Desenvolvimento e Aplicação da Metodologia G-Thinking em Escola da Autoria: Promovendo Protagonismo Juvenil através da Cultura Maker - Silva, Kennedy dos S.; Lima, Anderson C. de; C. Junior, Amaury Antonio de; Odakura, Valguima Victoria V. A. (Anais do Workshop sobre Educação em Computação (WEI), 2024)
O Protagonismo Juvenil reconhece os estudantes como autores do seu próprio desenvolvimento e aprendizagem. A abordagem da Cultura Maker expande essa ideia, permitindo que os estudantes desenvolvam as próprias tecnologias, dispositivos e ferramentas. Neste contexto, este artigo apresenta o desenvolvimento da metodologia G-Thinking e sua aplicação na criação de jogos educacionais. Fundamentada no Design Thinking e na Aprendizagem Baseada em Projetos, essa abordagem foi aplicada em oficinas em uma escola da autoria com estudantes do ensino médio, resultando no desenvolvimento de habilidades protagonistas e na imersão em temas da Cultura Digital.