Aplicação de atividades lúdicas no ensino de tecnologia para alunos do ensino fundamental - um relato de experiência em Paranavaí, Paraná, Brasil - Mizutani, Angélica Sayuri; Guimarães Neto, Renato Augusto Platz; Oliveira, Carla Santos de; Oliveira, Vitor Tavares de; Contrera, Heloísa da Silva; Flôr, Daniela Eloise; Aylon, Linnyer Beatrys Ruiz (Anais do Workshop sobre Educação em Computação (WEI); 2023: Anais do XXXI Workshop sobre Educação em ComputaçãoDO - 10.5753/wei.2023.230000, 2023)
O acesso precoce à tecnologia atualmente exige orientação adequada quanto ao seu uso, não apenas para entretenimento, mas também como recurso para auxiliar nos estudos e carreira. Nesse contexto, o projeto Manna Academy objetivou capacitar crianças do ensino fundamental de uma escola pública em tecnologia da informação. Foram empregadas atividades lúdicas para tornar o aprendizado mais prazeroso e divertido, abordando temas como Estímulo à Ciência, Internacionalização, Hardware, Software, Pensamento Computacional, Algoritmos e Robótica. Podemos concluir que o uso de atividades lúdicas e a gamificação no ensino de tecnologia foi eficiente na promoção do interesse e motivação dos estudantes.