduras em papel e sua transposição para o GeoGebra, estimulando a criação de algoritmos plugados. O objetivo foi verificar interações construídas e aprendizagens pelos participantes. A oficina articulou pensamento computacional, criatividade e abstração reflexionante, ampliando o repertório didático dos participantes. Destaca-se o potencial das dobraduras como objetos-de-pensar-com como recursos investigativos e inovadores.
creator: Rafaela de Andrades Germano
creator: Aline Silva De Bona
creator: Leandra Anversa Fioreze
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 396
ending page: 407
doi: 10.5753/sbie.2025.12346

Generative AI Assisting Programming Learning: Functional Roles, Comparative Analysis, and Emerging Challenges
type: item
description: Este trabalho examina, por meio de um mapeamento sistemático da literatura, como a Inteligência Artificial (IA) generativa tem apoiado a aprendizagem de programação. A análise de 52 estudos em sete bases de dados revelou três funções principais da IA: participante colaborativo, ferramenta de suporte e mediador pedagógico. O estudo compara abordagens assistidas por IA com métodos tradicionais, identificando transformações nos modelos pedagógicos, comunicação e engajamento cognitivo. A pesquisa mapeia desafios técnicos, pedagógicos, éticos e avaliativos. Propõe-se uma classificação funcional para os papéis da IA e recomendações para integração responsável no ensino de programação.
creator: Heloise Acco Tives Bedin
creator: Madianita Bogo Marioti
creator: Patricia Jaques
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 408
ending page: 425
doi: 10.5753/sbie.2025.12361

A integração da informática na formação de professores nos cursos de licenciatura da UFAL
type: item
description: Em um contexto educacional cada vez mais impactado pelas tecnologias digitais, espera-se que os professores integrem esses recursos de forma crítica e criativa. A formação inicial docente torna-se, assim, essencial para promover reflexões sobre os usos pedagógicos da tecnologia. Este trabalho analisa como a Informática na Educação está inserida nos cursos de licenciatura da Universidade Federal de Alagoas (UFAL), por meio de uma pesquisa quali-quantitativa, documental e exploratória. A partir da análise do conteúdo dos Projetos Pedagógicos de Curso (PPCs), investigou-se como a temática tecnológica é abordada nas estruturas curriculares e como contribui para a formação dos licenciandos. A pesquisa visa fortalecer a formação docente frente aos desafios da era digital.
creator: João Vitor Lopes
creator: André Almeida Silva
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 426
ending page: 438
doi: 10.5753/sbie.2025.12391

Estratégia para adaptação de soluções de sequenciamento curricular adaptativo no Moodle
type: item
description: A educação online exige abordagens personalizadas que respeitem as particularidades de cada estudante. Assim, o Sequenciamento Curricular Adaptativo (ACS) surge como uma solução promissora, mas sua aplicação ainda é limitada. Este estudo analisa criticamente abordagens de ACS, explorando sua adaptação em ambientes virtuais de aprendizagem, com foco no Moodle. Realizou-se um levantamento dos principais dados e métodos utilizados em ACS, mapeando esses elementos com recursos nativos do Moodle. Como resultado, propõe-se uma prova de conceito que demonstra a viabilidade de percursos adaptativos na plataforma. A pesquisa contribui para transformar modelos teóricos em soluções práticas, avançando para um ensino personalizado.
creator: Luíza Machado Costa Nascimento
creator: Eduardo Barrere
creator: Renê Rodrigues Veloso
creator: Jairo Francisco de Souza
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 439
ending page: 452
doi: 10.5753/sbie.2025.12432

Perfil das Bases de Dados Nacionais na Área de Mineração de Dados Educacionais
type: item
description: A Mineração de Dados Educacionais (MDE) tem se consolidado como uma abordagem eficaz para investigar desafios no contexto educacional. A evasão escolar, por sua vez, é um fenômeno recorrente que afeta diversas instituições de ensino e tem sido amplamente estudada com o apoio de técnicas de MDE e Machine Learning. A qualidade das análises realizadas depende, em grande parte, da escolha de bases de dados adequadas — que sejam abrangentes, acessíveis, ricas em atributos relevantes e com volume suficiente. Neste contexto, este trabalho propõe mapear e caracterizar as fontes de dados utilizadas em estudos de MDE voltados à evasão escolar. São considerados aspectos como o tamanho das bases, quantidade de atributos, disponibilidade (pública ou privada) e os tipos de dados analisados.
creator: Lara Gomes
creator: João Linhares
creator: Neila Bastos
creator: Raquel Silveira
creator: Carina Oliveira
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 453
ending page: 468
doi: 10.5753/sbie.2025.12450

Exploring Self-Regulated Learning in Virtual Environments: An Experimental Clustering-Based Approach
type: item
description: Following the COVID-19 pandemic, there was a substantial increase in the volume of educational data generated in online environments. In this context, this study investigates signs of self-regulated learning (SRL) in virtual environments by applying educational data mining techniques to analyze student behavior. Data were collected from Moodle logs of a technical course offered by a federal public educational institution and underwent a preprocessing phase. Clustering algorithms such as K-Means, HDBSCAN, and Agglomerative Clustering were then applied to identify behavior patterns related to SRL. Differing from previous studies that mainly focused on student profiling or general engagement-performance correlations, this research explores how behavioral patterns revealed by clustering are directly associated with SRL indicators, with the results showing that HDBSCAN and K-Means were more effective in forming meaningful groups. The analysis revealed that students who exhibited stronger indications of SRL tended to achieve better academic performance, demonstrating greater engagement with learning resources, which was reflected in higher grades. This study contributes to a more nuanced understanding of SRL dynamics in virtual environments and highlights the potential of educational data mining techniques in identifying relevant behaviors, offering valuable insights for the development of pedagogical practices that promote student autonomy.
creator: Juliete A. R Costa
creator: Geycy D. O. Lima
creator: Rafael D. Araújo
creator: Fabiano A. Dorça
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 469
ending page: 482
doi: 10.5753/sbie.2025.12462

A efetividade de Sistemas Tutores Inteligentes no ensino: um estudo baseado no Mapeamento Sistemático da Literatura
type: item
description: Com o avanço tecnológico torna-se essencial desenvolver novas formas de ensino que exploram o uso das tecnologias e do ambiente digital, e, nesse âmbito, os Sistemas Tutores Inteligentes (STIs) podem ter um papel importante, tornando inclusive o ensino mais acessível para todos. Diante disso, este artigo tem como objetivo avaliar a efetividade dos STIs no ensino, investigando se esses sistemas impactam o desempenho acadêmico. Para isso, foi realizado um Mapeamento Sistemático da Literatura e analisados 15 artigos sobre a aplicação desses sistemas. Os resultados indicam que os STIs têm impacto positivo no aprendizado, promovendo melhorias significativas nas notas e na confiança dos alunos no processo de ensino e aprendizagem.
creator: Joanderson Viscovini da Silva
creator: Tiago Luís de Andrade
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 483
ending page: 494
doi: 10.5753/sbie.2025.12468

Suporte à Elaboração de Matriz Curricular e Disciplinas com Inteligência Artificial Generativa e Grafos para Cursos de Graduação
type: item
description: Este trabalho propõe um método para suporte à elaboração de matrizes curriculares, integrando técnicas de Inteligência Artificial Generativa (IAGen), Processamento de Linguagem Natural (PLN) e Análise de Grafos. A abordagem utiliza embeddings e similaridade de cosseno para identificar disciplinas semelhantes em matrizes universitárias heterogêneas, gerar novas disciplinas por fusão de conteúdos e estruturar o currículo com base em métricas de centralidade (Grau, Betweenness, Closeness). Os resultados demonstram alta similaridade entre disciplinas criadas e as disciplinas originais, com similaridade média de 0,91 e eficácia na integração interdisciplinar. A matriz gerada no estudo de caso para um curso de Ciência de Dados respeitando as diretrizes da Sociedade Brasileira de Computação (SBC) e matrizes existentes de universidades (UFC/UFPB), além de uma estrutura pedagógica coerente, validada por uma estrutura de grafo curricular com 40 disciplinas e 311 conexões, e pela validação das relações entre as disciplinas na matriz.
creator: Néfi de Medeiros Fernandes
creator: Maria da Conceição Moraes Batista
creator: Roberta Macedo Marques Gouveia
creator: Rafael Ferreira Mello
creator: Gabriel Alves
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 495
ending page: 508
doi: 10.5753/sbie.2025.12485

An Empirical Investigation of Personality Traits, Self-Perceived Distractions, and Programming Performance in an Introductory Programming Class
type: item
description: We investigated the interrelationships between personality traits, self-perceived distractions, and programming performance in an introductory programming class (IPC). Thirty-two undergraduate students participated in personality assessments and programming exercises on an Integrated Development Environment (IDE) platform that captured detailed behavioral interactions. We found that conscientiousness—one of the personality traits—was the strongest predictor of academic success, such as Grade Point Average (GPA). Internal distractions were significantly associated with reduced programming performance. Several IDE metrics strongly predicted academic performance, with successful submissions correlating highly with GPA. After applying False Discovery Rate correction (FDR) for multiple testing, no personality-distraction interactions remained statistically significant among the 190 moderation tests conducted, suggesting that apparent moderation effects may be attributable to chance. In our work, personality traits showed weak associations with distractions, potentially due to bias inherent in self-report measures. Our findings suggest that programming interventions should prioritize conscientiousness-based self-regulation training and internal distraction management, while some of the IDE behavioral patterns can serve as predictors for identifying at-risk students.
creator: Thyago L. Borges e Silva
creator: Cleon X. Pereira Júnior
creator: Ana Cláudia Martinez
creator: David B. F. Oliveira
creator: Rafael D. Araújo
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 509
ending page: 522
doi: 10.5753/sbie.2025.12486

Estimulando a Metacognição de Estudantes por meio da Tutoria Virtual com IA Generativa
type: item
description: A IA generativa surgiu como uma solução promissora para os sistemas de tutoria. Porém, embora benéfica à primeira vista, características como alta flexibilidade e capacidade de gerar respostas prontas geram riscos para o processo educacional, podendo fomentar dependências que reduzem o pensamento crítico, a criatividade e a capacidade de resolução de problemas dos estudantes. Este artigo propõe o uso da IA generativa com base em um modelo de ensino metacognitivo, o qual incentiva estudantes a refletirem sobre seu próprio processo de aprendizagem por meio do planejamento e da avaliação de suas ações. Como validação, foi usado um modelo analítico em múltiplas camadas, o qual evidencia os potenciais benefícios da abordagem.
creator: Vitória C. S. Camelo
creator: Clauirton A. Siebra
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 523
ending page: 537
doi: 10.5753/sbie.2025.12488

Desenvolvimento e Avaliação da Plataforma Quiz Legends: Uma Abordagem Gamificada no Processo Educacional
type: item
description: Este estudo explora o desenvolvimento e a avaliação da plataforma ”Quiz Legends”, uma ferramenta educacional que incorpora gamificação ao combinar elementos como batalhas, rankings, lojas virtuais e formação de clãs, a plataforma busca criar um ambiente de aprendizagem dinâmico e interativo. Um teste de Escala de Usabilidade de Sistema (SUS) foi aplicado a 33 estudantes da área de computação para avaliar a usabilidade da plataforma. Os resultados indicaram uma pontuação de usabilidade acima da média, sugerindo um feedback positivo em relação à facilidade de uso e funcionalidade do sistema. Além disso, o feedback qualitativo destacou o apelo dos elementos competitivos da plataforma e o impacto da gamificação na motivação dos estudantes.
creator: Matheus Freitas de Menezes
creator: José Francisco de Magalhães Netto
creator: Ronilson Cavalcante da Silva
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 538
ending page: 549
doi: 10.5753/sbie.2025.12524

Escape Room Educacional Digital como Ferramenta de Aprendizado na Disciplina de Banco de Dados
type: item
description: Escape rooms educacionais são atividades que contribuem para o aprendizado dos alunos por meio de experiências lúdicas e imersivas. Existem várias abordagens que envolvem o seu uso em disciplinas clássicas como algoritmos, por exemplo, muitas vezes negligenciando seu potencial para demais disciplinas. Neste artigo, aborda-se o planejamento, a criação e o uso de um escape room educacional digital para a disciplina de banco de dados, focando no conteúdo de consultas em SQL. O escape room educacional foi utilizado em uma sala de aula real de uma turma de banco de dados no ensino superior, sendo avaliado pelos alunos quanto à experiência e à percepção de aprendizado relacionadas a essa atividade. Como resultado, observaram-se evidências de percepções positivas em relação ao seu uso para o aprendizado de SQL e outros conceitos de banco de dados. Portanto, entende-se que este estudo contribui para o campo de informática na educação ao apresentar uma ferramenta e relato de aplicação do escape room educacional no ensino de banco de dados, a qual pode ser utilizada como ferramenta de aprendizagem ativa por outros educadores.
creator: Tadeu Moreira de Classe
creator: Ronney Moreira de Castro
creator: Eduardo Gomes de Oliveira
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 550
ending page: 563
doi: 10.5753/sbie.2025.12533

Design Principles for Computing Education in Early Childhood
type: item
description: This study addresses the need for clear guidelines to teach computing in early childhood, given young children’s growing exposure to technology. It investigates how to design activities that integrate computational concepts while supporting holistic development. Aimed at teachers planning design processes, these principles ensure children actively collaborate in creating computing tools and that the experience remains meaningful. Derived from thematic analysis of scientific literature and validated by a focus group of computing and early education experts, five principles emerged. Findings demonstrate that linking family experiences to cooperative tasks provides educators foundation to cultivate digital literacy and computing education from the earliest school years.
creator: Stefane Menezes Rodrigues
creator: Vânia Paula de Almeida Neris
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 564
ending page: 577
doi: 10.5753/sbie.2025.12534

GPT-3.5 for Data Augmentation in Automatic Essay Scoring: A Preliminary Analysis
type: item
description: Machine learning models are susceptible to the dataset used during its training. Dealing with limited or imbalanced datasets is challenging, and a commonly adopted approach to mitigate this limitation is data augmentation. For example, expanding the training set in a computer vision problem may involve rotation and resizing images; however, this task is more complex when dealing with textual data. This work investigates the use of GPT-3.5 for data augmentation in a dataset of argumentative essay texts from the National High School Exam (ENEM), which is used as a selection criterion for entry into public universities in Brazil. More specifically, we adopted traditional Natural Language Processing (NLP) techniques for essay scoring and compared the results with and without the data augmentation. Our results show that the long argumentative essays generated by GPT in the data augmentation process did not improve the performance of NLP models. Moreover, GPT could not adequately classify its synthetic data, suggesting poor quality of the generated data, and did not outperform NLP models in classifying real data.
creator: Ruan Carvalho
creator: Péricles B. C. Miranda
creator: Hilário T. A. Oliveira
creator: Cleon Xavier
creator: Luiz Rodrigues
creator: Newarney T. Costa
creator: Rafael Ferreira Mello
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 578
ending page: 589
doi: 10.5753/sbie.2025.12536

Abordagem com LLM para Geração Automatizada de Feedback no Ensino de Programação de Computadores
type: item
description: A aprendizagem de programação, especialmente em disciplinas introdutórias, costuma apresentar altos índices de reprovação. Ferramentas como Juízes online, integrados a ambientes virtuais, oferecem correção automática de exercícios, mas o feedback fornecido geralmente se limita a mensagens de erro ou resultados de testes, que são pouco eficazes para promover a aprendizagem. Este artigo propõe uma abordagem com Modelos de Linguagem de Grande Escala (LLMs) para gerar feedback mais detalhado e pedagógico com base nas soluções dos estudantes. Apresentamos resultados de experimentos realizados em um curso de Introdução à Programação, evidenciando o potencial dos LLMs para apoiar o processo de ensino e aprendizagem.
creator: Edson P. Pimentel
creator: Lucas D. Lima da Silva
creator: Rodrigo H. Takeuti
creator: Juliana C. Braga
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 590
ending page: 602
doi: 10.5753/sbie.2025.12543

OntoObADi: Uma Ontologia para Repositório Web Semântico de Objetos de Aprendizagem Digitais
type: item
description: Objetos de Aprendizagem Digitais (OADs) facilitam o ensino, mas a falta de diversidade e a dificuldade de organização dos repositórios tradicionais comprometem seu reúso. A Web Semântica surge como solução, e as ontologias desempenham um papel essencial nessa abordagem. Este trabalho apresenta a Ontologia de Objetos de Aprendizagem Digitais (OntoObADi), desenvolvida para estruturar e descrever OADs em repositórios web semânticos. A metodologia inclui pesquisa bibliográfica, levantamento de requisitos, desenvolvimento com Ontology Development 101, especificação em Web Ontology Language (OWL) e avaliação por Grupo Focal. Os resultados validaram sua capacidade de representação, com boa aceitação e sugestões de melhoria.
creator: Samuel Müller Forrati
creator: Miguel Ecar
creator: Alice Fonseca Finger
creator: João Pablo Silva da Silva
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 603
ending page: 616
doi: 10.5753/sbie.2025.12546

LLMAgentGrader: Sistema Multiagente com DeepSeek para Correção Automática Aprimorada de Respostas Curtas
type: item
description: A Correção Automática de Respostas Curtas (ASAG) é crucial para escalar a avaliação educacional, mas apresenta desafios em precisão. Modelos de Linguagem de Grande Porte (LLMs) como o GPT-4 demonstraram potencial, mas abordagens com LLMs únicos podem ter limitações. Este artigo apresenta o LLMAgentGrader, um sistema multiagente utilizando DeepSeek-Chat, projetado para ASAG. O sistema emprega agentes especializados para: (i) gerar respostas de referência (inclusive com busca na web), (ii) extrair conceitos principais das respostas, e (iii) sugerir notas com base em comparação semântica e completude, utilizando uma estratégia de few-shot learning dinâmico com um histórico de correções anteriores amostradas aleatoriamente. Esse estudo valida o LLMAgentGrader nos datasets TEXAS (inglês) e ASAG 2018 (português), comparando-o com resultados de um sistema GPT-4 e modelos tradicionais de Aprendizagem de Máquina. Os resultados demonstram que a abordagem multiagente com DeepSeek-Chat alcança um desempenho significativamente superior em termos de MAE e RMSE, superando não apenas o GPT-4, mas também alguns modelos tradicionais em cenários específicos.
creator: José Rodrigues Neto
creator: Gabriel Alves
creator: Rafael Ferreira Mello
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 617
ending page: 628
doi: 10.5753/sbie.2025.12550

Metodologias e tecnologias assistivas no ensino de biologia para deficientes visuais: uma revisão sistemática de literatura
type: item
description: Esta revisão sistemática tem por objetivo mapear e analisar métodos e tecnologias assistivas aplicadas ao ensino de Biologia para estudantes com deficiência visual, com ênfase em conteúdos relacionados aos tipos sanguíneos. A pesquisa abrangeu 17 publicações entre 2019 e 2025, identificadas nas bases de dados Portal de periódicos da CAPES, IEEExplorer e Google Scholar. Os resultados revelam uma predominância de materiais táteis (maquetes em alto-relevo, mapas sensoriais e heredrogramas), soluções multimodais (softwares com feedback auditivo e interfaces de comando de voz) e abordagens pedagógicas inovadoras (aprendizagem investigativa e gamificação). Conclui-se que, embora haja avanços significativos na produção de recursos para Biologia geral, o ensino de tipos sanguíneos permanece pouco explorado, demandando pesquisa, ações e desenvolvimento de ferramentas específicas.
creator: Tânia Lobo Viana
creator: Heleno Fülber
creator: Bruno Merlin
creator: Uilisses Viana da Silva
creator: Viviane Almeida dos Santos
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 629
ending page: 642
doi: 10.5753/sbie.2025.12565

Aplicações da Teoria das Inteligências Múltiplas em Ambientes Educacionais Digitais: Uma revisão sistemática de literatura
type: item
description: Este artigo apresenta uma Revisão Sistemática da Literatura sobre a aplicação da Teoria das Inteligências Múltiplas no desenvolvimento de ambientes educacionais digitais, com objetivo de identificar, mapear e descrever como a teoria tem sido operacionalizada nesses ambientes, com foco em sua integração funcional e pedagógica. Foram analisados 106 estudos publicados entre 2000 e 2025, selecionados em cinco bases de dados. Observou-se uma dispersão conceitual e metodológica, dificultando a padronização na classificação e avaliação desses ambientes. A integração da teoria ocorreu de forma estruturada em parte significativa dos estudos, mas com ênfase desproporcional em algumas inteligências, além de um distanciamento do conceito de personalização, que muitas vezes carece de alinhamento com os fundamentos pedagógicos da teoria. Conclui-se que a aplicação da Teoria das Inteligências Múltiplas em ambientes educacionais digitais ainda demanda modelos integrados e rigor metodológico que favoreçam a diversidade cognitiva como princípio orientador do desenvolvimento tecnológico, para efetivamente valorizar os diferentes estilos de aprendizados dos estudantes e desenvolver suas diferentes inteligências.
creator: Jefferson R. Speck
creator: Sidgley Camargo de Andrade
creator: Clodis Boscarioli
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 643
ending page: 663
doi: 10.5753/sbie.2025.12580

Rosa Binary: Uma Ferramenta para Auxílio no Ensino da Síntese de Circuitos Digitais
type: item
description: Este artigo apresenta uma ferramenta educacional voltada ao ensino da síntese de circuitos digitais. A proposta integra a minimização de expressões booleanas, via algoritmo de Quine-McCluskey, com a montagem física de circuitos sobre uma grade lógica, empregando o algoritmo A* para o traçado automático das conexões. A aplicação, desenvolvida em Java com interface Swing, busca promover a articulação entre raciocínio simbólico e representação estrutural por meio de visualização interativa. Vinte estudantes participaram da atividade, sendo que 17 concluíram todas as etapas e responderam ao questionário de avaliação. A análise dos dados, combinando estatística descritiva e categorização temática, evidenciou usabilidade satisfatória e percepção positiva quanto ao apoio à aprendizagem dos conceitos envolvidos.
creator: Rodrigo R. Oliveira
creator: Laura Quevedo Jurgina
creator: Leomar Soares da Rosa Júnior
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 664
ending page: 675
doi: 10.5753/sbie.2025.12585

Elaboração de algoritmos para criação de exercícios sobre Autômatos Finitos Determinísticos
type: item
description: Teoria da Computação é um importante tópico para a Ciência da Computação e seu ensino é um grande desafio, uma vez que envolve muitos conceitos abstratos e matemáticos. Isso dificulta e atrasa a adoção de atividades educacionais que demandam muitas questões, como listas de exercícios ou simulados. Neste contexto, a geração automática de questões tem potencial para contribuir no aprendizado do estudante, ao focar a sua atenção no material apresentado e repetir conceitos básicos através de variados exercícios. Neste trabalho, apresentamos uma ferramenta, integrada ao Jupyter Nootebook, para gerar exercícios de construção de autômatos finitos determinísticos e seus respectivos gabaritos usando o conceito de expressões regulares e um algoritmo genético para otimizar a geração de questões com níveis variados de dificuldade. Adicionalmente, a ferramenta proposta é capaz de corrigir os exercícios gerados, apresentando contra-exemplos que podem ser utilizados pelo aluno para compreender o porquê da solução por ele elaborada não estar correta.
creator: Guilherme Augusto Anício Drummond do Nascimento
creator: Reinaldo Silva Fortes
creator: Valéria de Carvalho Santos
creator: Rodrigo Geraldo Ribeiro
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 676
ending page: 689
doi: 10.5753/sbie.2025.12594

Teacher-centered technology design for educational assessment
type: item
description: This paper presents the design and evaluation of a mobile-first, teacher-centered application that enables photo-based student assessment using standard smartphones. The system generates real-time feedback dashboards tailored to teachers, principals, and school managers, promoting data-informed decisions across classroom, school, and system levels. Two empirical studies were conducted: a prototype usability test with five teachers and a real-world case study in a public school. Results highlight the app’s usability, alignment with teachers’ workflows, and potential to enhance pedagogical planning in under-resourced contexts. We conclude with design guidelines for scalable, low-infrastructure assessment technologies.
creator: Thomaz Edson Veloso da Silva
creator: Guilherme Corredato Guerino
creator: Luiz Rodrigues
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 690
ending page: 701
doi: 10.5753/sbie.2025.12616

Uso de Inteligência Artificial e Pensamento Computacional na Estimulação Cognitiva de Pessoas Idosas: Uma Revisão Sistemática da Literatura
type: item
description: O envelhecimento populacional acelerado exige a construção de ações que possam impactar no envelhecimento ativo e saudável. Assim, este trabalho investiga, por meio de uma Revisão Sistemática de Literatura, como a Inteligência Artificial (IA) e o Pensamento Computacional (PC) podem promover o desenvolvimento cognitivo em pessoas idosas. Os resultados mostram que a IA personaliza a estimulação, ajustando exercícios e avaliando o desempenho. Quanto aos pilares do PC, os resultados exibem sua aplicação por meio de exercícios cognitivos multidomínio. Portanto, é fundamental considerar também o ensino de IA e PC para pessoas idosas, trazendo os benefícios de raciocínio lógico e resolução de problemas para a vida.
creator: Cintia Reis de Oliveira
creator: Francelmo Guimarães de Farias
creator: Isabel Dillmann Nunes
creator: Letícia Sophia Rocha Machado
creator: Sílvio César Cazella
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 702
ending page: 716
doi: 10.5753/sbie.2025.12626

Resolvendo problemas? Sem problemas! Uma análise de ferramentas gamificadas com pontuação e ranqueamento no ensino de programação
type: item
description: Técnicas de gamificação para ensino de programação vêm se mostrando eficazes, promovendo melhoria de desempenho, interação e engajamento. Dessa forma, plataformas gamificadas com o objetivo de resolução de exercícios envolvendo algoritmos surgem em diferentes estilos e sistemas. Este trabalho constitui-se em promover avaliações, em plataformas com técnicas de gamificação, a partir de métodos de inspeção e de investigação, sendo possível identificar e apontar aspectos positivos e negativos dessas ferramentas, tanto na visão do aluno quanto na do professor, e permitindo, assim, uma discussão e sumarização dos pontos que fazem esse tipo de ferramenta ser atrativa no ambiente educacional.
creator: Igor Ferreira
creator: Pedro P. Wagner
creator: Lucas S. Kupssinskü
creator: Milene S. Silveira
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 717
ending page: 730
doi: 10.5753/sbie.2025.12627

Avaliação do Impacto do Gênero e da Assistência Estudantil sobre a Sobrevivência dos Estudantes em Cursos de STEM
type: item
description: Cursos das áreas de Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática (STEM) frequentemente apresentam desafios relacionados à permanência estudantil, com disparidades observadas entre diferentes grupos. Este estudo busca analisar a permanência acadêmica de 7.432 estudantes em cursos de STEM da UFRPE. Para isso, emprega análise de sobrevivência, utilizando os testes Log Rank, Effect Size e Hazard Ratio, a fim de examinar os padrões de permanência em função do gênero, turno de oferta e acesso à assistência estudantil. A comparação entre gêneros na área de STEM revela diferença estatisticamente significativa a partir do 6º período, com mulheres apresentando aproximadamente 62% de probabilidade de permanência e homens, cerca de 56%, enquanto estudantes não assistidos e matriculados no turno noturno têm um risco significativamente maior de evasão. Os resultados fornecem subsídios para políticas institucionais que promovam a equidade e permanência.
creator: Lhaíslla Cavalcanti
creator: Nathan Freitas
creator: Ebony Marques
creator: Maria da Conceição Moraes Batista
creator: Socorro Lima
creator: Rafael Ferreira Mello
creator: Claudio Tadeu Cristino
creator: Gabriel Alves
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 731
ending page: 745
doi: 10.5753/sbie.2025.12636

Um Mapeamento da Literatura sobre o Uso de Ferramentas para Auxiliar no Processo de Ensino e Aprendizagem da Programação Paralela
type: item
description: O objetivo deste trabalho é relatar os resultados encontrados de um Mapeamento Sistemático da Literatura (MSL) sobre ferramentas e/ou ambientes on-line que podem servir de apoio no processo de ensino e aprendizagem da Programação Paralela. Foram utilizadas quatro bases internacionais e identificados treze trabalhos considerados relevantes neste processo. Entre os principais pontos destacados estão os principais conceitos de Programação Paralela, bibliotecas, linguagens, metodologias de aprendizagem, descrição das ferramentas e/ou ambientes encontrados, bem como a avaliação de professores e alunos nos processos utilizados.
creator: Marcos Saavedra
creator: Thaís Quaresma
creator: Marcus Oliveira
creator: Josivaldo Araújo
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 746
ending page: 758
doi: 10.5753/sbie.2025.12647

Do Latim ao Português nas Telas Digitais: Inovando no Ensino de Português Através do Storytelling Digital
type: item
description: Este estudo investiga a aplicação do Storytelling Digital (SD) no ensino da história da língua portuguesa, focando na percepção dos estudantes sobre clareza, interesse, emoções e retenção do conteúdo. A atividade foi realizada com estudantes do ensino médio de uma escola pública federal, utilizando a narrativa “A Jornada de Zuri”, desenvolvida com a ferramenta Learner’s Journey Application (JoLApp), que cria narrativas educacionais por meio de IA generativa. A análise dos dados mostrou alto engajamento, mas também críticas sobre o ritmo e profundidade da narrativa. Os resultados destacam o potencial do SD para enriquecer o ensino e a importância de considerar o feedback dos estudantes para práticas pedagógicas mais eficazes.
creator: Eduardo Gomes de Oliveira
creator: Tadeu Moreira de Classe
creator: Luiz Guilherme Ribeiro Barbosa
creator: Ronney Moreira de Castro
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 759
ending page: 772
doi: 10.5753/sbie.2025.12653

A Computação como Componente Curricular nos anos inicias do Ensino Fundamental: Discussões sobre a BNCC Computação e o Quadro Organizador Municipal
type: item
description: Este estudo apresenta o processo de implementação da Computação como componente curricular específico para os Anos Iniciais do Ensino Fundamental em rede pública de ensino na cidade de São José dos Pinhais-PR. Com base nas legislações vigentes, foi instituída a Comissão Interna de Integração Curricular do Componente de Educação Digital e Midiática, cuja atribuição incluiu a avaliação do quadro organizador que adapta a BNCC Computação ao Referencial Curricular local. Para isso, elaborou-se um instrumento avaliativo e realizaram-se análises individuais seguidas de discussões coletivas. Os resultados permitiram mapear avanços, fragilidades e desdobramentos futuros, os quais são apresentados e discutidos neste estudo.
creator: Halyne Czmola
creator: Elaine Cristina Grebogy
creator: Fábio Roberto Petroski
creator: Fernanda Aparecida Greboge Marquette
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 773
ending page: 784
doi: 10.5753/sbie.2025.12659

Impacto de la Robótica Educativa en el Desarrollo de Nociones Espaciales en Niños de Edades Tempranas
type: item
description: La robótica educativa ha mostrado resultados positivos en la enseñanza, pero existen pocos estudios sobre su uso en el aprendizaje de nociones espaciales en la primera infancia. Este estudio propone y evalúa una estrategia pedagógica baseada en dos interfaces: tangible de botón e híbrida para el fortalecimento de estas nociones. Su diseño consideró estudios de la literatura, critérios pedagógicos y características de los niños de 5 a 6 años. Se realizó un estudio cuantitativo cuasi-experimental con dos grupos experimentales no equivalentes (N=13 niños). Los resultados muestran que la estrategia fortaleció las nociones espaciales, especialmente izquierda y derecha, que presentaban mayor dificultad inicial, así como incentivó habilidades sociales como el trabajo en equipo y la colaboración.
creator: Marcela M. Córdoba
creator: Sandra J. G. Leyton
creator: Diana J. L. Ojeda
creator: Greis Silva-Calpa
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 785
ending page: 796
doi: 10.5753/sbie.2025.12661

AUTISMALG: Aplicativo para Auxiliar no Ensino da Identificação e Contagem de Algarismos para Crianças com Transtorno do Espectro Autista
type: item
description: O Transtorno do Espectro Autista (TEA) impõe desafios ao desenvolvimento infantil, especialmente na aprendizagem de habilidades básicas como conceitos matemáticos. Este artigo apresenta os resultados de um projeto de extensão que desenvolveu o AUTISMALG, um aplicativo educacional baseado na Análise do Comportamento Aplicada (ABA) e no Protocolo ALVINA, voltado ao ensino da identificação auditivo-visual e contagem de números de 1 a 10 para crianças com TEA. A solução inclui um aplicativo móvel e um sistema web integrado, ambos avaliados por uma equipe multidisciplinar quanto à usabilidade, aplicabilidade terapêutica e potencial pedagógico. As avaliações apontaram alta aceitação e destacaram aspectos como clareza das interfaces, eficácia dos reforçadores, aderência à ABA e alinhamento às necessidades dos usuários. Os resultados reforçam o potencial do AUTISMALG como ferramenta assistiva acessível, eficaz e baseada em evidências, estando apta à realização de estudos empíricos com crianças com TEA.
creator: Fábio J. Alves
creator: Emerson A. Carvalho
creator: Josué M. Leite
creator: Emerson R. Paiva
creator: Guilherme S. Bastos
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 797
ending page: 812
doi: 10.5753/sbie.2025.12665

LLM-Based Automatic Generation of Multiple-Choice Questions With Meaningful Distractors
type: item
description: Creating effective Multiple-Choice Questions (MCQs) with high-quality distractors that carefully evaluate students is challenging. Large Language Models (LLMs) can contribute by automatically generating questions. This study presents a novel framework for generating distractors for Portugueselanguage. We evaluate the framework using Sabía-3 (Portuguese-specific) and GPT4o-mini (multilingual). We assessed the grammatical and semantic diversity of the generated distractors and devised a qualitative evaluation through Claude-3 Haiku. Results show that integrating educational principles into prompts enhances the relevance and diversity of distractors, marking progress in automated activity and assessment generation for the Portuguese language.
creator: Víctor Jesús Sotelo Chico
creator: André Gomes Regino
creator: Rodrigo Bonacin
creator: Julio Cesar dos Reis
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 813
ending page: 827
doi: 10.5753/sbie.2025.12675

Representando a BNCC Computação por meio de suas Competências e Grafos de Conhecimento
type: item
description: A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) organiza-se em dez competências gerais voltadas à formação integral dos estudantes. Este trabalho propõe o uso de grafos de conhecimento para representar e analisar as relações entre essas competências com as competências da BNCC Computação e as dimensões globais. No grafo, competências são nós e as dimensões aparecem como arestas. A análise destaca a Computação, como área transversal, contribuindo para uma visão sistêmica da educação. As competências se articulam mediadas por múltiplas dimensões. A representação gráfica favorece a compreensão das conexões pedagógicas e apoia o planejamento de aulas.
creator: Rosiane da Silva Sangali
creator: Maria Claudia Silva Boeres
creator: Camila Zacche de Aguiar
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 828
ending page: 841
doi: 10.5753/sbie.2025.12687

Jogadores de Jogos Digitais Sob a Perspectiva da InfoVis: Um Mapeamento Sistemático da Literatura
type: item
description: Este artigo apresenta um mapeamento sistemático da literatura sobre visualização de informações (InfoVis) em jogos digitais para estudos sobre a cognição dos jogadores. Foram obtidos resultados relevantes dos seguintes mecanismos de busca acadêmica: ACM Digital Library, IEEE, Springer e Scielo. Dos 2050 artigos previamente encontrados foram selecionados apenas os que atenderam a todos os critérios estabelecidos, resultando num total de 27. Foram pesquisados aspectos como tipos de dados analisados, métodos, técnicas e recursos de visualizações empregadas. Os resultados apontam lacuna na área de InfoVis sobre a condução de um modelo de referência para representar dados de jogadores em jogos digitais.
creator: Thiago Pimenta Barros Silva
creator: Avanilde Kemczinski
creator: Luciana Rita Guedes
creator: Marcelo da Silva Hounsell
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 842
ending page: 856
doi: 10.5753/sbie.2025.12689

Explainability in Intelligent Analysis of Students considering Dropout Factors: some insights
type: item
description: Context: In public institutions, there is great concern about the average number of students graduating at the end of undergraduate studies, which substantially impacts public higher education policies and public investments in Brazilian universities. Moreover, dropout imposes a financial and human burden, preventing students from learning. Problem: Brazil witnessed a university dropout rate of almost 55%. This problem affects society in general, which needs more suitably qualified professionals to face the challenges of the job market. Solution: This work aims to analyze, through AI explainability algorithms, the specific factors that lead to student dropout, considering specific courses from the great areas of science. We strive to explore the profile of students who have dropped out in recent years, stratified by course. Explainability algorithms allow the formal inspection of each factor that led to the dropout. Method: We used the Design Science Research methodology to conduct our study. An analysis with data from a specific university, considering the GDPR, was conducted to verify the proposal’s feasibility. Results: Our results show that the solution can help identify key factors that lead to dropping out, stratified by areas, helping to provide specific actions to deal with this problem in universities.
creator: Wallyce Azy
creator: Regina Braga
creator: Victor Stroele
creator: José Maria David
creator: Fernanda Campos
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 857
ending page: 872
doi: 10.5753/sbie.2025.12698

Um chatbot treinado para entender intenções de estudantes em diálogos sobre teste de software
type: item
description: Este artigo apresenta a evolução do TOB-STT, um chatbot desenvolvido para apoiar o ensino de teste de software. O chatbot auxilia os estudantes a sanar dúvidas, exemplificar conceitos e demonstrar a aplicação de critérios de teste para a geração de casos de teste. A versão inicial, baseada em casamento de padrões, embora promissora, revelou limitações na precisão das respostas e na compreensão das intenções dos estudantes. Com o propósito de aprimorar a qualidade das interações e a eficácia do suporte educacional, sua arquitetura foi reformulada com técnicas de processamento de linguagem natural e entendimento de linguagem natural, resultando em uma nova versão, denominada TOB-STT 2.0. Para avaliá-la, foi conduzido um estudo experimental entre as duas versões. Os resultados demonstraram que a nova versão foi consideravelmente mais eficaz em responder corretamente às intenções dos estudantes. Essas evidências indicam que a evolução do chatbot foi bem-sucedida em aprimorar sua capacidade de compreensão e, consequentemente, a qualidade do suporte educacional oferecido.
creator: Thiago Musico
creator: Silvana Morita Melo
creator: Leo Natan Paschoal
creator: Simone do Rocio Senger de Souza
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 873
ending page: 886
doi: 10.5753/sbie.2025.12704

Uma Análise Comparativa de LLMs com Técnicas de Engenharia de Prompt para Classificação Automática de Respostas Curtas
type: item
description: A Correção Automática de Respostas Curtas (ASAG) busca reduzir o esforço humano em avaliações educacionais de larga escala, mas ainda há poucas investigações em português brasileiro. Este estudo compara três grandes modelos de linguagem (GPT-4o-mini, Sabiazinho-3 e Gemini 2.0-Flash) e analisa o impacto de sete elementos de engenharia de prompt no desempenho dos modelos. Com base em um conjunto de dados em português, avaliamos todas as combinações possíveis desses elementos. A combinação de exemplos few-shot com rubrica explícita foi a mais eficaz; o raciocínio passo a passo beneficiou especialmente o GPT-4o-mini. Sabiazinho-3 teve maior concordância com humanos, Gemini 2.0-Flash obteve menor erro médio absoluto, mas com mais alucinações, e o GPT-4o-mini gerou saídas numéricas mais limpas.
creator: Heder Silva Santos
creator: Luiz Rodrigues
creator: Newarney Torrezão Costa
creator: Rafael Ferreira Melo
creator: Cleon Pereira Junior
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 887
ending page: 902
doi: 10.5753/sbie.2025.12705

Uso de Game Analytics no Jogo Pac-Man para Análise de Jogadores: Uma Revisão Sistemática da Literatura
type: item
description: Este artigo apresenta uma revisão sistemática da literatura sobre o uso do jogo Pac-Man em pesquisas científicas voltadas à análise de dados. Foram selecionados 25 estudos a partir de 7 bases acadêmicas, com critérios de inclusão e de exclusão. A revisão identificou os métodos de coleta empregados (como coleta automática, captura de tela e sensores) e os diferentes tipos de dados extraídos, organizados entre personagens, ambiente do jogo e fontes externas. Os resultados revelam ampla diversidade no uso do Pac-Man como ambiente de estudo, mas também destacam a falta de padronização na descrição dos dados e a aplicação ainda limitada de análises sistemáticas entre variáveis internas do jogo.
creator: Guilherme Araujo Lira de Menezes
creator: Luciana Rita Guedes
creator: Marcelo da Silva Hounsell
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 903
ending page: 917
doi: 10.5753/sbie.2025.12713

The Role of LLM-Based Tools in Shaping Data Science Student Behavior
type: item
description: This study evaluates the impact of tools based on Large Language Models (LLMs) in data science education, focusing on how reliance on these tools affects students’ analytical and technical skills. The research examines two main aspects: students’ perceptions of the tools’ impact on their analytical abilities and their behavior during data science activities. The study involved 27 students who participated in a practical exercise using a chatbot and completed questionnaires to assess their perceptions of such tools. The results suggest that students with higher levels of reliance tend to have a more positive perception of the tools, although this perception does not necessarily correlate with better performance in analytical and visualization tasks. Moreover, students who actively explore alternative approaches and modify the generated code perform better in data clustering tasks. These findings suggest that LLM-based tools can support data science education, provided that students are encouraged to develop critical thinking and go beyond the solutions automatically generated by the models.
creator: Felipe de S. Siqueira
creator: Claudio E. C. Campelo
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 918
ending page: 929
doi: 10.5753/sbie.2025.12715

Deu Merge*: Uma jornada de aprendizagem inclusiva através da programação em pares entre uma estudante neurotípica e um estudante com TEA
type: item
description: Este trabalho apresenta um estudo de caso qualitativo sobre o desenvolvimento de habilidades e competências em computação de um estudante com Transtorno do Espectro Autista (TEA) e uma estudante neurotípica durante o desenvolvimento de um aplicativo para pessoas com TEA. A pesquisa é apresentada em formato de história de vida e conta como fontes de dados: os registros etnográficos dos estudantes e professores envolvidos, relatos dos estudantes, análise de códigos e estratégias de desenvolvimento adotadas. Os resultados indicam que o uso da estratégia de programação entre pares pode ser positivo, sobretudo pelas particularidades advindas da neurodivergência.
creator: Alexander Carlos
creator: Samira Souza
creator: João Bernardo
creator: Fernanda Pires
creator: Marcela Pessoa
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 930
ending page: 943
doi: 10.5753/sbie.2025.12717

Avaliação de LLMs em Relação a Questões Básicas de Redes de Computadores
type: item
description: A popularização dos LLMs (Large Language Models) no cotidiano das pessoas se mostra cada vez maior. Estudantes de tecnologia com nível básico de conhecimento e acesso a internet podem consultá-los para auxiliar em seu aprendizado. Na Computação, as redes de computadores são um assunto fundamental, pois alicerçam toda a infraestrutura do mundo digital atual. O objetivo deste trabalho é analisar respostas obtidas de LLMs em relação a assuntos introdutórios e fundamentais das redes de computadores. Para isso, foram submetidas a quatro diferentes LLMs questões que abordam esses assuntos. Foram utilizadas questões objetivas originais, uma versão objetiva reescrita e uma versão dissertativa. Os resultados mostraram que a taxa de acertos geral dos LLMs ficou igual ou superior a 97,5%.
creator: Luca Vianna Martins Silveira
creator: Luciano Bernardes de Paula
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 944
ending page: 957
doi: 10.5753/sbie.2025.12718

Designing an LLM-based Multiagent System for Generating Activities and their Rubrics: A Study on Data Mining
type: item
description: Assessment is the primary way in which instructors evaluate students’ progress. However, the development of high-quality assessments and their corresponding rubrics requires a significant workload from instructors. In this context, Artificial Intelligence can be explored to assist in co-creating assessments and rubrics. This study proposes MASGAR, a multi-agent system designed to create activities and rubrics. We define the system’s architecture and employ a simulated test study to assess the viability of MASGAR in a Data Mining course by generating two activities and their rubrics. Results indicate that co-creation is essential for conveying human experiences and leveraging LLM-based systems in educational contexts. Students’ feedback from the course revealed that activities were coherent and creative, and suggested criteria for improvements.
creator: Eryck Silva
creator: Julio Cesar dos Reis
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 958
ending page: 972
doi: 10.5753/sbie.2025.12723

Uso da Taxonomia de Bloom Revisada em um Jogo de RPG Educacional sobre Conceitos Introdutórios de Programação
type: item
description: O ensino de programação enfrenta diversos desafios, especialmente relacionados à compreensão de conceitos introdutórios, à motivação e ao engajamento dos estudantes. Os jogos digitais emergem como tecnologias para apoio a esse ensino, e neste contexto, apresentamos o Codeverse: Hackeando Mundos, um jogo educacional desenvolvido em estilo RPG, para apoio ao ensino e aprendizagem de conceitos introdutórios de programação, que contempla cinco mundos, que abordam progressivamente conteúdos como variáveis, tipos de dados, entrada e saída de dados, estruturas condicionais e de repetição, com desafios organizados com base na Taxonomia de Bloom Revisada como estrutura pedagógica para a organização hierárquica dos conteúdos, provendo uma progressão gradual de complexidade.
creator: Rayssa M. S. Santana
creator: Claudia B. Rizzi
creator: Clodis Boscarioli
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 973
ending page: 986
doi: 10.5753/sbie.2025.12730

Pesquisa de Referências Visuais para Criação de Imagens: Possibilidades e Desafios no Design de Jogos de RPG por Estudantes com Altas Habilidades/Superdotação
type: item
description: O presente artigo investiga o uso de tecnologias digitais na pesquisa e criação de imagens visuais no contexto do design de jogos de RPG desenvolvidos por estudantes com Altas Habilidades/Superdotação, participantes do projeto GEIM da UFSM. A partir do Estudo de Caso, foram identificadas quatro categorias principais de pesquisa de referências visuais. Os resultados indicam que, embora os estudantes demonstrem afinidade com as tecnologias, a busca por imagens exige domínio técnico e mediação pedagógica. Esses achados apontam para a importância da mediação digital no processo criativo e para o potencial do RPG como possibilidade de enriquecimento para crianças e adolescentes.
creator: Rebeca Sasso Laureano
creator: Tatiane Negrini
creator: Carlos Heitor Pereira Liberalino
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 987
ending page: 998
doi: 10.5753/sbie.2025.12732

A interface em jogo: uma análise da carga cognitiva em um jogo sobre estrutura de dados
type: item
description: Até que ponto os elementos de jogos podem causar sobrecarga cognitiva a ponto de impactar negativamente na aprendizagem? Este estudo, fundamentado em uma abordagem de pesquisa baseada em design (DBR), investiga a experiência do usuário em um jogo educacional sobre estruturas de dados, com foco na interface. Foram utilizados métodos qualitativos e quantitativos, como thinking aloud, NASA-TLX, MEEGA+ e heatmaps, para analisar usabilidade, estética, carga cognitiva e elementos de game design. Participaram do experimento estudantes de computação e profissionais com experiência em jogos educacionais. Os resultados indicam alta demanda cognitiva em tarefas que exigem raciocínio lógico, limitações relacionadas a legibilidade e inconsistência visual. Entretanto, o interesse no jogo e a compreensão dos conteúdos indicam que pode ser uma ferramenta promissora.
creator: Jean Miguel
creator: Jeniffer Macena
creator: Elaine Harada
creator: Fernanda Pires
creator: Marcela Pessoa
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 999
ending page: 1013
doi: 10.5753/sbie.2025.12749

Análise da Produção de Polo Amazônico do Mestrado Profissional em Ensino de Física (MNPEF)
type: item
description: Este artigo apresenta uma análise documental da produção acadêmica do Polo 29 do MNPEF, na Universidade Federal do Sul e Sudeste do Pará (Unifesspa), entre 2020 e 2025, considerando dissertações, produtos educacionais e dados institucionais. A pesquisa, de natureza qualitativa, evidencia uma predominância de sequências didáticas e jogos educativos, com concentração temática em Física de Partículas. Identificaram-se competências desenvolvidas pelos discentes, como letramento digital, uso de Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) e aplicação de metodologias ativas. Os resultados revelam forte alinhamento com os objetivos formativos do programa e apontam a necessidade de diversificação temática e fortalecimento de competências para uso de tecnologias emergentes. O estudo contribui para a compreensão dos impactos formativos do MNPEF e oferece subsídios para ações de melhoria contínua.
creator: Alexandre R. Moreira
creator: Carlos Eduardo S. Lima
creator: Walgney F. Gomes Junior
creator: Ilton Barros da Silva
creator: Edney Ramos Granhen
creator: Léia Sousa de Sousa
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1014
ending page: 1026
doi: 10.5753/sbie.2025.12759

Jogos digitais no ensino de lógica de programação no Brasil: uma revisão da literatura
type: item
description: O aprendizado de conceitos abstratos relacionados à lógica de programação e ao pensamento computacional é um desafio para cursos na área de Computação, o que leva a busca por metodologias de ensino inovadoras. Neste cenário, o uso de jogos digitais surge como uma alternativa para tornar este aprendizado mais atraente e significativo. A fim de se compreender o panorama das pesquisas brasileiras sobre este tópico, o artigo apresenta os resultados de uma Revisão Sistemática da Literatura sobre o tema. Dentre eles, a pesquisa revela que, embora os jogos digitais promovam aprendizado ativo e facilitem a compreensão de diferentes tópicos, desafios como o alinhamento curricular, a infraestrutura e a capacitação docente ainda limitam sua eficácia.
creator: Cândido Luciano de Farias
creator: Milene Selbach Silveira
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1027
ending page: 1041
doi: 10.5753/sbie.2025.12765

Estimando Parâmetros da Teoria de Resposta ao Item com NLP e Aprendizado de Máquina
type: item
description: A calibração de itens da Teoria de Resposta ao Item (TRI) é um processo custoso que depende de respostas de estudantes. Propomos uma metodologia para predizer os parâmetros de dificuldade (b) e discriminação (a) de itens novos a partir do texto, eliminando essa dependência. O método treina um modelo de regressão usando parâmetros reais da TRI como alvo e um conjunto de features que une rubricas geradas por um Modelo de Linguagem Amplo (LLM) com embeddings. Os resultados indicam que as rubricas interpretáveis são preditivas bem como os embeddings, validando um fluxo de trabalho para calibração a priori de itens que pode agilizar a criação de avaliações.
creator: William Oliveira da Costa e Silva
creator: Filipe Dwan Pereira
creator: Rafael Mello
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1042
ending page: 1055
doi: 10.5753/sbie.2025.12767

Uso da Realidade Aumentada no Ensino e Aprendizagem de Ciências e Biologia no Ensino Fundamental e Médio: Uma Revisão Sistemática de Literatura
type: item
description: Este artigo apresenta uma revisão sistemática da literatura sobre o uso da Realidade Aumentada (RA) no ensino de Ciências e Biologia, abrangendo os níveis fundamental e médio e analisando 15 estudos publicados entre 2019 e 2024. Foram identificadas ferramentas, áreas de aplicação, dispositivos, tecnologias e as principais tendências pedagógicas associadas ao uso da RA. Os resultados mostram o uso predominante de dispositivos móveis e plataformas de desenvolvimento como o Unity 3D nas soluções educacionais baseadas em RA.
creator: João V. M. Freitas
creator: Thiago F. A. Da Silva
creator: Gabryella R. Rodrigues
creator: Alline B. Oliveira
creator: Sebastião E. Alves Filho
creator: Ceres G. B. Morais
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1056
ending page: 1067
doi: 10.5753/sbie.2025.12771

Automatic Generation of School Activities for Teaching English to Children
type: item
description: Activity sheets are essential tools for developing basic skills, integrating theoretical and practical knowledge. For children, they should be playful, creative and interactive, facilitating the association of ideas. Creating these sheets is a challenge, requiring technical and pedagogical skills, especially in language teaching. This article proposes the use of Large Language Models (LLMs) with fine-tuning to generate English as a Second Language (ESL) exercises for children. Different models were evaluated and compared against fine-tuned GPT-3.5. The approach was evaluated with the help of ESL teaching experts, based on criteria such as naturalness, usefulness, diversity and personalization. The results indicated that the fine-tuning approach is promising.
creator: Lorenna Marinho Lucena
creator: Matheus Lisboa Oliveira dos Santos
creator: Claudio E. C. Campelo
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1068
ending page: 1080
doi: 10.5753/sbie.2025.12773

Inovação no Ensino de Lógica: Desenvolvimento e Avaliação de uma Ferramenta para Construção de Tabelas Verdade
type: item
description: Este artigo apresenta a ferramenta Construir Tabelas, integrada ao ambiente Trueble, voltada ao ensino de lógica proposicional por meio da construção manual de tabelas verdade com feedback. A implementação inclui teclado lógico customizado, detecção de subfórmulas e fluxo interativo de validação. A usabilidade foi avaliada por meio de inspeção heurística com quatro especialistas. Foram identificados 42 problemas, sendo os mais críticos relacionados à prevenção de erros, visibilidade de status e consistência visual. Propomos correções prioritárias e, como trabalhos futuros, sugerimos testes com estudantes, recursos de gamificação, relatórios para docentes e funcionalidades de acessibilidade para ampliar o uso da ferramenta em contextos educacionais.
creator: Guilherme Moura
creator: Eduarda Munhoz Sifuentes
creator: Ildevana Poltronieri
creator: Alice Finger
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1081
ending page: 1093
doi: 10.5753/sbie.2025.12780

PythonCraft: Jogo Educacional para reforçar a Aprendizagem de Python, utilizando a Plataforma Minecraft Education
type: item
description: Este artigo apresenta um jogo educacional aplicado na disciplina de Introdução à Programação de Computadores para reforçar conteúdos de estruturas de controle. As estratégias do pensamento computacional e gamificação foram implementadas por nível em cada minigame, tendo como diferencial o Dojo de Programação na última fase. O método de avaliação foi definido por nível e observação dos aplicadores. A intervenção pedagógica foi imediata considerando os domínios de sintaxe, interação, conteúdo e conceitos matemáticos. A avaliação do ensino, aprendizagem, acessibilidade e usabilidade foi realizada por meio da aplicação de questionário, os resultados demonstraram que a plataforma promove e avalia a aprendizagem de forma engajadora e lúdica.
creator: Alyson S. Silva
creator: Luiza M. D. Schirmer
creator: Henrique T. Jardim
creator: Diego A. Belarmino
creator: Davi P. Garcia
creator: Andreza B. Mourão
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1094
ending page: 1107
doi: 10.5753/sbie.2025.12786

Avaliação por Rubricas seguindo a Taxonomia de Bloom no Diagnóstico de Aprendizagem em Algoritmos
type: item
description: Este artigo investiga a aplicação de rubricas como ferramentas alinhadas à Taxonomia de Bloom Revisada no diagnóstico da aprendizagem de algoritmos. No estudo foi construído e aplicado um formulário com questões que contemplam cada um dos níveis propostos pela taxonomia com o objetivo de avaliar a evolução cognitiva dos discentes por níveis e permitir uma análise detalhada das respostas facilitando o acompanhamento mais granular do processo de ensino-aprendizagem. Os resultados obtidos até então validam a proposta, sustentando a viabilidade da metodologia, possibilitando assim uma investigação dos padrões de erros, e o aprimoramento das atividades e rubricas associadas aos objetos de estudo.
creator: Franklhes Santos Carvalho
creator: Carlos de Salles Neto Soares
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1108
ending page: 1120
doi: 10.5753/sbie.2025.12787

ConRec: An Ontology-Based Recommender System for Concept Coverage in Education Enhanced with a Gamified Chatbot Interface
type: item
description: This paper presents an improvement to ConRec, an ontology-based recommender system designed to personalize learning by ensuring concept-level coverage of educational content. The system models students and learning objects using an ontology enriched with pedagogical metadata and SWRL inference rules. To enhance usability and engagement, a gamified chatbot interface was integrated into the system. The solution was evaluated in a real classroom with Computer Science undergraduates, demonstrating high satisfaction levels, increased student engagement, and improved effectiveness in supporting learning and clarifying conceptual doubts.
creator: Clarivando F. Belizário Júnior
creator: Fabiano A. Dorça
creator: Luciana Assis
creator: Alessandro Vivas
creator: Renan G. Cattelan
creator: Arthur H. de Souza
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1121
ending page: 1132
doi: 10.5753/sbie.2025.12799

Pensamento Computacional na Educação Alimentar: Um Estudo sobre Abstração com Aprendizagem Baseada em Problemas e Scratch
type: item
description: O estudo investigou a integração do Pensamento Computacional e da Aprendizagem Baseada em Problemas na educação alimentar de 23 adolescentes do ensino médio, usando Scratch. A pesquisa, realizada em uma escola pública no interior do RS, demonstrou que essa metodologia interdisciplinar e o trabalho colaborativo promoveram aprendizagem contextualizada sobre alimentação saudável e desenvolveram as habilidades de Pensamento Computacional, mesmo em alunos sem experiência prévia em programação.
creator: José Bolivar Gomes Grego
creator: Fernanda Pinto Mota
creator: Adriana da Silva Pinto
creator: Edimar Manica
creator: Alexandre Abreu de Paula
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1133
ending page: 1146
doi: 10.5753/sbie.2025.12801

Solução de Visão Computacional para Correção Automática de Folhas de Respostas de Múltipla Escolha
type: item
description: A correção manual de provas de múltipla escolha consome tempo e atrasa o feedback aos estudantes. Scanners são uma solução, mas inacessíveis para muitas instituições. Este artigo propõe uma alternativa baseada em câmeras de smartphones, preenchendo uma lacuna sobre o custo-benefício de soluções móveis. Desenvolvemos uma ferramenta com o modelo You Only Look Once (YOLO) para reconhecer respostas em folhas de gabarito. Após testes e refinamentos, nossa solução atingiu 97% de acurácia com um tempo de inferência de 25ms, otimizando o processo de correção e acelerando o retorno avaliativo.
creator: Everton Souza
creator: Daniel Rosa
creator: Andreza Falcão
creator: Cleon Xavier
creator: Newarney Torrezão
creator: Luiz Rodrigues
creator: Seiji Isotani
creator: Ig Ibert Bittencourt
creator: Rafael Ferreira Mello
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1147
ending page: 1157
doi: 10.5753/sbie.2025.12804

Feedback Formativo Automatizado com LLMs: Desenvolvimento e Análise de um Sistema para Aprendizagem Progressiva em Programação
type: item
description: Oferecer feedback formativo de qualidade a estudantes de programação é um dos principais desafios educacionais, sobretudo em ambientes com grande número de participantes. A partir desse contexto, este trabalho apresenta o desenvolvimento e a validação de um framework adaptativo baseado em grandes modelos de linguagem (LLMs) para avaliação automática de código e geração de feedback personalizado. A ferramenta emprega estratégias pedagógicas e técnicas avançadas de engenharia de prompt para promover mediação conceitual e apoio ao estudante. A análise de 300 tentativas reais evidenciou 74,7% de concordância com autograders tradicionais e 93,3% de feedbacks qualitativamente avaliados como coerentes, destacando potencial para apoiar a aprendizagem significativa e ampliar o alcance de práticas avaliativas inovadoras.
creator: Francisco Genivan Silva
creator: Eduardo Henrique da Silva Aranha
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1158
ending page: 1172
doi: 10.5753/sbie.2025.12807

TrustMatchMaker: Materializing Interpersonal Trust in VLE
type: item
description: Trust is a multifaceted and dynamic phenomenon, which makes it challenging to support in software systems. This article presents a prototype to support trust among students in Virtual Learning Environments (VLEs). Based on previous studies, five features emerged: trust profile, peer review, collaborative teams, network of friends, and recommendation mechanism. These features reflect key properties of trust, such as subjectivity, asymmetry, propagation, and evolution over time. The prototype allows students to evaluate their peers, recognize positive behaviors, and identify trustworthy students. In the validation process, participants highlighted the solution’s potential to improve collaborative practices by helping students identify trustworthy peers.
creator: Marcelo Pereira Barbosa
creator: Fabrício dos Santos Silva
creator: João Silva Soares
creator: Rita Suzana Pitangueira Maciel
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1173
ending page: 1189
doi: 10.5753/sbie.2025.12809

Exploring Educational Software in Computing Education for Students with Autism Spectrum Disorder: A Systematic Mapping Study
type: item
description: The growing inclusion of students with Autism Spectrum Disorder (ASD) in mainstream schooling requires adapted pedagogical approaches, especially in Computing. Educational software shows significant potential for developing computational thinking, but barriers in personalization and accessibility persist. This study presents a systematic mapping of 17 primary studies on educational software for teaching Computing to students with ASD. Our analysis reveals tools like visual programming and serious games focusing on fundamental skills, yet a lack of personalization and empirical validation remains. This mapping highlights critical research gaps and provides a structured overview to guide future development. We also classify the pedagogical strategies using Bloom’s Taxonomy and the Computational Thinking competencies using Brennan and Resnick’s framework to inform more inclusive solutions.
creator: Kennedy dos S. Silva
creator: Amaury Antônio de C. Junior
creator: Leandro S. Guedes
creator: Debora Maria B. Paiva
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1190
ending page: 1204
doi: 10.5753/sbie.2025.12813

Reconstrução de Aplicativo de Lógica Baseada na Reengenharia Funcional e Pedagógica
type: item
description: Este artigo apresenta a reengenharia funcional e pedagógica do aplicativo TRUEBLE, voltado ao ensino de lógica proposicional. A proposta integra fundamentos dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs), heurísticas de usabilidade de Nielsen e diretrizes da Interação Humano-Computador (IHC). A metodologia baseou-se na análise de avaliações com estudantes, que identificaram deficiências nos módulos “Construir” e “Aprender”, especialmente em termos de usabilidade, suporte didático e clareza da interface. A partir desses achados, foram reformulados os requisitos funcionais, não funcionais e pedagógicos. Como resultado, o sistema passou a oferecer um ambiente mais acessível, personalizado e alinhado às necessidades de aprendizagem.
creator: Eduarda Sifuentes
creator: Emilly Dias
creator: Gabriel Tremarin
creator: Guilherme Moura
creator: Ildevana Poltronieri
creator: Alice Finger
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1205
ending page: 1217
doi: 10.5753/sbie.2025.12850

Acessibilidade de Fórmulas Matemáticas em Artigos Científicos na Web para Pessoas com Deficiência Visual no Ensino Superior
type: item
description: A acessibilidade em conteúdos digitais é fundamental para a inclusão educacional, especialmente no ensino superior, onde o acesso a fórmulas matemáticas em artigos científicos ainda representa um grande desafio para pessoas com deficiência visual. Este estudo tem como objetivo avaliar a acessibilidade de fórmulas matemáticas presentes em artigos científicos. A metodologia adotada envolveu a inspeção técnica de fórmulas em diferentes editoras, utilizando testes com os leitores de tela NVDA e JAWS. Os resultados mostram alguns cenários positivos, mas também destacam limitações importantes na leitura e interpretação desses conteúdos. Mostra-se a importância de uma padronização e de técnicas de interação adequadas para promover a inclusão.
creator: Eduardo Augusto Ribeiro
creator: Saimon Gabriel de Andrade
creator: André Pimenta Freire
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1218
ending page: 1232
doi: 10.5753/sbie.2025.12852

Smarter Questions, Smaller Models: RAG-Enhanced Multiple-Choice Question Generation for POSCOMP
type: item
description: Generating high-quality multiple-choice questions (MCQs) for specialized exams like POSCOMP remains a complex and labor-intensive task. This paper proposes a Retrieval-Augmented Generation (RAG) approach to support MCQ creation using Large Language Models (LLMs). We introduce a novel data set of 1,340 past POSCOMP questions, enriched with LLM-classified themes that show strong agreement with human annotations. The RAG method was compared to a few-shot baseline across five LLMs, generating 120 MCQs evaluated by human experts and an LLM-as-a-judge using a detailed rubric. Results show that the RAG approach improves question quality in up to half of the evaluated criteria, highlighting its potential for educational assessment tasks.
creator: José Robson da Silva Araujo Junior
creator: Leandro Balby Marinho
creator: Lívia Sampaio Campos
creator: Kemilli Nicole dos Santos Lima
creator: David Eduardo Pereira
creator: Helen Bento Cavalcanti
creator: Ana Luíza Cavalcante Ramos
creator: Eliane Cristina de Araújo
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1233
ending page: 1247
doi: 10.5753/sbie.2025.12854

Baralho da Descoberta: a construção do conceito de circuito elétrico na perspectiva da Equilibração
type: item
description: Esta pesquisa investigou a construção do conceito de circuito elétrico em estudantes do 4º ano do Ensino Fundamental, à luz da Teoria da Equilibração (PIAGET, 1976). Pautou-se em um estudo de observação participante, com abordagem qualitativa, em torno da interação dos sujeitos com o instrumento criado: um jogo de cartas denominado Baralho da Descoberta, apoiado em desafios progressivos utilizando a placa Makey Makey. O estudo analisou como os desequilíbrios cognitivos, promovidos pelo jogo, mobilizaram os processos de aprendizagem dos sujeitos. A análise revelou que os desequilíbrios produziram perturbações cognitivas significativas, mobilizando mecanismos de regulação e equilibração majorante, evidenciados pela capacidade dos estudantes de antecipar resultados, explorar materiais e elaborar arranjos distintos dos sugeridos.
creator: David Machado
creator: Rosane Aragón
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1248
ending page: 1258
doi: 10.5753/sbie.2025.12856

TRACE na Educação: uma abordagem ágil e iterativa para projetos educacionais interdisciplinares
type: item
description: O ensino superior tem sido desafiado a formar profissionais em contextos complexos e tecnologicamente dinâmicos. Metodologias ativas baseadas em problemas e projetos têm se destacado, mas enfrentam entraves em contextos interdisciplinares devido à ausência de processos estruturados. Este estudo descreve e analisa a aplicação da metodologia TRACE como alternativa frente a abordagens pouco sistematizadas. Os resultados revelaram avaliações positivas, com destaque para a relevância formativa. Estudantes do gênero masculino apresentaram maior escores nas dimensões Confiança e Satisfação, enquanto mulheres com vínculo de estágio obtiveram escores inferiores. Conclui-se que a TRACE favorece o engajamento e a integração teoria-prática.
creator: Cristiane Aparecida Lana
creator: Sandra Souza Rodrigues
creator: Maria Lúcia Bento Villela
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1259
ending page: 1275
doi: 10.5753/sbie.2025.12858

Plataforma Codefólio: Uma Ferramenta para Potencializar o Aprendizado no Contexto do Ensino Híbrido
type: item
description: O avanço do ensino híbrido demanda soluções que combinem personalização, automação e protagonismo do estudante. Este trabalho apresenta a plataforma Codefólio, concebida para apoiar o Educador 5.0 na criação e mediação de trilhas formativas. A plataforma integra inteligência aumentada (IAu) para a organização de conteúdos em blocos de microaprendizagem, geração automática de questionários e uso de gamificação para promover o engajamento. O docente mantém-se no centro das decisões pedagógicas, atuando como curador dos conteúdos e questionários gerados por Inteligência Artificial (IA), podendo inclusive customizar a geração dos mesmos. O sistema ainda fornece dashboards detalhados com métricas de aprendizagem, favorecendo intervenções responsivas. A avaliação da plataforma em ambiente real indicou alta aceitação pelos estudantes, evidenciando o potencial da plataforma para fortalecer práticas educacionais centradas no estudante.
creator: Matheus M. Ciocca
creator: Emanuel C. Ferreira
creator: Gabriel B. da Silva
creator: Camilla C. B. Quincozes
creator: Silvio E. Quincozes
creator: Paulo S. S. de Souza
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1276
ending page: 1289
doi: 10.5753/sbie.2025.12881

Percepções de professores de Computação da Educação Básica sobre História e Filosofia da Tecnologia
type: item
description: O objetivo do presente trabalho é apresentar as percepções que professores de computação da rede estadual de São Paulo têm sobre conceitos de História e Filosofia da Tecnologia, contextualizados na competência computacional Cultura Digital, bem como o papel da formação continuada na conceituação destes conhecimentos. Os resultados apontam que educadores apresentam visões diversas sobre o tema, sendo identificadas 43% de respostas realistas sobre a Natureza da Tecnologia, reproduzidas em sala de aula pelo currículo formal e pelo currículo oculto de computação.
creator: Walter R. B. Carvalho
creator: Carla L. Rodriguez
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1290
ending page: 1301
doi: 10.5753/sbie.2025.12884

Exploring the use of open-source LLMs for Game Learning Analytics: an empirical study
type: item
description: Game Learning Analytics (GLA) is essential for analyzing player behavior and identifying their learning progress through data collection and analysis. However, data modeling for GLA is a complex and challenging process. Large Language Models (LLMs) can be an alternative, especially opensource models with no usage limitations. This study investigates how the models “Gemma 2 (9B),” “Qwen 2.5 (14B),” “LLaMA 3.1 Instruct (8B),” and “Phi4 Mini (3.8B)” are capable of modeling data and filling out the data capture template from the GLBoard model. Seven GLA experts evaluated each model’s responses and identified the “Qwen” model as the most satisfactory, highlighting the potential of open-source LLMs in GLA activities.
creator: Defala Filho
creator: Fabrizio Honda
creator: Fernanda Pires
creator: Marcela Pessoa
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1302
ending page: 1316
doi: 10.5753/sbie.2025.12885

How do LLMs analyze and interpret data from educational games? A study with GLA experts
type: item
description: Game Learning Analytics (GLA) holds promise for extracting insights into player learning, especially with visual analytics techniques such as dashboards. However, data analysis and interpretation are not always straightforward. An emerging alternative is the use of Large Language Models (LLMs). In this work, we investigated ChatGPT, Gemini, DeepSeek, and GLA Specialist in analyzing data from an educational game collected by the GLBoard model. We conducted an empirical study in which two GLA experts evaluated the results. In its two tested versions, Gemini performed best, excelling in profile analysis, generating pedagogical insights, and providing detailed assessments.
creator: Manuela Bastos
creator: Fabrizio Honda
creator: Márcia Lima
creator: Marcela Pessoa
creator: Fernanda Pires
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1317
ending page: 1330
doi: 10.5753/sbie.2025.12887

Avaliação do aprendizado do Pensamento Computacional: um Mapeamento Sistemático da Literatura
type: item
description: Este artigo apresenta uma análise sobre a avaliação do Pensamento Computacional (PC) na Educação Básica em três bases acadêmicas entre o ano de 2016 e 2025. Um Mapeamento Sistemático da Literatura (MSL) foi conduzido com foco em trabalhos que avaliavam o aprendizado do PC em alunos da Educação Básica com o propósito de identificar quais estratégias e metodologias de avaliação são utilizadas. Foram identificadas 913 abordagens distintas utilizadas para a avaliação do PC, sendo que após o processo resultou-se em 52 trabalhos. Os resultados confirmam que há ausência de métodos e métricas padronizadas para avaliação e revelam o uso crescente de recursos digitais e automatizados e a presença de jogos como instrumentos avaliativos.
creator: Luciana Pereira de Araújo Kohler
creator: Marcelo da Silva Hounsell
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1331
ending page: 1346
doi: 10.5753/sbie.2025.12890

Engenharia de Prompt para a Geração Automatizada de Questões Assistida por LLMs: Uma Análise Comparativa
type: item
description: A Educação 5.0, impulsionada pelos avanços em Grandes Modelos de Linguagem (LLMs), promove experiências de aprendizagem personalizadas, acessíveis e centradas no estudante. Nesse contexto, cresce o interesse por metodologias automatizadas de avaliação, como a geração de questões de múltipla escolha (MCQs). A eficácia dessas abordagens depende diretamente da qualidade das instruções fornecidas aos modelos, ou seja, da Engenharia de Prompt (PE). Este trabalho analisa comparativamente cinco técnicas de PE, aplicadas à geração de MCQs na área de Engenharia de Requisitos, utilizando quatro LLMs. Combinou-se a avaliação cruzada entre modelos e validação pedagógica humana, com base em critérios linguísticos e educacionais. Os resultados contribuem para a adoção mais crítica e eficiente dos LLMs na educação.
creator: Camilla B. Quincozes
creator: Diego Molinos
creator: Rafael D. Araújo
creator: Silvio Quincozes
creator: Gilleanes T. A. Guedes
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1347
ending page: 1360
doi: 10.5753/sbie.2025.12891

Evaluation of a specialist agent in Game Learning Analytics by learning designers: a case study
type: item
description: Using Game Learning Analytics techniques, or Learning Analytics for Serious Games, provides valuable insights to stakeholders, allowing the validation of game design and the identification of learning evidence. However, learning designers consider a preliminary step complex: modeling the data to list GLA variables. Using Large Language Models is an alternative in this scenario, which motivated us to create the “GLA Specialist” – an intelligent GLA agent – in a previous work. This research consists of a case study to evaluate it with computer science students from a public university as learning designers. The results were positive, indicating good acceptance of the agent and data models compatible with the GLBoard model, along with a list of corrections.
creator: Fabrizio Honda
creator: Marcela Pessoa
creator: Elaine Harada
creator: Fernanda Pires
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1361
ending page: 1375
doi: 10.5753/sbie.2025.12894

A visão de professores do Ensino Fundamental acerca de Game Learning Analytics
type: item
description: Muitos Jogos Digitais Educacionais funcionam como caixas-pretas, pois não permitem que professores acompanhem o progresso dos estudantes. Apesar do uso de Game Learning Analytics (GLA) poder auxiliar nesse contexto, não existem muitas ferramentas e padrões acerca de seu uso, além de que são necessárias mais pesquisas quanto às percepções de stakeholders sobre a área. Portanto, o presente trabalho apresenta um estudo de caso realizado com professores do Ensino Fundamental, que interagiram com um sistema de GLA e responderam um questionário acerca da área. Assim, foi possível perceber que os professores conhecem alguns dos benefícios relacionados ao uso de GLA e estão dispostos a usar tais tecnologias em suas aulas.
creator: Matheus Soppa Geremias
creator: Isabela Gasparini
creator: Eleandro Maschio
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1376
ending page: 1388
doi: 10.5753/sbie.2025.12900

Pensamento Computacional e Soft Skills no Contexto do Ensino de Programação: Um Mapeamento Sistemático
type: item
description: Nos últimos anos, o ensino de pensamento computacional tem ganhado destaque nas discussões da literatura científica, enquanto as soft skills vêm sendo reconhecidas como um dos grandes desafios na área de Computação em Educação. Este artigo apresenta um mapeamento sistemático da literatura com o objetivo de analisar como o pensamento computacional e as soft skills têm sido abordados no ensino de programação. Os achados indicam uma concentração em competências técnicas, com pouca integração de habilidades interpessoais. Observa-se, ainda, a falta de abordagens e ferramentas pedagógicas bem definidas que orientem os professores na adoção de estratégias planejadas. Reforça-se, portanto, a necessidade de propostas educativas integradas, que promovam uma formação mais completa dos estudantes e ampliem as práticas no ensino de programação.
creator: Antonio Rege
creator: Luciana Salgado
creator: José Viterbo
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1389
ending page: 1400
doi: 10.5753/sbie.2025.12907

Sabiá: Um Chatbot de Inteligência Artificial Generativa para Suporte no Dia a Dia do Ensino Superior
type: item
description: Estudantes frequentemente relatam dificuldades no acesso a informações do cotidiano acadêmico, geralmente dispersas em muitos documentos institucionais e websites. Essa fragmentação leva a falta de clareza e confusão sobre informações do dia a dia universitário. Este projeto propõe o desenvolvimento de um chatbot, utilizando Inteligência Artificial Generativa (GenAI) e Geração Aumentada por Recuperação (RAG), para simplificar o acesso a essas informações. Diversos modelos de GenAI foram testados e avaliados com base em métricas de qualidade e com a abordagem LLM-as-a-Judge. Entre eles, destacaram-se o Gemini 2.0 Flash, por sua qualidade e velocidade, e o Gemma 3n, que além de um bom desempenho, tem natureza opensource.
creator: Guilherme Biava Rodrigues
creator: Franciele Beal
creator: Marlon Marcon
creator: Alinne Cristinne Corrêa Souza
creator: André Roberto Ortoncelli
creator: Francisco Carlos Monteiro Souza
creator: Rodolfo Adamshuk Silva
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1401
ending page: 1414
doi: 10.5753/sbie.2025.12925

Conectando Saberes: Conhecimento, Eixos da Computação e Pensamento Sistêmico na Educação Básica
type: item
description: Diante dos desafios da inserção da Computação na BNCC e da fragmentação dos saberes, o Pensamento Sistêmico (PS) surge como abordagem integradora que potencializa a visão crítica, a interconexão de saberes e a prática reflexiva de educadores. Este artigo analisa qualitativamente um arcabouço pedagógico que articula o PS aos eixos da Computação na formação de 21 educadores que concluíram a disciplina online gratuita Conectando Saberes na Era Digital, ofertada pela Fundação CECIERJ/CEDERJ no programa de formação continuada de professores. A análise qualitativa foi realizada a partir das redações reflexivas produzidas ao final da disciplina. Os resultados indicam transformações significativas nas práticas e identidades docentes, ressignificação crítica da tecnologia, desenvolvimento de visão transdisciplinar e emergência de postura investigativa.
creator: Antonio Alexandre Lima
creator: Marcelo Tibau
creator: Sean W. M. Siqueira
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1415
ending page: 1431
doi: 10.5753/sbie.2025.12942

A Gamification-Based Approach to Enhance Student Engagement and Attendance in High School Education
type: item
description: This study explores the design of Class Cup, a gamification approach to enhance student attendance, engagement, and participation that was implemented in a non-profit institution located in southeastern Brazil. The initiative confronts a critical educational challenge: low student engagement and elevated dropout rates. Class Cup aims to reframe school participation as a collective and competitive experience by utilizing team-based point systems, dynamic leaderboards, and tangible rewards. We conducted an exploratory case study to evaluate the Class Cup approach through the perceptions of 159 high school students and six teachers across five classes. After a semester of implementation, 80% of the classes showed improved attendance, resulting in an average increase of 6.22%. The results underscore the potential of a gamified approach to drive measurable behavioral change in educational settings.
creator: Lucas Gonzalez Martin Junior
creator: Francisco Carlos M. Souza
creator: Alinne C. Correa Souza
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1432
ending page: 1444
doi: 10.5753/sbie.2025.12959

Apertem os Cintos. . . o Copiloto Sumiu! O Impacto do Ensino de Programação Segura em Computação
type: item
description: Disciplinas voltadas à programação de computadores são fundamentais nos cursos de computação. No entanto, muitos currículos não enfatizam adequadamente técnicas de programação segura, formando profissionais que, embora capazes de desenvolver software, não o fazem de maneira segura. Neste trabalho, foram analisados 85 questionários respondidos por estudantes de dois cursos da área. Os alunos foram divididos em dois grupos: aqueles que se consideravam aptos a programar com segurança e aqueles que não se consideravam capazes. Os resultados são preocupantes, revelando que não há diferença significativa na capacidade de programação segura entre os grupos. Além disso, comparou-se o desempenho de estudantes que tiveram aulas de programação básica com introdução simultânea de técnicas de programação segura com o de estudantes que cursaram apenas a programação convencional. Novamente, não foram observadas diferenças significativas, indicando que o ensino de técnicas de programação segura durante o aprendizado inicial de programação pode não ser suficiente, ou mesmo adequado, para promover o domínio dessas práticas.
creator: Nadia Luana Lobkov
creator: Paulo Ricardo Lisboa de Almedia
creator: André Ricardo Abed Grégio
creator: José Alexandre D’Abruzzo Pereira
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1445
ending page: 1456
doi: 10.5753/sbie.2025.12961

Realidade Aumentada Aplicada à Educação: Uma Experiência Imersiva na Formação de Acadêmicos em Sistemas de Informação
type: item
description: A Realidade Aumentada (RA) permite o enriquecimento do mundo real com objetos virtuais. Este artigo investiga os benesses do uso desta tecnologia imersiva no campo educacional de Computação na Educação Superior, além de avaliar os aspectos gerais de um recurso instrucional digital denominado ARbrnx aplicado no escopo de conhecimento de Arquitetura de Computadores. Logo, a realização de uma oficina pedagógica concatenada em um percurso metodológico apresentou resultados satisfatórios em criar um construto pedagógico holístico com diretivas de ensino experimentais e envolventes.
creator: Bruno P. C. dos Santos
creator: Jean P. da Costa
creator: Maici D. Leite
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1457
ending page: 1472
doi: 10.5753/sbie.2025.12964

Aprendizado Técnico com Propósito: Prototipagem de Soluções Digitais para a Comunidade com Estudantes de Informática
type: item
description: Este artigo apresenta uma experiência de ensino técnico que promoveu a integração entre conhecimento computacional e demandas sociais reais. Alunos de um curso técnico participaram de um projeto interdisciplinar, envolvendo a identificação de problemas locais e a prototipagem de aplicativos como possíveis soluções. A metodologia incluiu levantamento colaborativo de demandas, análise técnica e desenvolvimento visual no Canva. Como resultado, surgiram protótipos interativos voltados para temas como enchentes, segurança urbana e coleta seletiva. O trabalho destacou o potencial da aprendizagem ativa e contextualizada para fortalecer competências técnicas e sociais. Atualmente, os protótipos estão sendo implementados nas disciplinas do último ano do curso.
creator: Ana Mara de Oliveira Figueiredo
creator: Anna Carolina Rodrigues Boldrini do Nascimento
creator: Ianne Lima Nogueira
creator: Maria Eduarda Velasco Castro
creator: Luísa Soares dos Santos Manhães
creator: Maria José Lima Rezende
creator: Matheus Miguel Carniello Oliveira
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1473
ending page: 1480
doi: 10.5753/sbie.2025.11716

Avaliação do Desenvolvimento do Pensamento Crítico no Ensino de Programação para Estudantes do Ensino Técnico e Superior: Uma Aplicação Piloto
type: item
description: O pensamento crítico é fundamental no ensino de programação, mas faltam instrumentos validados para sua avaliação nesse contexto. Este artigo apresenta resultados do piloto do ProgCTQ, instrumento baseado em Evidence-Centered Design, com questões abertas e itens Likert, aplicado a 29 estudantes do ensino superior. O ProgCTQ mostrou confiabilidade geral adequada (α = 0.813), mas validade convergente baixa (r̄ = 0.121) e estrutura fatorial fragmentada (21,2% da variância explicada). Apenas 55,6% dos itens apresentaram validade de construto satisfatória. Apesar das limitações, dimensões como “Interpretação” e “Autorregulação” tiveram bom desempenho, indicando potencial do instrumento para avaliação contextualizada do pensamento crítico em computação.
creator: Deise Monquelate Arndt
creator: Ramon Mayor Martins
creator: Jean Carlo R. Hauck
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1481
ending page: 1488
doi: 10.5753/sbie.2025.12053

De Sinais a Texto: Um Sistema Inteligente para Tradução Automática de Libras com Foco na Inclusão Educacional
type: item
description: A Língua Brasileira de Sinais (Libras) é fundamental para a comunicação da comunidade surda, mas ainda enfrenta barreiras na tradução para o português escrito. A ausência de ferramentas eficazes limita a acessibilidade e a interação entre surdos e ouvintes. Este trabalho propõe um sistema baseado em inteligência artificial e processamento de imagens para converter sinais de Libras em texto. O desenvolvimento envolveu coleta e préprocessamento de vídeos, além do treinamento de modelos de aprendizado de máquina. Os resultados preliminares indicam potencial para uma tradução precisa e automatizada. A solução visa promover inclusão social e educacional, além de auxiliar ouvintes interessados em aprender Libras.
creator: Ana Mara de Oliveira Figueiredo
creator: Aline Vilela Guarisi
creator: Camila Feres Valinho
creator: Gabriely Vicente S. Marcelino
creator: Vivia Mery Souza
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1489
ending page: 1496
doi: 10.5753/sbie.2025.12170

CoderBot 2.0: Integrating LLM and Prompt Engineering in the Evolution of an Educational Chatbot
type: item
description: Teaching programming to beginner students remains a significant challenge, as it requires the development of complex cognitive skills. Given this, this article presents CoderBot 2.0, an evolution of a pedagogical agent designed for introductory programming instruction based on Example-Based Learning (EBL). The new version integrates Large Language Models (LLMs) and prompt engineering techniques to generate both correct and erroneous examples on demand, as well as code explanations and progressive feedback, without relying on fine-tuning. Aligned with Cognitive Load Theory, its architecture promotes metacognitive strategies such as self-explanation, fading, and contextual variation. The system offers adaptive support, adjusting to the student’s level and encouraging engagement, autonomy, and reflection.
creator: Andre Mendes
creator: Arthur Parizotto
creator: Renato Garcia
creator: Marcelino Garcia
creator: Gilleanes Guedes
creator: Ricardo Vilela
creator: Pedro Valle
creator: Renato Balancieri
creator: Williamson Silva
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1497
ending page: 1506
doi: 10.5753/sbie.2025.12321

Computar Brincando: Cultura Digital nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental
type: item
description: Este estudo apresenta a concepção e estrutura de um recurso didático voltado ao desenvolvimento das habilidades do eixo Cultura Digital da BNCC Computação para 4º e 5º anos do Ensino Fundamental. O material é composto por cinco capítulos com atividades lúdicas e interdisciplinares sobre temas como segurança digital, verificação de informações e cidadania online. Fundamentado na aprendizagem ativa e no alinhamento curricular, busca promover o protagonismo dos estudantes e apoiar a prática docente. O recurso foi pensado para ser acessível a diferentes contextos escolares, integrando práticas desplugadas e o uso de ferramentas digitais simples.
creator: Elaine Cristina Grebogy
creator: Icléia Santos
creator: Marcos Alexandre Castilho
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1507
ending page: 1517
doi: 10.5753/sbie.2025.12326

Recursos Educacionais Abertos para o Ensino de Computação nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental: Coleção disponibilizada na Plataforma MECRed
type: item
description: A implementação da computação no contexto escolar brasileiro, representa um movimento recente e desafiador. Com a complementação a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e a inserção de habilidades relacionadas ao Pensamento Computacional, Mundo Digital e à Cultura Digital, os professores se deparam com a necessidade de encontrar e utilizar recursos educacionais que atendam a esses novos objetos de conhecimento. Neste contexto, o presente estudo busca identificar e analisar os recursos educacionais disponíveis na plataforma MECRed, com o objetivo de fornecer aos professores dos Anos Iniciais uma orientação para a seleção de materiais didáticos alinhados às exigências da BNCC Computação.
creator: Elaine Cristina Grebogy
creator: Icléia Santos
creator: Marcos Alexandre Castilho
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1518
ending page: 1528
doi: 10.5753/sbie.2025.12328

Avaliação da Aprendizagem em Programação com IA Generativa na Educação Profissional e Tecnológica
type: item
description: Este artigo apresenta um modelo avaliativo mediado por Inteligência Artificial Generativa (GenAI) para o ensino de programação na Educação Profissional e Tecnológica (EPT). Fundamentado em princípios de avaliação formativa e autorregulação da aprendizagem, o modelo AURAIA integra personalização epistemológica, feedback automatizado e mediação docente por meio de LLMs, sistemas de gestão de aprendizagem e tutoria virtual. A avaliação é ancorada nas produções reais dos estudantes. Já foram elaborados o modelo conceitual e seu protótipo funcional, ambos em fase de validação preliminar junto a docentes e discentes de pós-graduação.
creator: Paulo César Rodacki Gomes
creator: Jomi Fred Hübner
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1529
ending page: 1539
doi: 10.5753/sbie.2025.12395

SICAD: Sistema de Certificação Acadêmica Digital
type: item
description: Este artigo apresenta o desenvolvimento do SICAD (Sistema de Certificação Acadêmica Digital), uma solução tecnológica voltada à gestão e emissão de certificados de atividades complementares e de extensão. A proposta surgiu diante da necessidade na comprovação da participação discente em atividades extensionistas conforme exigido pela Resolução nº 7/2018 do MEC aliado ao esforço demandado para a certificação dessas atividades que ocorrem manualmente ou com pouca automatização. Espera-se que o produto de software proposto auxilie na automatização do processo de certificação dos discentes, os quais participam das atividades propostas, proporcionando agilidade aos organizadores responsáveis pela certificação dessas atividades.
creator: Lorenzo Jordani Bertozzi Luz
creator: Lukas JuliusWolf
creator: Luis Augusto Mattos Mendes
creator: Alexandre Martins Gama de Deus
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1540
ending page: 1549
doi: 10.5753/sbie.2025.12410

Uma Aplicação de Inteligência Artificial no Apoio Sociopsicopedagógico: Uma Proposta de Sistema para Prevenção da Evasão Escolar
type: item
description: A evasão escolar nas redes públicas representa um desafio crítico e demanda estratégias preventivas mais eficazes. Este artigo propõe um sistema inteligente de apoio sociopsicopedagógico para identificar alunos com risco de evasão. A solução utiliza dados reais do CEMASP, envolvendo frequência, desempenho e aspectos psicossociais, e aplica técnicas de Inteligência Artificial supervisionadas, como árvores de decisão, redes neurais e SVM. A aplicação web desenvolvida oferece alertas, dashboards e sugestões de intervenção. A construção do artefato segue a metodologia Design Science Research, visando à validação e à replicação em outras redes públicas.
creator: Jéssika A. Brito
creator: Josias G. Lima
creator: José Francisco M. Netto
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1550
ending page: 1558
doi: 10.5753/sbie.2025.12420

How the Educator 5.0 Will Not Be Replaced by AI: An Adaptive Microlearning Architecture Based on Augmented Intelligence
type: item
description: Education 5.0 proposes a human-centered model that integrates personalization, technology, and the active roles of both instructors and students. However, current educational tools still face limitations such as a lack of flexibility and monitoring capabilities. This work proposes an educational architecture that supports the Educator 5.0 in generating, customizing, and monitoring adaptive microlearning paths. The concept of augmented intelligence enhances the educator’s role as a critical curator of AI-generated content, based on their teaching materials, and as a mediator of formative learning experiences. As a result, learners obtain customized, real-time adaptive content blocks, ensuring learner diversity is respected and enabling the generation of pedagogical alerts.
creator: Emanuel Ferreira
creator: Silvio E. Quincozes
creator: Matheus M. Ciocca
creator: Gabriel Silva
creator: Paulo Souza
creator: Gilleanes Guedes
creator: Williamson Silva
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1559
ending page: 1568
doi: 10.5753/sbie.2025.12439

Relações entre Mecânicas de Jogos de Tabuleiro e os Pilares do Pensamento Computacional
type: item
description: Este artigo discute o uso de jogos de tabuleiro para o desenvolvimento do Pensamento Computacional (PC) alinhado à abordagem da Computação Desplugada. São identificadas mecânicas presentes nos jogos e realizada uma análise relacionando-as com os pilares do PC. Com isso, oferece-se uma base para que professores possam utilizar esses jogos como ferramentas pedagógicas dentro de um ambiente lúdico, resultando em um cenário onde os estudantes desenvolvam habilidades cognitivas de resolução de problemas sem a necessidade do uso de tecnologia digital.
creator: Huan Christopher José de Lima
creator: Taciana Pontual Falcão
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1569
ending page: 1578
doi: 10.5753/sbie.2025.12458

Gamificação com Kahoot! no Ensino Técnico de Modelagem Conceitual de Banco de Dados: Um Estudo Quase-Experimento
type: item
description: A modelagem conceitual de banco de dados (BD) é uma disciplina desafiadora no ensino técnico, associada a dificuldades de aprendizagem e desmotivação dos alunos. Este artigo avalia a eficácia da gamificação, utilizando o Kahoot!, no ensino do conteúdo em cursos técnicos integrados ao ensino médio. O estudo adotou um delineamento quase-experimento com pré e pós-teste, comparando uma turma experimento (gamificação) e uma turma controle (ensino tradicional). Os resultados evidenciam ganhos estatisticamente significativos em ambas as turmas, com maior consistência e expressividade no grupo gamificado. Tais achados indicam que a gamificação favorece o engajamento e potencializa a aprendizagem em conteúdos de modelagem de BD.
creator: Maria Marli Milan Luqueta
creator: Rodrigo Bonacin
creator: Josué Junior Guimarães Ramos
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1579
ending page: 1589
doi: 10.5753/sbie.2025.12484

Construindo Novos Paradigmas: Pensamento Computacional no Ensino de Arquitetura
type: item
description: Este artigo apresenta os resultados parciais da estruturação, aplicação e verificação de uma sequência didática que considere o Pensamento Computacional na área de design. Como resultados da pesquisa, foi produzido um plano de ensino para uma disciplina de um curso de Bacharelado em Arquitetura e Urbanismo, no qual está sendo realizada a aplicação efetiva da proposta. Os resultados iniciais apontam para uma possibilidade de desenvolvimento do Pensamento Computacional no processo formativo de designers através principalmente do pilar da Abstração e do uso combinado de recursos de programação visual e programação textual.
creator: Juliano V. C. Pita
creator: Karin R. Kagi
creator: Luciano B. de Paula
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1590
ending page: 1599
doi: 10.5753/sbie.2025.12489

Conquistando o Espaço com Realidade Aumentada e Web na Educação
type: item
description: O conhecimento aeroespacial ainda é pouco representado nos contextos educacionais brasileiros. Para enfrentar essa lacuna, desenvolveu se o aplicativo “Conquistando o Espaço”, que utiliza Realidade Aumentada (RA) para tornar o ensino da ciência aeroespacial mais envolvente e acessível. Inicialmente lançado como um aplicativo para Android, barreiras técnicas levaram ao desenvolvimento de uma nova versão web em 2024, ampliando sua acessibilidade. Este artigo apresenta o processo de reformulação e destaca o papel do aplicativo na promoção da aprendizagem das ciências aeroespaciais através de atividades educativas e de divulgação científica.
creator: Laura Crespi Reggio
creator: Lyncoln Emanoel Dos Santos Ferreira
creator: Claudia Celeste Celestino de Paula Santos
creator: Bruna Niccoli Ramirez
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1600
ending page: 1606
doi: 10.5753/sbie.2025.12492

Win-win situation: Generative AI in Educational Constrained Environments
type: item
description: The global digital divide remains a major barrier to equitable access to technology, and this scenario compromises the pedagogical use of technology and limits learning opportunities for students from disadvantaged communities. Inequality in access to technology is a global issue that directly affects educational and socioeconomic development, especially in countries like Brazil, where there is a significant disparity in access to the Internet and technological devices between different regions and social classes. Despite ongoing efforts, 6% of the public schools still lack broadband, and 3.3% remain without electricity, according to the Ministry of Communications. This gap is most severe in rural and undeserved communities, where limited infrastructure and resources further hinder quality education. Traditional educational technology models are inadequate in such contexts. To address this challenge, we propose Unplugged Artificial Intelligence in Education (AIED), a framework designed to deliver accessible educational technologies without relying on modern infrastructure, stable internet or advanced digital skills. Our goal is to bridge the digital divide and empower students and educators with innovative tools that promote inclusion and reduce educational inequalities. This study presents a model for the deployment of LLMs in offline environments to support literacy and learning in resource-constrained areas. The proposed solution is low-cost and adaptable, allowing schools without internet access to benefit from generative AI. By deploying LLMs locally, the system provides real-time language support and generates educational content without requiring an internet connection. Preliminary results demonstrate the feasibility of running optimized generative models locally, offering practical insights into AI-powered solutions for low-resource environments. By integrating AI agents with curated educational resources, this approach promotes equity and sustainability, en…
creator: Paulo C. R. Pinho
creator: Renan Z. da Silva
creator: Tiago T. Primo
creator: Diego Dermeval
creator: Ig I. Bittencourt
creator: Seiji Isotani
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1607
ending page: 1616
doi: 10.5753/sbie.2025.12497

Minerva: An Adaptive and Personalized Solution for Organizing Studies Based on Learning Cycles
type: item
description: This paper presents Minerva, a mobile application designed to help students organize their study routines through adaptive and personalized learning cycles. Grounded in principles such as meta-cognition, spaced repetition, and self-regulated learning, Minerva offers features like a habit tracker, learning trail, progress dashboard, and intelligent scheduling. Unlike traditional study methods, the application enables users to dynamically adjust study goals based on personal performance and availability, promoting autonomy and motivation. An exploratory study involving 50 students was conducted based on the UTAUT model. The results indicate a high level of acceptance of the app’s concept, particularly among students with no prior experience using similar tools. Participants emphasized its innovation, usefulness, and potential impact on their study habits. While still under development, the proposal demonstrates its potential to the scientific community by integrating evidence-based educational theories with user-centered design practices. This study contributes to the advancement of adaptive educational technologies. It opens up discussions for future investigations into the efficacy of learning cycle-based study tools.
creator: Imna P. N. de Sousa
creator: Luan Mateus S. Farias
creator: Gustavo Henrique L. Sousa
creator: Rossana Maria de Castro Andrade
creator: Pedro Almir Martins de Oliveira
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1617
ending page: 1624
doi: 10.5753/sbie.2025.12542

Códigos da Ciência: Um Desafio pelas Trilhas das Mulheres Cientistas
type: item
description: O escape room “Códigos da Ciência” propõe uma jornada interativa pela história de cinco cientistas: Ada Lovelace, Marie Curie, Sônia Guimarães, Katherine Johnson e Bertha Lutz. Os participantes são convidados a desvendar enigmas de lógica, física, matemática, computação e pensamento crítico baseados nas trajetórias dessas mulheres. A proposta visa despertar o interesse de meninas pelas áreas STEM, promovendo a equidade de gênero na ciência e a popularização do conhecimento científico. Este artigo descreve a concepção, o desenvolvimento e os resultados preliminares das aplicações do escape room, evidenciando seu potencial como ferramenta pedagógica para o engajamento e a conscientização sobre a importância da representatividade feminina na ciência.
creator: Joice Luiz Jeronimo
creator: Laís P. V. Vossen
creator: André Bonetto Trindade
creator: Taynara Dutra
creator: Isabela Gasparini
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1625
ending page: 1634
doi: 10.5753/sbie.2025.12569

Geração de Questões com LLMs Leves: Um Estudo Inicial sobre a Percepção de Educadores
type: item
description: LLMs podem auxiliar na geração automática de questões, mas exigem internet ou infraestrutura robusta, um obstáculo em contextos com poucos recursos. LLMs leves (lightweight), que operam offline em smartphones comuns, surgem como alternativa, embora ainda faltem evidências sobre a qualidade dos conteúdos gerados. Este trabalho investiga o uso desses modelos para gerar questões de matemática. Foram produzidas 59 questões e avaliadas por uma pedagoga, com resultados mistos. A maioria mostrou-se utilizável, sobretudo em operações de soma e subtração, mas com limitações conceituais, gramaticais e semânticas. O estudo destaca o potencial dos LLMs leves e a necessidade de revisão humana para garantir qualidade pedagógica.
creator: Mateus Monteiro Santos
creator: Aristoteles Peixoto Barros
creator: Ermesson Santos
creator: Jardilene Gomes da Silva
creator: Seiji Isotani
creator: Ig Ibert Bittencourt
creator: Valmir Macario
creator: Luiz Rodrigues
creator: Diego Dermeval
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1635
ending page: 1646
doi: 10.5753/sbie.2025.12574

Human-AI Heuristic Evaluation: Uncovering usability insights of an LLM Chatbot Interface for Personalized Learning in Autism
type: item
description: The rise of Large Language Models (LLMs) and Generative AI (GenAI) offers new possibilities for personalized learning but also introduces usability challenges, especially in applications designed to customize the learning experience for individuals with autism spectrum disorder (ASD). To analyze whether an LLM-powered chatbot interface is effective for this specific use case, we propose a usability heuristics inspection carried out by both human experts and an AI agent to evaluate an LLM interface for ASD curriculum personalization. Preliminary results reveal human and AI-driven usability insights towards a frictionless experience for GenAI educational interventions.
creator: Yuri P. S. Zaidan
creator: Eric F. Monteiro
creator: Duncan Ruiz
creator: Afonso Sales
creator: Milene Silveira
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1647
ending page: 1656
doi: 10.5753/sbie.2025.12579

Introducing Machine Learning Through a Multisensory Approach for Young People with Down Syndrome
type: item
description: This paper presents an ongoing educational activity to introduce Machine Learning concepts to children and young people with Down Syndrome. In Brazil, the lack of a standard for Computer Science Education until 2022 led to disparities, with public schools often lacking resources. A 2022 regulation made Computing mandatory in K-12, aligning with the Brazilian National Common Curricular Base, which includes Artificial Intelligence-related competencies. In the Brazilian context, Computing is still not part of the school curriculum for most students without disabilities. Students with developmental disorders, such as Down Syndrome, have even less access to activities designed to teach computational skills in their learning environments. However, it is possible to observe that, when provided with technologies adapted to their needs, these students can learn and develop effectively. Therefore, this work proposes a multisensory unplugged activity tailored to introduce Machine Learning concepts to people with Down Syndrome. Given the multisensory approach, we expect to observe benefits beyond computational learning, promoting the development of fine motor skills through a playful and fun experience.
creator: Lui Gill Aquini
creator: Júlia Veiga
creator: Tiago Thompsen Primo
creator: Luciana Foss
creator: Simone André da Costa Cavalheiro
creator: Leomar Soares da Rosa Junior
creator: Laura Quevedo Jurgina
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1657
ending page: 1664
doi: 10.5753/sbie.2025.12590

Assistente Virtual por Comando de Voz para Apoiar o Ensino e a Autonomia de Estudantes com Deficiência Motora
type: item
description: O avanço tecnológico ampliou o uso de sistemas computacionais, mas pessoas com deficiência motora ainda enfrentam barreiras no acesso a essas ferramentas. Este trabalho propõe um assistente virtual por comando de voz, desenvolvido em Python, para promover inclusão digital. A solução utiliza bibliotecas de reconhecimento de fala e permite realizar tarefas como abrir aplicativos, navegar na internet e mover o cursor. A metodologia envolveu pesquisa exploratória, desenvolvimento iterativo e testes práticos. Os resultados demonstram a eficácia do protótipo em ambiente controlado. Conclui-se que a ferramenta é promissora como base para tecnologias assistivas mais acessíveis e personalizáveis.
creator: Ana Mara de Oliveira Figueiredo
creator: Francisco Freitas
creator: Gian Ximenes Verdan Pontes
creator: Orlando Pereira Afonso Júnior
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1665
ending page: 1673
doi: 10.5753/sbie.2025.12605

Aplicação de Filtro de Kalman para predição do alunado em escolas públicas da região Nordeste do Brasil
type: item
description: O Brasil traz desafios logísticos que demandam planejamento na compra de livros para os próximos anos no Programa Nacional do Livro e do Material Didático (PNLD). Além disso, os dados para o planejamento são obtidos a partir de Censos Escolares anteriores, o que leva os gestores a estimar o quantitativo de alunos com uma defasagem de, pelo menos, dois anos. Modelos clássicos de previsão frequentemente não predizem com precisão futuras matrículas, o que motiva a busca por outras alternativas. Neste trabalho, propõe-se o uso do Filtro de Kalman para estimar matrículas em escolas públicas do Nordeste brasileiro, comparando seu desempenho com baselines tradicionais de séries temporais. Foram analisadas 11.971 turmas, e houve redução no erro médio em 1,47 aluno/turma, indicando potencial de melhorias.
creator: José Ferreira Leite Neto
creator: Glauber Rodrigues Leite
creator: Ícaro Bezerra Queiroz de Araújo
creator: Bruno Almeida Pimentel
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1674
ending page: 1684
doi: 10.5753/sbie.2025.12614

CG.lab: desenvolvimento e avaliação de uma plataforma interativa para apoio no ensino de álgebra linear aplicada à computação gráfica
type: item
description: A computação gráfica é uma área da tecnologia que se apoia fortemente em diversos conceitos de álgebra linear. Os estudantes frequentemente relatam dificuldades com os conceitos matemáticos teóricos, como a falta de visualização das aplicações práticas do que é aprendido. Para reduzir esta lacuna, este artigo propõe o desenvolvimento e análise de uma plataforma interativa e visual de álgebra linear aplicada à computação gráfica. A plataforma, chamada CG.lab, permite que os alunos resolvam questões de forma interativa, com visualização dos conceitos matemáticos e feedback em tempo real dos erros e acertos. Embora ainda em estágio inicial, o estudo realizado neste trabalho apontou uma recepção positiva por parte dos estudantes.
creator: Mateus Sousa Damiano
creator: Rafael Fernandes Ivo
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1685
ending page: 1693
doi: 10.5753/sbie.2025.12682

Integração de Jogos Digitais e Gamificação no Ensino de Inglês em Sala de Aula: Um Estudo de Caso do Programa Sabará
type: item
description: Introdução: Este estudo investiga a aplicação de jogos digitais e gamificação em práticas pedagógicas no ensino de inglês a estudantes do Ensino Fundamental II. Objetivo: A investigação conduzida buscou determinar a qualidade do impacto das estratégias educacionais analisadas na aprendizagem do idioma dos estudantes. Metodologia ou Etapas: De abordagem quase-experimental, a metodologia incluiu instrumentos de avaliação para mensurar o impacto da intervenção em duas principais métricas: proficiência no inglês e autoconfiança nas habilidades linguísticas. Resultados: Os resultados indicaram aumento geral dos estudantes nas duas métricas, com destaque na evolução da aquisição do inglês, evidenciando a eficácia do modelo aplicado.
creator: Paulo M. C. Macedo
creator: Lívia M. Soares
creator: Carlos A. Silva
creator: Daniel B. F. Conrado
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1694
ending page: 1703
doi: 10.5753/sbie.2025.12685

Uma API para Gerenciamento de Objetos de Aprendizagem Digitais Baseada em Web Semântica
type: item
description: Os Objetos de Aprendizagem Digitais (OADs) apoiam o ensino em diferentes contextos, mas ainda enfrentam escassez de repositórios abertos e dificuldades de acesso. A Web Semântica surge como alternativa para padronizar e organizar esses repositórios. Em um trabalho anterior, desenvolvemos a OntoObADi, uma ontologia voltada à descrição de OADs em repositórios semânticos. Neste trabalho, propomos um serviço RESTful que encapsula a OntoObADi, promovendo a interoperabilidade e reutilização dos conteúdos. A API foi implementada em Python com a biblioteca Owlready2, permitindo manipular ontologias em OWL. Com ela, é possível criar e classificar indivíduos, aplicar regras em SWRL e integrar raciocinadores para inferência lógica.
creator: Rafael Silva da Silva
creator: João Pablo Silva da Silva
creator: Alice Fonseca Finger
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1704
ending page: 1713
doi: 10.5753/sbie.2025.12701

Explorando práticas inovadoras no ensino de Funções Matemáticas com o Mathbot: um estudo piloto
type: item
description: Este trabalho apresenta a aplicação piloto do MathBot, um chatbot interativo voltado ao ensino de Funções Matemáticas com alunos da Rede de Ensino de Três Rios/RJ, entre maio e junho de 2025. A proposta buscou avaliar a eficácia do uso da IA no apoio pedagógico, com base na metodologia Design Science Research (DSR). O chatbot ofereceu respostas imediatas e conteúdos adaptativos, promovendo maior personalização da aprendizagem. A análise das interações e dos feedbacks evidenciou boa aceitação por parte dos estudantes, destacando o potencial da ferramenta e apontando possibilidades de aprimoramento futuro.
creator: Iasmim Henrique Dias
creator: Liamara Scortegagna
creator: Maycon Luiz Amaral Magalhães
creator: Eduardo Barrere
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1714
ending page: 1722
doi: 10.5753/sbie.2025.12709

Criação e Aplicação de um Chatbot Educacional para o Ensino de Geometria Analítica
type: item
description: Este trabalho apresenta o desenvolvimento e a implementação do chatbot educacional IAralítica, voltado ao ensino de geometria analítica para estudantes do ensino médio. A ferramenta visa auxiliar na compreensão de conceitos como plano cartesiano, distância entre dois pontos, ponto médio e alinhamento entre três pontos. A pesquisa seguiu a metodologia Design Science Research (DSR), que orientou a construção e a avaliação do artefato. A avaliação com 35 estudantes indicou que o chatbot foi eficaz no apoio à aprendizagem, sendo considerado útil e claro. Os resultados apontam seu potencial como recurso complementar ao ensino, favorecendo uma aprendizagem mais ativa e personalizada.
creator: Maycon Luiz Amaral Magalhães
creator: Eduardo Barrére
creator: Iasmim Henrique Dias
creator: Liamara Scortegagna
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1723
ending page: 1731
doi: 10.5753/sbie.2025.12710

Digit.all: Uma Ferramenta Educacional com Gamificação para o Letramento Digital de Idosos
type: item
description: O presente artigo apresenta a ferramenta Digit.all, desenvolvida com o objetivo de promover o letramento digital de pessoas idosas por meio de abordagens pedagógicas críticas e estratégias de gamificação. A aplicação foi projetada com foco em modularidade de conteúdo e suporte à autonomia do usuário. Para isso, foram utilizadas metodologias como microlearning, Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP) e elementos visuais motivadores. A avaliação preliminar foi conduzida com 18 especialistas utilizando a Escala SUS, resultando em média de 86,5 pontos, indicando excelente usabilidade. Os resultados apontam para a viabilidade da ferramenta, evidenciam aspectos positivos e sugerem melhorias pontuais.
creator: Yan Gabriel Lima da Costa
creator: Fabiann Matthaus Dantas Barbosa
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1732
ending page: 1741
doi: 10.5753/sbie.2025.12735

Viabilidade do Parsec como Ferramenta de Acesso Remoto a Softwares Educacionais Pesados: Um estudo de caso
type: item
description: O acesso a softwares educacionais que demandam alto desempenho computacional é um desafio para estudantes universitários com equipamentos limitados. Este artigo investiga a viabilidade da ferramenta Parsec como solução de acesso remoto para discentes de cursos de tecnologia da Universidade do Estado do Amazonas (UEA). A pesquisa envolveu um diagnóstico com 26 estudantes e um experimento prático com 10 participantes, que utilizaram o Parsec para acessar o software Unity em máquinas da universidade. Os resultados indicam alta aceitação da ferramenta, com percepção positiva quanto à facilidade de uso. Discute-se o potencial do Parsec para mitigar desigualdades de acesso. Conclui-se que o Parsec representa uma alternativa viável e promissora para o contexto investigado.
creator: Lucas Barros Viana
creator: Danielle Gordiano Valente
creator: Osvaldo Tavares Viana Junior
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1742
ending page: 1750
doi: 10.5753/sbie.2025.12790

Explorando o Micro:bit no Desenvolvimento Interdisciplinar do Pensamento Computacional e da BNCC
type: item
description: Este estudo complementa a relação entre os pilares do Pensamento Computacional (PC) e as habilidades e competências da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) estabelecida previamente, ampliando para o 8° e o 9° ano do Ensino Fundamental. A pesquisa avança de forma prática com a realização de um workshop de formação continuada para professores, utilizando o micro:bit como recurso pedagógico no desenvolvimento do PC e da BNCC de forma interdisciplinar, valendo-se da construção de projetos de robótica educacional que englobam diferentes áreas de conhecimento. O trabalho prevê ainda a utilização de um instrumento de avaliação para feedback e validação dos professores sobre a aplicabilidade da proposta.
creator: Alma G. V. Osorio
creator: Guilherme R. Rostas
creator: Tauã M. Cabreira
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1751
ending page: 1758
doi: 10.5753/sbie.2025.12802

Emoções Navegáveis: Aplicativo Educativo/ Terapêutico para Reconhecimento de Emoções por Pessoas com TEA
type: item
description: Este artigo discute o processo de criação de um aplicativo educacional destinado ao reconhecimento de emoções em adolescentes e jovens adultos com Transtorno do Espectro Autista (TEA). A pesquisa está sendo realizada no Centro Especializado em Reabilitação (CER III) localizado em Tucuruí-PA, empregando uma metodologia de pesquisa-ação e um estudo de caso. A fase inicial consistiu em coletar requisitos junto a psicólogos e especialistas, seguida pela criação de protótipos de interfaces no Figma e posteriormente será realizada a elaboração de um protótipo funcional utilizando Flutter seguinte a um estudo de caso no CER de Tucuruí. Foram estabelecidos diferentes níveis de complexidade para explorar emoções básicas, intermediárias e avançadas, unindo imagens, descrições e histórias sociais. Até então, os progressos no projeto são encorajadores. A coleta de requisitos foi concluída com sucesso através de encontros com uma psicóloga e um assistente de psicologia do CER, bem como a prototipagem da interface gráfica com o uso do Figma. Essas fases iniciais formaram uma fundação robusta para o desenvolvimento futuro da aplicação usando o framework Flutter, possibilitando a definição precisa dos requisitos funcionais e não funcionais, além de fornecer considerações valiosas para melhorias futuras.
creator: Betânia Lobo Viana
creator: Heleno Fulber
creator: Bruno Merlin
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1759
ending page: 1767
doi: 10.5753/sbie.2025.12886

Ferramentas de IA Generativas de Textos na Educação Básica: Uma perspectiva docente
type: item
description: This work presents the experiences gained during a workshop in the Amazon region, aimed at training public basic education teachers in the use of artificial intelligence tools for text generation. The study employed the methodology of action research, exploring theoretical concepts and demonstrating freely available tools. The results indicated a positive impact of AI on basic education. Additionally, most of the 47 teachers reported greater efficiency in preparing teaching materials and considered that AI contributes to a more inclusive and dynamic education in the teaching-learning process.
creator: Marcus G. L. da Rosa
creator: Ricardo D. Mendes
creator: Winy G. S. de Oliveira
creator: Luan A. Martins
creator: André S. de Souza
creator: João M. Carvalho
creator: Alex S. Vieira
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1768
ending page: 1775
doi: 10.5753/sbie.2025.12908

ODS Adventure: Um RPG Educativo para o Ensino de Sustentabilidade e Estímulo ao Pensamento Computacional em Crianças com TEA
type: item
description: Este artigo apresenta o ODS Adventure, um RPG educativo desenvolvido para apoiar o ensino dos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) e estimular o desenvolvimento do pensamento computacional em crianças com Transtorno do Espectro Autista (TEA). Criado com base nos princípios do Design Thinking, o jogo integra elementos lúdicos que promovem habilidades do Pensamento Computacional (PC), alinhadas à Base Nacional Comum Curricular (BNCC) da Computação. A proposta busca oferecer um ambiente digital acessível e inclusivo, contribuindo para práticas pedagógicas inovadoras e para o fortalecimento da inclusão no contexto da Informática na Educação.
creator: João Gabriel Morais
creator: Felipe Maia
creator: Ivanilse Calderon
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1776
ending page: 1785
doi: 10.5753/sbie.2025.12910

Dungeons and Diabetes: co-design of an educational game to promote diabetes awareness
type: item
description: Given the challenges related to a lack of knowledge about diabetes and low adherence to self-care practices, this work presents the initial proposal for the educational game Dungeons and Diabetes. Its development followed an educational game design process involving reviewing existing research and identifying learning gaps. We created the game in co-design with a student in computer science who has diabetes, and it aims to raise awareness through playful challenges that encourage reflection on daily care routines. The proposal incorporates principles from Multimedia Learning and Narrative Learning theories, resulting in a 2D proof of concept with mechanics and elements aligned with educational goals in the health context.
creator: Airton Filho
creator: Fabrizio Honda
creator: Jeniffer Macena
creator: Márcia Lima
creator: Marcela Pessoa
creator: Fernanda Pires
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1786
ending page: 1795
doi: 10.5753/sbie.2025.12916

Proposta de um jogo sério para auxiliar o ensino de habilidades iniciais de matemática para crianças com o transtorno do espectro autista utilizando tangram
type: item
description: Compreender a abstração matemática é desafiador para crianças com autismo, especialmente aquelas com dificuldades em linguagem e interação social. Este estudo apresenta uma proposta em andamento de construção de um jogo sério, cujo objetivo é auxiliar o ensino de habilidades iniciais de matemática – como pareamento, identificação e composição de formas geométricas – para crianças com TEA, utilizando o tangram como recurso pedagógico adaptado às suas necessidades específicas. O procedimento metodológico envolve uma abordagem exploratória com enfoque qualitativo, perpassando por uma pesquisa de campo e culminando com a elaboração de um jogo sério para dispositivos móveis. Os resultados preliminares consistem em observações, interações com o público-alvo, construção de protótipos de atividade em modo concreto e em transposição dos mesmos para o ambiente virtual.
creator: Péricles A. Feitoza
creator: Mônica X. C. da Cunha
creator: João G. S. Dantas
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1796
ending page: 1804
doi: 10.5753/sbie.2025.12919

Big Data na Educação: Predição de Evasão Estudantil com Aprendizado de Máquina
type: item
description: Este trabalho apresenta uma metodologia para a predição da evasão, utilizando dados de big data (N = 466387) de um ambiente de data lake na AWS. O treinamento dos modelos é realizado de forma automatizada utilizando o framework AWS SageMaker Autopilot, menos dependente de cientista de dados e especialistas em IA. Como resultado, foram gerados modelos para diferentes estágios do semestre, alcançando uma acurácia de até 83%. A metodologia oferece um framework replicável para instituições de ensino, preenchendo uma lacuna na literatura sobre a aplicação prática de ETL e AutoML em contextos educacionais e fornecendo uma base para o desenvolvimento de sistemas de apoio à decisão que podem levar a intervenções eficazes e personalizadas.
creator: Filipe Dwan Pereira
creator: Rafael Mello
creator: Emanuel Marques Queiroga
creator: Igor Padilha
creator: George Zambonin
creator: Renan Vital
creator: Bruna de Oliveira Cassetari
creator: Mario Antonio Pessoa Santos
creator: Tyagi Lima
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1805
ending page: 1814
doi: 10.5753/sbie.2025.12943

Codebricks: Um RPG Educacional 2D para Dispositivos Móveis no Ensino de Lógica de Programação com Blocos Visuais
type: item
description: Este trabalho apresenta o desenvolvimento do “Codebricks”, um jogo educativo do tipo RPG 2D voltado ao ensino de lógica de programação para estudantes do ensino fundamental e médio. Com uma interface de blocos visuais inspirada no Scratch, o jogo permite que os alunos construam algoritmos para controlar um personagem em um ambiente interativo. A proposta visa tornar o aprendizado mais acessível, envolvente e compatível com as preferências dos nativos digitais, com ênfase na usabilidade em dispositivos móveis. O projeto integra elementos de gamificação e pensamento computacional para promover o engajamento e a aprendizagem significativa.
creator: Hany Ahmad Omar Shahin
creator: Heder Filho Silva Santos
creator: Marcos Alves Vieira
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1815
ending page: 1824
doi: 10.5753/sbie.2025.12946

Resultados Emergentes no Desenvolvimento de um Sistema de Recomendação para Aprendizagem Autorregulada
type: item
description: A Aprendizagem Autorregulada (ARA) é fundamental para o desempenho acadêmico, especialmente em Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), onde os estudantes necessitam de maior autonomia. Contudo, muitos estudantes apresentam dificuldades em aplicar estratégias de ARA eficazes. Este artigo apresenta o potencial de sistemas de recomendação personalizadas para auxiliar estudantes do ensino superior na adoção dessas estratégias. O artigo apresenta resultados preliminares significativos, incluindo: (i) o desenvolvimento e a validação de dois questionários para diagnóstico do perfil de ARA; (ii) a concepção e implementação do NeoAVA, um protótipo de sistema de recomendação integrado ao Google Sala de Aula; e (iii) a modelagem de cenários de ARA que fundamentam as recomendações. Os achados iniciais indicam a viabilidade da abordagem e a aceitação positiva das ferramentas desenvolvidas, sinalizando um caminho promissor para o fomento da ARA em AVAs.
creator: Alana Viana Borges da Silva Neo
creator: José Antão Beltrão Moura
creator: Joseana Macêdo Fechine Régis de Araújo
creator: Giseldo da Silva Neo
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1825
ending page: 1833
doi: 10.5753/sbie.2025.12953

Um Jogo Sério para Reduzir a Vulnerabilidade de Crianças em Combate à Violência Sexual - Resumo Extendido
type: item
description: Este artigo não possui um resumo.
creator: Alexandre Mendonça Fava
creator: Adilson Vahldick
creator: Carla Diacui Medeiros Berkenbrock
creator: André Felipe Fuck
creator: Júlia Llorente
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1834
ending page: 1836
doi: 10.5753/sbie.2025.11902

Avaliação de Habilidades do Pensamento Crítico no Ensino Técnico e Superior no Ensino de Computação: Um Mapeamento Sistemático
type: item
description: O pensamento crítico é uma habilidade essencial do século XXI e particularmente importante para profissionais de computação, que precisam constantemente resolver problemas complexos e tomar decisões fundamentadas em um cenário tecnológico em rápida evolução. Este estudo apresenta um mapeamento sistemático da literatura sobre a avaliação do pensamento crítico no ensino técnico e superior de computação. Foram analisados 12 artigos, publicados entre 2013 e 2024, identificando tendências e lacunas nesta área. Os resultados indicam uma predominância de estudos em países asiáticos, com foco no ensino superior, especialmente para ingressantes de cursos de Ciência da Computação e Engenharias. A maioria dos estudos utiliza autoavaliação e instrumentos padronizados, como o Computational Thinking Scale (CTS), para avaliar habilidades de pensamento crítico. As habilidades mais frequentemente avaliadas são: Avaliação, Análise, Autorregulação e Inferência. Observou-se uma variabilidade na qualidade e no relato das propriedades psicométricas dos instrumentos. Este mapeamento fornece achados para educadores e pesquisadores, destacando a necessidade de desenvolver instrumentos de avaliação mais robustos e específicos para o contexto da computação, bem como de realizar estudos longitudinais sobre o desenvolvimento do pensamento crítico na formação em computação.
creator: Deise M. Arndt
creator: Ramon M. Martins
creator: Jean C. R. Hauck
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1837
ending page: 1839
doi: 10.5753/sbie.2025.12047

Apoio ao Monitoramento das Metas do Plano Nacional de Educação: uma Abordagem Tecnológica para Gestão Educacional Baseada em Dados - Resumo Estendido
type: item
description: O Plano Nacional de Educação (PNE), sancionado em 2014, definiu vinte metas para orientar a educação brasileira. Estados e municípios elaboram planos subnacionais alinhados ao PNE, mas enfrentam dificuldades para acessar e monitorar indicadores educacionais. Este artigo apresenta a plataforma Conecta PNE, desenvolvida a partir de entrevistas com stakeholders e análise de boas práticas e plataformas existentes. Fundamentada em dados abertos e conectados, a solução promove transparência, fortalece a interoperabilidade entre fontes e amplia as possibilidades de análise comparativa. Assim, oferece informações acessíveis e essenciais para apoiar gestores na tomada de decisões e no aprimoramento de políticas públicas.
creator: Paula T. Palomino
creator: Taciana P. Falcão
creator: Gabriel Alves
creator: Ebony M. Rodrigues
creator: Rodrigo P. Medeiros
creator: Andrêza L. de Alencar
creator: Alderyck Albuquerque
creator: Abílio N. Barros
creator: Misa Uehara
creator: Vanilson Burégio
creator: Ana Paula Cavalcanti
creator: Rafael F. Mello
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1840
ending page: 1842
doi: 10.5753/sbie.2025.12252

We see You: Understanding Math Teachers from Brazilian Public Schools to Design Equitable Educational Technology - Extended Abstract
type: item
description: Alunos de escolas públicas brasileiras precisam de auxílio em matemática. Nesse sentido, a literatura científica tem explorado maneiras de, por meio da tecnologia, auxiliar professores e alunos no processo de ensino-aprendizagem. No entanto, as pesquisas geralmente visam propor soluções sem antes investigar as necessidades de quem está na linha de frente: os professores. Assim, este artigo tem como objetivo investigar aspectos relevantes do cotidiano em sala de aula sob a ótica de professores de matemática de escolas públicas brasileiras. Utilizamos as duas primeiras fases do Design Thinking: empatizar e definir. Na primeira fase, realizamos um grupo focal com quatro professores de quatro escolas públicas de ensino fundamental, que analisamos qualitativamente utilizando a Teoria Fundamentada (Grounded Theory - GT). Com base nos resultados da GT, na segunda fase do Design Thinking, propusemos a persona e o mapa de empatia. Nossos resultados fornecem implicações para designers e desenvolvedores de soluções tecnológicas educacionais a partir da aplicação prática da pesquisa em experiência do usuário. Além disso, esperamos que nosso estudo seja um ponto de partida para novos pesquisadores da área explorarem as necessidades dos professores de escolas públicas brasileiras.
creator: Guilherme Guerino
creator: Luiz Rodrigues
creator: Lívia Oliveira
creator: Marcelo Marinho
creator: Thomaz Silva
creator: Luiz Amorim
creator: Diego Dermeval
creator: Rodolfo da Penha
creator: Ig Bittencourt
creator: Seiji Isotani
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1843
ending page: 1845
doi: 10.5753/sbie.2025.12611

Computação Desplugada: Um Recurso Para o Estímulo de Habilidades Relacionadas ao Pensamento Computacional nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental - Resumo Estendido
type: item
description: Este estudo investigou o impacto de atividades de Computação Desplugada no desenvolvimento do Pensamento Computacional em estudantes do Ensino Fundamental I. Os pré e pós-testes indicaram incremento de 45% nas habilidades relacionadas ao Pensamento Computacional, evidenciando a eficácia das intervenções. Para isso, foi desenvolvido um material pedagógico lúdico e concreto que favoreceu o engajamento dos estudantes na proposta. Os achados reforçam a importância de implementar práticas contínuas de Computação Desplugada, alinhadas às diretrizes da BNCC e à Política Nacional de Educação Digital desde os primeiros anos da educação básica.
creator: Elaine Cristina Grebogy
creator: Icléia Santos
creator: Marcos Alexandre Castilho
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1846
ending page: 1849
doi: 10.5753/sbie.2025.12623

Práticas Educacionais Abertas Mediadas por Tecnologia na Formação Inicial Docente: em Direção à Disseminação e Efetivação da Cultura Aberta na Educação Básica (Resumo Estendido)
type: item
description: Desde a promulgação, em 2011, da primeira legislação específica sobre recursos educacionais abertos (REA) no país, as políticas públicas nessa área têm avançado no cenário brasileiro. Contudo, o desconhecimento ou a baixa adesão ao uso de REA ainda limitam a efetiva implementação da cultura aberta nos diferentes níveis de ensino. Nesse contexto, o objetivo deste trabalho é apresentar e discutir os resultados da aplicação de práticas educacionais abertas (PEA) em um curso superior de licenciatura, apoiadas por um repositório dinâmico de REA que integra, em um único software, as ações para reter, reusar, adaptar, remixar, redistribuir e avaliar os recursos compartilhados. Dessa forma, uma das contribuições do trabalho consiste na disponibilização de uma ferramenta de software que habilita e facilita as PEA, mitigando-se sobrecargas cognitivas para educadores e aprendizes com diferentes níveis de fluência computacional. Os resultados dos estudos de caso, realizados em três anos consecutivos, indicam que a inclusão de PEA em cursos de licenciatura promove a divulgação da cultura aberta, estimula o engajamento discente, mobiliza habilidades interdisciplinares, fomenta o protagonismo discente na produção de conhecimento e provê a curricularização da extensão. Consequentemente, enfatiza-se a relevância de adoção de PEA desde a formação inicial docente, de modo que os egressos sejam potenciais multiplicadores da cultura aberta nas escolas, com vistas à efetiva implementação e consolidação das políticas públicas atinentes.
creator: Fernando Cesar Balbino
creator: Ellen Francine Barbosa
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1850
ending page: 1852
doi: 10.5753/sbie.2025.12680