Anais do Workshop sobre Educação em Computação (WEI)
O Workshop sobre Educação em Computação (WEI), é um evento anual promovido pela Sociedade Brasileira de Computação (SBC), com o objetivo de debater temas relacionados ao ensino e à aprendizagem de Computação. O WEI constitui-se em um importante fórum brasileiro para compartilhamento de novas ideias sobre metodologias, práticas, currículos e outros elementos relacionados ao ensino-aprendizagem de Computação, em todos os níveis e modalidades de ensino. Desde a sua primeira edição, realizada em 1993, o WEI tem fomentado a divulgação de trabalhos sobre o ensino de Computação, bem como a discussão e o debate entre coordenadores e professores de cursos de Computação sobre a organização dos currículos.
Sociedade Brasileira de Computação - SBC
Inteligência Artificial no Suporte à Adaptação de Atividades de Computação para Estudantes com Deficiência Visual
Este artigo investiga o uso da Inteligência Artificial Generativa (IAGen) no suporte ao design de atividades de computação acessíveis para estudantes com deficiência visual. Foi conduzido um estudo exploratório em quatro cenários pedagógicos: programação em blocos, depuração em ambientes de desenvolvimento, modelagem de sistemas e avaliações baseadas em gráficos. Por meio de Análise Temática, foram examinadas adaptações geradas por IA, identificando-se quatro grupos de estratégias: linearização de estruturas visuais, preservação da agência do estudante, independência sensorial e acessibilidade cognitiva. Os resultados indicam que a IA Generativa pode apoiar a conversão de artefatos visuais em representações acessíveis, mas sua efetividade depende da mediação docente para garantir rigor conceitual e aprendizagem significativa.
Análise da Evasão Universitária em Cursos de Computação no Brasil: Estudo de Caso em uma Instituição em Minas Gerais
Este estudo caracteriza os padrões de evasão nos cursos da área de Computação por meio da análise de dados históricos de 2.333 discentes de uma universidade federal multicampi. Diferentemente de abordagens generalistas, o trabalho adota uma análise territorialmente situada, com segmentações por variáveis acadêmicas, demográficas e regionais. Os resultados evidenciam que a evasão é predominantemente precoce, concentrando-se no primeiro ano letivo. Demonstra-se que o baixo rendimento acadêmico é o determinante central do abandono – abrangendo cerca de 90% dos casos e independente do gênero –, em contraste com o baixo poder preditivo isolado da nota de ingresso (ENEM). A ausência de assistência estudantil e a origem geográfica dos discentes emergem como fatores agravantes adicionais. Esses achados fornecem evidências para o desenvolvimento de estratégias institucionais mais eficazes de retenção e apontam para a aplicação futura de técnicas de Mineração de Dados Educacionais e Aprendizado de Máquina na identificação precoce de perfis de risco.
Análise da trajetória acadêmica estudantil utilizando mineração de processos com ênfase na evasão do curso de Ciência da Computação da UFC em Quixadá
Este trabalho analisa uma modelagem da estrutura curricular do curso de Ciência da Computação da UFC – Campus de Quixadá, por meio de redes de Petri. Com base nos históricos acadêmicos dos discentes, foi construído um log de eventos representando suas trajetórias ao longo dos semestres. Utilizando a técnica de token replay, foram extraídas métricas que possibilitaram comparar estudantes formados e evadidos. Os resultados evidenciam padrões distintos de aderência ao modelo curricular e permitem identificar gargalos e pontos críticos associados à evasão.
Aplicações de LLMs no ensino de Programação Orientada a Objetos: Um Mapeamento Sistemático da Literatura
O uso de Grandes Modelos de Linguagem (LLMs) no ensino de programação têm crescido rapidamente, mas ainda são raros estudos secundários que contemplem a Programação Orientada a Objetos (POO). Este trabalho apresenta um Mapeamento Sistemático da Literatura para analisar como LLMs têm sido empregados no ensino de POO, quais modelos são utilizados e como suas aplicações são avaliadas. A partir de 18 estudos primários, observa-se predominância do uso de LLMs como ferramenta de apoio à resolução de exercícios, com destaque para o ChatGPT e integração a ambientes de desenvolvimento. As avaliações concentram-se em métricas de código e estudos de caso, com baixa incidência de experimentos controlados. Os achados indicam que o campo ainda se encontra em consolidação metodológica e demanda investigações que articulem desempenho técnico, aprendizagem conceitual e design instrucional.
Autodeclaração, Cotas e Heteroidentificação: Uma Análise dos Dados Étnico-Raciais em cursos de Computação na Universidade Federal do Ceará
A implementação da Lei de Cotas instituiu a reserva de vagas nas instituições federais de ensino superior com base em critérios sociais e étnico-raciais, fundamentando-se no princípio da autodeclaração racial como mecanismo de identificação dos beneficiários. Com o avanço da política, diversas universidades passaram a adotar procedimentos de heteroidentificação, entendidos como processos institucionais complementares de verificação da autodeclaração, realizados por comissões que analisam características fenotípicas do candidato com o objetivo de assegurar a efetividade da política pública. Este artigo analisa os dados étnico-raciais dos cursos de Computação da Universidade Federal do Ceará (UFC) no período de 2010 a 2024, com base nos microdados do Censo da Educação Superior. O recorte temporal contempla três momentos institucionais: o período anterior à política de cotas, a fase de implementação progressiva da lei e o período posterior à consolidação dos procedimentos de heteroidentificação. Os resultados evidenciam oscilações expressivas entre 2013 e 2018, com aumento abrupto da proporção de estudantes autodeclarados pretos e redução significativa de registros sem declaração racial, seguidos de maior estabilidade a partir de 2019. Observa-se que os dados mais recentes apresentam maior aderência ao perfil demográfico do estado do Ceará, sugerindo que o amadurecimento institucional dos mecanismos de verificação contribuiu para maior consistência nos registros.
Avaliação de Conversas Educacionais Sintéticas Geradas por LLMs no Ensino de Programação
Este trabalho propõe e avalia o SCEPA, uma métrica e estrutura multidimensional para análise de diálogos educacionais sintéticos gerados por Modelos de Linguagem de Grande Escala (LLMs) no ensino de programação. Quatro LLMs foram comparados em dez cenários e analisados por seis avaliadores utilizando critérios em escala Likert. A análise incluiu confiabilidade interavaliadores e estatísticas descritivas. Os resultados indicam diferenças no desempenho pedagógico entre os modelos, com Gemini 2.5 Pro com o melhor desempenho (4,714), seguido por DeepSeek R1 (4,631) e Claude Sonnet 4 (4,552), enquanto o ChatGPT-5 obteve pontuação inferior (3,791). Esses resultados demonstram a utilidade do índice SCEPA para avaliar diálogos educacionais gerados por LLMs.
Avaliação Empírica do Impacto da IA Generativa na Eficiência de Depuração de Algoritmos
Este artigo investiga o impacto da Inteligência Artificial Generativa (IAG) na eficiência de depuração de programadores iniciantes e intermediários. Por meio de um experimento controlado com 20 participantes, comparou-se um grupo utilizando um assistente de IAG (Gemini) contra um grupo de controle (manual). As métricas incluíram tempo de implementação, tempo de depuração, complexidade ciclomática (medido por meio do Radon), taxa de sucesso e percepção subjetiva de dificuldade (via questionário pós-tarefa). Os resultados indicam que, embora a IAG reduza o tempo inicial de codificação em cerca de 67%, ela aumenta significativamente o tempo relativo gasto na depuração e a complexidade estrutural do código. Os achados sugerem um fenômeno de distanciamento cognitivo, entendido neste estudo como a redução do vínculo do programador com a lógica da solução quando a construção inicial do código é delegada à IAG, o que dificulta a compreensão e a correção de erros lógicos.
BEMO: Validação Pedagógica de um Robô Educacional Open-Source para o Desenvolvimento do Pensamento Computacional
Este artigo apresenta a validação pedagógica do BEMO, um robô educacional modular, de baixo custo e open-source voltado ao ensino de robótica e pensamento computacional. Oficinas com profissionais da educação e discentes envolveram montagem e programação no mBlock, com aplicação de questionários pré e pós-teste. Os resultados indicaram aumento da confiança docente, maior familiaridade técnica dos estudantes e elevado engajamento nas atividades práticas. Os achados sugerem que o BEMO pode favorecer aprendizagens significativas e colaborativas, alinhadas às competências digitais e aos princípios da BNCC, contribuindo para práticas de inovação na educação básica.
Beyond Correctness: A Competency-Driven Framework for Designing Autograder Test Suites
Automated programming autograders are essential for providing immediate feedback in programming education. However, conventional autograders are often limited to evaluating functional correctness through pass/fail tests. This article introduces a framework for designing autograder test suites where a single programming problem is deconstructed into multiple competencies. To automatically assign a grade to a student’s activity, the tool allows for defining weights for each test case, supporting the instructor in designing a test suite aligned with the learning objectives related to the predefined competencies. An experiment comparing this framework with traditional paper-based evaluations revealed a 97% reduction in grading time (r = 0.70 correlation), while effectively shifting the instructor’s role from grader to assessment designer.
Cadê Chico? Um Jogo Educacional que Integra Aprendizagem Tangencial e Baseada em Jogos para o Estímulo do Pensamento Computacional
Este artigo apresenta o “Cadê Chico?”, jogo digital ambientado em Pernambuco que integra Aprendizagem Baseada em Jogos e Aprendizagem Tangencial para estímulo ao Pensamento Computacional (PC) na Educação Básica. Alinhado à Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e sem exigir programação explícita, o design utiliza mecânicas de investigação, navegação e gestão de tempo como metáforas para os pilares do PC. O estudo descreve a arquitetura do artefato e um ciclo de aplicação mediado pelo docente. Uma avaliação com especialistas indicou alinhamento curricular e coerência pedagógica das mecânicas.
Caracterização de estudantes indígenas em cursos de graduação em Computação no Brasil
Este artigo caracteriza a trajetória de estudantes indígenas nos cursos de graduação em Computação com maior número de ingressantes no Brasil (2013–2024). A análise revela sub-representação indígena nos cursos de Computação; maior procura dos indígenas por cursos tecnológicos; preferência por instituições privadas, presenciais e em capitais; e forte flutuação temporal nas taxas de evasão e conclusão, quando comparados a não-indígenas, indicando maior vulnerabilidade a mudanças em políticas de apoio, e maior impacto dos efeitos da pandemia de covid-19 entre os seis grupos de cor/raça.
Chat, pode me ajudar a ensinar? Um Survey com Educadores sobre o Uso de Ferramentas de IA Generativas
As Inteligências Artificiais Generativas (IAGen) têm sido utilizadas em vários ramos de atividades, inclusive por estudantes no contexto Educacional. Nessa perspectiva, investigam-se as percepções, dificuldades e mudanças na familiaridade de professores do ensino básico com ferramentas de IAGen antes e após uma intervenção educacional. Para isso, foi aplicado um levantamento por questionário em dois momentos de um minicurso sobre inteligência artificial generativa. A partir de uma análise qualitativa, buscaram-se identificar percepções, equívocos e o grau de familiarização dos participantes com as IAGen. Ao término do minicurso, avaliou-se se as percepções registradas antes da intervenção haviam sido modificadas. Os resultados indicam que muitos docentes ainda demonstram receio em utilizá-las e têm dificuldade em distinguir sistemas de IAGen de softwares convencionais, o que amplia preocupações e evidencia novas lacunas para o uso dessas ferramentas em componentes de computação e em outras áreas do currículo.
Codebô Desplugado Condicional: Um jogo sério desplugado para ensino e aprendizagem de computação
A inserção da computação na educação básica brasileira enfrenta severas barreiras de infraestrutura tecnológica e a constante desmotivação dos alunos com a abstração da programação. Como solução, metodologias desplugadas e jogos educativos destacam-se por democratizar o acesso e dinamizar a aprendizagem. Este artigo apresenta e avalia o jogo sério “CodeBô Desplugado Condicional”, voltado ao ensino de estruturas condicionais para estudantes do ensino médio. Fundamentado na Engenharia Didática, a pesquisa comparou a intervenção lúdica com a resolução de exercícios tradicionais. Os resultados apontam que o artefato gerou impactos positivos no aprendizado geral e altos níveis de motivação discente. Avaliado positivamente pelos docentes, o estudo fornece evidências que abordagens desplugadas são recursos pedagógicos intrinsecamente valiosos, superando a visão de que seriam meros paliativos tecnológicos.
Construção e Análise de uma Máquina de Turing para Ordenação de Vetores Binários: Uma Abordagem para Disciplinas de Teoria da Computação
Este artigo apresenta uma Máquina de Turing para a ordenação de vetores binários via Selection Sort, validada no simulador JFLAP. Diferente de operações aritméticas, a manipulação de estruturas de dados revelou um custo computacional não linear severo: a ordenação de apenas 127 elementos exigiu mais de 32 milhões de transições. A implementação, composta por 133 estados e segmentação de fita, atua como recurso pedagógico para demonstrar visualmente a distinção entre computabilidade e eficiência, evidenciando as limitações práticas do acesso sequencial em contraste com modelos de memória de acesso aleatório.
Contributions from Computer Education Students to Game Learning Analytics: Insights from a Participatory Design
Introduction: Although computer science has become mandatory in Brazilian schools, high failure rates still permeate higher education courses in the field. One alternative is educational game design combined with Game Learning Analytics (GLA), which can support the practice of computer science concepts. On the other hand, this strategy also allows students, acting as learning designers, to contribute to the field of GLA. Objective: We investigated the contributions of nine undergraduate Computer Science students from a public university to the field of GLA, Steps: through a Participatory Design session. Results: The participants’ interdisciplinary knowledge resulted in relevant proposals for GLA systems that incorporated computer science concepts.
Dos blocos aos códigos: educação em computação e Pensamento Computacional com Tinkercad e Arduíno
Introdução: Embora a legislação brasileira preconize a inserção da Computação na Educação Básica, compreender seus conceitos não é trivial, demandando o uso de estratégias eficientes e motivadoras. Objetivo: Apresenta-se um estudo de caso que investiga como tecnologias de programação em blocos (Tinkercad e Arduíno), podem fomentar o Pensamento Computacional e a educação em computação, mediante a criação de soluções inteligentes. Metodologia: Utilizou-se uma metodologia baseada em problemas, envolvendo estudantes de Ensino Médio de uma escola pública de Manaus. Resultados: Boa aceitação das tecnologias pelos estudantes, melhoria de desempenho e relato de professores não preparados para ministrar computação nas escolas.
Educação em Banco de Dados nos Cursos Técnicos Integrados ao Ensino Médio dos Institutos Federais: Uma análise a partir dos Projetos Pedagógicos
A disciplina de Banco de Dados desempenha papel central na formação profissional de estudantes de cursos técnicos integrados ao Ensino Médio do eixo de Informação e Comunicação na Rede Federal de Educação Profissional, Científica e Tecnológica. Este estudo documental, de natureza exploratória e descritiva, investiga como esse componente curricular tem sido estruturado a partir da análise de 323 Projetos Pedagógicos de Curso disponibilizados nos sites oficiais dos campi dos Institutos Federais, abrangendo todas as regiões do país, examinando aspectos como nomenclatura da disciplina, carga horária, período e forma de oferta, ementa e organização curricular. Os resultados evidenciam um cenário heterogêneo, com ampla variação na configuração da disciplina entre os cursos analisados, embora com predominância de oferta no Técnico em Informática e no Técnico em Informática para Internet, no segundo ou terceiro ano letivo. Com base nesse diagnóstico, uma proposta de ementário de referência é apresentada, com o objetivo de apoiar e qualificar o ensino de Banco de Dados na Educação Profissional e Tecnológica.
Explorando Interseccionalidades e Experiências Formativas na Computação: Evidências da Rede Nacional de Educação e Extensão Meninas Digitais (RENACEE MD)
A expansão de iniciativas voltadas à promoção da participação de meninas e mulheres na Computação no Brasil tem crescido nos últimos anos. Contudo, ainda são escassos estudos que analisam as experiências dos participantes sob uma perspectiva interseccional. Este artigo investiga se fatores interseccionais influenciam a avaliação de atividades da Rede RENACEE-MD em 2025. Uma análise estatística foi conduzida sobre as respostas de participantes de diferentes regiões do país. Os resultados indicam elevada satisfação geral com as atividades. Entretanto, participantes do gênero masculino, estudantes do ensino fundamental e participantes da região Norte apresentaram menor probabilidade de atribuir nota máxima de satisfação. Este estudo reforça a importância de incorporar uma perspectiva interseccional na avaliação de iniciativas voltadas à diversidade na Computação.
Fatores Preditivos na Avaliação da Pós-Graduação em Computação: Uma Análise com Mineração de Dados Educacionais
Este trabalho analisa os fatores que influenciam a nota dos Programas de Pós-Graduação em Ciência da Computação avaliados pela CAPES. Utilizando dados extraídos da coleta de informações da avaliação quadrienal, sintetizados pelo sistema Apoema-PG, e técnicas de Mineração de Dados Educacionais com o algoritmo Extra Trees Regressor, identificam-se as variáveis mais relevantes na predição das notas. Os resultados indicam que o volume de teses concluídas, a produção em periódicos de alto estrato e a participação discente em conferências são os principais determinantes do desempenho dos programas, oferecendo subsídios para melhor gestão acadêmica.
Formação Docente para Uso de IA na Educação Básica: Avaliando Resultados de uma Capacitação Experimental
Os avanços da IA têm ampliado demandas na formação docente quanto ao uso de modelos de linguagem de grande escala (LLM) no contexto educacional. Apesar do crescente número de capacitações sobre o uso dessas ferramentas, ainda são limitados os estudos que investigam os resultados de aprendizagem dos docentes após tais formações. Neste cenário, este artigo apresenta um estudo que avalia os resultados de uma formação experimental destinada a 122 professores da Educação Básica. A capacitação combinou teorias, discussões éticas e oficinas práticas com LLM. Foram aplicados testes antes e após a formação para analisar a percepção dos docentes sobre seu conhecimento e capacidade de uso dos recursos abordados. Os resultados indicam a adequação da metodologia adotada e a utilidade da formação realizada.
Gatinho Classificador: Uma Abordagem Gamificada para o Ensino Intuitivo de Algoritmos de Boosting
O ensino de algoritmos de Ensemble Learning impõe desafios pedagógicos devido à abstração matemática envolvida. Este artigo apresenta o “Gatinho Classificador”, um jogo educativo que simula visualmente o funcionamento do algoritmo CatBoost. A proposta gamifica as etapas de treinamento, predição e validação, permitindo ao aluno interagir com o conceito de Boosting através de um agente autônomo. A avaliação realizada com 18 graduandos, utilizando os protocolos PAJDE e Pro-AvaliaJS, indicou excelente aceitação (média 4,7), validando a ferramenta como um recurso eficaz para a introdução intuitiva de conceitos complexos de Inteligência Artificial.
Implementação do Pensamento Computacional na Educação Infantil: Um Modelo Pedagógico a partir da Iniciativa Corte de Lovelace Kids
A inserção da Computação na Educação Básica brasileira foi fortalecida com a BNCC Computação (2022), mas sua implementação na Educação Infantil ainda carece de modelos pedagógicos sistematizados. Este artigo apresenta um modelo desenvolvido na iniciativa Corte de Lovelace Kids, implementado em uma rede pública municipal de Serra (ES). A proposta integra formação docente, atividades maker, robótica educacional e computação desplugada em uma trilha formativa. Os resultados indicam que a abordagem contribui para o desenvolvimento inicial do Pensamento Computacional e para o fortalecimento da formação de professores para a integração da Computação na Educação Infantil.
Investigando evidências de aprendizagem em jogos educacionais: uma análise do template de dados do GLBoard
Introdução: A área de Game Learning Analytics (GLA) tem crescido como uma alternativa para enfrentar o desafio de avaliar a aprendizagem em jogos educacionais. Entretanto, os templates de captura de dados existentes tendem a focar em variáveis de uso e desempenho, com lacunas nos dados de aprendizagem. Objetivo: Este trabalho apresenta um estudo que analisa o template de dados do GLBoard, na identificação de indícios de aprendizagem. Metodologia: O estudo conduziu duas análises: i) uma documental, dos campos do template de dados e ii) uma das variáveis capturadas pelo GLBoard em um jogo voltado para computação. Resultados: Os resultados indicam que o template de dados registra logs de desempenho e uso, mas apresenta limitações na representação de dados de aprendizagem.
Investigating the Alignment of Software Testing Education with Industry Practices
This study aims to analyze how software testing is currently taught in undergraduate computing programs and to what extent it aligns with modern practices adopted by the industry. We conducted a three-phase investigation: (i) a review of course syllabi from Brazilian undergraduate programs to examine the coverage and depth of testing-related content; (ii) a survey with students to assess their experiences and perceptions regarding software testing education; and (iii) a survey with industry professionals to identify prevailing testing practices. The results reveal a significant discrepancy between academic instruction and industry practices in software testing.
Jogos e Gamificação no Ensino de Programação Orientada a Objetos: Um Mapeamento Sistemático da Literatura (2015-2025)
Este artigo apresenta um Mapeamento Sistemático da Literatura sobre o uso de jogos e gamificação no ensino de Programação Orientada a Objetos (POO). Foram analisados estudos empíricos publicados entre 2015 e 2025 em bases digitais da área, resultando em 125 registros iniciais, dos quais 38 estudos foram selecionados. Os resultados indicam predominância de intervenções no ensino superior, foco em conceitos introdutórios de POO e uso majoritário de jogos digitais. De modo geral, os estudos relatam impactos positivos na motivação, engajamento e compreensão conceitual dos estudantes. Contudo, há limitações metodológicas, como amostras reduzidas e intervenções de curta duração, indicando a necessidade de estudos longitudinais.
Letramento Digital com Inteligência Artificial para Professores do Ensino Médio: Diagnóstico de Percepções e Proposta Formativa em Escolas Públicas
Este artigo investiga o nível de letramento digital em Inteligência Artificial (IA) entre professores do ensino médio da rede pública de Quixadá–CE. O objetivo foi identificar percepções e necessidades formativas relacionadas ao uso de ferramentas de IA no contexto educacional. Para isso, foi utilizado um questionário estruturado aplicado a docentes de uma escola pública da cidade. Os resultados indicam que, embora os professores já tenham tido contato com ferramentas de IA, o nível de domínio declarado ainda é predominantemente básico, acompanhado de preocupações quanto ao uso ético e à orientação dos estudantes. Ao mesmo tempo, observou-se elevado interesse em formação específica para aplicação pedagógica dessas tecnologias. Com base nesses achados, propõe-se um curso de letramento digital em IA voltado à prática docente.
Maturidade Digital no Chão da Escola: Diagnóstico do Ensino de Computação com o Instrumento SELFIE
Introdução: A BNCC de Computação impõe complexos desafios de transição curricular e adaptações da prática pedagógica. Objetivo: Diagnosticar a maturidade digital de uma escola pública em Santo Ângelo/RS. Metodologia: Realizou-se um estudo de caso descritivo quantitativo que cruzou as autoavaliações anônimas de 11 professores e 46 estudantes por meio do instrumento europeu SELFIE. Resultados: Constatou-se um crítico “Sincronismo de Lacuna” no Pensamento Computacional: 63,6% dos docentes declaram não ensinar programação e 39,1% dos discentes adotam postura neutra sobre a mesma questão, evidenciando a codificação como competência latente que requer abordagens ativas urgentes.
Metodologias Ativas Como Aliadas do Ensino na Graduação em Computação: O Método Coding Dojo Randori com Abordagem Test-Driven Development
Este relato investiga a influência do Coding Dojo Randori, integrado ao Test-Driven Development (TDD), em um curso de Sistemas de Informação (SI). O método utilizado foi o estudo de caso, estruturado a partir de uma sessão piloto e uma sessão aplicada a estudantes da disciplina de Estrutura de Dados, utilizando instrumentos de pré-teste, pós-teste e uma atividade individual. Os resultados indicaram evolução de 26,4% nos níveis de autopercepção dos estudantes sobre suas competências e, ainda, um saldo de 17,5% quando comparados ao seu desempenho técnico real após o Dojo. Os participantes também relataram engajamento e estímulo de habilidades interpessoais. Conclui-se que a abordagem contribui para desempenho e experiência formativa na graduação.
O tratamento dado para as competências em Projetos Pedagógicos de Cursos de Computação no Brasil
Em 2017, a Sociedade Brasileira de Computação (SBC) lançou uma nova versão dos Referenciais de Formação (RF) para orientar a organização dos cursos de Computação no Brasil. Este trabalho tem como objetivo caracterizar o cenário de adoção do modelo de competências proposto pela SBC por meio da análise dos Projetos Pedagógicos de Curso (PPCs) de 205 cursos de Computação. Os resultados indicam que a maioria dos PPCs atende a apenas dois itens relacionados à organização das competências, e nenhum curso cumpre a totalidade dos itens avaliados. Este panorama pode auxiliar coordenadores na autoavaliação e no aprimoramento contínuo de seus currículos com base no Ensino Baseado em Competências.
O Uso de IA Generativa no Ensino de Projeto de Software
A Inteligência Artificial (IA) tem impactado diversas áreas e alterado algumas dinâmicas, inclusive no ensino e aprendizagem. Nesse contexto, este artigo apresenta um relato de experiência sobre a integração de IAs generativas no apoio ao ensino da disciplina de Projeto de Software em um curso de graduação. Ao longo da disciplina, os alunos utilizaram ferramentas como ChatGPT em seis atividades práticas planejadas para explorar conceitos da área. A análise investigou a percepção dos estudantes sobre os conceitos de Projeto de Software ao longo dessas atividades mediadas por LLMs, bem como sua percepção sobre o uso dessas ferramentas como apoio à aprendizagem e os desafios associados à sua utilização. Os resultados indicam uma percepção positiva dos estudantes, com aumento na confiança em relação aos conceitos trabalhados e na utilidade do feedback gerado pelas ferramentas, embora tenham sido identificados desafios relacionados a limitações das ferramentas e à infraestrutura.
Pensamento Crítico na Aprendizagem de Programação: Diagnóstico do Gap entre Autopercepção e Habilidade Demonstrada em Estudantes de Computação
O pensamento crítico é uma competência essencial na educação em Computação, porém diagnósticos empíricos sobre como os estudantes percebem e demonstram essas habilidades no contexto da programação ainda são escassos. Este estudo aplica o ProgCTQ a 384 estudantes de programação de três instituições brasileiras, analisando nove dimensões do pensamento crítico por meio de itens Likert de autopercepção e questões abertas avaliadas por rubrica. Os resultados revelam discrepâncias estatisticamente significativas entre autopercepção e habilidade demonstrada, com estudantes superestimando habilidades como Indução (d = 1,58) e Interpretação (d = 1,29), e subestimando Explicação (d = −0,29). Não foram encontradas diferenças significativas por gênero. Estes achados fornecem evidências acionáveis para educadores que buscam intervenções metacognitivas em cursos de programação.
Percepções Discentes sobre IA Generativa na Aprendizagem de Software com Metodologias Ativas
O uso de metodologias ativas no ensino de Desenvolvimento de Software tem se destacado por promover processos de aprendizagem prática. Nesse contexto, o impacto de ferramentas de inteligência artificial (IA) generativa tem atraído crescente atenção em pesquisas recentes. Este trabalho investiga as percepções de estudantes de um programa de formação em Software com foco em metodologias ativas — sobre o uso de IA generativa como apoio à aprendizagem conceitual e prática. O estudo envolveu 42 egressos do programa, dos quais 71,4% relataram ter utilizado ferramentas de IA durante o curso. A pesquisa quantificou a frequência de uso, os tipos de tarefas apoiadas e as utilizadas. Além disso, explorou qualitativamente os aspectos positivos e negativos relatados pelos estudantes. Os resultados indicam que 70% dos participantes avaliaram a experiência como satisfatória no apoio à aprendizagem prática, destacando ganhos em produtividade e compreensão conceitual, além de sugerirem indícios de aumento da autorregulação da aprendizagem.
Regulamentação do uso de Inteligência Artificial na pesquisa acadêmica: uma análise documental
Introdução: O avanço da inteligência artificial (IA) tem influenciado a produção científica, gerando debates sobre autoria, ética e uso responsável na pesquisa. Objetivo: Analisar documentos de instituições de ensino superior brasileiras que regulam o uso de IA na pesquisa acadêmica. Metodologia: Estudo qualitativo de natureza documental que aplica análise de conteúdo baseada em Franco (2021) a seis documentos institucionais. Resultados: Os resultados indicam que as instituições reconhecem a IA como ferramenta de apoio à pesquisa, condicionada à supervisão humana, transparência e declaração de uso, além de impor restrições relacionadas ao plágio e à má conduta acadêmica.
RoboCombat: Jogo de tabuleiro para o ensino de pensamento computacional desplugado
As disciplinas introdutórias voltadas ao ensino da lógica de programação enfrentam altos índices de evasão devido à abstração dos conceitos iniciais. Este artigo apresenta o desenvolvimento e a avaliação preliminar do RoboCombat, um jogo de tabuleiro desplugado para o ensino do Pensamento Computacional (PC). Aplicado a estudantes ingressantes em Ciência da Computação, o jogo utiliza mecânicas competitivas e físicas para mitigar a carga cognitiva. A avaliação com o modelo MEEGA+ indicou forte aceitação discente, com resultados positivos quanto à usabilidade estética e ao engajamento. Apesar da amostra reduzida limitar a percepção de ganho cognitivo a longo prazo, o jogo demonstrou elevado potencial pedagógico.
StarWalker: Uma Abordagem Gamificada para o Ensino de Algoritmos de Otimização em Grafos Baseada em Evidências
O ensino de Teoria dos Grafos apresenta desafios significativos devido à abstração dos algoritmos de busca e otimização. Este artigo conduz um Mapeamento Sistemático da Literatura para investigar o estado da arte dos jogos educativos nesta área. A análise de 10 estudos selecionados evidenciou a predominância do gênero Puzzle e a escassez de ferramentas focadas na construção passo a passo de árvores geradoras mínimas. Com base nessas lacunas, propõe-se o desenvolvimento do StarWalker, um jogo digital projetado para auxiliar na compreensão prática de algoritmos como Dijkstra, Prim e Kruskal, integrando mecânicas de gerenciamento de recursos à resolução de problemas em grafos.
Tradução automatizada de diagramas de banco de dados conceituais em texto acessível para pessoas com deficiência visual através de LLMs
A acessibilidade educacional é um direito e um requisito essencial para a inclusão de pessoas com deficiência visual no ensino. No contexto da Computação, a interpretação de diagramas de banco de dados representa um desafio para esses estudantes, devido ao caráter eminentemente visual desse tipo de representação. Diante disso, foram analisados cinco grandes modelos de linguagem (LLMs) na tradução de diagramas de banco de dados conceituais em texto acessível. O modelo ChatGPT apresentou o melhor desempenho nos critérios de acuracidade, clareza, detalhamento e completude. Conclui-se que a integração entre modelos de linguagem e acessibilidade representa uma abordagem promissora para o ensino inclusivo em Computação.
Um Estudo sobre a Inteligência Artificial Generativa na produção de materiais educacionais para o ensino de Computação
A Inteligência Artificial Generativa (IAGen) evoluiu consideravelmente nos últimos anos, possibilitando o surgimento de ferramentas para produção de conteúdos. No contexto educacional, essas tecnologias têm sido utilizadas como apoio ao ensino e à aprendizagem, especialmente na área de Computação. Esta pesquisa investigou se ferramentas de IAGen podem apoiar docentes na geração de artefatos educacionais para disciplinas de Computação. Para isso, foi conduzido um estudo em duas fases envolvendo a geração de materiais e sua avaliação por docentes da área. Os resultados indicam bom desempenho na estruturação de planos de ensino, mas limitações na profundidade dos conteúdos e na elaboração de materiais didáticos mais complexos.
Um Mapeamento da Literatura sobre o Uso do Pensamento Computacional e da Teoria da Carga Cognitiva no Processo de Ensino e Aprendizagem da Programação
Os cursos de graduação em Computação apresentam elevados índices de retenção e evasão nos seus períodos iniciais, principalmente por dificuldades no entendimento de disciplinas como Algoritmo e Programação. Isso porque aprender a programar não é uma tarefa simples, e muito menos trivial. É uma habilidade altamente cognitiva, onde se necessita ter múltiplos domínios como abstração, raciocínio lógico e algorítmico. Este trabalho apresenta um Mapeamento da Literatura sobre o ensino da Programação utilizando conceitos da Teoria da Carga Cognitiva sobre os pilares do Pensamento Computacional. A pesquisa utilizou sete bases internacionais e, após a aplicação dos critérios definidos, foram selecionados sete estudos primários que responderam às questões de pesquisa.
Uma Abordagem Baseada na OBR para Avaliar Habilidades de Computação na Educação Básica
Este artigo apresenta uma abordagem baseada na Olimpíada Brasileira de Robótica (OBR) para avaliar habilidades de Computação na Educação Básica, com foco no Eixo Pensamento Computacional (PC). A abordagem mapeia (i) atividades do material didático de 2025 (3º, 4º e 5º anos) para habilidades de PC e (ii) questões da prova teórica oficial da OBR 2025 para as mesmas habilidades, analisando a taxa de acerto da turma por questão, por habilidade e por atividade. No 3º ano (n=17; 10 questões), 8 itens foram classificados como alinhados ao PC e apresentaram taxa média de acerto de 65,4%. No conjunto 4º/5º anos (n=38; 15 questões), 7 itens foram classificados como alinhados ao PC e apresentaram taxa média de acerto de 63,2%. Os resultados indicam bom desempenho em sequência/decomposição e maior dificuldade em abstração e interpretação de comportamento algorítmico, gerando evidências objetivas para ajustes pedagógicos.
Uma abordagem prática pedagógica para a conscientização da inclusão de acessibilidade para neurodivergentes em uma capacitação em computação
Este relato de experiência avalia uma abordagem prática pedagógica aplicada para alunos em um curso de programação Full Stack, visando capacitá-los em requisitos de acessibilidade cognitiva em atendimento às pessoas neurodivergentes. A pesquisa aplicada, de delineamento quase-experimental, envolveu 60 estudantes divididos em grupo experimental e grupo controle. Inicialmente, 68,3% relataram não possuir treinamento prévio em acessibilidade digital. Foi desenvolvido um guia e realizada oficina prática com o grupo experimental. A avaliação combinou surveys com escala Likert e estudo de caso. Os resultados obtidos revelaram que as equipes, nas quais aplicou-se a abordagem, obtiveram médias superiores (4,08 e 4,40) em relação ao grupo de controle (2,90), demonstrando que a prática pedagógica aplicada favoreceu a incorporação da acessibilidade cognitiva na formação do grupo a qual foi aplicada e promoveu o design inclusivo.
Uso de IAs Generativas em atividades acadêmicas na área de Computação: Uma análise exploratória com docentes
Este estudo apresenta um survey exploratório que investigou a percepção de oito docentes de computação sobre o uso de Inteligências Artificiais Generativas em atividades acadêmicas no Ensino Superior. Os resultados oferecem uma visão geral das ferramentas mais utilizadas, dos benefícios percebidos, dos riscos apontados e das adaptações observadas em práticas pedagógicas híbridas (humano + inteligência artificial). Os resultados evidenciam o reconhecimento simultâneo de vantagens e riscos, reforçando a necessidade de diretrizes institucionais, estratégias pedagógicas e iniciativas de formação que promovam uma adoção responsável e eficaz dessa tecnologia.
Uso de LLMs no Agrupamento e Classificação de Estratégias de Programação em Juízes On-line
Introdução: Juízes on-line são amplamente utilizados em disciplinas de programação, mas em sua maioria, consideram apenas a corretude dos códigos, sem levar em conta outros aspectos. Compreender as estratégias adotadas para resolver problemas é importante, pois permite ao professor avaliar, por exemplo, se os alunos estão assimilando os conteúdos da disciplina e aplicando-os adequadamente. Objetivo: Neste trabalho, investiga-se o uso de LLMs para identificar, agrupar e descrever estratégias para resolver exercícios de programação. Metodologia: Foram utilizados seis LLMs para realizar o agrupamento e descrição. Resultados: Os resultados preliminares indicam que, com a formulação adequada dos prompts, os LLMs têm potencial para realizar a tarefa de classificação de estratégias, com o GPT apresentando o desempenho mais consistente entre os modelos avaliados.
Web Academy: Evidências sobre o Impacto Acadêmico de um Programa de Formação em Software no Norte do Brasil
A crescente demanda por profissionais qualificados em Tecnologia da Informação destaca a necessidade de iniciativas de formação complementar, especialmente em regiões com ecossistemas tecnológicos assimétricos. Este artigo apresenta um estudo avaliativo sobre os impactos acadêmicos de um programa de formação em Software desenvolvido na Universidade Federal do Acre. A pesquisa adotou uma abordagem quantitativa combinando a análise de indicadores acadêmicos e a aplicação de questionário de autoavaliação. Os resultados indicam percepção positiva quanto à contribuição do programa para o desempenho acadêmico, consolidação de competências técnicas e preparação para a atuação profissional. Os achados sugerem que iniciativas de formação baseadas em metodologias ativas com foco na prática podem atuar como complemento à formação em Computação. Como implicação, o estudo oferece subsídios para apoiar a replicação e o aprimoramento de programas de extensão voltados à redução de lacunas entre a formação acadêmica e as demandas do mercado.
A computação na formação inicial de professores da educação básica
A implementação da BNCC-Computação, obrigatória a partir de 2026, requer a capacitação dos professores da educação básica. Embora iniciativas de formação continuada e de pós graduação sejam muito importantes para atender aos professores em atividade, é também essencial investir na adequação das formações iniciais para professores. A crescente ubiquidade da inteligência artificial generativa e seus complexos impactos sociais trazem uma pressão adicional para essa demanda. Este ensaio discute os desafios atuais relativos a capacitação de professores para promover a educação em computação nas escolas brasileiras e apresenta uma proposta de arcabouço curricular mínimo para contemplar a formação em computação nas licenciaturas, mencionando componentes curriculares específicas e transversais.
Formação Didático-Pedagógica de Professores Universitários de Computação no Brasil: Desafios Estruturais da Pós-Graduação
A formação de professores universitários de Computação no Brasil revela uma tensão estrutural: embora a pós-graduação stricto sensu seja reconhecida como espaço de preparação para o magistério superior, privilegia predominantemente a formação técnica e a produção científica. Neste ensaio crítico-reflexivo, argumento que a negligência da dimensão didáticopedagógica constitui um problema estrutural de política acadêmica, com impactos na qualidade do ensino e na evasão na graduação. Ao articular evidências da literatura, análises documentais da pós-graduação e diretrizes da Sociedade Brasileira de Computação, proponho compreender a formação pedagógica como eixo estruturante da Educação em Computação. Sustento que enfrentar a evasão e os desafios contemporâneos do ensino exige reequilibrar as prioridades formativas da pós-graduação e assumir explicitamente sua responsabilidade na preparação pedagógica de futuros docentes.
Matriz Curricular de Robótica Educacional: Articulando Pensamento Computacional, Taxonomia de Bloom e BNCC no Ensino Fundamental II
Este ensaio teórico propõe uma matriz de progressão cognitiva para a Robótica Educacional no Ensino Fundamental II, integrando as habilidades da BNCC-Computação, a Taxonomia de Bloom Revisada e o referencial de Pensamento Computacional de Brennan e Resnick. A matriz alinha objetivos cognitivos, atividades de robótica e habilidades normativas por meio do Alinhamento Construtivo, organizando dezoito células em seis níveis cognitivos e três eixos oficiais da BNCC-Computação: Pensamento Computacional, Mundo Digital e Cultura Digital. O modelo oferece uma ferramenta prática para planejamento de médio e longo prazo e avaliação formativa, contribuindo para traduzir a política curricular em prática de sala de aula. Como limitações, o estudo reconhece a ausência de validação empírica e as restrições estruturais das escolas brasileiras, e delineia validação por especialistas e refinamento iterativo como agenda futura.
Pensamento Computacional: entre habilidade, competência e constructo: uma análise crítico-reflexiva da avaliação no contexto educacional
O Pensamento Computacional (PC) tem emergido como uma das principais temáticas da Educação na atualidade. Nesse contexto, múltiplas concepções, recursos e instrumentos de avaliação vêm sendo propostos. Entretanto, esse cenário também tem gerado indefinições sobre como abordar e, principalmente, como avaliar competências ou habilidades relacionadas ao PC. Este trabalho apresenta um ensaio crítico-reflexivo que analisa tais indefinições e seus impactos nas práticas pedagógicas, especialmente no processo avaliativo. Constata-se o uso de diversos instrumentos de avaliação sem clareza sobre o que efetivamente se pretende mensurar. Assim, discute-se a avaliação do PC sob a ótica da Base Nacional Comum Curricular – Computação e das contribuições da Psicometria.
“O jogo é ético ou não?”: O uso de jogos de tabuleiro como estratégia de aprendizagem para o ensino de ética profissional em TI
O ensino de Ética Profissional em cursos de TI frequentemente enfrenta baixa motivação devido ao perfil técnico dos estudantes. Este artigo apresenta um relato de experiência sobre a aplicação de Aprendizagem Baseada em Jogos (GBL) em uma universidade pública, onde discentes desenvolveram jogos de tabuleiro autorais focados em dilemas éticos. A metodologia envolveu etapas de pesquisa, design narrativo e prototipagem. Os resultados indicam que a estratégia elevou o engajamento, fomentou o pensamento crítico e desenvolveu competências socioemocionais (soft skills), validando o uso de jogos como ferramenta pedagógica eficaz para uma formação profissional humanizada.
A Atuação do Licenciado em Computação na Educação Básica: integração de Tecnologias Digitais no Ensino Médio
Introdução: A inserção de Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDICs) na Educação Básica exige uma atuação docente crítica e interdisciplinar. Objetivo: Relatar a integração de TDICs no Ensino Médio de uma escola pública gaúcha, nas disciplinas de Artes Integradas e Literatura. Metodologia ou Etapas: A intervenção de 35h ocorreu em cinco turmas heterogêneas, unindo realidade virtual, murais colaborativos, gamificação e podcasts, com adaptações de acessibilidade para alunos com laudo. Resultados: Observou-se maior engajamento discente, redução da indisciplina e ampliação das formas de expressão, evidenciando que a atuação do Licenciado transcende o uso instrumental da tecnologia.
Além do Lúdico: Atividades Desplugadas para Ensinar Fundamentos da Computação na Educação Infantil
Este artigo apresenta três atividades desplugadas para a Educação Infantil, concebidas para introduzir fundamentos da Ciência da Computação em alinhamento à BNCC-Computação. O estudo enfrenta a lacuna na articulação entre fundamentos disciplinares, normativas curriculares e viabilidade pedagógica nessa etapa da Educação Básica. De abordagem qualitativa e caráter exploratório, a pesquisa envolveu revisão integrativa da literatura, design pedagógico fundamentado e validação formativa com 12 professores, cujos registros foram analisados por análise temática. Os resultados indicam indícios de apropriação conceitual, coerência com as especificidades da etapa e viabilidade de implementação. O trabalho dialoga com os Grandes Desafios da Educação em Computação 2025-2035 ao contribuir com recursos estruturados e apoio à formação docente na Educação Básica.
Aprendizagem de Máquina no Ensino Superior a Distância: Um Relato sobre Avaliação Formativa Incremental e Feedback Síncrono
Este artigo apresenta um relato de experiência sobre o ensino das disciplinas de Aprendizagem de Máquina I e II no curso de Licenciatura em Computação, na modalidade a distância (EAD). O desafio central consistiu em transpor conceitos complexos de modelagem estatística e algorítmica para um público em formação docente, mitigando barreiras técnicas de infraestrutura. A metodologia fundamentou-se na estratégia de scaffolding (andaime), estruturando o aprendizado em quatro tarefas laboratoriais e um trabalho final incremental dividido em três marcos técnicos, validados por colóquios síncronos. Os resultados indicam uma taxa de retenção de 80% e uma evolução significativa na autonomia dos discentes, que transitaram da execução mecânica de códigos para a interpretação crítica de modelos. O uso do Google Colab e a mediação dialógica mostraram-se determinantes para o engajamento e a redução da carga cognitiva, demonstrando a eficácia da união entre fundamentos psicopedagógicos e ferramentas em nuvem no ensino de inteligência artificial.
Atividades Interculturais no Ensino de Algoritmos: Um Estudo Empírico
O ensino de Computação ainda carece de propostas que articulem conteúdos didáticos a contextos culturais afro-brasileiros e indígenas, conforme preconiza a Lei nº 11.645/2008. Este trabalho investiga a viabilidade de uma abordagem intercultural baseada na recontextualização narrativa de problemas clássicos de otimização, preservando sua formalização canônica. Duas atividades foram estruturadas pela metodologia PRIMM e aplicadas em disciplinas de graduação. Os resultados sugerem que a recontextualização cultural pode favorecer a compreensão conceitual sem comprometer o rigor algorítmico, evidenciando potencial pedagógico da abordagem.
Avaliação do Uso de LLMs na Geração de Casos de Teste a Partir de User Stories: Um Estudo Experimental em Contexto Educacional com Análise de Test Smells
Introdução & objetivo: Este estudo investiga o uso educacional de LLMs em testes de software, focando na geração de casos de teste (CTs) a partir de User Stories e análise de qualidade via test smells. Etapas: Envolvendo 25 estudantes, o estudo comparou a geração de CTs manualmente e a assistida por ChatGPT, seguida da identificação de test smells. Resultados: A maioria dos CTs gerados pelo ChatGPT foi considerada útil (83%), mas apenas 31% foram considerados novos na perspectiva dos estudantes. Casos manuais apresentaram maior prevalência de smells como “Resultado Esperado Genérico” (44% vs. 0%). Os participantes avaliaram a experiência positivamente para aprendizagem e apontaram preocupações com a dependência da ferramenta. O estudo apresenta evidências experimentais sobre LLMs na educação em teste de software.
Cultura digital 60+: Relato de Experiência de uma Formação Tecnológica para Pessoas Idosas na Amazônia Brasileira
Este artigo apresenta um relato de experiência sobre a promoção da cultura digital entre pessoas idosas no município de Oriximiná, no estado do Pará, por meio de um curso de formação tecnológica. O curso adotou uma abordagem prática e gradual, com atividades relacionadas ao cotidiano dos participantes, incluindo o uso de redes sociais, instalação de aplicativos, acesso a serviços digitais, navegação na internet, segurança digital e utilização de recursos de acessibilidade. Os dados da pesquisa foram coletados por meio de questionários e analisados de forma quantitativa e qualitativa. Os resultados indicaram aumento da confiança, da autonomia e da familiaridade dos participantes com o uso de tecnologias digitais.
Da Engenharia de Prompt aos Sistemas Multiagentes: Uma Trilha de Aprendizagem em Inteligência Artificial Generativa Para Todos
Este artigo apresenta um relato de experiência sobre a concepção e execução de uma trilha de aprendizagem em inteligência artificial generativa, realizada ao longo de quatro semanas do primeiro semestre de 2025 na Universidade Federal de Campina Grande. A formação foi estruturada em três oficinas práticas e um seminário, abordando diversos tópicos da área. Cada atividade foi conduzida por estudantes de graduação e pós-graduação sob orientação docente, totalizando mais de 150 participantes. A análise quantitativa e qualitativa dos feedbacks revela altos índices de satisfação, especialmente quanto à qualidade do conteúdo e ao suporte prestado, evidenciando a eficácia da intervenção proposta no letramento em IA.
Da Integração à Permanência em Ciência da Computação: 15 anos de atuação do GETComp na UFJF
Este artigo apresenta um relato de experiência sobre os 15 anos de atuação do Grupo de Educação Tutorial em Computação (GETComp), da Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF). O trabalho descreve as principais ações desenvolvidas pelo grupo, com ênfase em iniciativas de acolhimento, integração acadêmica e formação complementar de estudantes de Computação. As observações apresentadas sugerem que a atuação do grupo pode auxiliar na superação de desafios técnicos, favorecer o desenvolvimento de soft skills e promover maior integração entre os membros, caracterizando o GETComp como um espaço relevante de apoio acadêmico e social no curso de Ciência da Computação da UFJF.
De consumidor a criador: desafios de acesso e permanência no ensino de programação com Scratch em contexto de vulnerabilidade social
Este artigo apresenta o relato de experiência de um curso de introdução à lógica de programação desenvolvido no âmbito de uma ação extensionista da Universidade Federal da Bahia, em parceria com o Projeto Onda Digital e um centro comunitário em território de vulnerabilidade social em Salvador-BA. O curso utilizou a plataforma Scratch para introduzir jovens à autoria digital e a conceitos básicos de programação. Ao longo da experiência, observaram-se desafios relacionados ao acesso a equipamentos e à evasão de participantes. O trabalho discute estratégias de mobilização, permanência e adaptação pedagógica em iniciativas de ensino de computação em contextos socialmente vulneráveis.
Educação Maker e Computação Física no Ensino de Ciências: Um Relato de Experiência sobre Lançamento de Projéteis
Este artigo apresenta um relato de experiência sobre uma intervenção pedagógica que integrou Educação Maker e Computação Física no ensino de lançamento de projéteis no Ensino Médio. A atividade propôs que estudantes projetassem, montassem e programassem um velocímetro digital com Arduino e sensores infravermelhos para medir a velocidade de uma esfera e prever seu ponto de queda. A sequência culminou em uma dinâmica gamificada de “tentativa única”, na qual os grupos posicionaram um alvo com base em seus cálculos. Os resultados indicaram alto engajamento dos estudantes, autonomia na depuração de códigos e articulação entre programação e raciocínio lógico.
Victor Bruno Alexander Rosetti de Quiroz
Eletrônica para Todos: Relato de Experiência de Introdução à Eletrônica e à Computação no 5º ano do Ensino Fundamental
Considerando a infraesturutra limitada em muitas escolas públicas para o ensino de computação, o projeto Eletrônica para Todos, promovido pelo grupo PET Computação e pelo projeto Gurias da Comp da Universidade Federal de Pelotas (UFPel), surge com o objetivo de introduzir conceitos básicos de computação e de eletrônica para alunos do 5º ano do Ensino Fundamental. As aulas envolveram a exposição teórica do conteúdo, seguida por atividades práticas com Arduino. 19 alunos de 10 a 11 anos de idade participaram das atividades e o impacto foi medido através da aplicação de um questionário final e de observações dos monitores. Evidenciou-se que a ação extensionista garantiu equidade no ensino de eletrônica e instigou o interesse dos alunos na área através de práticas lúdicas com tecnologias.
Embedded Systems Training: Experiences, Results, and Lessons Learned
Embedded systems have become key elements in the transformation of the modern, connected world, particularly in the context of Industry 4.0, which integrates digital technologies into production processes. To meet this growing demand, the EmbarcaTech embedded systems vocational training program emerged as an educational initiative to address the increasing need for professionals in this area. This article presents an experience report of the program, which enrolled 1,000 students and graduated 491. The report presents results and lessons learned, as well as the outcomes achieved by EmbarcaTech. Feedback from 286 students indicated high levels of satisfaction and highlighted lessons learned for future editions. Despite the challenges, the 49.1% completion rate and generally positive evaluations demonstrate the educational potential of the initiative.
Escape Room Educacional como Estratégia de Aprendizagem Ativa em Sistemas de Informação: Percepção dos Estudantes
A evolução das gerações e o avanço das tecnologias digitais impactam os métodos de ensino. As gerações Z e Alpha, caracterizadas por alta conectividade e preferência por interatividade, exigem novas abordagens pedagógicas. A Aprendizagem Ativa (AA) tem se consolidado como uma estratégia eficaz, promovendo engajamento e o desenvolvimento de competências essenciais para o século XXI. Este artigo explora o uso de Escape Rooms Educacionais (EREs) como estratégia de AA na disciplina de Introdução a Sistemas de Informação, em um curso de Bacharelado em Sistemas de Informação. A atividade foi planejada com base no EscapED Framework, integrando elementos de design de jogos ao ensino. A avaliação, por meio de pesquisa quantitativa e qualitativa, analisou a percepção dos alunos quanto à execução da atividade e ao aprendizado. Os resultados indicaram que a abordagem foi motivadora e eficaz, destacando a colaboração e o trabalho em equipe. O uso de EREs e outras abordagens de AA em Educação em Informática mostrou-se eficaz para promover engajamento e aprendizagem significativa, alinhando-se às novas gerações e contribuindo para o desenvolvimento de competências essenciais para o profissional de computação.
Explorando Conceitos de Computação por Meio da História de Mulheres Pioneiras: Um Relato de Experiência no 5º Ano do Ensino Fundamental
Este artigo apresenta o relato de uma sequência de quatro oficinas realizadas com uma turma de 19 estudantes do 5º ano do Ensino Fundamental de uma escola pública. As atividades foram estruturadas a partir das contribuições de Ada Lovelace, Grace Hopper, Margaret Hamilton e Radia Perlman, explorando conceitos de Computação por meio de atividades desplugadas. A proposta buscou introduzir conceitos alinhados às habilidades previstas na Base Nacional Comum Curricular. A avaliação da proposta baseou-se em observações dos monitores e em um questionário de satisfação aplicado aos estudantes. Os resultados indicam bom engajamento dos participantes e apontam o potencial da abordagem para introduzir conceitos de Computação na Educação Básica, valorizando a representatividade feminina na área.
Explorando uma abordagem pedagógica mediada por LLMs para o ensino de Engenharia de Requisitos: um relato de experiência
Este estudo investiga o uso de Large Language Models como apoio ao ensino da Engenharia de Requisitos, por meio de um relato de experiência sobre a aplicação de uma abordagem didática mediada por LLMs em uma oficina prática. Requisitos e MVPs de um projeto real, previamente gerados com auxílio de IA, foram avaliados por estudantes de pós-graduação com experiência profissional e os resultados indicam que essa mediação pedagógica favorece o desenvolvimento do pensamento crítico, a análise da qualidade e a compreensão da IA como ferramenta de apoio, evidenciando seu potencial no fortalecimento de práticas pedagógicas alinhadas ao contexto profissional.
Formação em Fundamentos Computacionais de IA e LLMs para Profissionais de Produto: Um Relato de Experiência em Contexto Industrial
A incorporação de sistemas baseados em Inteligência Artificial, especialmente modelos de linguagem de grande escala, tem ampliado o impacto das decisões tomadas no desenvolvimento de software. Profissionais de Produto desempenham papel estratégico nesse processo, mas frequentemente não possuem formação técnica aprofundada sobre esses sistemas. Este trabalho apresenta a criação e a avaliação de um curso de fundamentos computacionais de IA voltado a esse público em contexto industrial. A pesquisa caracteriza-se como um relato de experiência com intervenção formativa de curta duração. A coleta de dados ocorreu por meio de questionários aplicados antes e após o curso. Os resultados indicam aumento na autopercepção de compreensão conceitual e na capacidade percebida de analisar implicações arquiteturais e riscos associados.
História da Computação Fora do Centro do Mundo: um Recurso Educacional Aberto e Acessível
A História da Computação tem sido contada a partir de uma perspectiva eurocêntrica, moldando subjetividades e relações estabelecidas com a área. A partir de uma experiência que valoriza a multiplicidade das diferenças, este trabalho apresenta um Recurso Educacional Aberto (REA) que aborda a História da Computação a partir das contribuições dos povos do Sul Global, oferecendo recursos de audiodescrição para ampliar sua acessibilidade. Trata-se da história em quadrinhos “História da Computação Fora do Centro do Mundo”. Já divulgada pelo programa de extensão TRAMAS, ela deve auxiliar na introdução à História da Computação para estudantes de graduação e em outras ações extensionistas.
Implementing Problem-Based Learning in a Computational Thinking Course: An Educational Experience Using TRACE
This study reports the implementation of Problem-Based Learning (PBL) guided by the TRACE framework in an undergraduate Computational Reasoning course. Students engaged in contextualized problem solving and dashboard development using a simulated dataset. Motivation was assessed via the Instructional Materials Motivation Survey (IMMS) and qualitative reflections. Results show high overall motivation (M = 4.23), with strong engagement, relevance, and satisfaction, while confidence scores suggest refinement areas. PBL and TRACE fostered autonomy, active participation, and Computational Thinking skills. Challenges involved adapting to active learning and managing workload, while results highlight the effectiveness of PBL for engagement and skill development.
Integração de Dinâmicas Vivenciais no Ensino de Gerência de Projetos de Software
O ensino de Gerência de Projetos de Software (GPS) enfrenta desafios devido à densidade teórica de frameworks tradicionais. Este artigo relata o uso de sete dinâmicas vivenciais para mitigar o distanciamento entre teoria e prática. O estudo, conduzido com 26 estudantes e avaliado pelo modelo MEEGA+, analisa a contribuição das atividades para a experiência e percepção de aprendizagem. Os resultados demonstraram 100% de concordância na interação social e 96% na contribuição para o aprendizado. Conclui-se que o uso intencional de dinâmicas mapeadas ao PMBOK eleva o engajamento e a percepção de aplicabilidade do conteúdo.
Introdução de Árvores Binárias no 5◦ Ano do Ensino Fundamental: Relato de uma Intervenção Didática
Este trabalho apresenta a aplicação e avaliação de uma sequência didática desplugada para introdução de Árvores Binárias no 5º ano do Ensino Fundamental. A proposta foi estruturada em tarefas progressivas e avaliada por meio de pré e pós-teste com grupo controle, listas de exercícios e registros observacionais. Os resultados indicaram ganho médio estatisticamente significativo no grupo participante, com redução da heterogeneidade das notas e evidências qualitativas de progressão conceitual. Embora restrito a uma amostra reduzida, o estudo sugere a viabilidade de abordar estruturas de dados nos anos iniciais por meio de experiências concretas e mediadas.
Jogos Digitais como Ferramenta de Aprendizado e Promoção Cultural: O Caso de Economia Quativa
Os jogos digitais consolidaram-se como ferramentas eficazes para educação e promoção cultural. Este artigo apresenta um relato de experiência sobre Economia Quativa, um jogo web em estilo point-and-click criado por alunos do Curso Técnico em Programação de Jogos Digitais do Senac Hub Academy, em Campo Grande, MS. Fundamentado na Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) e na metodologia Scrum, o jogo aborda a economia criativa e o patrimônio cultural do Mato Grosso do Sul. Um instrumento de autoavaliação aos 10 estudantes participantes do projeto (n=10) foi aplicado para verificar as percepções dos estudantes sobre os resultados de aprendizagem. Os resultados indicam que 70% dos participantes consideraram o projeto mais significativo do que atividades tradicionais, 100% relataram fortalecimento de competências comunicativas e 60% utilizaram ferramentas de IA generativa durante o desenvolvimento. O estudo destaca o desenvolvimento de jogos como prática pedagógica aprimora habilidades técnicas, criatividade e colaboração, ao mesmo tempo em que promove a identidade cultural regional.
Oficinas de Programação com Scratch Baseadas em Jogos para Estudantes da Educação Básica: um Relato de Experiência
Este artigo relata a realização de oficinas de programação com Scratch voltadas a estudantes do 2º ano da educação básica. A atividade ocorreu no GameLab do Pelotas Parque Tecnológico e contou com a participação de alunos entre 11 e 15 anos de diferentes escolas da cidade. As oficinas foram organizadas em quatro encontros presenciais, nos quais os participantes desenvolveram jogos e animações utilizando o ambiente Scratch. A avaliação foi realizada por meio de um questionário aplicado ao final das atividades, com 11 respostas recebidas. Os resultados indicam boa receptividade às atividades e interesse da maioria dos participantes em continuar aprendendo programação.
Pensamento Computacional nos Anos Iniciais: Relato de Experiência com Computação Desplugada e Realidade Aumentada
Este artigo apresenta um relato de experiência do projeto Clube da Inovação, voltado à introdução do Pensamento Computacional em duas escolas públicas com limitações de infraestrutura tecnológica. A proposta combinou atividades de Computação Desplugada e uso pontual de Realidade Aumentada com estudantes dos anos iniciais do Ensino Fundamental. A análise qualitativa de registros pedagógicos indicou avanços no reconhecimento de padrões, na compreensão da lógica binária e no engajamento dos estudantes. Os resultados apontam potencial de replicação da proposta em contextos educacionais semelhantes.
Pensamento Computacional, Computação Física e o Consumo de Energia Elétrica: Uma Experiência na Aprendizagem de Acadêmicos de Licenciatura em Física
Estudos indicam que a implementação da BNCC Computação representa inúmeros desafios para sua consolidação no sistema educacional brasileiro, destacando-se a necessidade de investimentos em infraestrutura tecnológica, ações efetivas de formação inicial e continuada de professores e a disponibilização de materiais didáticos alinhados às especificidades do contexto educacional do país. Diante desse cenário, este artigo relata uma experiência que utilizou uma proposta de atividade sobre conceitos relacionados ao Consumo de Energia Elétrica (CEE), mediada por habilidades do Pensamento Computacional (PC) e por artefatos da Computação Física (CF), no processo de ensino e aprendizagem de acadêmicos de licenciatura em Física.
PIBID Interdisciplinar: um relato de experiência em letramento digital e IA na escola pública
Introdução: IA generativa e Computação na educação básica ampliam a demanda por letramento digital crítico e ético. Objetivo: Analisar o modelo pedagógico e o arranjo multicampi do PIBID Interdisciplinar EaD da Unipampa, integrando linguagem, cultura digital e IA. Metodologia: Relato de experiência com projetos locais, relatos de BIDs/supervisoras e registros em imagens (2024–2025), analisados por organização temática. Resultados: Ações de produção e revisão favoreceram autoria e engajamento; o uso da IA foi mais consistente com objetivos explícitos, mediação docente e devolutiva. Diagnóstico inicial e estratégias plugadas/desplugadas apoiaram a adaptação a contextos heterogêneos, indicando arranjo replicável para escola pública.
Programação e Pensamento Computacional na Educação Básica: Relato de Experiência do Programa CODE
Este artigo apresenta um relato de experiência sobre a implementação do Programa CODE (Codificar para Desenvolver) em escolas da rede pública municipal em 2024. A iniciativa introduziu conceitos de programação e pensamento computacional a estudantes do Ensino Fundamental por meio do desenvolvimento de aplicativos móveis no MIT App Inventor. O percurso formativo foi organizado em módulos progressivos e alinhado à BNCC Computação. Os resultados indicam alta participação dos estudantes e percepção positiva de aprendizagem em lógica de programação, evidenciando o potencial da iniciativa para ampliar o acesso à computação na educação básica.
Projeto ConsciêncIA: Capacitando Professores da Educação Básica no Entendimento da Inteligência Artificial
Este artigo descreve o desenvolvimento e ações do Projeto ConsciêncIA, uma plataforma educacional web concebida no âmbito de um projeto de extensão da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul. A plataforma é voltada à formação inicial de docentes, oferecendo um minicurso interativo sobre fundamentos da IA. Este estudo apresenta duas etapas: o desenvolvimento da plataforma; e sua aplicação com 148 estudantes de cursos de licenciatura. Os dados coletados apontam que os participantes apresentaram concepções equivocadas sobre IA, indicando a importância de iniciativas educativas introdutórias. Após a realização do minicurso, os participantes relataram maior compreensão sobre conceitos básicos da área e demonstraram mais confiança para abordar o tema em sua futura prática docente. O trabalho contribui como uma experiência inicial no desenvolvimento de materiais educativos sobre IA voltados à formação docente no Brasil.
Promoting Digital Culture through Unplugged and Participatory Workshops: An Experience Report with Quilombola Students in the Brazilian Amazon
Digital culture encompasses practices and forms of interaction mediated by digital technologies; however, limited technological infrastructure remains a challenge in quilombola communities. This paper presents an experience report aimed at fostering digital culture among elementary school students in Oriximiná (PA), Brazil. The study was organized in a station-rotation format, addressing signs, symbols, icons, and visual organization through unplugged computing activities simulating a participatory design process. Data were collected through observations guided by the AEIOU framework. The results indicate engagement, collaboration, and creativity, evidenced in low-fidelity prototypes aligned with students’ sociocultural repertoires.
Promovendo Pensamento Computacional por meio da Robótica Educacional: um Relato de Experiência
Este artigo apresenta um relato de experiência de um curso de robótica educacional desenvolvido com crianças do Ensino Fundamental da rede pública, com idades entre 8 e 10 anos. A proposta fundamenta-se na Aprendizagem Baseada em Projetos, integrando letramento digital, computação desplugada e programação em blocos com LEGO® Mindstorms. O curso ocorreu de forma presencial, com mediação de bolsistas de graduação. A avaliação foi realizada por meio de questionários aplicados antes e após o curso, além de observação sistemática das atividades. A experiência destaca o uso da robótica educacional como estratégia para a promoção da inclusão digital e o fortalecimento da parceria entre instituição de ensino e escola pública.
Prototipação de um Framework STEAM para Pensamento Computacional
A inserção do Pensamento Computacional (PC) na Educação Básica, prevista na BNCC, ainda enfrenta desafios de operacionalização em sala de aula. Este trabalho apresenta a aplicação parcial de um framework estruturado para integrar o PC ao ensino médio por meio de atividades com fractais. Foram implementadas as etapas de planejamento e construção de planos de ensino e formulários avaliativos alinhados aos pilares do PC. A experiência ocorreu em uma escola de ensino médio, permitindo analisar os produtos gerados e suas contribuições para a organização docente. A experiência permitiu discutir o potencial do framework para apoiar o alinhamento curricular, a sistematização do planejamento pedagógico e a organização de artefatos educacionais relacionados ao PC.
Práticas Pedagógicas e Tecnológicas no Estágio Supervisionado em Computação: Um Relato de Experiência
Introdução: O Estágio Supervisionado é um espaço formativo indispensável para aliar teoria e prática na Licenciatura em Computação. Objetivo: Relatar as vivências e adaptações metodológicas no Estágio Supervisionado I em uma escola pública estadual de tempo integral em Santo Ângelo RS. Metodologia ou Etapas: Com carga horária de 38 horas, as atividades dividiram-se em observação (11h), docência compartilhada (10h) e prática docente (17h), unindo computação plugada e desplugada. Resultados: Realizaram-se práticas lúdicas de realidade virtual, podcasts e álbum de figurinhas, superando severas limitações de infraestrutura e moldando a resiliência e identidade docente do licenciando.
QuestI0: um portal para o aprendizado de hardware
Este artigo apresenta o portal educacional QuestI0, desenvolvido para apoiar o ensino de sistemas digitais e projeto em Verilog na disciplina de Lógica Digital da Universidade Federal de São Carlos. A plataforma integra conteúdos teóricos, exercícios interativos, simulação de código, correção automática e acesso remoto a hardware real por meio de kits de FPGA. O ambiente foi concebido para apoiar estratégias de aprendizagem ativa, permitindo que os estudantes pratiquem conceitos de forma incremental e recebam feedback imediato durante o processo de aprendizagem. A plataforma foi utilizada em diversas ofertas da disciplina, envolvendo centenas de estudantes. Os resultados indicam maior engajamento dos alunos e melhoria no desempenho acadêmico após a adoção do ecossistema integrado. A experiência demonstra o potencial de ambientes educacionais digitais para aproximar teoria e prática no ensino introdutório de hardware em cursos de Computação.
Simulando projetos de Machine Learning com dados e clientes reais em cursos de graduação: qual é a opinião dos estudantes sobre isto?
Este trabalho avalia a Sprint Session do curso de Ciência da Computação do INSPER, iniciativa que aproxima estudantes da realidade de Machine Learning (ML) por meio de desafios baseados em demandas reais. A análise de três edições (2024-2 a 2025-2), envolvendo 74 alunos organizados em 18 equipes que atuaram em 3 projetos, indica, via análise qualitativa, que os estudantes valorizam a aplicação prática com dados reais, o contato corporativo e o desenvolvimento de competências em modelagem, MLOps e deploy. Embora persistam desafios como tempo limitado e complexidade dos dados, a iniciativa demonstra eficácia no desenvolvimento integrado de competências técnicas e profissionais essenciais a projetos de ML.
Um Relato de Experiência sobre um Minicurso de combate aos Golpes Digitais e à Conscientização em Segurança Digital no ICMC/USP
O aumento dos golpes digitais no Brasil evidencia a necessidade de ações educativas voltadas à conscientização em segurança digital, especialmente diante da predominância de ataques baseados em engenharia social. Este artigo relata as experiências adquiridas no minicurso “Como estar seguro na Internet?”, promovido pelo grupo de extensão Ganesh do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da Universidade de São Paulo (USP), que visa compartilhar conhecimentos fundamentais de computação e cibersegurança com a comunidade interna e externa da universidade. O projeto abordou conceitos fundamentais de proteção de dados, identificação de fraudes online e boas práticas de navegação segura, com o objetivo de reduzir vulnerabilidades decorrentes da desinformação e do baixo nível de letramento digital. São apresentados a estrutura do minicurso, os desafios enfrentados e os principais aprendizados, destacando o papel da extensão universitária na promoção da educação em segurança digital.
Uso do ambiente interativo Padlet no Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio: Um relato de experiência
Este artigo apresenta um relato de experiência sobre o uso da ferramenta Padlet nos componentes curriculares de Fundamentos da Informática, Banco de Dados e Desenvolvimento para Dispositivos Móveis no curso Técnico em Informática integrado ao Ensino Médio do Instituto Federal do Paraná (IFPR), Campus Quedas do Iguaçu, envolvendo 113 estudantes. A ferramenta foi utilizada em atividades com diferentes formatos (linha do tempo, grade e mapa), promovendo produção e compartilhamento colaborativo de conteúdos. A avaliação indicou alta aceitação pelos estudantes, com percepção positiva quanto ao reforço dos conteúdos e à ampliação da interação em sala de aula. Conclui-se que, quando acompanhada de planejamento pedagógico adequado e infraestrutura mínima, a ferramenta pode apoiar práticas ativas, tornando o processo de ensino e aprendizagem mais dinâmico e motivador.