Uso da Ferramenta Kahoot Transformando a Aula do Ensino Médio em um Game de Conhecimento - Martins, Ernane; Gouveia, Luís (Anais do Workshop de Informática na Escola (WIE); 2019: Anais do XXV Workshop de Informática na Escola, 2019)
Este artigo visa apresentar uma atividade elaborada na plataforma digital Kahoot e analisa seu potencial na aprendizagem. O Kahoot foi utilizado para inserir um recurso tecnológico interativo que se apropria de elementos dos jogos (gamificação) buscando engajar os alunos na aprendizagem. Essa atividade foi aplicada para sessenta e oito alunos das disciplinas de programação web e autoria web do curso técnico em informática para Internet. Constatou-se por meio dos relatos dos alunos e observações que esta atividade pode melhorar a aprendizagem.