Anais do Workshop sobre Educação em Computação (WEI)
O Workshop sobre Educação em Computação (WEI), é um evento anual promovido pela Sociedade Brasileira de Computação (SBC), com o objetivo de debater temas relacionados ao ensino e à aprendizagem de Computação. O WEI constitui-se em um importante fórum brasileiro para compartilhamento de novas ideias sobre metodologias, práticas, currículos e outros elementos relacionados ao ensino-aprendizagem de Computação, em todos os níveis e modalidades de ensino. Desde a sua primeira edição, realizada em 1993, o WEI tem fomentado a divulgação de trabalhos sobre o ensino de Computação, bem como a discussão e o debate entre coordenadores e professores de cursos de Computação sobre a organização dos currículos.
Sociedade Brasileira de Computação - SBC
Recomendações para Avaliar Aplicativos de Aprendizado Assistido por Computador: Um Guia para Educadores e Desenvolvedores
A tecnologia está cada vez mais presente na educação, por meio de ferramentas conhecidas como aprendizado assistido por computador. Assim, métodos para avaliar essas ferramentas estão se tornando cada vez mais críticos, e a inspeção por heurísticas é um dos métodos mais conhecidos e utilizados. No entanto, não foram encontradas heurísticas validadas na literatura para essas aplicações. Logo, este artigo investigou heurísticas já propostas na literatura, validando-as e propondo novas recomendações. Após compilar todas as propostas, estas foram aplicadas em cinco aplicativos, onde foi destacada sua presença ou ausência, e apontando os prejuízos causados pelas violações. Dos resultados obtidos, somente o aspecto de demonstração de progresso não foi violado, enquanto o aspecto de adaptabilidade e acessibilidade, considerado o mais importante, foi o mais violado.
Ensinando Ética em IA com um Jogo de Cartas para Estudantes do Ensino Fundamental e Médio de um Contexto de Vulnerabilidade Social
O ensino de ética em IA na educação básica é fundamental para desenvolver consciência crítica sobre seus impactos sociais. Este artigo avalia o jogo de cartas educacional Dilema IA, adaptado para ensinar ética em IA a estudantes brasileiros de baixa renda. Aplicado em um curso extracurricular com 49 alunos, o jogo foi bem avaliado em diversão, interação social e usabilidade. Os resultados de aprendizagem foram moderados (média 6,1/10), mas o jogo estimulou discussões sobre ética em IA. O estudo identificou oportunidades de melhoria, como estratégias para manter o engajamento e reforçar a compreensão sobre os danos da IA.
Professional Use and Teaching of UML: Perceptions of Brasília-DF Region Software Practitioners and Higher Education Instructors
Context: UML remains a widely recognized modeling language in software engineering education and industry. However, its adoption and teaching effectiveness face challenges related to complexity, time constraints, and alignment with industry practices. Understanding how UML is currently taught and used in professional settings is important for improving its role in software development. Goal: This study investigates how UML is taught in higher education and used in industry in Brasília-DF, identifying the most emphasized diagrams, key motivations for its adoption, and the challenges faced by educators and practitioners. Methods: We conducted a survey with 21 instructors and 51 software practitioners to analyze which UML diagrams are most frequently taught and used, how UML is applied in software projects, and what factors influence its adoption or rejection. The study combined quantitative analysis of closed-ended questions and qualitative coding of open-ended responses to provide a comprehensive perspective. Results: The findings indicate that class, use case, and sequence diagrams are the most commonly taught and emphasized in academia. Instructors value UML for its role as a communication standard and learning tool, but complexity, lack of time, and tool availability are major barriers to effective teaching. In industry, UML is primarily used for problem modeling and system flow representation, but semantic complexity, difficulty in maintaining updated documentation, and lack of training limit its widespread adoption. Many companies prefer simpler alternatives, such as flowcharts and data flow diagrams.
Ensino e Aprendizagem de Testes de Software a partir do uso de Jogos: Uma Revisão Sistemática da Literatura
O ensino de testes de software enfrenta desafios significativos, pois muitos alunos têm dificuldade em compreender sua importância e aplicação prática, o que pode resultar em aprendizado superficial e desmotivador. Por outro lado, o uso de jogos tem se mostrado eficaz na educação ao aumentar a motivação e o engajamento dos alunos. Esse trabalho objetiva apresentar uma revisão sistemática da literatura sobre o uso de gamificação ou jogos para o ensino de testes de software, identificando as melhores técnicas para implementar jogos em testes de software. Foi possível identificar diversas formas de aplicar jogos ao ensino de testes, fazendo alguns insights importantes sobre como utilizar elementos e mecânicas de jogos de forma a alcançar os resultados esperados e causar impactos positivos na experiencia do usuário.
Automatic Speech Recognition for Children: A Systematic Review of Models, Toolkits, and Adaptations
Automatic Speech Recognition (ASR) has emerged as a transformative technology in education, yet its application to children’s speech remains underexplored. This paper presents a systematic review of ASR for children, focusing on its effectiveness in educational contexts. Following the guidelines of Kitchenham and Charters (2007), we analyzed academic articles published between 2019 and 2024, sourced from the ACM Digital Library, IEEE Xplore, and Scopus. A total of 16 articles were selected based on predefined inclusion criteria, including relevance to children’s speech and educational applications. The review identifies Deep Neural Networks (DNNs) and adversarial learning models as the most effective approaches for recognizing children’s speech. Key findings highlight the potential of ASR to enhance language learning and development in children, particularly in low-resource contexts. However, challenges such as data scarcity and the need for adaptation to diverse linguistic environments remain significant barriers. This study contributes to the ongoing discussion on innovative educational technologies by providing a comprehensive analysis of current trends and future directions in ASR for children.
Characterizing Cybersecurity Awareness Among Brazilian Computer Science Higher Education Students
This study examines the cybersecurity awareness of Brazilian students at various academic levels, focusing on their understanding of fundamental concepts such as common threats, security controls, and risk-related scenarios. We conducted a survey with 199 participants, including 155 undergraduates and 44 graduates, and evaluated their performance based on three levels of exposure to cybersecurity education: no prior exposure (n=36), one source of exposure (n=81), and two or more sources (n=82). The results reveal a significant correlation between exposure to cybersecurity education and improved performance. The mean percentage of correct answers increased from 72.11% for those with no exposure to 79.35% for those with one source and reached 85.07% for those with two or more sources. Furthermore, students consistently underestimated their knowledge on the topic, although this perception gap diminished with increased exposure. These findings highlight the need for incorporating comprehensive cybersecurity into Information Technology (IT) curricula to enhance awareness and reduce risks associated with professional negligence, particularly among future IT practitioners in Brazil.
Um Relato de Experiência sobre Tutoria Individual e Inclusiva no Ensino de Computação na UESB
Este artigo relata a experiência da tutoria inclusiva para estudantes com deficiência e neurodivergentes no curso de Ciência da Computação da Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia (UESB). O estudo descreve estratégias baseadas no Universal Design for Learning (UDL), como adaptações de materiais e diálogos reflexivos. A experiência destacou desafios como a abstração de conteúdos e a necessidade de flexibilização pedagógica, além de reforçar a tutoria como espaço de acolhimento e mediação entre estudantes e docentes. Conclui-se que iniciativas como essa são fundamentais para garantir a inclusão em cursos de graduação, mas demandam suporte institucional contínuo.
Computação e Sociedade e seus impactos na formação em Computação: Uma Análise da percepção discente
Este artigo apresenta uma disciplina de Computação e Sociedade e analisa respostas de discentes a perguntas a ela relacionadas, no intuito de identificar, nas percepções prévias, como eles concebiam essa relação, e verificar possíveis mudanças em suas percepções e compreensões ao final dela. Os resultados destacam a relevância da abordagem pedagógica implementada, que integrou discussões éticas e reflexivas na formação, verificando uma evolução na compreensão crítica desses estudantes sobre a atuação dos profissionais da Computação na sociedade.
Investigating Artificial Intelligence Algorithms to Predict College Students’ Academic Performance: A Systematic Mapping Study
The aim of this study is to analyse Artificial Intelligence (AI) algorithms in order to predict and identify Higher Education Institutions’ (HEI) students’ academic performance. A systematic mapping study (SMS) was carried out to investigate the limitations that researchers face when using AI algorithms to predict student academic performance and to determine which combinations of variables-algorithm yield the best results. A set of 43 studies was selected to be analysed. We found that the most commonly used variables to predict students’ academic performance can be grouped into socioeconomic (gender, age, and professional position), previous academic performance (grades, GPA, frequency, and scores at entrance exams), internet activity (use of LMS systems, e.g., Moodle or Google Classroom, and use of social media), and psychological and health (quality of sleep, eating habits, social life, academic or professional workload). The results show that the most common algorithm with the best evaluations to predict academic performance is the Random Forest at the time of publishing this study, the most common limitation faced by researchers is related to few available data, and the most common data used in these algorithms is related to previous academic performance.
Uma Revisão da Literatura sobre Tecnologias Assistivas para apoiar estudantes com TEA no Ensino Superior
Este artigo investiga o uso de tecnologias assistivas (TA) para apoiar estudantes com Transtorno do Espectro Autista (TEA) no Ensino Superior. Para isso, realizou-se uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) por meio da abordagem Snowballing, que consiste na seleção inicial de artigos e na análise de suas citações. A revisão identificou as principais TAs disponíveis e avaliou sua aplicabilidade no contexto educacional. Os resultados evidenciam que essas tecnologias são essenciais para promover a inclusão e o sucesso acadêmico de estudantes com TEA, auxiliando na comunicação, interação social, organização e aprendizado. No entanto, a pesquisa aponta a necessidade de estudos adicionais para avaliar a eficácia e o impacto dessas tecnologias, bem como garantir sua acessibilidade e aceitação pelos usuários.
Explorando Tipos de Dados na Educação Básica com o Minecraft Educacional
Este artigo investiga o uso do Minecraft Educacional como ferramenta didática para desenvolver uma habilidade do Complemento à Base Nacional Comum Curricular em Computação, especificamente abordando o conceito de tipos de dados (EF06CO01). Com a rápida evolução tecnológica e a integração de recursos digitais no ensino, ferramentas como o Minecraft Educacional têm demonstrado potencial para facilitar o aprendizado de maneira interativa e colaborativa. A atividade proposta é composta por três tarefas que exploram tipos de dados de forma interdisciplinar. Um estudo de caso foi realizado com 20 alunos do 6º ano de uma escola pública, avaliando a eficácia da ferramenta e o impacto na motivação dos alunos, com resultados positivos em relação aos objetivos de aprendizagem.
Storytelling Digital para a Jornada do Herói: Abordagem Didática na Aprendizagem e Narrativas para Jogos Digitais
Nos últimos anos, os contextos educacionais têm se transformado profundamente devido aos avanços tecnológicos, trazendo benefícios e desafios. Entre estes desafios, destaca-se a competição pela atenção dos alunos e a dificuldade de mantê-los imersos nos processos de aprendizagem. Uma estratégia para atrair o interesse dos estudantes é a contação de histórias (storytelling), especialmente quando combinada com as tecnologias digitais, formando o storytelling digital. Assim, este artigo aborda o uso dessa técnica para construir narrativas inspiradas na jornada do herói, aplicada na disciplina de projeto de jogos do curso de Sistemas de Informação da UNIRIO. Realizou-se um estudo por meio de questionário, cujas questões se basearam em um modelo de avaliação de satisfação, atenção, relevância e aprendizado percebido. Os resultados evidenciaram percepções positivas dos alunos, apontando que o storytelling digital contribui para a satisfação, atenção focada, percepção de relevância e, consequentemente, o aprendizado.
Desenvolvimento e Implementação da Plataforma Dadinho: Uma Introdução ao Pensamento Computacional por meio dos Fundamentos de Banco de Dados no Ensino Fundamental
Este artigo apresenta o desenvolvimento e a implementação do Dadinho, uma plataforma que une Jogos Digitais Educacionais e Fundamentos de Banco de Dados na introdução da computação para alunos do 5º, 6º e 7º ano do Ensino Fundamental. Seu objetivo é promover o ensino do Pensamento Computacional em conformidade com a Base Nacional Comum Curricular brasileira de 2017, inovando ao auxiliar em desafios como a falta de formação pedagógica e de materiais adequados em tal meio. A plataforma apresenta resultados satisfatórios tanto em desempenho técnico quanto em impacto socioeducacional.
Scratch na Educação Profissional Integrada ao Ensino Médio: Autonomia e Responsabilidade Social no Aprendizado de Programação
Este texto descreve uma experiência de ensino de programação realizada com estudantes do Ensino Médio integrado ao Curso Técnico em Informática em uma escola pública na Bahia. A atividade propôs o desenvolvimento de histórias animadas ou jogos, desenvolvidos com o Scratch, cujos temas, escolhidos pelos estudantes, pudessem contribuir positivamente com a comunidade. Os trabalhos desenvolvidos em equipes exploraram temas como alcoolismo, esportes, inclusão, aquecimento global, segurança no trânsito e demonstraram o desenvolvimento de habilidades como autonomia, engajamento social, trabalho em equipe, solidariedade, comunicação, além do uso de estruturas e técnicas essenciais para a aprendizagem de programação.
Uma Ferramenta Educacional de Apoio ao Ensino de Compiladores
Este artigo apresenta uma ferramenta para auxiliar o ensino de compiladores. A ferramenta consiste em um compilador para uma linguagem inspirada na linguagem C. O compilador realiza a tradução do código-fonte para a linguagem intermediária do LLVM, que é responsável pela otimização e geração do código-alvo. Por meio de uma interface web, é possível visualizar todos os artefatos do processo de compilação, como a árvore sintática e o código intermediário. A avaliação geral do sistema confirmou o alto nível de aceitação, alcançando uma média de 4, 81 em 5, evidenciando o potencial educacional da ferramenta.
Educational Dimensions in the Age of Generative Artificial Intelligence: A Systematic Review for Policy Development
The first generative artificial intelligence chatbot (ChatGPT) was launched in November 2022. Since then, generative AI has had a significant impact on the educational process, sparking intense debates about its benefits and drawbacks. This paper uses a systematic review methodology to synthesize evidence across multiple educational dimensions, including current research trends, data privacy, ethical concerns, equity challenges, classroom applications, and future directions for generative AI. The results are discussed inside a framework that primarily understands generative AI as a transformative learning technology, emphasizing the need for robust policies to ensure its ethical and effective integration into elementary education.
Um relato de experiência sobre ensino de ética em pesquisa para alunos de graduação em Computação
Relatamos uma experiência sobre o ensino de ética em pesquisa na disciplina de metodologia da pesquisa do curso de Ciência da Computação da UFRJ. A partir da análise de TCCs, estudantes identificaram lacunas éticas e propuseram alterações no guia de elaboração de TCC, incluindo uma seção dedicada a questões éticas. A iniciativa promoveu reflexão e práticas éticas na pesquisa científica, destacando a importância da formação ética na computação e deixando um legado para futuras turmas.
Recommendation Systems Education using Project-Based Learning (PBL)
Recommendation systems are a crucial component of digital platforms, enabling personalized user experiences across industries. This study explores the integration of Project-Based Learning (PBL) in teaching recommendation systems to undergraduate students, a method aimed at enhancing their understanding of this complex Artificial Intelligence (AI) application through real-world scenarios. Through PBL, students engaged in collaborative, clientfocused projects that simulated real industry challenges, promoting technical skills and problem-solving competencies essential for computing careers. The methodology combined quantitative and qualitative analyses: student performance data was tracked across multiple project sprints to evaluate skill progression, and in-depth interviews with faculty were conducted to gather insights on PBL’s efficacy in recommendation system education. The results demonstrate that PBL not only boosts technical proficiency in developing recommendation models but also reinforces teamwork and critical thinking skills, providing a framework for effective AI education in higher learning. This case study with 80 participants contributes valuable findings to the adoption of active learning methods for preparing learners for real-world AI challenges.
MAEI: Modelo de Atendimento Educacional Inclusivo para apoiar Estudantes com Necessidades Específicas de Aprendizagem no Ensino Superior em Computação
Este trabalho apresenta um modelo e sistema web desenvolvidos para apoiar o Atendimento Educacional Inclusivo baseado no Atendimento Educacional Especializado, dando suporte aos docentes que possuem alunos com necessidades específicas de aprendizagem em sala de aula, com base nas escutas realizadas pelo núcleo de inclusão. O modelo foi projetado utilizando a metodologia PDCA aplicada a Educação e a ferramenta implementada com base no modelo, validados por especialistas e método SUS. Evidenciando um ambiente educacional equitativo, cooperativo e colaborativo, permitindo aos docentes utilizar adaptações, estratégias e práticas pedagógicas que promovam a Educação Inclusiva.
Como Ensinar Tecnologia para Idosos? Um Relato sobre Pensamento Computacional na Inclusão Digital
Este artigo analisa a experiência de um curso de informática básica para idosos, promovido pelo PET Computação da Universidade Federal de Pelotas em parceria com a Universidade Aberta para Idosos. As aulas foram estruturadas com base nos pilares do Pensamento Computacional, abordando temas do cotidiano, como configurações básicas, instalação de aplicativos, funções do smartphone e redes sociais. A segurança digital esteve presente em todas as atividades, reforçando boas práticas no uso da Internet. Os resultados indicam que os participantes aprimoraram suas habilidades técnicas, desenvolveram maior autoconfiança e se tornaram mais independentes no uso da tecnologia.
Integração de Python no ensino de Resistência dos Materiais: uma abordagem transdisciplinar para potencializar a aprendizagem em Engenharia
A programação de computadores tem se consolidado como uma habilidade fundamental no mercado de trabalho, ampliando as oportunidades profissionais. Nesse contexto, o Programa de Educação Tutorial (PET) desenvolveu o projeto Capacite-se, oferecendo cursos, ministrados por bolsistas, para a comunidade. Os estudantes de graduação em Engenharia do Campus de Russas não possuem disciplinas específicas para o ensino da programação. Percebendo essa lacuna, os bolsistas do PET ministraram um curso de Python voltado para esses estudantes, com foco na aplicação durante a disciplina de Resistência dos Materiais II. Com a análise quanti-qualitativa, os resultados obtidos foram satisfatórios, evidenciando a sua eficácia ao atingir os objetivos definidos.
Dinamizando a Disciplina Aspectos Organizacionais de Sistemas de Informação Através da Aprendizagem Ativa
O artigo aborda como a Aprendizagem Ativa (AA) pode ser utilizada no contexto de uma disciplina do Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação, tendo em vista as gerações Z e Alfa, imersas em ambientes digitais e que necessitam de abordagens educativas mais dinâmicas e interativas. O estudo apresenta a utilização do Miro, QR Codes, além de um ambiente de metaverso. Os resultados mostraram que o uso desses recursos não apenas aumentou o engajamento e a satisfação dos alunos, mas também favoreceu um aprendizado mais significativo e colaborativo. No entanto, o artigo também destaca a necessidade de aprimoramento contínuo nas instruções e no planejamento das atividades. A pesquisa também evidencia que a adoção de AA pode enriquecer a experiência educacional e preparar melhor os alunos para os desafios do mercado de trabalho contemporâneo.
Avaliação do Desenvolvimento do Pensamento Crítico no Ensino de Programação para Estudantes do Ensino Técnico e Superior: Uma Proposta de Modelo
Este artigo propõe o desenvolvimento e a validação de um modelo para avaliar o pensamento crítico no ensino de programação para estudantes do ensino técnico e superior. Utilizando a metodologia de Design Centrado em Evidência (ECD) e as Concepções de Avaliação Baseada em Princípios de Investigação (PADI), o modelo foi elaborado para capturar habilidades como interpretação, análise e avaliação. A Validade de Conteúdo e do Construto foi avaliada por um painel de especialistas, mostrando resultados promissores, como a capacidade do modelo medir com precisão os aspectos pretendidos. Assim, o modelo demonstra um grande potencial para ser uma ferramenta eficaz na educação em computação.
Construindo TCCs com Sprints, Rubricas e Feedbacks: Metodologias Ágeis e Avaliação Transparente
Este artigo descreve uma experiência de condução de Trabalhos de Conclusão de Curso (TCC) em Sistemas de Informação, estruturada em duas disciplinas semestrais que adotam metodologias ágeis para o desenvolvimento de software. Para alinhar prática de mercado e rigor acadêmico, utilizam-se rubricas de avaliação e feedback contínuo, favorecendo autorregulação e competências profissionais. Relatamos a estrutura e condução das disciplinas e os instrumentos avaliativos. Os resultados mostram que essa abordagem integrada aumenta o engajamento discente, aprimora a aprendizagem e reduz a distância entre formação acadêmica e exigências do mercado, promovendo um processo formativo mais eficaz.
Aplicação de uma metodologia de previsão de evasão: um estudo de caso no campus UFV-Florestal
A evasão no ensino superior é um desafio global, tornando essencial a identificação de alunos propensos a abandonar o curso e o momento em que isso ocorre. Este estudo, inspirado na metodologia de um artigo de referência, adota duas abordagens aplicadas a uma base de dados de uma universidade brasileira: modelos de aprendizado de máquina para prever quem irá evadir e análise de sobrevivência para estimar quando isso ocorrerá. Os resultados do aprendizado de máquina foram semelhantes aos do artigo base. Já as análises de sobrevivência apresentaram algumas diferenças, porém mantendo tendências similares. Os achados reforçam a validade dos métodos do artigo base em um novo contexto, contribuindo para a generalização dos resultados.
Educação Midiática e Digital com o Scratch
Este artigo discute a implementação do ensino da computação, em especifico a cultura digital na educação básica, utilizando a Aprendizagem Baseada em Projetos com o uso da plataforma Scratch. O relato de experiência, realizada com alunos do ensino fundamental, teve como objetivo promover a educação midiática e digital, além de introduzir conceitos de programação de maneira lúdica e interativa. A abordagem adotada permitiu que os alunos desenvolvessem habilidades técnicas, cognitivas e críticas, enquanto produziam projetos relacionados a temas como cyberbullying, cibersegurança e fake news. A utilização de ferramentas como o Kahoot e o Dr. Scratch possibilitou a avaliação contínua do progresso dos estudantes. Os resultados mostraram uma evolução significativa no aprendizado dos alunos, mesmo diante das dificuldades iniciais, como a heterogeneidade da turma e a falta de familiaridade com as ferramentas digitais.
Ensino de Inteligência Artificial para Professores da Educação Básica: Uma Revisão Sistemática da Literatura
A Inteligência Artificial (IA) tem impactado diversos setores da sociedade, promovendo mudanças significativas. No campo educacional, um dos principais desafios é a capacitação de professores da Educação Básica em IA. No entanto, há uma escassez de estudos que consolidem abordagens, metodologias e desafios das iniciativas de qualificação docente. Para enfrentar essa lacuna, foi conduzida uma Revisão Sistemática da Literatura, selecionando 38 estudos. Os resultados indicam que todas as iniciativas ocorrem fora da América Latina e que não há um referencial consolidado para a alfabetização em IA na formação docente. Assim, este estudo contribui como referência para pesquisas futuras sobre a integração da IA na Educação Básica brasileira.
Robótica Educacional com LEGO Mindstorms EV3: Uma Abordagem Ativa para o Ensino de Lógica de Programação
Este estudo avaliou a eficácia de uma oficina de robótica educacional utilizando o LEGO Mindstorms EV3 para a introdução de lógica de programação a alunos do ensino fundamental. Realizada no âmbito de um estágio supervisionado do curso de Licenciatura em Computação, a oficina envolveu estudantes do 5º ao 8º ano em uma UTEC, localizada em Recife, Brasil. Ao integrar metodologias ativas, como a Aprendizagem em Pares e a Aprendizagem Baseada em Problemas, a oficina proporcionou uma experiência prática de aprendizado, onde os participantes construíram e programaram robôs para executar tarefas e desafios concretos. Os dados coletados por meio de instrumentos avaliativos revelaram melhorias significativas na compreensão conceitual, nas habilidades práticas, na criatividade cognitiva e no engajamento geral dos alunos. Os resultados destacam o potencial de combinar ferramentas tecnológicas com estratégias pedagógicas inovadoras para fomentar o pensamento crítico, a criatividade e o trabalho em equipe, preparando os estudantes para os desafios da era digital.
Desenvolvendo habilidades do Pensamento Computacional em Crianças: Uma Oficina de Criação de Jogos no Scratch
Este artigo descreve um relato de experiência de uma oficina de criação de jogos no Scratch, voltada para o desenvolvimento do pensamento computacional em crianças do ensino fundamental I e II, com idades entre 10 e 12 anos. A oficina utilizou a metodologia de Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) e teve como objetivo promover o pensamento computacional, envolvendo os pilares de decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e criação de algoritmos. Durante a intervenção, foram aplicadas atividades teóricas e práticas, com o uso do Scratch e ferramentas como o Kahoot! para avaliação do progresso dos alunos. Os resultados mostraram uma evolução gradual no entendimento dos conceitos de programação, com destaque para o engajamento dos alunos por meio da aplicação prática dos conhecimentos adquiridos na criação de jogos. A experiência reforçou a importância do pensamento computacional na educação, preparando os alunos para os desafios do mundo digital.
Hora de Codar: Chatbot do Discord Integrado a Gamificação para Disciplina de Laboratório de Programação
As disciplinas introdutórias de computação são essenciais para a construção do conhecimento dos alunos, mas também apresentam altos índices de dificuldade e evasão. Nesse contexto, metodologias ativas, como a gamificação, surgem como estratégias eficazes para promover o engajamento e a aprendizagem. Este trabalho propõe a implementação de um sistema gamificado baseado em um chatbot na plataforma Discord para auxiliar os estudantes da disciplina de Laboratório de Programação. O sistema utiliza elementos lúdicos e interativos, inspirados no desenho animado ”Hora de Aventura”, para transformar o processo de aprendizagem em uma experiência mais dinâmica e envolvente. A análise dos questionários de feedback revelou um aumento na motivação, no engajamento e no interesse dos alunos participantes.
Skills Demands in the Technology Industry: Perceptions of Students and Graduates in Computing
The growing demand for IT professionals has revealed a gap between the skills acquired by graduates and the needs of the technology industry, especially in terms of soft skills. This study identifies the hard and soft skills most valued by technology companies and explores how students and graduates perceive these demands. A survey with 251 students, 561 graduates, and the analysis of 135 job advertisements were conducted. Results show that companies prioritize analytical skills and English fluency, which students often overlook, while graduates’ perceptions align more with industry needs due to their experience. These findings highlight the need for universities to adapt curricula to better prepare graduates and bridge the skills gap, enhancing their employability.
Manna Bootcamp de Férias: experimentando tecnologias exponenciais, formando pessoas exponenciais
Este trabalho está sendo desenvolvido no escopo do Manna_Team. Tem como objetivo relatar a experiência do Bootcamp “Férias das Feras” 2025, uma iniciativa voltada para crianças do Ensino Fundamental I, com o intuito de introduzir conceitos de Inteligência Artificial (IA) e Tecnologias Exponenciais de forma lúdica e interativa. O Bootcamp ofereceu atividades práticas, como simulações no Metaverso, uso de drones e ferramentas de IA para reconhecimento de padrões e aprendizado de máquina. Os resultados indicam um impacto positivo na aprendizagem e no engajamento dos alunos, destacando a relevância de metodologias inovadoras no ensino básico.
Utilização de LLM como Ferramenta de Apoio no Ensino-Aprendizagem de Programação Python para Iniciantes: Um Relato de Experiência
Este trabalho descreve a aplicação de Modelos de Linguagem de Grande Escala (LLM) ChatGPT e DeepSeek no ensino de programação para iniciantes na linguagem Python em um curso de extensão. O objetivo foi analisar o impacto do uso de LLMs como suporte ao ensino-aprendizagem em Python. Como resultados, do acompanhamento em sala de aula e da pesquisa de opinião de alunos e professoras, obteve-se que 100% dos alunos destacaram a evolução no entendimento dos conceitos de programação, a facilidade de acesso à informação e a interatividade com as ferramentas. As professoras destacaram otimização do tempo, adaptação das atividades aos diferentes níveis de alunos e falta de exemplos interativos adequados.
Ética e IA na Sala de Aula: Relato de Experiência com o Jogo AI-Audit em Disciplinas de Computação
Este artigo apresenta um relato de experiência da aplicação do jogo AI-AUDIT em três disciplinas oferecidas pelo Instituto de Computação da UNICAMP. O jogo apresenta exemplos de sistemas de IA, cujo uso tem-se proliferado na sociedade, juntamente dos riscos que os mesmos podem causar e exemplos de práticas de mitigação desses riscos. A aplicação de AI-AUDIT nos mostrou que é possível estimular discussões sobre ética e IA de forma lúdica. O jogo reforçou conhecimentos aprendidos previamente em sala de aula e contribuiu no ensino de riscos ainda desconhecidos, indicando o seu potencial educativo. No entanto, limitações no design e na mecânica do jogo impactaram sua eficácia na construção de um pensamento crítico sobre o assunto.
Utilizando IA na Identificação Problemas em Atividades em Equipe em Disciplina de Programação
Metodologias de ensino como o Aprendizado Baseado em Problemas e o Aprendizado Baseado em Equipes têm em comum a formação de equipes e a necessidade de constante acompanhamento do professor. O envio de relatos escritos pelos estudantes é ferramenta importante para permitir esse acompanhamento. Porém, a leitura de um grande número destes relatos pode levar bastante tempo, dificultando a identificação das equipes que estão enfrentando algum tipo de problema. Este artigo apresenta o uso da Inteligência Artificial para analisar os relatos enviados pelos estudantes, informando ao professor sobre os problemas que ocorrem nas equipes de trabalho escolar. Os resultados mostram que utilizar estas técnicas podem ajudar na identificação mais célere de problemas nas equipes.
Patrícia Cabral de Azevedo Restelli Tedesco
Percepções de Professores e Gestores sobre o Ensino de Computação nas Escolas: o caso do Sertão do Submédio São Francisco
Considerando as normativas vigentes desde 2023, as escolas públicas brasileiras precisam integrar o ensino de Computação aos seus currículos. Entretanto, este é um processo complexo, com desafios conhecidos como falta de infraestrutura e de formação adequada para os professores. Atualmente, há pouca visibilidade sobre como as escolas, em particular dos pequenos municípios, têm conduzido esse processo. O presente artigo apresenta os resultados de um questionário sobre esse tema aplicado a gestores escolares e professores de redes municipais do interior de Pernambuco, revelando a necessidade urgente de políticas públicas para investimento em infraestrutura e formação.
Resíduos Eletrônicos e Inteligência Artificial na Educação Básica: Uma Abordagem Desplugada e Transdisciplinar
O artigo discute a oficina "Tecnologia Sustentável: A influência da Computação na Gestão de Resíduos Eletrônicos", promovida pelo projeto de extensão TIChers para professoras da educação básica. A oficina visa abordar de forma transdisciplinar conceitos de computação e sustentabilidade, abordando temas como resíduos eletrônicos, obsolescência programada e redes neurais artificiais. A metodologia desplugada, lúdica e interativa facilitou a compreensão dos impactos ambientais da tecnologia e incentivou práticas mais sustentáveis, assim como a desmistificação quanto ao funcionamento de Inteligência Artificial por meio de redes neurais artificiais. Os resultados evidenciam a carência de compreensão sobre esses temas entre as participantes, para tornar a educação computacional mais ampla e alinhada à Base Nacional Comum Curricular (BNCC).
Gamificação no Ensino da Gerência de Projetos de Software: uma Revisão Sistemática da Literatura
A Gerência de Projetos de Software (GPS) é uma disciplina fundamental na formação acadêmica e no mercado de desenvolvimento de software. No entanto, seu ensino enfrenta desafios, destacando a necessidade de metodologias ativas para aumentar o engajamento dos alunos. Neste contexto, a gamificação tem sido explorada como uma abordagem promissora. Este trabalho apresenta uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) para identificar como a gamificação é aplicada no ensino da GPS. Foram analisados estudos primários que exploram diferentes subáreas da GPS. Os resultados indicam que a gamificação é frequentemente combinada com outras abordagens, e identificaram-se quatro principais formas de aplicação: serious games, microaprendizagem, simulações e atividades interativas.
Vivências, Desafios e Aprendizados na Extensão Curricular em ADS: uma análise temática de diários reflexivos
Este artigo investiga as experiências de pesquisadores/extensionistas do curso Tecnólogo em Análise e Desenvolvimento de Sistemas em atividades de extensão curricular obrigatória, implementada em decorrência da legislação brasileira. A pesquisa, de natureza qualitativa, utilizou diários reflexivos como instrumento de coleta de dados e a Análise Temática. Os resultados evidenciam que a extensão curricular contribui significativamente para a formação integral dos discentes, promovendo o desenvolvimento de competências técnicas, socioemocionais e éticas, além de ampliar a consciência cidadã e a percepção sobre o potencial da Computação na transformação social. No entanto, a pesquisa também aponta para a necessidade de fortalecer o apoio institucional e a articulação com a comunidade para otimizar a implementação da extensão curricular nos cursos de Computação.
Educação em Computação no Brasil: Uma Análise Cienciométrica das Produções do WEI de 2015 a 2024
Este estudo analisa a produção científica do Workshop sobre Educação em Computação (WEI) de 2015 a 2024, utilizando técnicas de cienciometria. Por meio de análise bibliométrica e redes de coautoria, com o auxílio de ferramentas como Bibliometrix e VOSviewer, foram mapeados temas, tendências e colaborações na área. Os resultados revelam a consolidação de áreas como ensino de programação e pensamento computacional, impulsionadas por metodologias ativas. Contudo, identificou-se a necessidade de pesquisas longitudinais e metodologicamente mais aprofundadas, bem como a importância de fortalecer a colaboração interinstitucional e internacional.
Classificação da Dificuldade de Questões de Programação: Aprofundando o Estudo Exploratório em Juízes Online
Os juízes online, para avaliar respostas de questões de programação, produzem dois tipos de feedback: certo ou errado. Assim, elas podem ser modeladas como itens dicotômicos, pois produzem apenas dois estados de avaliação. Este estudo aplica algoritmos de aprendizado de máquina com o objetivo de prever, além dos indicadores de dificuldade já conhecidos, a taxa de acerto e o poder de discriminação de questões de escrita de código no contexto de uma disciplina introdutória de programação. Nos experimentos, os classificadores apresentaram pior desempenho ao discriminar entre três categorias, em comparação a duas. Neste último caso, foi alcançado um f1-score de 0,81 para prever a taxa de acerto e 0,89 para o poder de discriminação.
Projeto CodifiKids: ensinando computação em escolas públicas
O projeto CodifiKids visa ensinar conceitos básicos de programação para crianças do ensino fundamental em escolas públicas de São Carlos, SP, utilizando a linguagem de programação Scratch. O projeto utiliza atividades lúdicas e práticas, como origami, jogos de tabuleiro e torres de lápis, para introduzir conceitos de algoritmos, variáveis, condicionais e laços de repetição. Essas atividades são adaptadas para refletir o cotidiano das crianças e são complementadas pelo ambiente visual e intuitivo do Scratch. O projeto demonstrou aumentar o engajamento dos alunos e melhorar a compreensão dos conceitos de programação. Essa abordagem visa contribuir para melhorar o ensino de programação nas escolas públicas e envolver mais alunos na era digital.
Explorando Vetores e Matrizes no Ensino Fundamental: Um Relato de Experiência no 4º Ano
Este artigo apresenta a aplicação de uma proposta pedagógica para introduzir vetores e matrizes no 4º ano do Ensino Fundamental, em conformidade com a BNCC. A atividade lúdica desplugada “Uma Aventura no Espaço” foi aprimorada e aplicada, explorando conceitos fundamentais dessas estruturas. Para reforçar a aprendizagem, desenvolveu-se um jogo digital complementar. A metodologia adotada envolveu tarefas progressivas, proporcionando uma abordagem acessível e interativa. Os resultados indicam que a proposta facilita a compreensão intuitiva dos conceitos e contribui para a ampliação de estratégias de ensino de Computação na Educação Básica.
Gerador Automático de Planos de Aula sobre Tecnologia Baseado em LLMs
Esta pesquisa tem como objetivo principal enfrentar os desafios da introdução de computação no ensino fundamental público brasileiro, especialmente diante da escassez de professores qualificados e da limitação de recursos tecnológicos. Para isso, propomos uma solução baseada em inteligência artificial (IA) generativa, voltada a auxiliar professores da rede pública na elaboração de planos de aula sobre pensamento computacional e tecnologia. Desenvolvemos um sistema web que gera automaticamente planos de aula adaptáveis, por meio de uma interface intuitiva que permite a qualquer docente, independentemente da área, criar planos personalizados e alinhados à BNCC, informando apenas dados básicos como ano escolar, tempo de aula e disciplina para interdisciplinaridade. Testes com educadores demonstraram a usabilidade e a eficácia da ferramenta, com feedback positivo quanto à facilidade de uso e ao suporte na criação de planos interdisciplinares. A pesquisa contribui para o debate sobre o uso de IA na educação, evidenciando o potencial dos grandes modelos de linguagem (LLMs) no apoio ao ensino e à aprendizagem.
Um estudo exploratório sobre o uso de LLMs como recurso para o aprendizado de fundamentos de programação
O avanço das IAs generativas tem impactado a educação, especialmente no ensino de programação. No entanto, ainda há poucas investigações sobre o impacto dos LLMs nesse contexto. Este estudo explora como essas ferramentas influenciam o aprendizado de fundamentos de programação entre estudantes da UFC – Campus Quixadá. Para isso, foram analisadas taxas de sucesso acadêmico entre 2015 e 2024, realizadas entrevistas com professores e aplicado um survey com alunos. Os resultados indicam um aumento na taxa de aprovação após a popularização dos LLMs, além de uma ampla adoção dessas ferramentas pelos estudantes.
Pensamento Computacional na Educação Básica Brasileira: um Panorama Pré e Pós Resolução n.º 1/2022
A inserção do Pensamento Computacional (PC) na Educação Básica brasileira tem sido impulsionada por políticas como a Resolução nº 1/2022, que estabelece diretrizes para o ensino de Computação. Este artigo apresenta uma Revisão Sistemática de Literatura (RSL) que analisa como o PC tem sido abordado antes e depois da publicação da normativa. Os resultados indicam que, apesar dos avanços na adoção de metodologias ativas e da ampliação da formação docente, ainda há desafios relacionados à infraestrutura e à adaptação de estratégias para diferentes contextos escolares. O estudo destaca a importância da continuidade das pesquisas para aprimorar a implementação do PC nas escolas.
Explorando Metodologias Ativas no Ensino de Verificação e Validação de Software na UFC: Aprendizagem Baseada em Casos, Jogos e Gamificação
O ensino de Verificação e Validação de Software (VeV) na educação superior apresenta mais conteúdos conceituais do que práticos. Visando facilitar a transição entre teoria e prática, a disciplina de VeV da Universidade Federal do Ceará - Campus Russas adota abordagens ativas de ensino e jogos educacionais que buscam tornar o aprendizado mais envolvente e eficaz. Entre as técnicas aplicadas estão: cenários de testes reais, ferramentas de testes automatizados, técnicas de testes de caixa branca e preta, uso de jogos, gamificação, apoio contínuo de monitores e feedback direto da docente. Como resultado, os discentes mencionam que a metodologia proporciona o aumento na experiência prática.
Ensinando Algoritmo para Estudantes Indígenas da Comunidade Ticuna
A Constituição Brasileira e suas leis subsequentes estabeleceram diversos direitos e proteções para os povos indígenas, entre eles o direito às escolas indígenas onde a cultura e a língua nativa destes devem ser ensinadas, aprendidas e preservadas. Em 2022, o Departamento de Ciências da Computação da Universidade de Brasília recebeu seus três primeiros estudantes indígenas da comunidade Ticuna da região amazônica. Professores e alunos do Departamento de Ciência da Computação da Universidade de Brasília colaboraram para abordar a lacuna no ensino de computação na educação básica desses alunos indígenas. Este trabalho descreve os materiais criados pelos estudantes indígenas e não indígenas do projeto Licenciatura em Ação (LEA) da UnB, para o ensino de algoritmos no contexto da cultura e linguagem Ticuna.
Programação Competitiva no Desenvolvimento de Competências em Computação: Uma Análise de literatura sob a Ótica da Educação 5.0 e BNCC
Este trabalho investiga a convergência entre a Educação 5.0, a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e a programação competitiva, destacando o potencial desta última no desenvolvimento de competências essenciais em Computação. O objetivo geral é analisar como a aprendizagem de programação competitiva pode facilitar o desenvolvimento das competências propostas pela BNCC, preparando estudantes para os desafios tecnológicos e socioemocionais do século XXI. A metodologia empregada é uma pesquisa bibliográfica, complementada por uma proposta metodológica detalhada para aplicação prática em escolas, incluindo diagnóstico, implementação de oficinas e avaliação. A análise demonstra que a programação competitiva, alinhada à BNCC e à Educação 5.0, promove o pensamento computacional, a resolução de problemas, a colaboração e a formação de cidadãos críticos e criativos.
Pensamento Computacional no 1º Ano do Ensino Fundamental: Explorando o Bubble Sort por meio da Dança
Este trabalho integrou o algoritmo bubble sort com a dança em uma abordagem pedagógica para promover o Pensamento Computacional em alunos do 1º ano do ensino fundamental, conforme o complemento da Computação à BNCC. A metodologia consistiu em três etapas: Introdução lúdica dos princípios do Pensamento Computacional, representação do bubble sort pelo “Jogo dos Copos” e uso da dança para ilustrar o algoritmo. Os resultados indicaram que os alunos compreenderam o funcionamento do bubble sort. A integração da dança com o algoritmo mostrou-se interessante para promover o entendimento e engajamento dos estudantes, contribuindo para estratégia de ensino criativo.
Fábulas Computacionais: Análise das Potencialidades e Limitações de um Jogo Digital para Avaliação de Habilidades de Pensamento Computacional
O Pensamento Computacional (PC) consiste na capacidade e limites de realizar processos, sejam por uma máquina ou pelo homem. Dentre os recursos disponíveis para se trabalhar o PC se destacam os jogos, recursos lúdicos que podem ser usados no ensino, reforço e avaliação. Este artigo apresenta uma análise estatística da aplicação do jogo digital Fábulas Computacionais, projetado para avaliar habilidades de Pensamento Computacional, e do teste Desafio Bebras. Como resultados identificamos que os estudantes apresentaram desempenho melhor no jogo em relação ao teste formal, além disso, destacamos algumas das potencialidades do lúdico que justificam tal diferença e validam o jogo enquanto recurso avaliativo.
MFUP: Complementando o aprendizado em Fundamentos de Programação por Meio de Competição
As disciplinas introdutórias de programação apresentam elevados índices de reprovação devido à falta de familiaridade dos estudantes com conceitos fundamentais. Para mitigar esse problema, o PET-SI desenvolveu a Maratona de Fundamentos de Programação (MFUP), um projeto baseado em aprendizado competitivo, inspirado nas competições da Sociedade Brasileira de Computação (SBC). A iniciativa envolveu alunos do primeiro semestre de Sistemas de Informação e utilizou a plataforma Beecrowd para a realização de desafios colaborativos. Os resultados indicaram um impacto positivo na motivação e aprendizado dos participantes, com 76% de satisfação e 42% relatando um alto nível de contribuição na aprendizagem da linguagem C.
Flip for not flopping! Evaluating Gamified Flipped Classes in Software Engineering
O ensino de Engenharia de Software apresenta desafios para a promoção de habilidades práticas usando atividades “mão na massa”. Este estudo relata um experimento que combina a abordagem de Sala de Aula Invertida com técnicas de gamificação no ensino de ES. Realizado ao longo de oito meses em um contexto de ensino híbrido, o experimento quasi-controlado envolveu 111 estudantes dos níveis técnico e superior. Dois modelos de Sala de Aula Invertida — com e sem gamificação — foram comparados com base na percepção dos alunos e nos resultados de aprendizagem ao longo de 18 aulas. Os resultados indicam que a gamificação aumentou a motivação e o esforço, especialmente entre os estudantes do nível técnico, e aprimorou o desenvolvimento de habilidades nos alunos de graduação. As conclusões sugerem o potencial de uso mais amplo do modelo, inclusive em contextos presenciais.
Programação Competitiva como estratégia de ensino e aprendizagem de algoritmos no Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio: Um relato de experiência
Este artigo apresenta um relato de experiência sobre Programação Competitiva no ensino de algoritmos para preparar estudantes para a Olimpíada Brasileira de Informática, que abrange o período de 2018 a 2024 e apresenta uma abordagem educacional para o ensino de algoritmos a estudantes de um curso técnico de informática integrado ao ensino médio. A metodologia de ensino incluiu treinamentos semanais e torneios simulados, integrando a aprendizagem colaborativa e baseada em problemas aos processos de ensino e aprendizagem. Os resultados da avaliação indicaram que os estudantes participantes demonstraram maior interesse em participar de eventos de Programação Competitiva além da OBI. Além disso, desenvolveram suas habilidades técnicas e demonstraram maior envolvimento em atividades acadêmicas relacionadas à programação ao longo do curso, fortalecendo a educação em algoritmos.
Adequacy of Information Systems Programs: An Evaluation of Pedagogical Projects and Syllabi in Brazilian Higher Education
Higher Education Institutions (HEIs) must continuously adapt their curricula to meet market demands. This study examines Information Systems (IS) education in Brazilian HEIs, identifying gaps in program alignment with regulatory and scientific guidelines. An exploratory content analysis was conducted using quantitative and qualitative methods in Syllabi and Pedagogical Projects. The study aimed to identify how interdisciplinarity, competency-based learning, and the graduate profile are being addressed in IS programs. Findings indicate that while HEIs comply with regulations, curricula require updates to integrate competency-based education and interdisciplinary approaches recommended by scientific societies. The study contributes to discussions on IS education in Brazil, offering insights for future research and policy development.
O Uso do Pensamento Computacional nas Práticas Pedagógicas do Ensino Fundamental
O avanço da tecnologia e crescente número de profissões que demandam conhecimento na área da computação, fazem com que essa área seja fundamental e deva ser desenvolvida ao longo da vida escolar. Esta pesquisa buscou atender os parâmetros da Base Nacional Comum Curricular, desenvolvendo uma formação em pensamento computacional direcionada a professores da Educação Básica por meio de uma oficina pedagógica. Foram coletados dados por meio de questionários, observações, relatos e entrevista. Os resultados apontam a importância de se abordar o pensamento computacional para o público docente, e que este desenvolve habilidades vantajosas para a educação e para o mercado de trabalho.
Desenvolvimento de Habilidades em Ensino de Ciência de Dados: Relato de Experiência comparativa entre Metodologias
Este artigo apresenta um relato de experiência sobre a realização do Estágio Supervisionado IV no curso de Licenciatura em Computação. O estágio teve como objetivo promover o ensino de computação por meio da linguagem R, aprimorando a interpretação de gráficos e o conhecimento estatístico dos alunos. Foram utilizadas duas abordagens metodológicas distintas: Aulas Expositivas Interativas e Peer Instruction, aplicadas em duas turmas diferentes. Os resultados indicam que ambas as metodologias são eficazes, mas apresentam impactos diferenciados no aprendizado. O estudo também destaca os desafios encontrados e as reflexões sobre o papel do docente na educação em computação.
Avaliação do impacto de entradas multimodais em LLMs: um estudo de caso de respostas ao POSCOMP
Large Language Models (LLMs) podem apoiar alunos no estudo e docentes na criação de provas devido suportarem entradas multimodais. Porém, ainda há uma lacuna na literatura sobre a avaliação da multimodalidade dos LLMs na resolução de questões de provas. A literatura apresenta uma estrutura experimental que não abrange os possíveis tipos de entrada. Este estudo visa preencher tal lacuna, avaliando o efeito de imagens, PDFs e textos em LATEX nas acurácias do Gemini 1.5 Pro do Google e ChatGPT-4o da OpenAI via API e interface web em questões de LFA do POSCOMP. Destarte, observou-se que o Gemini superou o ChatGPT em LFA, que questões pictóricas têm menor acurácia e que a API potencializa a vantagem do LATEX. Em suma, os achados de pesquisa têm o potencial de impactar alunos, docentes e o setor produtivo.
WEI: Aplicando Técnicas de Multimodal Learning Analytics para Identificar Estados Emocionais Durante Atividades de Pensamento Computacional
Com a propagação das tecnologias, surgem novas tendências educacionais adaptadas aos novos tempos, dentre elas o Pensamento Computacional (PC). Em ambientes de aprendizagem podemos ter acesso a uma grande variedade de informações dos estudantes, dados que não se limitam a acertos e erros. Um campo que vem crescendo na investigação da captura e análise de dados educacionais em múltiplas modalidades é o Multimodal Learning Analytics (MMLA). Esta pesquisa investiga os perfis de estados emocionais manifestados em atividades colaborativas de PC e sua relação com o aprendizado. Identificamos maior incidência em sentimentos como raiva, tristeza e felicidade conforme os estudantes enfrentavam os desafios das atividades, e que raiva e tristeza tem maior incidência nos estudantes com poucas habilidades de PC.
Do Code Smell ao Código Limpo: Uma Experiência Prática no Ensino de Refatoração para Manutenção de Software
Ensinar futuros profissionais de Computação a escrever código de alta qualidade é essencial. Este trabalho apresenta um relato de experiência sobre o ensino de code smells e refatoração de código em uma turma de manutenção de software composta por 42 estudantes. Foram analisados quatro aspectos: (i) a percepção dos alunos sobre a qualidade das refatorações, (ii) os desafios enfrentados na identificação e correção de code smells, (iii) as habilidades desenvolvidas e os benefícios adquiridos com a prática, e (iv) as técnicas mais utilizadas na refatoração de code smells. Os resultados destacam os benefícios de ensinar refatoração de code smells e propõem uma metodologia prática para esse ensino.
Produção de Material Didático com Enfoque Social na Licenciatura em Computação: Práticas Colaborativas entre a Universidade de Brasília e Escolas Públicas do Distrito Federal
Este artigo apresenta uma experiência formativa da elaboração de materiais didáticos contextualizados para o ensino de computação na educação básica. Fundamenta-se na BNCC, na Lei de Educação Digital, nas DCN para a formação docente e nos ODS. Com abordagem prática, diagnosticaram-se demandas escolares, planejaram e validaram materiais junto a professores da rede pública. Evidenciou-se a importância da integração entre universidade e escola, da produção autoral e do uso de estratégias como computação desplugada, gamificação e recursos digitais. A prática desenvolveu competências docentes e reforçou o papel social da computação como ferramenta de transformação educativa e comunitária.
Assessing Accessibility in MOOCs: A Comparison of Moodle and Coursera for Users with Hearing Impairments, Visual Impairments, and the Elderly
With technological advancements, Massive Open Online Courses (MOOCs) have become widely adopted, supporting course management and content delivery. However, many platforms still face accessibility challenges due to inconsistent adherence to guidelines. This study evaluates the accessibility of Moodle and Coursera using WCAG 2.0, the WAVE tool, and Nielsen’s Heuristics. A mixed-methods approach combines qualitative and quantitative analyses. Results show that while Moodle demonstrates better overall accessibility, Coursera is more suitable for elderly and visually impaired users. This research contributes to digital accessibility and offers practical recommendations to enhance inclusion in MOOCs.
React Native Descomplicado para Iniciantes: Um Relato de Experiência dos Cursos Online e Presencial no Ensino Prático de Desenvolvimento Mobile
O mercado de trabalho em computação evolui com o surgimento de novas tecnologias. Este artigo apresenta a implementação de dois cursos de desenvolvimento em React Native, oferecidos nos formatos presencial e remoto. Destinados a iniciantes, os cursos tiveram 24 e 30 participantes, respectivamente. As atividades práticas registraram uma taxa de sucesso de 86% no modelo presencial e 76% no remoto. Os resultados destacam como o aprendizado prático melhora a compreensão teórica e a aquisição de habilidades. Por fim, a integração de novas tecnologias na educação em computação fortalece as competências dos estudantes e amplia suas oportunidades de carreira.
Formação Docente e Pensamento Computacional: Desafios na Utilização do Scratch no Ensino Médio Técnico
Este relato de experiência aborda a formação de professores do Ensino Médio Técnico em pensamento computacional por meio do Scratch. A pesquisa, de abordagem qualitativa, analisou a evolução dos participantes ao longo de dez encontros, com a aplicação de questionários, observações e relatos reflexivos. Os resultados apontam um aumento significativo na confiança dos docentes para aplicar o pensamento computacional em sala de aula, além da percepção de seu potencial como competência transversal. Conclui-se que formações práticas e contextualizadas são fundamentais para promover a integração de tecnologias educacionais no ensino.
Análise de Code Smells em Linguagens Visuais de Programação no Contexto da Educação: Um Mapeamento Sistemático da Literatura
As Linguagens Visuais de Programação (VPLs) têm sido utilizadas no ensino do pensamento computacional. No entanto, o aprendizado de programação apresenta diversas dificuldades, mesmo quando se utilizam VPLs. Alunos iniciantes, muitas vezes não utilizam boas práticas de codificação, gerando possíveis problemas de design ou implementação chamados de Code Smells. Assim, este trabalho realiza um Mapeamento Sistemático de Literatura buscando identificar como Code Smells têm sido analisados em VPLs no contexto educacional. São selecionados 14 estudos primários que atendem aos critérios de inclusão e exclusão. Os resultados indicam que a maioria dos estudos é aplicada com estudantes da educação básica, utilizando Scratch ou App Inventor. A descoberta de Code Smells é realizada por meio de análise estática de código, os problemas encontrados são tratados por meio de refatoração de código, resultando em melhor compreensão dos alunos, formação de melhores hábitos de programação e identificação de dificuldades de aprendizagem.
A Trajetória Acadêmica de uma Estudante com Deficiência Visual no Curso Técnico em Informática do IFPR Campus Paranavaí: uma jornada de aprendizagem colaborativa
Este artigo apresenta a trajetória educacional de uma estudante com deficiência visual no curso Técnico em Informática, destacando as estratégias inclusivas adotadas para garantir acessibilidade no ensino de programação. Durante sua formação, foram implementadas adaptações pedagógicas, como suporte instrucional personalizado, flexibilização curricular e tecnologias assistivas. O estudo reforça a importância do compromisso institucional contínuo com a acessibilidade na educação tecnológica e do envolvimento de docentes, equipe pedagógica e estudantes na promoção de oportunidades de aprendizagem equitativas.
Criação do Sistema de Interpretação, Explicação e Entrega das Recomendações de Melhoria das Vídeo Aulas de Computação
Este artigo apresenta um Sistema de Interpretação, Explicação e Entrega de Recomendações para Videoaulas de Computação, baseado em técnicas de visão computacional e inteligência artificial. A solução analisa quatro parâmetros técnicos críticos — resolução, duração, taxa de áudio e estilo de apresentação — para identificar deficiências e gerar recomendações contextualizadas. As sugestões são fundamentadas e exibidas em um dashboard intuitivo, contribuindo para o aprimoramento contínuo da qualidade técnica de videoaulas no ensino de computação.
Dashboard Analítico para Monitoramento de Interações em Videoaulas de Computação
Este artigo apresenta o desenvolvimento de um dashboard analítico para monitoramento de interações de estudantes em videoaulas. O sistema combina um reprodutor de vídeo com questões e anotações integradas e uma plataforma de análise que visualiza diversos tipos de interações dos alunos. Através dessas visualizações, educadores obtêm insights sobre o comportamento e compreensão dos alunos, permitindo intervenções pedagógicas eficazes. O dashboard fornece aos educadores métricas e visualizações essenciais que podem melhorar significativamente a eficácia do ensino online, sendo particularmente valioso para o ensino de ciência da computação, onde conceitos abstratos e desafios técnicos requerem abordagens pedagógicas especializadas.
Componente Curricular para Licenciandos de Matemática orientado pela Abordagem MultiTACT: um Relato de Experiência
Este artigo descreve uma experiência sobre como foi utilizada a Abordagem MultiTACT para elaborar o plano de ensino de Programação Aplicada a Educação, dedicado à integrar o Pensamento Computacional e a Matemática. O plano de ensino inclui diversas estratégias de ensino e materiais a serem utilizados com os licenciandos, que também fazem parte da Abordagem MultiTACT. O artigo contribui ao fornecer detalhes sobre o conteúdo do plano de ensino, bem como as lições aprendidas pelo docente ao estruturar um componente curricular centrado no Pensamento Computacional.
POOLAND: um jogo “figital” para auxiliar no ensino e aprendizagem de Programação Orientada a Objetos
Este artigo apresenta o POOLAND, um jogo digital com tabuleiro físico (“figital”) para gamificar o ensino e aprendizagem de Programação Orientada a Objetos (POO). O protótipo combinou elementos de jogos do “Snakes and Ladders” e de quizzes interativos. Durante o Make-a-thon 2024, no Instituto Federal de Sergipe, Campus Lagarto, estudantes e professores forneceram feedbacks positivos, destacando sua atratividade, clareza das instruções e facilidade de uso. Os participantes consideraram o jogo envolvente, e muitos expressaram a intenção de utilizá-lo. Assim, o POOLAND mostrou ser promissor no engajamento de estudantes no aprendizado de POO. Trabalhos futuros incluirão a personalização do conteúdo pelos professores.
Extensão Universitária em Ação: Experiências na Disseminação do Conhecimento em Programação
Este artigo relata a experiência de alunos do Instituto Federal do Triângulo Mineiro no projeto de extensão, que visou disseminar o conhecimento sobre programação competitiva e simplificar a instalação do ambiente BOCA, utilizado em maratonas de programação. O projeto, de natureza aplicada, combinou pesquisa experimental sobre conteinerização com Docker, desenvolvimento de materiais didáticos e interação com a comunidade. O desenvolvimento de recursos educacionais, bem como a elaboração de um site para centralizar informações sobre programação competitiva. A interação com a comunidade incluiu a divulgação do projeto e a realização de uma apresentação sobre programação competitiva. Apesar dos desafios na conteinerização do BOCA, o projeto resultou na criação de tutoriais acessíveis e de um site, contribuindo para a democratização do conhecimento na área.
Avaliação de um jogo sério com minijogos baseados no Desafio Bebras para apoio ao ensino do Pensamento Computacional
Este trabalho descreve o desenvolvimento e a aplicação de um jogo contendo minijogos inspirados nos desafios Bebras para apoiar o ensino do Pensamento Computacional (PC). Um experimento foi conduzido com alunos do curso de Pós-graduação em Tecnologias, Comunicação e Educação da Universidade Federal de Uberlândia para avaliar o jogo. A atividade incluiu uma introdução teórica ao Pensamento Computacional, a resolução de questões Bebras no formato impresso e a interação com o jogo e seus minijogos. A avaliação de usabilidade foi conduzida utilizando o SUS (System Usability Scale). Os resultados evidenciaram o potencial dos jogos para engajar os participantes e permitiram identificar dificuldades dos estudantes no domínio do PC e na navegação pelo jogo, além de coletar sugestões para melhorias no design da ferramenta.
Do Scratch ao Python: utilizando metodologias ativas no ensino de programação no projeto Meninas Digitais do Acre
Ensinar programação para iniciantes é desafiador e pode levar à desmotivação. Este trabalho relata a experiência de cursos do projeto Meninas Digitais do Acre, parceiro do programa Meninas Digitais [SBC 2025], utilizando Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP), gamificação, Scratch e Python. O objetivo foi avaliar o impacto dessas abordagens no engajamento e aprendizagem das alunas, especialmente na transição entre linguagens. A análise revelou que ajustes metodológicos foram essenciais para mitigar dificuldades, resultando em melhoria gradual no desempenho. Os resultados indicam que metodologias ativas e um ambiente acolhedor favorecem a participação e permanência. O estudo reforça a importância de iniciativas inclusivas para mulheres na Computação.
Oficina do Futuro - Educação em Tecnologia para Jovens Programadores: Um Relato de Experiência
O projeto Oficina do Futuro, uma iniciativa da Prefeitura Municipal de Belém em parceria com a UFPA, capacitou mais de 160 estudantes do ensino médio da rede pública em programação, lógica computacional e desenvolvimento de aplicativos, com foco em cidades inteligentes e na preparação de Belém para receber a COP30. Com duração de 110 horas em 4 meses, aliou-se conteúdos técnicos a reflexões sobre escolhas, metas e comprometimento, destacando como esses elementos podem transformar perspectivas de vida. Além do aprendizado tecnológico, o projeto buscou inspirar os jovens a traçar novos caminhos rumo a um futuro de sucesso. Como resultados, notou-se o fortalecimento do interesse por cursos superiores e carreiras na área de tecnologia.
Análise do Perfil do Técnico em Informática: Ênfase em Competências Tradicionais e a Necessidade de Temas Emergentes
Este estudo investiga o perfil do Técnico em Informática formado pelo Instituto Federal do Paraná (IFPR). Para isso, foram analisados 20 Projetos Pedagógicos de Cursos (PPCs) Técnicos em Informática integrados ao Ensino Médio, utilizando Matriz de Análise desenvolvida especificamente e aplicada às dimensões Objetivos, Perfil do Egresso e Componentes Curriculares do Núcleo Técnico. Os resultados evidenciaram forte ênfase em competências tradicionais (desenvolvimento de sistemas e infraestrutura) e significativa lacuna em temas contemporâneos e tecnologias emergentes como Inteligência Artificial e Ciência de Dados. Conclui-se que o técnico apresenta competências tradicionais sólidas, mas limitações em tecnologias emergentes.
Avaliação do sistema de recomendação do Beecrowd
Este trabalho explora o uso de um módulo de recomendação de atividades de programação em uma plataforma de juízes online, com o objetivo de personalizar o aprendizado e facilitar o acompanhamento do progresso dos alunos. Para isso, foi implementada uma metodologia experimental em que duas turmas foram submetidas a listas de exercícios de programação, uma delas com atividades selecionadas diretamente pelo professor e outra com atividades recomendadas pelo sistema. As listas foram ajustadas com base nas características e necessidades de cada turma. Os resultados mostraram que, embora o módulo de recomendação ofereça uma abordagem automatizada, as atividades personalizadas pelo professor mostraram-se mais eficazes em alguns aspectos, como taxa de conclusão e pontuação média.
Acompanhamento de Calouros em Sistemas de Informação: Integração e Suporte no Início da Vida Universitária
Este artigo relata a experiência do projeto Acompanhamento de Calouros, desenvolvido pelo Programa de Educação Tutorial (PET) do curso de Sistemas de Informação da Universidade Federal do Ceará (UFC), Campus Quixadá. O objetivo é facilitar a adaptação dos ingressantes ao ambiente universitário, reduzindo desafios como evasão, dificuldades acadêmicas e isolamento social. Por meio de atividades de integração (como a Semana Zero, visitas guiadas e interações em grupos de WhatsApp), acompanhamento personalizado por bolsistas veteranos e feedback contínuo, o projeto busca fortalecer o vínculo dos estudantes com a universidade. Os resultados, coletados por meio de formulários de avaliação, indicam alta satisfação: 95,2% dos participantes destacaram a eficácia dos bolsistas na resolução de dúvidas, e 76,2% atribuíram o impacto máximo do projeto em sua adaptação. O estudo reforça a importância de políticas de acolhimento para os calouros, especialmente em contextos de interiorização do ensino superior.
Jogos Educacionais para o Ensino de Engenharia de Requisitos: Extraindo Características a partir de um Mapeamento Sistemático
A capacitação em Engenharia de Requisitos é fundamental para garantir a qualidade na identificação e documentação das necessidades dos usuários. Nesse cenário, os jogos educacionais podem ser uma alternativa inovadora de ensino, pois oferecem um ambiente prático e interativo que motiva os alunos. Este trabalho teve como objetivo identificar jogos educacionais voltados para o ensino de Engenharia de Requisitos no Brasil. Como resultado, foram encontrados 9 jogos educacionais. Ao fornecer dados sobre as características e comparações desses jogos, esta pesquisa visa incentivar a adoção de abordagens inovadoras, contribuindo para uma formação mais sólida na área de Engenharia de Requisitos.
Pensamento Computacional na Prática: Uma Experiência com Blockly e Atividades Desplugadas no 5º Ano do Ensino Fundamental
Este artigo relata a implementação do Pensamento Computacional (PC) no 5º ano do Ensino Fundamental do Colégio Pedro II, utilizando atividades desplugadas e programação em blocos (Blockly). A metodologia envolveu 151 alunos em três aulas práticas focadas nos pilares do PC. Os resultados mostraram engajamento nas atividades desplugadas, mas dificuldades significativas em conceitos avançados como condicionais no Blockly. Conclui-se que a abordagem é eficaz para introdução ao PC, porém requer maior tempo de prática com conceitos básicos antes de tópicos complexos. O estudo oferece um modelo replicável para a educação básica.
WriteIt: Proposta de um Jogo Educativo para o ensino de Engenharia de Requisitos
Este trabalho explora o uso de jogos educacionais para o ensino de Engenharia de Requisitos, com ênfase no desenvolvimento de um novo jogo, o WriteIt, voltado para a aprendizagem da escrita de requisitos funcionais, não funcionais e inversos. A pesquisa examina jogos existentes, analisando seus atributos e as avaliações obtidas após sua aplicação. Em seguida, são apresentadas as regras e a aplicação do jogo proposto. A eficácia do jogo foi avaliada por meio do formulário MEEGA+ e da dinâmica Lovers vs Haters. Os resultados indicam que o jogo contribui para o ensino ativo da escrita de requisitos, com regras fáceis de entender e um impacto positivo no aprendizado dos alunos.
Um relato de experiência sobre a construção e aplicação de um curso em EaD de Robótica Educacional para professores
Este artigo apresenta as experiências vivenciadas por estudantes da Licenciatura em Computação na construção e aplicação de um curso de Robótica Educacional, utilizando Arduino, voltado para formação de professores, ofertado a distância e fundamentado na metodologia da Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP). O curso teve como público-alvo estudantes do curso de licenciatura em física, buscando capacitá-los no uso da robótica como ferramenta pedagógica. A análise dos resultados revelou que o curso atingiu seus objetivos, proporcionando a compreensão dos conceitos essenciais de robótica educacional e do uso do Arduino no ensino de diversas áreas do conhecimento.
Desigualdade Digital: O Impacto da Falta de aparelhos tecnológicos e internet nas Escolas do Agreste de Pernambuco
Este estudo investiga a desigualdade digital em escolas públicas do Agreste pernambucano, região emblemática das disparidades nordestinas, utilizando dados do Censo Escolar de 2023. A análise descritiva e de padrões (KDD), processada com Excel e Orange, revelou disparidades na infraestrutura tecnológica, privilegiando usos administrativos em detrimento pedagógico. A carência de equipamentos e capacitação docente compromete a inclusão digital, exigindo políticas articuladas entre governos e atores locais para soluções contextualizadas. Conclui-se que a equidade tecnológica é fundamental para reduzir assimetrias educacionais na região.
Turning the Classroom Inside Out: Investigating Flipped Classroom for Programming Olympiad in High School
A Olimpíada Brasileira de Informática é uma competição anual destinada a estudantes da educação básica, cujo foco é a resolução de desafios por meio de linguagens de programação. Este trabalho apresenta um experimento controlado realizado em um curso preparatório gratuito ofertado a alunos do ensino médio de uma escola pública cearense, visando avaliar o impacto da metodologia de Sala de Aula Invertida em comparação com a abordagem tradicional. Os conteúdos teóricos foram entregues em formato remoto, enquanto as práticas ocorreram presencialmente. Os resultados demonstraram avanços na aprendizagem, maior engajamento dos alunos e bom desempenho na olimpíada, com três classificações para a fase estadual e uma para a fase nacional.
Pensamento computacional para todas as idades: uma análise comparativa do aprendizado de programação entre crianças e pessoas idosas
Em um mundo cada vez mais digital, o pensamento computacional emerge como diferencial cognitivo em todas as etapas da vida. Neste contexto, este estudo se propõe a contrastar o aprendizado na área entre crianças e pessoas idosas, utilizando atividades desplugadas. Explorando os quatro pilares do pensamento computacional, revelamos que crianças obtiveram melhor desempenho em algoritmos, decomposição e reconhecimento de padrões, enquanto pessoas idosas destacaram-se em abstração. As crianças demonstraram maior agilidade na resolução de problemas, enquanto pessoas idosas apresentaram soluções mais estruturadas e reflexivas. Os resultados sugerem caminhos para estratégias pedagógicas personalizadas que podem apoiar o ensino de computação, promovendo inclusão digital e derrubando barreiras etárias.
Avaliação do Suporte de Grandes Modelos de Linguagem no Ensino de Programação: Um Relato de Experiência
Modelos de Linguagem de Grande Escala (LLMs) tem se consolidado como uma estratégia promissora no apoio ao ensino, especialmente em contextos desafiadores como o ensino de programação para estudantes do ensino médio. Este relato de experiência apresenta uma proposta de formação básica em programação, conduzida com dois grupos: um com acesso orientado a LLMs e outro sem esse suporte. A formação foi composta por atividades presenciais, exercícios domiciliares e um projeto final com etapas teórica e prática. A análise dos dados combinou indicadores quantitativos de desempenho com percepções qualitativas de estudantes e professores. Os resultados demonstraram que o grupo com acesso aos LLMs obteve desempenho superior em todas as etapas, apresentando maior autonomia, fluência técnica e segurança na apresentação de suas soluções. Conclui-se que o uso pedagógico de LLMs pode potencializar a aprendizagem de programação, desde que acompanhado por orientação didática por parte dos docentes.
Pensamento Computacional e Licenciatura em Física: Um Relato de Experiência sobre a Compreensão de Acadêmicos
A inserção do Pensamento Computacional (PC) nas diretrizes educacionais brasileiras, como a BNCC e a PNED, exige e pressupõe que os professores, atuais e futuros, estejam preparados para ensinar habilidades como decomposição de problemas e criação de algoritmos. Este trabalho investigou o conhecimento sobre PC entre acadêmicos de Licenciatura em Física e, por meio de entrevistas, constatou-se uma compreensão insuficiente dos conceitos e habilidades fundamentais. Essa lacuna destaca a necessidade de repensar a formação docente, com o objetivo de capacitar os professores para preparar os cidadãos para os desafios contemporâneos.
Computational Thinking through Cooperative Games in Elementary
This study explores an unplugged approach to teaching computational thinking (CT) by integrating cooperative games into physical education. Addressing gaps in interdisciplinarity between CT and Physical Education and replicability, the intervention introduced sequencing and single repetition steps to fourthand fifth-grade students in a Brazilian public school. Led by a trained teacher, the study used semi-structured field notes, teacher remarks, and assessments to evaluate engagement and learning. Results showed that embodied activities fostered collaboration and CT understanding, though challenges like group coordination and distractions affected outcomes. The study presents a replicable model for interdisciplinary CT learning in resource-limited settings.
Entre aprender e permanecer: uma experiência de inclusão digital promovida por um grupo PET
Este artigo apresenta a experiência do curso “Inclusão Digital e Diversidade na UFPel”, promovido pelo PET Computação da Universidade Federal de Pelotas (UFPel), com a participação de 16 estudantes de graduação em situação de vulnerabilidade socioeconômica. A proposta formativa, estruturada por meio de mediação entre pares, diagnóstico prévio e materiais colaborativos, abordou conteúdos técnicos aplicados ao cotidiano acadêmico, com foco no uso de plataformas institucionais e ferramentas digitais. Os resultados indicaram ampliação da autonomia das participantes e fortalecimento do vínculo com o ambiente universitário. A experiência confirma que, entre aprender e permanecer, o letramento digital pode ser um caminho potente de inclusão e permanência no ensino superior.
Implementação das Leis 10.639/03 e 11.645/08 no Ensino de Computação: Um Mapeamento da Literatura em Bases Nacionais
Este artigo investiga a implementação das Leis 10.639/03 e 11.645/08, que tornam obrigatório o ensino da história e cultura afro-brasileira, africana e indígena, no ensino de Computação. O estudo se deu na forma de um mapeamento de literatura em repositórios nacionais, buscando identificar como elementos dessas culturas estão sendo explorados no desenvolvimento de habilidades computacionais. Os resultados revelam uma lacuna significativa, com poucas iniciativas na área, e desafios como a falta de formação docente específica e a predominância de currículos eurocêntricos. A principal contribuição do trabalho é o mapeamento da literatura apontando para a necessidade de fomentar a discussão e pesquisa sobre a pedagogização da história e cultura afro-brasileira, africana e indígena nos currículos de Computação.
Análise Automatizada de Dados do ENADE com aplicação para os Cursos de Ciência da Computação
Este estudo mostra a utilização de uma nova ferramenta criada para fazer análise automatizada dos dados do ENADE 2021. Mostra como a ferramenta foi aplicada, comparando o curso Ciência da Computação (Bacharelado) da Universidade de Brasília (UnB) com outros cursos. Este trabalho se diferencia dos anteriores por prover o ranqueamento de desempenho relativo por questão dentro de um grupo de instituições selecionadas. Isto permite comparações potencialmente mais detalhadas, mais específicas e relevantes entre as instituições de ensino. Diferencia-se também por prover a comparação direta entre duas instituições na distribuição das respostas por questão, permitindo um entendimento melhor do desempenho dos alunos e a detecção de vieses nas respostas. Com esta ferramenta, os coordenadores de curso poderão fazer análises mais específicas e detalhadas do que as que constam nos relatórios oficiais sobre o ENADE.
Evasão em cursos superiores na área de Computação: Um Mapeamento Sistemático da Literatura
A evasão estudantil nos cursos superiores de Computação afeta tanto os estudantes quanto as instituições, impactando a estrutura universitária, a trajetória acadêmica e o mercado de trabalho. Este artigo apresenta um Mapeamento Sistemático da Literatura (MSL) sobre essa questão, com base em 28 trabalhos encontrados nas bases SOL, ACM, Scopus e IEEE. Os resultados indicam que a área de Computação é bem representativa nos estudos analisados (18/28) e que a análise exploratória e o uso de algoritmos de aprendizado de máquina (ML) foram as metodologias predominantes nos estudos primários. Também foram identificados e categorizados os principais atributos relacionados à evasão e a tendência de desenvolver modelos para prever taxas de evasão.
Minecraft como Ferramenta Educacional: simulação de portas lógicas e circuitos digitais
Este artigo explora o uso do Minecraft como ferramenta educacional no ensino de circuitos digitais e portas lógicas. A pesquisa propõe uma metodologia prática, onde alunos utilizam o Redstone do Minecraft para construir e simular circuitos digitais, facilitando a compreensão de conceitos fundamentais da eletrônica. A abordagem qualitativa, aplicada a alunos de Ciência da Computação, revelou que a utilização do Minecraft favoreceu o aprendizado ativo e colaborativo, promovendo uma compreensão sólida dos conceitos de portas lógicas. Os resultados indicam que a metodologia é eficaz na aplicação dos conteúdos em ambientes interativos e lúdicos.
Égua Assist: Uma Ferramenta de Apoio ao Ensino de Lógica de Programação para Estudantes com Deficiência Visual
Com o avanço de tecnologias assistivas aplicadas à educação, este artigo apresenta a implementação de uma extensão para o ambiente de desenvolvimento integrado da linguagem Égua, intitulada Égua Assist – Coding by Voice. A proposta visa apoiar estudantes com deficiência visual no processo de aprendizagem da lógica de programação. A ferramenta integra uma interface de reconhecimento de voz em português, um modelo de Inteligência Artificial generativa baseado na arquitetura Transformer, responsável por converter a transcrição do prompt falado em código na linguagem Égua, e um ambiente cliente-servidor. A solução apresenta resultados promissores, demonstrando potencial para tornar o ensino de programação mais acessível e inclusivo.
Avaliação de uma ferramenta de ensino de programação visando engajamento e utilidade
Ferramentas computacionais inteligentes têm o potencial de transformar o ensino de programação, mas sua aceitação permanece desafiadora. Neste trabalho, abordamos questões relativas à adoção da plataforma educacional Machine Teaching (MT) para ensino de programação no Instituto de Computação da Universidade Federal do Rio de Janeiro. A pesquisa visou identificar os fatores que influenciam tanto a adoção quanto a resistência ao uso do MT por parte de alunos e professores, bem como a implementação de medidas para aumentar o engajamento da plataforma. Este artigo traz o relato de experiência de como os fatores que influenciam a adoção do MT foram acessados e a trajetória para elaboração de uma estratégia para aumentar a adesão e o engajamento dos usuários.
Empoderamento Digital na Zona Rural: Relato de Experiência no Sítio Jenipapo/Paraíba
Este artigo apresenta os resultados da experiência vivenciada no projeto de extensão intitulado “Empoderamento Digital na Zona Rural”, protagonizado por discentes do IFPB - Campus Campina Grande. O objetivo do projeto foi capacitar jovens residentes no sítio Jenipapo, região polarizada pelas cidades de Puxinanã, Campina Grande e Lagoa Seca, por meio de um curso de capacitação em letramento digital. A iniciativa visou promover o acesso qualificado à informação, considerado um fator essencial para impulsionar mudanças sociais. A capacitação digital é considerada um importante instrumento de transformação, tanto em nível local quanto nacional, contribuindo para a inclusão digital e redução de desigualdades sociais.
An Architectural Approach to Support the Development of Digital Educational Games in Computing
The increasing use of Digital Educational Games (DEGs) to support computing education has been observed over the years to improve student engagement and motivation. However, many of these DEGs face challenges in capturing students’ interest, resulting in demotivation and disinterest. In this context, this study presents the Reference Architecture (RA), denominated RADEG, to support the development of DEGs aimed at teaching Computing. The evaluation results indicated that the specialists accepted the RA well, considering different requirements, such as learnability, playability, and maintainability. However, security and entertainment requirements need to be addressed in the evolution of RA.
Computational Thinking and Learning Disabilities: A Systematic Review
This paper presents a systematic literature review on how computational thinking is approached for individuals with learning disabilities, focusing on dyslexia, autism spectrum disorder, and attention-deficit/hyperactivity disorder. The findings emphasize benefits such as enhanced cognitive skills, increased engagement, autonomy in problem-solving, and improved concept retention. However, gaps remain, including a lack of conceptual clarity around computational thinking; the absence of consensus on assessment methods within the analyzed studies, varying evaluation approaches depending on the teaching strategies used; and a scarcity of studies on specific disabilities like dyscalculia.
O Uso do ChatGPT na Programação Competitiva: Potencialidades e Desafios
Este artigo analisa o potencial e os desafios do uso do ChatGPT na preparação para competições de programação, destacando seu papel como ferramenta de apoio ao ensino e à aprendizagem. A partir de uma abordagem crítica e reflexiva, discute-se como essa inteligência artificial generativa pode contribuir para a resolução de problemas, além de auxiliar na escolha de linguagens de programação mais adequadas. Enfatiza-se a importância do acompanhamento docente para garantir um uso consciente da ferramenta, evitando a dependência excessiva e estimulando o pensamento crítico. Com as reflexões e estratégias propostas, visa-se contribuir com o debate sobre o aprimoramento de práticas pedagógicas para a Educação em Computação.
Entre Algoritmos e Emoções: Inteligência Artificial e os Novos Paradigmas Educacionais na Computação
O avanço da Inteligência Artificial em áreas como saúde, educação, trabalho, entretenimento e comunicação tem reconfigurado as interações entre humanos e sistemas computacionais. Este artigo examina, à luz de resultados de pesquisas recentes, como essas transformações afetam o ensino-aprendizagem da Computação. Discutem-se os impactos de assistentes virtuais, diagnósticos automatizados, criatividade algorítmica e mundos interativos personalizados. A análise propõe reflexões sobre a formação de profissionais capazes de compreender, desenvolver e aplicar soluções baseadas em Inteligência Artificial com responsabilidade ética, senso crítico e foco humano.
Um Relato de Experiência com Cartas Narrativas em Sistemas Operacionais
Este artigo apresenta um relato de experiência sobre a aplicação de uma atividade pedagógica inspirada no jogo Black Stories, adaptada para o ensino de Sistemas Operacionais. A proposta foi aplicada como estratégia de revisão com estudantes do 3º semestre de Ciência da Computação da UNAMA. A dinâmica envolveu a interpretação de cartas narrativas com enunciados enigmáticos, vinculados a conceitos da disciplina, permitindo que os alunos fizessem perguntas do tipo “sim”, “não” ou “irrelevante” para descobrir o conceito envolvido. Foram utilizados dados quantitativos (escala Likert) e qualitativos (comentários abertos) para avaliar a atividade. Os resultados apontam alto engajamento dos alunos e percepção positiva da proposta, embora com sugestões de ajustes nas metáforas. A atividade demonstrou potencial para promover a revisão de conteúdos técnicos de forma lúdica e reflexiva.
Quantificando o Impacto do Projeto SUPER nos Cursos de Ciência da Computação e Engenharia de Software da Universidade Federal do Amazonas
A evasão nos cursos de Computação tem sido um desafio recorrente. O fomento científico desempenha um papel essencial na melhoria da qualidade acadêmica e na redução desse problema. Diante disso, este estudo avalia o impacto do projeto SUPER, desenvolvido em parceria entre uma empresa privada e o Instituto de Computação da Universidade Federal do Amazonas. A pesquisa se baseou na coleta de indicadores quantitativos e testes estatísticos, considerando a taxa de evasão, de aprovação e o desempenho acadêmico. Os resultados demonstram uma melhora significativa no desempenho acadêmico dos estudantes, com valores-p de 0,008 e 0,004 nos testes para Ciência da Computação e Engenharia de Software, respectivamente.
Cientistas de Alcântara: Um Relato de Experiência sobre a Capacitação em Tecnologias Computacionais para o Desenvolvimento da Região de Alcântara
Projetos sociais têm um papel essencial em promover o desenvolvimento de conhecimentos, capacitação de comunidades e a aplicação de soluções inovadoras em diversas áreas. Nesse contexto, o projeto Cientistas de Alcântara visa capacitar docentes e estudantes de Alcântara, Maranhão, no uso de tecnologias espaciais, aplicadas à abordagem STEAM. Este artigo apresenta um relato sobre as ações do projeto, destacando seus resultados e as próximas etapas. Os resultados preliminares indicam que as capacitações impactaram positivamente a compreensão dos participantes sobre as tecnologias espaciais e sua aplicação em soluções para os desafios locais.
Integrating Simulated Exogenous Environments to Support the Learning Process of the Embedded MAS Approach
A multiagent system (MAS) is a group of autonomous software entities capable of collaboration and cooperation. It is a common practice to use simulators in MAS development. However, in the case of Embedded MAS education, integrating simulators is difficult because the agent’s reasoning is tightly coupled to hardware communication interfaces. This work then presents a simulator integration methodology based on serial channel emulation that fully decouples the agent’s reasoning from the environment, allowing flexible integration of simulators. We present a report on an Embedded AI undergraduate course in two academic semesters, showing that the student’s projects completion rate increased from 33% to 100%.
Construção de um Instrumento de Autorregulação Online: Uma Abordagem Unificada a partir de Oito Questionários
Este artigo descreve o desenvolvimento e a validação de um questionário para avaliar a autorregulação da aprendizagem online (ARA). O objetivo principal foi criar um instrumento conciso e abrangente, combinando elementos de questionários existentes e reconhecidos na literatura. A metodologia envolveu a análise de oito questionários de ARA, a adaptação de suas assertivas e a validação do novo questionário com uma amostra de estudantes de cursos online. Os resultados demonstram a confiabilidade e a validade do questionário proposto, identificando seis construtos principais da ARA online e suas correlações, incluindo uma fraca correlação entre autonomia e desempenho acadêmico. O estudo conclui que o questionário pode ser uma ferramenta útil para pesquisadores e educadores interessados em compreender e promover a autorregulação em contextos de aprendizagem digital.
Framework de Cenários Baseados em Estratégias de Autorregulação da Aprendizagem para Ambientes Virtuais de Aprendizagem
A autorregulação da aprendizagem (ARA) é fator relevante no sucesso dos estudantes em ambientes de ensino online, contudo, os Ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs) muitas vezes não oferecem mecanismos de suporte adequados ao ARA. Este artigo propõe um framework de cenários projetado para aprimorar AVAs através da integração de suporte personalizado à ARA. Fundamentado em teorias consolidadas de ARA e instrumentos de avaliação validados (por exemplo, MSLQ), o framework compreende 37 cenários distribuídos em seis construtos-chave: Motivação, Metacognição, Estratégias Cognitivas, Autocontrole Emocional, Gerenciamento do Ambiente/Tempo e Autonomia/Disciplina. Estes cenários acionam recomendações personalizadas, entregues via notificações, quando dificuldades específicas do estudante ou padrões de aprendizagem abaixo do desejado são detectados. O objetivo principal é fomentar o engajamento, a autonomia e o desempenho acadêmico dos estudantes, fornecendo suporte contextualizado e oportuno para o desenvolvimento de habilidades de ARA dentro do AVA. Este trabalho contribui com uma abordagem estruturada para a implementação de intervenções adaptativas de ARA em plataformas de educação online.
Uso de Tecnologias da Informação para Monitoramento de Fruto na Mangicultura
A crescente demanda por alimentos, a escassez de recursos hídricos e um melhor manejo de campo tornam essencial a adoção de tecnologias para otimizar a irrigação na agricultura. Este trabalho propõe um sistema de gerenciamento baseado em Tecnologias da Informação e Comunicação para monitorar elementos ambientais essenciais na produção de manga, visando reduzir o custo hídrico e aumentar a eficiência no uso da água. A solução integra sensores e Internet das Coisas (IoT) para fornecer informações em tempo real sobre as condições do solo e das plantas, permitindo uma irrigação mais precisa e sustentável. Este projeto faz parte do Programa de Extensão Tecnológica (PET) e visa promover soluções tecnológicas para a agricultura.
Keep Workshop: Plataforma Web Educacional para apoiar o ensino promovido por Oficinas Maker
Este artigo apresenta a pesquisa e desenvolvimento de uma plataforma web para apoiar as práticas pedagógicas de professores que atuam com oficinas maker e que possuem em suas turmas estudantes neurotípicos e neurodivergentes que apresentam Transtorno do Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH). O desenvolvimento foi baseado nos modelos Design Thinking e ciclo PDCA na educação. A plataforma foi avaliada pela Escala Likert, considerando os requisitos de aprendizagem, ensino, usabilidade e acessibilidade. Os resultados evidenciaram que a plataforma promove o ensino e aprendizagem, disponibiliza um ambiente e repositório inclusivo, cooperativo e colaborativo, onde as práticas pedagógicas podem ser evidenciadas e registradas.
Challenges in educational game data modeling from the perspective of computing students: an empirical study
The use of Game Learning Analytics (GLA) is fundamental in assessing educational serious games, providing evidence of the player’s learning path through collecting and analyzing interaction data records. The GLBoard model facilitates the implementation of these techniques through a generic and flexible data template for any educational game. However, learning designers consider a previous step, data modeling, complex. In this regard, this work presents an empirical study to investigate the emerging difficulties of this process. Results of the interaction of computer science students indicate that the main challenges are process abstraction, game appropriation, time to carry out the process, and the need for prior knowledge of computer science disciplines programming, database, and systems modeling.
Análise da Compreensão dos Professores dos Institutos Federais sobre a Gamificação e sua Modalidade Desplugada
Embora a Gamificação seja cada vez mais pesquisada no contexto educacional, ainda são poucos os estudos que investigam a visão do docente sobre o assunto. Além disso, os poucos trabalhos abordando o tema descrevem iniciativas específicas para a formação docente com o uso da Gamificação em diferentes disciplinas. Para enfrentar esse desafio e para identificar a percepção docente sobre a Gamificação, conduzimos um estudo quantitativo com docentes de IFs de todas as regiões do país. No estudo, mapeamos as práticas pedagógicas, que envolvem a Gamificação, e identificamos que apenas 17,58% dos entrevistados conhecem os conceitos atuais relacionados à Gamificação, com e sem uso de tecnologia, constatando que os temas ainda são pouco conhecidos.
Análise do Uso de Ferramentas de IA Generativa no Ensino de Programação: Perspectivas de Estudantes do Curso de Sistemas de Informação
Este estudo investiga o impacto do uso de ferramentas de IA generativa no aprendizado de programação, analisando sua eficácia, benefícios, limitações e possíveis efeitos na motivação e no desempenho dos alunos. Foram coletados dados de 55 estudantes do curso de Sistemas de Informação, por meio de questionários que avaliaram a frequência de uso, percepções e desafios enfrentados. Os resultados indicam que a maioria dos alunos considera a IA importante, especialmente para tirar dúvidas, acelerar a escrita de código e corrigir erros. No entanto, desafios como informações incorretas e possível dependência da tecnologia foram apontados. Além disso, 54,6% dos alunos relataram aumento na motivação, e 81,9% perceberam melhoria no desempenho. Apesar dos benefícios, a pesquisa destaca a necessidade de um uso equilibrado para evitar impactos negativos no aprendizado.
Evidências sobre o uso do ChatGPT no ensino de modelagem de software: um experimento controlado
Chatbots baseados em LLM têm sido explorados em diversos domínios e com diferentes propósitos, incluindo como mecanismos de apoio ao ensino. Quando utilizados como recursos educacionais, é essencial compreender os efeitos de seu uso. Este trabalho descreve um experimento controlado que analisou os efeitos da utilização do ChatGPT 3.5 no apoio ao ensino de modelagem de software, especificamente na construção de diagramas UML. O experimento foi elaborado com o objetivo de avaliar a eficácia e a eficiência dos estudantes na elaboração de diagramas de casos de uso, classes e atividades, verificando também o ganho de aprendizagem proporcionado pelo uso desse recurso. Os resultados indicaram que os estudantes que utilizaram o ChatGPT demonstraram em média uma maior eficácia e eficiência na produção dos modelos. Além disso, esses estudantes apresentaram um ganho de aprendizagem superior em comparação àqueles que realizaram a modelagem sem o suporte do ChatGPT.
Ada vai à escola: relato de experiências com sua biografia em escolas de nível fundamental e médio
O texto descreve e analisa propostas pedagógicas para o ensino de Computação no ensino básico no Brasil, implementadas e idealizadas em duas escolas distintas. Neste contexto, destaca-se o uso do livro Ada Lovelace: A condessa curiosa como uma ferramenta educativa para inspirar estudantes e contextualizar o papel histórico das mulheres na tecnologia. O artigo avalia o impacto dessas abordagens, considerando as diretrizes estabelecidas pela Base Nacional Comum Curricular, fornecendo uma análise dos resultados alcançados e suas implicações para estudantes e docentes.
VisER: uma Proposta de Modelagem Inclusiva para Descrição do Modelo Entidade-Relacionamento
Este artigo apresenta o desenvolvimento da VisER, uma linguagem textual projetada para apoiar o ensino do Modelo Entidade-Relacionamento (ER) a pessoas com deficiência visual. A VisER complementa um diagrama tátil previamente desenvolvido, permitindo uma representação estruturada dos conceitos do ER sem a necessidade de suporte visual. A pesquisa aborda a concepção da linguagem e sua avaliação inicial com um estudante cego. Seu desenvolvimento foi conduzido de forma colaborativa, envolvendo pesquisadores, docentes e o próprio estudante, buscando atender às necessidades reais dos usuários. Os resultados indicam que a VisER facilita a comunicação entre docentes e discentes, promovendo uma melhor compreensão e formalização dos modelos conceituais. Além disso, o artigo discute desafios encontrados na representação de elementos do ER e propõe melhorias para ampliar a acessibilidade e usabilidade da ferramenta.
Análise dos Microdados do Enade e sua Relação com a nota do Enade para os Cursos de Computação
Indicadores de qualidade do ensino superior, como a nota do Exame Nacional de Desempenho dos Estudantes (Enade), são importantes para avaliar o desempenho e orientar a melhoria de cursos de graduação do Brasil. O objetivo deste trabalho é analisar os microdados do Enade para identificar a relação da nota do Enade com respostas do questionário do estudante, assim como características do curso e da instituição. Para isso, são usados métodos estatísticos como correlação de Pearson, ANOVA, intervalos de confiança e regressão linear múltipla. Observou-se uma relação significativa com a nota do Enade fatores do questionário do estudante como a oferta de projetos de pesquisa, extensão, monitoria, tutoria e o estímulo à organização e dedicação frequente aos estudos, além de características do curso e da instituição como a categoria administrativa, organização acadêmica e região.
Gamificação na disciplina de Qualidade de Software: uma análise sob a perspectiva do perfil de jogadores
A gamificação incorpora diversos elementos que podem ser combinados de diferentes formas, sendo relevante investigar como diferentes sistemas de gamificação impactam o processo de ensino e aprendizagem, mesmo em contextos similares. Este artigo explora uma estratégia de gamificação aplicada na disciplina de Qualidade de Software, em um curso de graduação em Engenharia de Software. Esta estratégia de gamificação utiliza cartelas de badges para registrar o avanço dos estudantes, evoluindo uma estratégia anterior, que utilizava álbum de figurinhas. O perfil de jogador dos estudantes foi identificado para permitir uma análise de sua motivação e engajamento após a experiência sob a perspectiva de diferentes perfis. Houve uma variação maior ao se tratar dos tipos de jogadores diferentes, mesmo que a maioria das percepções seja positiva.
GamIES: Um Framework Gamificado para a Sala de Aula Invertida em Engenharia de Software
O ensino de Engenharia de Software enfrenta desafios como a baixa retenção de conceitos e o engajamento dos estudantes. Nesse contexto, metodologias ativas, como a Sala de Aula Invertida (SAI) e a gamificação, vêm sendo exploradas para tornar o aprendizado mais dinâmico e motivador. Este artigo tem o objetivo de apresentar o GamIES, um framework que combina a SAI com elementos de gamificação e os resultados de sua avaliação sob a perspectiva de professores de Engenharia de Software. A avaliação do GamIES foi realizada por meio da aplicação de um questionário para medir a aceitação da abordagem de acordo com o modelo TAM. Os resultados foram positivos para os fatores de atitude em relação ao uso e intenção de uso, o que indica sentimentos positivos sobre o framework e disposição a usá-lo. Oportunidades de melhoria foram observadas para sua simplicidade e utilidade percebida.
Implementação das Cotas na UNESP: Impactos na Evasão e Desempenho no Curso de Ciência da Computação
A política de cotas na UNESP, implementada em 2014, buscou democratizar o acesso ao ensino superior. No entanto, desafios como evasão e permanência estudantil ainda persistem, especialmente em cursos de alta concorrência como Ciência da Computação. Este artigo relata e analisa o impacto das cotas no perfil acadêmico e nas taxas de evasão e conclusão entre 2015 e 2024. Por meio de uma análise quantitativa com dados de 346 ingressantes, foram examinados tempo de permanência, evasão por ano, gênero, classificação no vestibular e investimentos em permanência estudantil. Os resultados apontam que os percentuais de evasão entre estudantes cotistas (38,36%) e não cotistas (38,56%) não apresentaram diferenças expressivas, sugerindo que o ingresso pelo SRVEBP não constitui, por si só, um fator determinante da evasão. O tempo médio de permanência também não apresentou diferenças significativas entre os grupos. Observou-se ainda que a taxa de evasão entre o grupo de mulheres é menor do que a dos homens, mesmo em análise proporcional ao total de ingressantes de cada gênero. Por fim, a classificação do vestibular não gera um impacto significativo nas taxas de evasão e conclusão, o que reforça a importância dos investimentos institucionais voltados à permanência estudantil.
TEAChat: Promovendo o Suporte Educacional ao Autismo com Inteligência Artificial Conversacional
Este artigo apresenta o TEAChat, uma ferramenta baseada em inteligência artificial generativa e arquitetura RAG, desenvolvida para apoiar a educação e a inclusão de pessoas com Transtorno do Espectro Autista (TEA). A aplicação personaliza as respostas de acordo com o perfil do usuário (educador ou familiar), fornecendo informações fundamentadas em evidências científicas sobre diagnóstico, terapias e estratégias pedagógicas. A interface foi construída com o framework Django e tecnologias como LLMs, LangChain e Gemini, oferecendo uma experiência acessível e interativa. Os resultados demonstram o potencial do TEAChat para promover conscientização, reduzir estigmas e atuar como um suporte prático no contexto educacional, familiar e clínico.
Análise de Indicadores Estudantis dos Cursos de Ciência da Computação e Engenharia de Software da UFAM
Analisar o desempenho e a situação dos estudantes de graduação é fundamental para a tomada de decisão dos gestores universitários. Diante disso, foram calculados indicadores estudantis referentes ao desempenho, permanência, formação e evasão dos alunos de Ciência da Computação e Engenharia de Software da UFAM. Os resultados, como um aumento de, respectivamente, 17% e 24% do coeficiente de rendimento médio de Ciência da Computação e Engenharia de Software, mostram a realidade dos cursos ao longo do tempo, sofrendo variações de acordo com o impacto de projetos, medidas educacionais e eventos externos a instituição. Buscou-se, ainda, o levantamento de hipóteses que expliquem os resultados obtidos.
A ideia de que a Ciência da Computação desenvolve habilidades relacionadas à resolução de problemas tem sido defendida há décadas. Porém, desenvolver o pensamento computacional de forma efetiva na Educação Básica não é uma tarefa trivial. Na nossa visão, o verdadeiro poder do pensamento computacional é a habilidade de criar abstrações de uma maneira organizada e sistemática. Neste artigo, discutimos como a criação de abstrações pode ser desenvolvida de diferentes maneiras usando os fundamentos da Computação e argumentamos que, para serem eficazes, as linguagens e ferramentas computacionais usadas nas escolas devem focar no processo de criação de abstrações.
Ensaios sobre a aplicação da arte de dobraduras e Tangram para explorar o pensamento computacional e habilidades STEAM
Este estudo propôs uma estrutura pedagógica baseada no uso do Tangram e do origami para desenvolver, de forma prática, acessível e desplugada, as habilidades de Pensamento Computacional no 5º ano. Além disso, integrou a abordagem STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics), que enfatiza a resolução de problemas de maneira interdisciplinar. A pesquisa foi realizada por meio de oficinas com alunos do 5º ano do ensino fundamental. Os resultados indicaram que os estudantes compreenderam as atividades, conectaram os conceitos ao cotidiano e desenvolveram as habilidades de Pensamento Computacional (PC) previstas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC), favorecendo uma aprendizagem mais contextualizada e significativa.
Geração Automática de Questões de Programação Usando LLM: Um Relato de Experiência
Este artigo relata uma experiência de geração automática de 180 questões de programação introdutória usando modelos de linguagem de grande porte (LLMs). A metodologia foi baseada em ciclos iterativos de engenharia de prompt, envolvendo o uso de templates estruturados, exemplos guiados (few-shot prompting) e refinamento automatizado (self-refinement). A abordagem buscou garantir clareza, completude e alinhamento pedagógico nas questões geradas. Os resultados mostram que esse tipo de estratégia demonstrou-se eficaz e replicável, contribuindo para a produção escalável de conteúdo educacional com apoio de inteligência artificial. Além disso, diversas lições aprendidas são apresentadas, visando empoderar professores e pesquisadores com o uso dessas técnicas.
Misconceptions em programação introdutória: existe associação com perfil sociodemográfico?
Compreender os desafios enfrentados por estudantes iniciantes em programação é essencial para aprimorar o ensino na área. Este estudo investiga a relação entre misconceptions em programação e perfis sociodemográficos de estudantes universitários matriculados em cursos fora da área de Computação. Utilizando dados de submissões em juízes online, foram analisados padrões de código e suas associações com indicadores sociodemográficos, tais como: curso de origem, experiência prévia e desempenho acadêmico. Os resultados apontam diferenças significativas preliminares na ocorrência de misconceptions entre os perfis. Esses achados, ainda que limitados, reforçam a importância de estratégias pedagógicas adaptadas a perfis de estudantes, mediante validação em estudos futuros com amostras maiores e métodos automatizados de análise.
Influência das Fontes de Autoeficácia do TSCC na Escolha da Carreira por Estudantes do Ensino Superior de Computação
Este artigo investiga a influência das fontes de autoeficácia, segundo a Teoria Sociocognitiva da Carreira (TSCC), na escolha profissional de estudantes de computação. Por meio de um survey exploratório, analisou-se a relação entre interesse, autoeficácia e expectativas de resultado na escolha do curso de Bacharelado em Engenharia de Software e nas perspectivas profissionais dos estudantes. Os resultados revelam uma predominância masculina na área e um forte interesse prévio por tecnologia (93%). A busca por novos conhecimentos foi o principal fator na decisão de carreira, enquanto 45% dos estudantes demonstraram interesse específico em programação. Os achados reforçam a importância da autoeficácia na construção de expectativas e na definição de trajetórias profissionais.
Perspectivas e Desafios na condução de uma Fábrica de Software: Um Relato de Experiência
Este artigo apresenta um relato sobre a experiência de implementação e condução de uma Fábrica de Software acadêmica dentro de um programa de graduação em Engenharia de Software. Baseada na metodologia de Aprendizagem Baseada em Projetos, a disciplina envolve os alunos no desenvolvimento de MVPs de impacto social organizados em equipes ágeis guiadas pelo framework Scrum. O trabalho discute as principais etapas metodológicas, destaca desafios recorrentes, como composição da equipe, definição de escopo e comunicação, e descreve as soluções adotadas. Reflexões de dois anos de experiência enfatizam a importância da integração entre teoria e prática e oferecem insights para replicar iniciativas semelhantes em outros contextos educacionais.
Preparando Estudantes Brasileiros para a Era da Inteligência Artificial: Uma Análise Baseada no Framework de Competências da UNESCO
Este artigo analisa a preparação do Brasil para integrar competências em Inteligência Artificial (IA) nos currículos da educação básica, com base no Framework de Competências em IA para Estudantes da UNESCO. O estudo parte da questão de pesquisa: ”Como o Brasil está preparando os estudantes da educação básica com competências para viver e trabalhar, de forma responsável, na era da IA?”Por meio de uma análise comparativa entre o framework da UNESCO e a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e a BNCC Computação, os resultados mostram um alinhamento parcial em alfabetização digital e pensamento computacional, mas revelam lacunas em competências específicas de IA, especialmente nos aspectos éticos e técnicos. A análise destaca a necessidade de uma integração mais detalhada das competências em IA nos currículos nacionais, preparando os estudantes para os desafios futuros, com ênfase na formação de professores e na implementação de políticas como passos essenciais.