Ações do projeto IFMaker para impulsionar a criatividade no aprendizado Maker: um relato de experiência - Oliveira, Kadidja Valéria Reginaldo de; Santos, Sylvana Karla S. L.; Oliveira, Fábio Henrique M.; Daoud, Caio Moura (Anais do Workshop de Informática na Escola (WIE); 2023: Anais do XXIX Workshop de Informática na EscolaDO - 10.5753/wie.2023.234910, 2023)
O projeto busca criar um ambiente inovador na área da computação, capacitando a comunidade a explorar a criatividade, adquirir habilidades práticas e impulsionar ideias inovadoras. O espaço físico conta com impressoras 3D, cortadora a laser e kits eletrônicos, além de materiais de aprendizagem. Dividido em três fases: conscientização, desenvolvimento de projetos e exposições, incentiva-se a criação de protótipos funcionais e a apresentação de projetos à comunidade. A partir do estímulo à criatividade e à inovação, o projeto fortalece a cultura maker na comunidade da computação, fomentando a colaboração e o empreendedorismo. O resultado é o avanço tecnológico e a geração de ideias e projetos inovadores.