Significação da Aprendizagem Através do Pensamento Computacional no Ensino Médio: uma Experiência com Scratch - Ramos, Fellipe Oliveira; Teixeira, Lilian da Silva (Anais do Workshop de Informática na Escola (WIE); 2015: Anais do XXI Workshop de Informática na Escola, 2015)
Este trabalho é resultado da análise de um minicurso intitulado Scratch e Desenvolvimento de Jogos oferecido a alunos de classes do Ensino Médio da Educação Básica. A problemática central apresentada é: em que termos estudantes de Ensino Médio de uma escola pública podem desenvolver atividades de linguagem de programação que exploram o Pensamento Computacional mediante uma ferramenta que promove a aprendizagem significativa? O objetivo principal foi analisar o desempenho de práticas que exploram o Pensamento Computacional com o Scratch. A metodologia que orientou o trabalho foi pesquisa-ação. Conclui-se que os referidos alunos são capazes de interagir e produzir objetos digitais num ambiente de linguagem de programação com êxito e apresentando especificidades