Anais do Workshop de Informática na Escola (WIE)
Sociedade Brasileira de Computação - SBC
Este documento traz os elementos pré-textuais e comitês do WIE 2025.
Ambientes Multissensoriais na Educação Musical de Surdos: Uma Abordagem Design-Based Research
Este estudo investiga o uso de um sistema computacional multissensorial na educação musical de crianças surdas, com estímulos táteis, visuais e gestuais. Com base em Design-Based Research, sete crianças usuárias de LIBRAS participaram de três ciclos experimentais. O sistema utilizou sensores de movimento, feedback vibratório e projeções visuais. A coleta de dados envolveu entrevistas, diários reflexivos e mapas de calor gestual. A análise temática indicou 86% de engajamento espontâneo, 71% de autoria gestual e 78% de interação colaborativa. Conclui-se que ambientes multissensoriais promovem consciência rítmica, autoria criativa e práticas musicais inclusivas centradas na corporeidade.
Por Trás das Telas: Metodologias Ativas para Desvelar a Poluição Invisível da Era Digital para a Formação Docente
A crescente conectividade global gera a "poluição invisível", e o impacto ambiental da infraestrutura digital, gerando o desafio de reduzir os efeitos negativos da digitalização. Nesta direção, este artigo apresenta uma oficina que aborda essa questão de forma desplugada e multidisciplinar, buscando disseminar conceitos de computação e promover a inclusão feminina em STEM. A oficina modificou a percepção das participantes, que passaram a ter uma visão mais crítica sobre as tecnologias do dia a dia e seus impactos ambientais, conforme revelado pelos resultados.
Projeto de Extensão em Robótica Educacional: Impacto Social e Inovação em Alagoas
O presente artigo relata a experiência de um projeto de extensão que ofereceu capacitações em Robótica Educacional para estudantes do ensino fundamental de escolas públicas de Alagoas. Através de uma metodologia lúdica e prática, o projeto buscou introduzir conceitos de Programação Aplicada, estimular o raciocínio lógico, a criatividade, a colaboração e a autonomia, além de promover a inclusão digital e o interesse pelas áreas de Engenharia. Os resultados alcançados demonstram o potencial da Robótica Educacional como ferramenta de transformação social, aproximando os jovens do ensino técnico e superior e preparandoos para os desafios da Indústria 4.0.
Vinicios Rafael Soares dos Santos Carlos
Monitoria Estudantil com Discord: Um Caminho para o Engajamento e Aprendizagem em Cursos de Computação EaD
Este artigo relata a implementação e evolução de um projeto de monitoria estudantil em cursos tecnológicos EaD da área da computação. A iniciativa surgiu para oferecer suporte adicional ao estudante e estimular a colaboração e o engajamento em disciplinas com índices maiores de dificuldade. Por meio da combinação de atendimentos assíncronos, uso de plataformas de interação como o Discord e acompanhamento contínuo dos estudantes monitores, observou-se aumento no desempenho acadêmico e alta satisfação dos estudantes. Os resultados indicam a efetividade da estratégia e apontam caminhos para sua consolidação e expansão.
Experiencing Embodied Creativity through a Tangible Storytelling Artifact
Embodied creativity claims that cognitive mechanisms involved in creativity, such as idea generation, conceptual combination, and mental imagery, are facilitated by embodied interaction with the environment. Storytelling serves as a powerful tool to foster communication, collaboration, and creative thinking. By combining innovative forms of storytelling and contemporary technologies, it is possible to design immersive creative experiences. This work aims to explore and understand the role of embodied interaction in children’s creative processes as they interact with Livro Mágico, a storytelling artifact designed to support meaningful story creation. We conducted a Case Study involving preschool teachers and children aged 5-6 in an educational setting. Participants collaborated to create physical representations of stories using NFC technology. Analysis of data collected shows how children’s interaction with the storytelling artifact mediated embodied narrative experiences, and encouraged collaboration and imagination.
A Transformação de Percepções sobre a Computação a partir da Participação em Oficinas do Projeto Emíli@s
A desigualdade de gênero nas áreas STEM permanece como um desafio educacional e social, no Brasil e no mundo. Este estudo analisou, de forma qualitativa, como a experiência de participar de oficinas de banco de dados por alunas do ensino fundamental influenciam suas percepções da área de computação. Os dados analisados sugeriram que a computação pode ser percebida como significativa, útil e socialmente relevante; que experiências bem conduzidas geram aprendizado, prazer e empoderamento; que a presença de mulheres na mediação didática é essencial para a representatividade; que o contato precoce com a área pode despertar interesse duradouro e projeções de futuro; e que a desconstrução de estereótipos é possível, desejável e necessária.
Ensino e Implantação de Práticas de Inspeção Contínua na Manutenção de Software: Um Relato de Experiência na Disciplina de Manutenção de Software
A inspeção contínua é uma prática essencial para garantir a entrega de software de qualidade, mas o ensino dessas técnicas enfrenta desafios nas instituições de ensino superior. No mercado de trabalho, ela é fundamental para melhorar a qualidade e a eficiência do produto final. O presente trabalho focou na implantação da ferramenta Sonar Cloud durante um projeto de refatoração na disciplina de Manutenção de Software (2023.2) da Universidade Federal do Ceará - Campus de Russas, com o objetivo de avaliar seu impacto na formação dos alunos. Os resultados mostraram que os alunos valorizaram a adoção da ferramenta, reconhecendo sua importância para a entrega de software de alta qualidade. Este relato de experiência destaca a relevância de integrar ferramentas do mercado de trabalho ao ambiente acadêmico, promovendo um aprendizado mais alinhado com as práticas profissionais e preparando os alunos para os desafios da indústria de software.
Trilhas digitais gamificadas no ensino de Matemática: proposta para os estudos de aprendizagem contínua
O estudo analisou trilhas digitais para apoiar a recomposição da aprendizagem em matemática no 9º ano, enfatizando a integração entre fazer e compreender. O jogo Wordwall possibilitou revisão de conceitos e desenvolvimento do pensamento formal, enquanto a trilha da Khan Academy incentivou a aplicação prática das regras de sinais por meio de estratégia e reflexão. As interações promoveram a conscientização sobre os processos de resolução de problemas.O feedback imediato permitiu suporte personalizado respeitando o ritmo de aprendizagem. As atividades resultaram maior domínio de operações com números inteiros, autonomia do aluno e reforço do raciocínio algébrico, demonstrando a eficácia da trilha gamificada em conectar a prática com a compreensão conceitual.
Entre Faíscas e Cinzas: Uma Experiência Didática Imersiva sobre Queimadas na Amazônia
Este artigo apresenta uma experiência pedagógica com alunos do 4º ano do Ensino Fundamental I de uma escola pública, utilizando o livro Entre Faíscas e Cinzas, desenvolvido com Realidade Aumentada (RA). A proposta teve como objetivo abordar, de forma lúdica e crítica, o tema das queimadas na Amazônia. A sequência didática foi composta por cinco encontros temáticos, que integraram leitura, simulações em 3D, dramatizações e produções criativas. Os resultados demonstraram alto engajamento dos alunos, apropriação de conceitos ambientais e fortalecimento de atitudes de preservação. A experiência evidenciou o potencial da RA como ferramenta inovadora no ensino contextualizado, sobretudo em contextos que valorizam práticas interativas.
Tecnologias Digitais na Prática Docente: formação para o uso de HQs e tirinhas como ferramentas pedagógicas
O artigo apresenta a experiência do projeto de extensão “Ciclo de Capacitação e Atualização Tecnológica”, que formou professores e licenciandos no uso crítico das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC), com foco na criação de HQs e tirinhas educativas. Por meio de oficinas baseadas em pesquisa teórica e estruturadas em três etapas, o projeto integrou teoria e prática, desenvolvendo competências digitais e criativas. Os resultados mostram que a iniciativa favoreceu a inovação pedagógica, a mediação do conhecimento e o fortalecimento da relação entre universidade e escola, destacando o potencial das narrativas visuais como recurso educacional acessível e eficaz.
Aprendizagem Criativa como Arcabouço Pedagógico para o Uso da Inteligência Artificial Generativa no Ensino Básico
Este artigo investiga como os pilares da Aprendizagem Criativa (Projetos, Pares, Paixão e Brincadeira) podem funcionar como arcabouço pedagógico para o uso da Inteligência Artificial Generativa (IAGen) no Ensino Básico. Por meio de uma revisão sistemática do tipo metassíntese de pesquisa, analisamos em profundidade dois estudos que relatam experiências em sala de aula com uso do ChatGPT junto aos alunos. Os resultados apontam evidências claras de autoria estudantil, colaboração entre pares, engajamento afetivo e exploração criativa, elementos centrais da Aprendizagem Criativa (AC). Destacamos o papel estratégico do professor como mediador crítico e curador pedagógico. Nosso estudo conclui que a AC se mostra apropriada como arcabouço pedagógico para integrar inovação e sentido em práticas com alunos, professores e IAGen.
Jogos, Prototipagem Digital e Pensamento Computacional: o Protagonismo do Estudante no Espaço Maker
Este artigo apresenta uma experiência com estudantes do 6º Ano do Ensino Fundamental na criação de jogos de lógica utilizando ferramentas de prototipagem digital em um Espaço Maker escolar. A proposta, inserida na disciplina Cultura de Inovação, promove o desenvolvimento do pensamento computacional e de competências socioemocionais por meio do trabalho em grupo, da experimentação e da autoria. Fundamentada em Papert, Resnick e Freire, a prática valoriza o protagonismo estudantil e a aprendizagem criativa. Os resultados indicam forte engajamento, construção coletiva de sentido e encantamento dos estudantes ao verem suas ideias se transformarem em objetos concretos.
Prepara Enade: Plataforma Web para Apoiar o Desempenho dos Concluintes de Licenciatura em Computação em Conteúdos de Educação Especial e Inclusiva
Este relato de experiência apresenta o desenvolvimento de uma plataforma web para apoiar a preparação de concluintes do curso de Licenciatura em Computação para o Exame Nacional de Desempenho dos Estudantes. O objetivo é reforçar conteúdos referente a Educação Especial e Educação Inclusiva. A experiência foi idealizada, planejada, executada e motivada pela dificuldade que os estudantes obtiveram no último exame. A plataforma contém simulados, ranking, pontuações e feedback imediato para reforçar e engajar a aprendizagem. Os resultados demonstraram que a plataforma potencializa e promove o ensino com qualidade e que os temas abordados são importantes para a formação de professores.
MEPE e Robótica na Educação Infantil: Caminhos Metodológicos para o Pensamento Computacional
Este artigo apresenta a aplicação da Metodologia para Elaboração de Produto Educacional (MEPE), fundamentada no Design Thinking, em uma proposta de Robótica para crianças de 5 e 6 anos de uma escola pública da Serra/ES. Desenvolvido no projeto *OMITIDO*, o estudo articula Pensamento Computacional, Robótica Desplugada e Cultura Maker. Evidencia-se que a MEPE, ao centralizar a criança no processo criativo, favorece o desenvolvimento cognitivo, socioemocional e comunicativo, consolidando a Robótica como linguagem expressiva e promotora de inovação pedagógica. A proposta fortalece o letramento digital na infância, com elevado potencial de replicação e impacto formativo na educação básica.
Minecraft na Educação em Engenharia de Software: Um relato interdisciplinar de aprendizagem baseada em projetos
Este artigo descreve uma atividade de aprendizagem baseada em projeto com o Minecraft para aproximar teoria e prática em Engenharia de Software. Ao todo, 43 estudantes dos cursos de Análise e Desenvolvimento de Sistemas, Ciências Contábeis e Administração participaram da criação, no ambiente virtual do jogo, de uma “cidade profissional” inspirada nas maquetes de uma Feira de Profissões. Os estudantes de Análise de Sistemas foram organizados em quatro equipes de trabalho, contando com o apoio de estudantes de Administração e Contábeis como especialistas de domínio. A mediação do docente foi essencial para alinhar prioridades, resolver conflitos e gerenciar o andamento do projeto. A experiência contribuiu para o desenvolvimento de competências técnicas, além de fortalecer habilidades de comunicação, negociação e resiliência, e demonstrou potencial de reaplicação, gerou engajamento dos estudantes e apresentou resultados positivos na formação profissional.
Disseminação e Customização de um Plugin para Gestão do Tipo de Utilização de Cursos no AVA Moodle
Este artigo relata o projeto de disseminação e customização de um plugin desenvolvido para apoiar a gestão acadêmica e pedagógica em ambientes virtuais de aprendizagem baseados no Moodle. O plugin permite monitorar quantitativa e qualitativamente o uso de cursos, atendendo à demanda de instituições de ensino por informações que possam subsidiar o planejamento pedagógico e a gestão de infraestrutura. O projeto foi conduzido em colaboração com 8 (oito) instituições de ensino brasileiras. Entre as customizações realizadas, destacam-se a flexibilização na organização de categorias e a apresentação de estatísticas detalhadas de uso dos módulos. Os resultados das avaliações demonstraram boa aceitação e utilidade do plugin.
Aproximando Crianças e Jovens do Universo do Hardware: Relato de Experiências e Práticas Docentes
Este artigo descreve uma experiência educacional realizada com uma turma do nono ano de uma escola pública, onde foram adotadas diversas práticas pedagógicas. As atividades abrangeram desde a manutenção básica até a montagem completa de um computador, visando proporcionar aos alunos um aprendizado prático em tecnologia e capacitá-los com habilidades aplicáveis no mundo real. Além de atender aos objetivos da Base Nacional Comum Curricular, o projeto se fundamentou no currículo do Centro de Inovação para a Educação Brasileira. Os resultados revelaram um grande interesse e engajamento por parte dos alunos, embora tenham surgido alguns desafios na implementação das abordagens adotadas.
Expressar-se digitalmente: uma experiência de autoria e identidade no 3º ano do Ensino Fundamental
Este artigo relata a experiência do “Projeto Identidade”, desenvolvido no Colégio Pedro II com 166 estudantes do 3º ano do Ensino Fundamental em sete etapas ao longo de nove semanas. As atividades uniram a descoberta da identidade pessoal ao uso criativo e crítico das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDICs). Fundamentado em preceitos como letramento digital, autoria e valorização da identidade, o projeto possibilitou a criação de livros digitais, desenvolvendo habilidades técnicas, autorais e reflexivas alinhadas à Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Como resultado, o projeto promoveu protagonismo, autonomia e respeito às diversidades e contribuiu para o fortalecimento da autoestima dos estudantes.
Relatos de Experiências com a Plataforma Khan Academy para o Ensino de Matemática no Ensino Fundamental
As Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDICs) têm transformado o cenário educacional, exigindo novas abordagens pedagógicas. Este estudo, de natureza qualitativa e quantitativa, é o relato de experiência com a plataforma Khan Academy como ferramenta complementar ao ensino de Matemática para alunos do 9º ano do Ensino Fundamental. O estudo avaliou a potencialidade, usabilidade e interatividade da plataforma, bem como sua contribuição para a compreensão de conteúdos matemáticos e a extração de dados para acompanhamento do desempenho discente. A Khan Academy, com seus recursos de videoaulas, artigos e exercícios, demonstrou ser um ambiente promissor para promover a aprendizagem personalizada e auxiliar o trabalho docente, conforme corroborado por estudos anteriores sobre o uso de TDICs na educação.
IA na Educação Básica: um estudo descritivo-exploratório com Google Teachable Machine e MIT RAISE Playground
Técnicas de Inteligência Artificial (IA), como Machine Learning (ML), contribuem para desenvolvimento da lógica e do Pensamento Computacional (PC) na Educação Básica. Nesse contexto, este paper descreve um estudo descritivo-exploratório para: (i) analisar o perfil cognitivo de estudantes em relação à lógica e PC; (ii) avaliar sua autopercepção de motivação, engajamento e dificuldades no uso de tecnologias de ML; e (iii) investigar possíveis relações entre esses aspectos. Os resultados indicam um bom desempenho em lógica, boa recepção e entendimento de conceitos e das tecnologias de ML, além de uma relação entre baixo desempenho na avaliação diagnóstica e domínio dos conteúdos de ML, reforçando o entrelaçamento entre lógica/PC e ML.
Arquitetura Pedagógica com Histórias Digitais Cooperativas: Uma Experiência no Ensino de Polígonos Regulares
Este artigo apresenta uma análise de uma Arquitetura Pedagógica (AP) desenvolvida durante o período pandêmico (2021), voltada ao ensino de Geometria, com ênfase nos polígonos regulares, por meio da produção de histórias digitais cooperativas em ambientes virtuais. A pesquisa foi conduzida com uma turma do sétimo ano da Rede Municipal de Ensino de Canoas (RS), fundamentando-se na Epistemologia Genética de Piaget e nas concepções de Arquiteturas Pedagógicas de Carvalho, Nevado e Menezes. Metodologicamente, a investigação baseou-se no modelo do Experimento de Ensino, com delineamento de abordagem mista, integrando instrumentos qualitativos e quantitativos. Em 2025, à luz das transformações do cenário pós-pandêmico, foi realizada uma análise reflexiva dos resultados, considerando o avanço do hibridismo educacional e a consolidação das TDICs nas práticas escolares. As contribuições pedagógicas da proposta evidenciam seu potencial para fomentar o protagonismo discente, o raciocínio geométrico, a cooperação e o letramento digital.
Aplicando ChatGPT e Figma no Desenvolvimento da Atividade Gamificada Empatize para o Ensino de Design Thinking: Um Relato Experiência
Este artigo apresenta o Empatize, um jogo sério que usa ferramentas IA para apoiar o ensino de Design Thinking, com o auxílio do ChatGPT e Figma para criar cenários, personas e elementos visuais. Aplicado a 33 alunos de Engenharia de Software, o jogo segue as etapas de Imersão, Ideação, Prototipação e Avaliação. A avaliação, baseada no MEEGA+, mostrou altos níveis de satisfação, interação social, relevância do conteúdo e percepção de aprendizagem, embora houvesse desafios com a clareza das instruções e imersão. Os resultados indicam a eficácia do uso de gamificação e tecnologias digitais no ensino de metodologias centradas no usuário.
A metodologia de aprendizagem baseada em projetos aplicada à construção da atividade de prototipação de catapultas medievais em um espaço maker
Este artigo apresenta um relato de experiência sobre o projeto interdisciplinar Farrogros, desenvolvido com turmas do 7º ano de uma escola da rede particular de Porto Alegre. A proposta teve como eixo central a construção de catapultas inspiradas na cultura medieval, integrando conteúdo das áreas de Matemática, História, Artes, Produção Textual e Cultura Maker. Por meio de uma abordagem baseada em projetos, o trabalho promoveu a aprendizagem significativa e contextualizada, estimulando a criatividade, o raciocínio lógico, a investigação histórica e a expressão artística. Além dos conhecimentos conceituais, o projeto incentivou o desenvolvimento de habilidades socioemocionais, como a colaboração, o protagonismo e a responsabilidade, em consonância com os princípios da BNCC. A experiência demonstrou o potencial da cultura maker e da interdisciplinaridade para tornar o processo educativo mais engajante, autoral e conectado com a realidade dos estudantes.
Avaliação Automatizada de Relatórios Experimentais de Física com Gemini AI Studio: Um Relato de Experiência e Análise Comparativa
Este relato de experiência compara a avaliação humana de relatórios experimentais de Física com uma avaliação automatizada utilizando Gemini AI Studio. Analisando quatro trabalhos de estudantes de Engenharia, o objetivo principal foi investigar a viabilidade e precisão da inteligência artificial como ferramenta de apoio à avaliação acadêmica. A IA mostrou-se precisa na detecção de problemas estruturais e conceituais. Foram desenvolvidos prompts estruturados utilizando técnicas de engenharia de prompt para orientar o Gemini AI Studio na avaliação dos relatórios. Os resultados revelaram que, embora a IA demonstre capacidade para identificar problemas estruturais e formais, a avaliação humana mostrou-se superior em análises contextuais e na interpretação conceitual. As significativas divergências encontradas nas notas finais, diferenças de até 80% entre avaliadores, evidenciam limitações importantes da abordagem automatizada, indicando que a supervisão pedagógica humana permanece indispensável para uma avaliação formativa adequada.
Educação Tecnológica e Gênero: Desconstruindo Estigmas e Transformando Percepções no Ensino de Robótica
Este artigo descreve a realização de um minicurso de robótica voltado para mulheres de um curso de Ciência da Computação, com o objetivo de promover a inclusão feminina na área de Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática (STEM). O minicurso teve como objetivo desmistificar a robótica, mostrando que ela é acessível a todos, independentemente de gênero, e que envolve muito mais do que apenas a construção de robôs. Os resultados mostraram que a percepção das participantes sobre robótica se tornou mais acessível e menos complexa, destacando a replicabilidade da metodologia para outras universidades. Além disso, o minicurso aumentou a motivação das participantes para continuar aprendendo sobre robótica e programação.
Aplicação do MEA-SAI no Ensino de Projeto e Arquitetura de Sistemas: Uma Experiência com Sala de Aula Invertida
O desafio de promover maior engajamento e compreensão conceitual em disciplinas da área de computação tem impulsionado a adoção de metodologias ativas no ensino superior. Este artigo relata a aplicação do Modelo Estruturado de Ativação na Sala de Aula Invertida (MEA-SAI) na disciplina de Projeto e Arquitetura de Sistemas, nos cursos de Computação na Universidade de Fortaleza. A análise quanti-qualitativa envolveu 52 discentes e investigou os efeitos da metodologia no engajamento, a compreensão dos Design Patterns e a participação ativa. Os resultados indicam percepções amplamente positivas quanto à clareza da proposta, ao trabalho colaborativo e à utilidade da abordagem no contexto analisado.
Cultura Maker como meio de aprendizagens significativas no Ensino Fundamental Anos Finais
A recente inclusão da Computação na Base Nacional Comum Curricular (BNCC) demanda abordagens pedagógicas práticas para superar os desafios de implementação nas escolas. Este artigo apresenta um relato de experiência sobre um ciclo de oficinas de Computação e Cultura Maker, realizado com estudantes dos Anos Finais do Ensino Fundamental. A intervenção envolveu atividades com Realidade Virtual, robótica com Arduino, modelagem 3D, entre outras. O impacto foi avaliado por meio de questionários. Os resultados apontaram para altos níveis de satisfação e motivação dos participantes, com alunos relatando uma melhor compreensão sobre tecnologia e manifestando interesse em continuar aprendendo sobre o tema.
A Abordagem STEAM da Robô Anna no Contexto Educacional Brasileiro
Este artigo apresenta o desenvolvimento, as aplicações e os resultados da Robô Anna, recurso pedagógico voltado ao ensino de STEAM na Educação Infantil e anos iniciais do Ensino Fundamental. A proposta integra leitura, programação por blocos e conceitos de eletrônica para promover o pensamento computacional de forma lúdica e acessível. A Anna contribui para o desenvolvimento cognitivo, criativo e socioemocional das crianças, aproximando-as das tecnologias do século XXI. Os testes demonstraram boa aceitação e indicam seu potencial como ferramenta eficaz e replicável no contexto escolar brasileiro.
Uso de Kits LEGO Mindstorms EV3 para o Ensino Inicial de Robótica: Aplicação e Análise em um Curso de Extensão
Este artigo apresenta os resultados do desenvolvimento de um plano de atividades educacionais utilizando kits LEGO® Mindstorms EV3, e a sua implementação em curso de um projeto de extensão em uma universidade. O estudo visa à inclusão de um módulo inicial que introduza conceitos básicos de robótica e programação aos alunos, de forma estimulante e divertida. Uma pesquisa foi realizada com as escolas da região para analisar o cenário da robótica e da programação. Em seguida, o módulo inicial foi incluído no curso do projeto de extensão, e questionários foram elaborados para avaliar a eficácia do plano, juntamente com os resultados de um desafio proposto aos alunos. Ao final, foi obtido um resultado satisfatório dos alunos nos conceitos de programação e robótica, uma resposta positiva em relação ao uso dos kits e um bom desenvolvimento dos alunos com pouco conhecimento na área.
Educação em Inteligência Artificial: Um relato de experiência com estudantes do ensino médio
Este artigo apresenta um relato de experiência sobre a aplicação de um minicurso introdutório sobre IA com estudantes do ensino médio, promovido por um projeto de extensão universitária. O curso foi estruturado em duas aulas, com foco em conceitos fundamentais de IA e suas principais tarefas de aprendizado de máquina, além de atividades práticas utilizando ferramentas acessíveis. Os resultados demonstraram uma mudança significativa na percepção dos estudantes sobre a IA, maior compreensão sobre o papel dos dados na aprendizagem de máquina e alto nível de engajamento nas atividades propostas. A experiência revelou o potencial pedagógico da IA como ferramenta de apoio à aprendizagem crítica e criativa na educação básica.
Laura Emmanuella Alves dos Santos Santana
Um Relato de Experiência sobre Conceitos de Robótica com Arduino: Analisando uma Abordagem Apoiada na Aprendizagem Baseada em Projetos
Este artigo apresenta uma abordagem de ensino de Robótica com Arduino por meio da Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP). Os resultados mostram que a combinação da ABP com Arduino se destaca como uma ferramenta eficaz na educação básica. Além disso, a abordagem demonstrou contribuir para o desenvolvimento de habilidades em programação, bem como para a aquisição de competências essenciais, como pensamento crítico e resolução de problemas, em conformidade com os objetivos educacionais da Base Nacional Comum Curricular. A experiência foi avaliada através do monitoramento de projetos práticos e da aplicação de questionários, além de análise do desempenho dos estudantes. Os dados indicaram avanços significativos na compreensão dos conceitos fundamentais de robótica e na capacidade dos participantes de aplicar esses conhecimentos de forma autônoma e colaborativa.
Project-Based Learning for Teaching Software Engineering: An Experience Report
Introduction: Software Engineering education requires the development of both technical and interpersonal skills. In this context, Project-Based Learning (PBL) has stood out for increasing student engagement and fostering the practical application of course content. Objective: Accordingly, this study aims to report on the implementation of PBL in the Software Engineering I course of a Computer Science program at a public university. Methodology: To this end, an exploratory action research approach was adopted, with data collected through participant observation, questionnaires, and interviews. Students developed software projects for real clients, going through the stages of requirements elicitation, modeling, design, and prototyping. Results: The data revealed increased student engagement, development of technical and socio-emotional skills, and a positive perception of the methodology used. Thus, this experience highlights the potential of PBL to integrate theory and practice in Software Engineering education.
Impactos Acadêmicos e Profissionais de um Projeto de Ensino de Programação Competitiva no Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio
Este artigo analisa os impactos acadêmicos e profissionais da participação de estudantes do curso Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio no projeto ”Treinamentos de Programação para a OBI”, realizado no IFPR – Campi Quedas do Iguaçu e Cascavel entre 2018 e 2024, a partir de um questionário a 70 participantes, com 58 respostas válidas, analisadas de forma quantitativa e descritiva. Os resultados indicam melhoria no desempenho acadêmico, maior engajamento em olimpíadas científicas e desenvolvimento da autonomia nos estudos e fortalecimento do interesse por cursos e carreiras profissionais na área de Computação. Considera-se, portanto, que a Programação Competitiva pode apoiar a formação técnica de maneira complementar e contribuir para trajetórias acadêmicas e profissionais mais bem-definidas.
Integração do Ensino de Programação no Currículo Escolar: Contribuições e Desafios do Projeto de Extensão Programação nas Escolas
O ensino de programação no ensino médio busca preparar os jovens para o desenvolvimento de habilidades técnicas, pensamento lógico, resolução de problemas e criatividade, conforme previsto na BNCC e na BNCC da Computação. No entanto, a falta de professores capacitados nesta área, principalmente em cidades do interior, e problemas de infraestrutura, são barreiras significativas para esse objetivo. Nesse contexto, universidades públicas, principalmente aquelas com cursos de TI, podem contribuir com a realização de projetos de extensão nas escolas. Este artigo apresenta um projeto promovido pelo Programa de Educação Tutorial Tecnologia da Informação (PET-TI) da Universidade Federal do Ceará, que utiliza a ferramenta MIT App Inventor para ensinar desenvolvimento de aplicativos móveis a estudantes do ensino médio de escolas públicas localizadas na cidade de Quixadá (interior do Ceará).
Os Padrões em Matemática e Artes: uma prática interdisciplinar com Pensamento Computacional
O trabalho reflete o poder do pensamento computacional (PC) em uma proposta entre Matemática e Arte desenvolvido em 2 turmas do ensino médio integrado numa instituição pública do Rio Grande do Sul. Poder este atribuído a criação de um design de superfície autoral de um padrão que explora formas, rotação, translação e o estudo das cores. A metodologia é qualitativa, exploratória e analisa os dados escritos e/ou mediados pelas tecnologias digitais. O objetivo é refletir sobre uma prática interdisciplinar que contempla o estudo de um padrão autoral sob diferentes perspectivas: matemática, arte e PC. Resultados: a maioria escolheu fazer manualmente e a apropriação da diversidade de padrões ancorados na decomposição.
A Urna Eletrônica na Sala de Aula Um Relato de Experiência no Ensino Técnico
Este artigo apresenta o relato de experiência de uma atividade desenvolvida de forma interdisciplinar entre as disciplinas de Sociologia e de Tópicos Avançados em Informática em um curso técnico em informática integrado ao ensino médio. A atividade consistiu no desenvolvimento de uma urna eletrônica para apoiar uma prática sobre o sistema eleitoral. A partir desta proposta foi possível articular a aprendizagem de conceitos técnicos e promover a reflexão sobre o papel do software e de quem o desenvolve na sociedade. A partir da coleta de dados através de questionários concluiu-se que a atividade atingiu seu objetivo e contribuiu para a formação integral da turma.
Relato de Experiência sobre Incentivo à Participação de Meninas na Olimpíada Brasileira de Informática (OBI)
A baixa participação de meninas em competições de programação reflete desigualdades estruturais de gênero no acesso à Computação. A Olimpíada Brasileira de Informática (OBI), além de ser pouco difundida em comparação a outras competições, ainda registra predominância masculina. Este trabalho apresenta um relato de experiência de um projeto de pesquisa e extensão que visa promover a inclusão de meninas do Ensino Fundamental e Médio por meio de ações formativas voltadas à OBI. A metodologia híbrida integra encontros presenciais, suporte virtual e estratégias lúdicas, adaptadas à realidade escolar. Resultados parciais indicam aumento no engajamento e compreensão dos conteúdos.
Oficinas de Letramento em Dados: Ações Extensionistas para a Educação Digital de Estudantes
Letramento em dados refere-se à habilidade de analisar e interpretar dados. O desenvolvimento de competências relacionadas ao letramento em dados está previsto em legislações sobre a educação digital de estudantes, mas sua implementação ainda apresenta desafios. Relatos de ações de letramento de dados na Educação Básica são escassos, logo a extensão universitária se mostra um caminho possível para o desenvolvimento de tais ações. Este artigo relata o processo de planejamento, desenvolvimento e avaliação de oficinas de letramento em dados ofertadas a estudantes do ensino médio em escolas públicas de Araranguá, Santa Catarina. As avaliações indicam que o conteúdo e a metodologia foram adequados, e que o projeto impactou positivamente tanto os alunos quanto os acadêmicos envolvidos.
Promovendo o Pensamento Computacional entre Meninas Gaúchas: Uma Experiência Prática no Ensino Fundamental
Este artigo apresenta os resultados de uma oficina de Introdução ao Pensamento Computacional realizada com alunas do 9º ano do Ensino Fundamental de uma escola estadual. A iniciativa buscou incentivar o interesse pelas áreas de ciências exatas e tecnologia, por meio de atividades práticas de programação em blocos na plataforma Scratch. As participantes demonstraram alto engajamento, com sete delas finalizando projetos completos. A principal contribuição deste estudo foi a utilização de metodologias práticas, tornando o aprendizado mais acessível e estimulante. Destaca-se, ainda, que os jogos desenvolvidos podem servir de modelo para que outros professores e pesquisadores repliquem a experiência em diferentes contextos educacionais.
Geração de questões de programação baseada em templates e IA generativa
Ensinar programação é uma tarefa complexa devido à própria natureza do assunto. Há uma necessidade constante de que os alunos pratiquem por meio de questões para absorver o conteúdo, criando uma alta demanda sobre os professores. Este artigo visa automatizar esse processo utilizando Modelos de Linguagem de Grande Escala (LLMs), aprimorando o aprendizado de maneira personalizada. Estudos fundamentais sobre geração automática de questões foram baseados em sistemas baseados em regras e correspondência de padrões; avanços recentes empregam técnicas de processamento de linguagem natural e aprendizado profundo para produzir questões mais diversificadas e sensíveis ao contexto, sendo que os LLMs tornaram-se uma abordagem amplamente adotada e relevante para este campo. O sistema busca fornecer questões coerentes e contextualizadas com base em tópicos específicos, respeitando restrições pedagógicas que garantem o desenvolvimento gradual dos conceitos abordados. As questões foram geradas seguindo um modelo baseado em templates, permitindo maior controle tanto sobre a qualidade quanto sobre a variedade dos exercícios. Técnicas de *Prompt Engineering* foram utilizadas para garantir que cada questão seguisse um formato fixo (tópico, dificuldade, contexto, problema e variáveis). Entre os principais problemas identificados, destacam-se: (i) a geração de questões incompletas ou ambíguas; (ii) a introdução prematura de conceitos avançados em tópicos mais básicos, o que vai contra a progressão de aprendizagem esperada; e (iii) a dificuldade do modelo em manter uma diversidade de problemas dentro do mesmo contexto sem reformulações excessivamente semelhantes. Especialistas avaliaram uma amostra de questões com base em fatores como relevância para os objetivos de aprendizagem, clareza e nível de dificuldade, considerando o modelo apropriado para o ensino de programação.
Pensamento Computacional: uma Proposta de Atividade sobre Operadores Lógicos com Circuitos de Papel e Computação Física
Com a consolidação da BNCC Computação e da Política Nacional de Educação Digital (PNED), as habilidades do Pensamento Computacional (PC) passaram a ganhar amplo destaque no cenário educacional brasileiro. Contudo, inúmeros desafios ainda precisam ser superados, entre eles a necessidade de disponibilizar materiais didáticos que considerem as particularidades da BNCC Computação e das escolas brasileiras. Diante disso, este artigo relata os resultados do processo de validação de atividades práticas com Circuitos de Papel (CP) e Computação Física (CF), destinadas a auxiliar no desenvolvimento de habilidades relacionadas aos operadores lógicos AND e OR da BNCC Computação.
Os Algoritmos de Dobraduras Modulares de Papel: um processo de resolver problemas com matemática
O trabalho contempla uma prática, do tipo oficina, de como enunciar e resolver problemas de matemática através do desenvolvimento de algoritmos de dobraduras de papel modulares, segundo uma metodologia do tipo pesquisa-ação entre 15 professores e 35 estudantes do médio, de 3 escolas públicas do litoral norte gaúcho. Com o objetivo de compartilhar e refletir uma prática que proporciona o desenvolvimento do pensamento matemático para além da lista de conteúdos, e a apropriação das tecnologias plugadas e/ou são de escolha dos participantes. Alguns resultados são a diversidade de algoritmos para cada dobradura modular e a necessidade da lateralidade e posição exata do papel para um algoritmo plugado.
Uso de Computação Física para desenvolvimento de Pensamento Computacional: um estudo de caso
O desenvolvimento do Pensamento Computacional na Educação Básica e os desafios relacionados à implementação de metodologias que integrem tecnologia e currículo escolar têm sido amplamente discutidos na literatura. Este artigo apresenta um estudo de caso sobre a aplicação de uma sequência didática com Computação Física, voltada para Estudantes do 8º ano do Ensino Fundamental em uma escola pública. A proposta utilizou Arduino e PictoBlox para desenvolver habilidades de lógica, abstração e resolução de problemas em um contexto interdisciplinar entre computação e ciências. A intervenção foi estruturada em formato investigação-ação e foi avaliado o impacto da proposta por meio de observações sistemáticas e da aplicação pré e pós-teste. Os resultados apontam que o uso de Computação Física pode auxiliar na redução da complexidade de conceitos abstratos em programação.
Do papel à tela: um comparativo de desempenho em desafios de programação no Ensino Fundamental
Este trabalho investiga como diferentes suportes (papel e ambiente digital Robomind) impactam o desempenho de estudantes do 8º e 9º ano na resolução de problemas que envolvem raciocínio lógico e abstração. Para isso, foi conduzido um estudo exploratório, com metodologia de pesquisa-ação e abordagem qualitativa e quantitativa, no qual os estudantes realizaram desafios equivalentes em ambos os suportes, acompanhados de observação direta. Os resultados indicam que houve melhor desempenho no ambiente digital Robomind, devido ao feedback imediato e da possibilidade de testar e corrigir os comandos várias vezes, o que facilitou a construção das soluções, enquanto no papel os estudantes apresentaram mais dificuldades para interpretar os enunciados, planejar os passos e estruturar algoritmos.
O uso das plataformas Scratch e Code.org para o desenvolvimento do Pensamento Computacional na educação básica: relato de experiência alinhado à BNCC
Este artigo relata uma experiência pedagógica para o ensino do Pensamento Computacional (PC) a alunos do 9º ano do Ensino Fundamental, abordando a carência de metodologias estruturadas para a aplicação da BNCC em escolas públicas. A intervenção, fundamentada no Modelo Instrucional 5E, articulou atividades desplugadas com as plataformas Code.org e Scratch, culminando no desenvolvimento de jogos digitais. Os resultados demonstraram o alto engajamento dos alunos e apropriação de conceitos abstratos, como a simulação de gravidade, que conectou programação à matemática e à física. Conclui-se que a metodologia é uma estratégia lúdica, eficaz e replicável para o desenvolvimento do PC na educação básica.
Investigando a mediação teórica na aprendizagem de conceitos de programação com estudantes do Ensino Fundamental
Este estudo investiga se a mediação teórica, aplicada após o uso de plataformas interativas como a Hora do Código, contribui para que estudantes do 5º ano do Ensino Fundamental compreendam e apliquem conceitos de programação em contextos diferentes, que não envolvam apenas a execução de instruções passo-a-passo. A pesquisa se trata de um estudo com dois grupos: um recebeu a intervenção teórica após o uso da plataforma, enquanto o outro não. O experimento incluiu uma avaliação diagnóstica envolvendo questões de lógica, uma atividade prática de programação e, por fim, a elaboração de fluxogramas representando a resolução de um problema cotidiano. Os resultados apontam que, embora ambos os grupos tenham conseguido seguir instruções e concluir os desafios, apenas o grupo com mediação demonstrou aplicação significativa de conceitos como repetição e função em novos contextos. Esses achados indicam que a mediação teórica potencializa a compreensão conceitual e a abstração da lógica de programação.
Desconstruindo Estereótipos de Gênero em STEM: Uma Abordagem do Design Thinking no Ensino de Práticas que Promovem o Pensamento Computacional
O primeiro eixo do projeto STEAMulando Futuros visa mitigar a disparidade de gênero em STEM através do estímulo do interesse das estudantes do ensino básico pela programação. O projeto utiliza uma metodologia baseada no Design Thinking para a construção de abordagens lúdicas que unem teoria e prática por meio de vídeos, exercícios e guias textuais. Como resultados preliminares, obteve-se feedback positivo, com o destaque do engajamento e diversão das estudantes nas dinâmicas propostas. Portanto, a proposta demonstra ser uma ferramenta eficaz para tornar a aprendizagem tecnológica acessível e divertida, desenvolvendo práticas que promovem o pensamento computacional e contribuindo para a participação feminina em STEM.
Microcontroladores, sensores e atuadores no estudo de Circuitos Elétricos e Espectro Eletromagnético: Projetos de Robótica Educacional no ensino Médio
Este trabalho apresenta uma proposta didática utilizando microcontroladores, sensores e atuadores no ensino de Circuitos Elétricos e do Espectro Eletromagnético no Ensino Médio. A pesquisa, de abordagem qualitativa, foi aplicada com estudantes de um Colégio Estadual, organizada pela Metodologia dos Três Momentos Pedagógicos. As atividades envolveram simulações, montagem de circuitos e desenvolvimento de projetos autorais. Os resultados indicam que a integração entre teoria e prática, aliada à Robótica Educacional e ao Pensamento Computacional, promove aprendizagem significativa, desenvolvimento de habilidades técnicas, pensamento crítico e autonomia, alinhados às diretrizes da BNCC e da SBC.
PantanalQuest: Integrando o Ensino de Biomas e o Pensamento Computacional
Este artigo apresenta o Pantanal Quest, um jogo educacional que integra o Pensamento Computacional ao estudo da biodiversidade e conservação do Bioma Pantanal. O jogo, destinado a alunos do ensino fundamental, foi projetado com a colaboração de professores de Ciências e Biologia da rede pública, que participaram do design pedagógico dos desafios e da aplicação interdisciplinar em turmas do 5º ao 7º ano. O trabalho detalha a concepção do jogo, suas funcionalidades e, principalmente, a avaliação da experiência de uso com base no modelo MEEGA+. Os resultados demonstram o potencial do Pantanal Quest como uma ferramenta lúdica e significativa para o ensino de Computação e Educação Ambiental.
Contribuições da Computação Desplugada no Desenvolvimento do Pensamento Computacional em uma Turma do Ensino Técnico Integrado em Informática
Este relato de experiência descreve a aplicação de atividades de Computação Desplugada no desenvolvimento do Pensamento Computacional em uma turma do Ensino Médio Técnico Integrado em Informática. A metodologia consistiu na aplicação de atividades práticas, realizadas sem o uso de computadores, com propostas práticas e interativas, alinhadas aos princípios do Complemento à Base Nacional Comum Curricular (BNCC) Computação, que reconhece o Pensamento Computacional como competência essencial na formação educacional. Os resultados demonstraram alto engajamento dos participantes e avanço na compreensão dos conceitos trabalhados, evidenciando o potencial da Computação Desplugada como abordagem pedagógica eficaz, acessível e alinhada às demandas contemporâneas da educação.
Códigos que Aproximam: Relato de Experiência sobre Formação e Pertencimento Feminino na Programação Competitiva
Este trabalho apresenta um relato de experiência sobre a formação de um grupo de estudos exclusivamente feminino voltado à preparação para maratonas de programação. A iniciativa, implementada em um curso de Engenharia de Software, utilizou metodologias ativas como aprendizagem baseada em problemas, aprendizagem colaborativa e mentoria entre pares. As atividades foram organizadas em três etapas cronológicas e envolveram encontros híbridos, listas de exercícios, simulados e oficinas. A análise qualitativa das percepções das participantes evidenciou ganhos em autoconfiança, motivação, aprendizado técnico e senso de pertencimento.
Robótica Educacional e o Ensino de Computação em Práticas Interdisciplinares Baseadas na Abordagem STEAM em um Espaço Não-Formal
Esta pesquisa teve como objetivo explorar o uso da Robótica Educacional (RE) como ferramenta pedagógica no ensino de Computação, empregando a abordagem STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) para adolescentes em um espaço não-formal, especificamente na Biblioteca Comunitária Maria Dolores, em Itacoatiara-AM. A metodologia qualitativa incluiu revisão bibliográfica, formulação da proposta, planejamento do estudo, execução de atividades práticas de RE e análise dos resultados. Os resultados destacaram o impacto positivo no interesse e motivação dos adolescentes, além de identificar desafios e limitações na implementação das metodologias propostas.
What Do Teachers Think About AI? An Empirical Study Based on the TPU-AIED-Q
This study investigates Brazilian teachers’ perceptions of Artificial Intelligence (AI) in education using the TPU-AIED-Q instrument. Results from 143 respondents show generally positive attitudes, especially regarding AI’s impact on educational practices. Moderate concerns about ethical risks and limited AI knowledge were also observed. No significant differences were found across gender, institution type, age, or experience. The findings highlight the need for inclusive teacher training and policy initiatives to support critical and informed AI integration in schools.
IAGen na Formação Docente: Autoria Criativa como Desdobramento da Implementação da Computação em Dois Irmãos/RS
As inovações tecnológicas permeiam todos os setores da sociedade e impulsionam a educação a repensar currículos, metodologias e abordagens. Diante desse cenário, este artigo apresenta uma experiência de formação de professores para a Produção de Livros Infantis com Inteligência Artificial Generativa (IAGen) na Rede Educacional de Dois Irmãos/RS em parceria com a Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). O trabalho faz parte do desdobramento da implementação da Computação no currículo das escolas do município. O método tem natureza descritiva, narrando as principais etapas do desenvolvimento. Os resultados são parciais, pois a atividade está em andamento.
EdDevOps Teaching and Learning Method: Impacts on IS Students’ Performance and Motivation
Esta pesquisa apresenta o método de ensino EdDevOps, desenvolvido nesta pesquisa por meio da transposição didática de práticas advindas dos métodos ágeis e de DevOps. EdDevOps foi aplicado em paralelo a um método tradicional de ensino em uma disciplina de graduação, de modo a oferecer uma base comparativa ao método de ensino que usualmente é utilizado no ensino superior. As contribuições de EdDevOps foram avaliadas por meio das notas e da motivação dos alunos. Os resultados indicam que, com EdDevOps, os alunos apresentaram notas mais altas, principalmente aqueles com menor desempenho acadêmico, além de maiores níveis de motivação em geral. Esta pesquisa contribui para estudos relativos à transposição didática, bem como para o aprimoramento das práticas de ensino em Sistemas de Informação.
Formação docente para o ensino-aprendizagem de Pensamento Computacional na Educação de Jovens e Adultos com Poesia Compilada
Este trabalho apresenta um projeto-piloto para a formação de docentes da Educação de Jovens e Adultos com Pensamento Computacional utilizando Poesia Compilada. Metodologicamente, classifica-se como uma pesquisa qualitativa do tipo pesquisa-ação. As aulas formativas abertas para professores de todo o Brasil aconteceram ao longo de um mês de forma síncrona e assíncrona por meio do ecossistema Google Classroom e Meet. Os resultados demonstram um conhecimento intermediário no ensino de algoritmos na EJA, por outro lado, ainda incipiente no campo de aplicação do método Paulo Freire por parte de alguns docentes. Por fim, sugere-se a adoção de ambientes e plataformas online de modo que se consiga aumentar a abrangência de público.
Patrícia Cabral de Azevedo Restelli Tedesco
BNCC Computação e mulheres em STEM: um estudo sobre aproximações possíveis
A preocupação com o aumento da participação de mulheres nas áreas STEM é fruto de diversas pesquisas e ações que já sinalizaram a necessidade de desmistificar a presença feminina na área a partir do final do Ensino Fundamental. Uma das abordagens que pode balizar estas discussões é o campo dos estudos feministas interseccionais. Por meio de uma análise de conteúdo, este artigo apresenta oportunidades relacionadas a 20 habilidades da BNCC - Computação — incluindo os dois últimos anos do Ensino Fundamental e o Ensino Médio — como caminhos para a discussão de valores feministas interseccionais, expressos pelos temas “Representações plurais”, “Compromisso”, “Atividades em colaboração” e “Perspectivas de desigualdades”, articulados com conceitos de computação.
O Uso de Inteligência Artificial na Formação de Professores como Ferramenta de Transformação Digital na Educação 4.0
A Inteligência Artificial (IA) tem sido uma ferramenta revolucionária no campo educacional, promovendo novas formas de ensino e aprendizado. Este artigo analisa a aplicação da IA na formação de professores, com base nos dados coletados em dois grupos de educadores de Institutos Federais, destacando percepções, desafios e impactos da IA como ferramenta de transformação digital na Educação 4.0. Os resultados indicam que, apesar de algumas dificuldades técnicas e desafios de implementação, a IA é amplamente reconhecida como recurso valioso para a inovação educacional.
Arqueologia do Computar: mediações entre a BNCC-Computação, a robótica educacional e as práticas docentes pautadas pelos estudos CTS
Este artigo relata a construção coletiva do arcabouço Arqueologia do Computar como uma proposta de mediação crítica da BNCC-Computação e da robótica educacional a partir dos estudos em Ciência, Tecnologia e Sociedade. A iniciativa convida à problematização de eventos e artefatos tecnológicos por meio de categorias definidas no Dicionário de Descritores, elaborado por uma rede plural de docentes e discentes de diferentes áreas. O relato exemplifica um processo de formação docente dialógico e emancipador, apoiado pela Participação Comunitária. O resultado é a criação de recursos educacionais abertos que buscam tensionar o viés tecnicista da BNCC-Computação e fortalecer práticas pedagógicas transformadoras.
Estratégias de articulação intersetorial para o letramento digital docente e Educação em Computação na Educação Integral em Tempo Ampliado 2018-2024
Este estudo relata a experiência de formação docente continuada em Educação Digital e Computação na Educação Integral em Tempo Ampliado de Curitiba (2018-2024), destacando a articulação intersetorial com universidades para promover o letramento digital crítico, alinhado às políticas públicas federais e aos estudos em Ciência, Tecnologia e Sociedade. As formações priorizaram a interdisciplinaridade, com foco em cidadania digital e as Práticas Educativas fortaleceram o vínculo dos participantes no processo de reflexão sobre as apropriações tecnológicas. A experiência evidencia a importância das parcerias, além da urgência de políticas públicas que consolidem a Computação como um direito à aprendizagem dos estudantes.
Explorando TPACK e Ciberformação em uma formação continuada para o ensino de Computação na Educação Básica
Este artigo apresenta resultados de uma formação continuada realizada com Instrutores de Informática de uma Rede Pública Municipal, com foco na implementação da Computação na Educação Básica. Fundamentada no modelo TPACK e na abordagem da Ciberformação, a proposta formativa buscou articular conhecimentos pedagógicos, tecnológicos e de conteúdo, alinhados à BNCC Computação. Como resultados, houve um processo gradual de apropriação dos conceitos e metodologias e a elaboração conjunta e a curadoria de objetos de aprendizagem, bem como a circulação desses recursos, contribuíram para a constituição de uma rede de colaborativa de aprendizagem entre os participantes.