Gamificação no Ensino Híbrido e Presencial do Curso Técnico de Informática: Um Relato de Experiência da Ecit Burity - Pessoa, Rayllon S.; Melo, Lafayette B. (Anais do Workshop sobre Educação em Computação (WEI); 2024: Anais do XXXII Workshop sobre Educação em Computação, 2024)
Este estudo investiga o impacto da gamificação no ensino técnico de informática, com foco no desempenho acadêmico. A proposta buscou implementar estratégias gamificadas em disciplinas específicas durante os semestres de 2022 e 2023, utilizando plataformas como Kahoot e Genially. Os resultados indicam melhorias na frequência, desenvolvimento de habilidades e desempenho acadêmico, especialmente em aulas presenciais. Conclui-se que a gamificação é eficaz para promover o engajamento dos alunos e melhorar a aprendizagem no ensino técnico de informática. Esses resultados contribuem para o campo educacional e sugerem investigações futuras sobre a gamificação em diferentes contextos e a longo prazo.