Anais do Workshop de Informática na Escola (WIE)
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publisher: Sociedade Brasileira de Computação - SBC
language: pt-BR
publication name: Anais do Workshop de Informática na Escola (WIE)
issn: 0000-0000
items: Editorial do WIE 2025
items: Ambientes Multissensoriais na Educação Musical de Surdos: Uma Abordagem Design-Based Research
items: Por Trás das Telas: Metodologias Ativas para Desvelar a Poluição Invisível da Era Digital para a Formação Docente
items: Projeto de Extensão em Robótica Educacional: Impacto Social e Inovação em Alagoas
items: Monitoria Estudantil com Discord: Um Caminho para o Engajamento e Aprendizagem em Cursos de Computação EaD
items: Experiencing Embodied Creativity through a Tangible Storytelling Artifact
items: A Transformação de Percepções sobre a Computação a partir da Participação em Oficinas do Projeto Emíli@s
items: Ensino e Implantação de Práticas de Inspeção Contínua na Manutenção de Software: Um Relato de Experiência na Disciplina de Manutenção de Software
items: Trilhas digitais gamificadas no ensino de Matemática: proposta para os estudos de aprendizagem contínua
items: Entre Faíscas e Cinzas: Uma Experiência Didática Imersiva sobre Queimadas na Amazônia
items: Tecnologias Digitais na Prática Docente: formação para o uso de HQs e tirinhas como ferramentas pedagógicas
items: Aprendizagem Criativa como Arcabouço Pedagógico para o Uso da Inteligência Artificial Generativa no Ensino Básico
items: Jogos, Prototipagem Digital e Pensamento Computacional: o Protagonismo do Estudante no Espaço Maker
items: Prepara Enade: Plataforma Web para Apoiar o Desempenho dos Concluintes de Licenciatura em Computação em Conteúdos de Educação Especial e Inclusiva
items: MEPE e Robótica na Educação Infantil: Caminhos Metodológicos para o Pensamento Computacional
items: Minecraft na Educação em Engenharia de Software: Um relato interdisciplinar de aprendizagem baseada em projetos
items: Disseminação e Customização de um Plugin para Gestão do Tipo de Utilização de Cursos no AVA Moodle
items: Aproximando Crianças e Jovens do Universo do Hardware: Relato de Experiências e Práticas Docentes
items: Expressar-se digitalmente: uma experiência de autoria e identidade no 3º ano do Ensino Fundamental
items: Relatos de Experiências com a Plataforma Khan Academy para o Ensino de Matemática no Ensino Fundamental
items: IA na Educação Básica: um estudo descritivo-exploratório com Google Teachable Machine e MIT RAISE Playground
items: Arquitetura Pedagógica com Histórias Digitais Cooperativas: Uma Experiência no Ensino de Polígonos Regulares
items: Aplicando ChatGPT e Figma no Desenvolvimento da Atividade Gamificada Empatize para o Ensino de Design Thinking: Um Relato Experiência
items: A metodologia de aprendizagem baseada em projetos aplicada à construção da atividade de prototipação de catapultas medievais em um espaço maker
items: Avaliação Automatizada de Relatórios Experimentais de Física com Gemini AI Studio: Um Relato de Experiência e Análise Comparativa
items: Educação Tecnológica e Gênero: Desconstruindo Estigmas e Transformando Percepções no Ensino de Robótica
items: Aplicação do MEA-SAI no Ensino de Projeto e Arquitetura de Sistemas: Uma Experiência com Sala de Aula Invertida
items: Cultura Maker como meio de aprendizagens significativas no Ensino Fundamental Anos Finais
items: A Abordagem STEAM da Robô Anna no Contexto Educacional Brasileiro
items: Uso de Kits LEGO Mindstorms EV3 para o Ensino Inicial de Robótica: Aplicação e Análise em um Curso de Extensão
items: Educação em Inteligência Artificial: Um relato de experiência com estudantes do ensino médio
items: Um Relato de Experiência sobre Conceitos de Robótica com Arduino: Analisando uma Abordagem Apoiada na Aprendizagem Baseada em Projetos
items: Project-Based Learning for Teaching Software Engineering: An Experience Report
items: Impactos Acadêmicos e Profissionais de um Projeto de Ensino de Programação Competitiva no Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio
items: Integração do Ensino de Programação no Currículo Escolar: Contribuições e Desafios do Projeto de Extensão Programação nas Escolas
items: Os Padrões em Matemática e Artes: uma prática interdisciplinar com Pensamento Computacional
items: A Urna Eletrônica na Sala de Aula Um Relato de Experiência no Ensino Técnico
items: Relato de Experiência sobre Incentivo à Participação de Meninas na Olimpíada Brasileira de Informática (OBI)
items: Oficinas de Letramento em Dados: Ações Extensionistas para a Educação Digital de Estudantes
items: Promovendo o Pensamento Computacional entre Meninas Gaúchas: Uma Experiência Prática no Ensino Fundamental
items: Geração de questões de programação baseada em templates e IA generativa
items: Pensamento Computacional: uma Proposta de Atividade sobre Operadores Lógicos com Circuitos de Papel e Computação Física
items: Os Algoritmos de Dobraduras Modulares de Papel: um processo de resolver problemas com matemática
items: Uso de Computação Física para desenvolvimento de Pensamento Computacional: um estudo de caso
items: Do papel à tela: um comparativo de desempenho em desafios de programação no Ensino Fundamental
items: O uso das plataformas Scratch e Code.org para o desenvolvimento do Pensamento Computacional na educação básica: relato de experiência alinhado à BNCC
items: Investigando a mediação teórica na aprendizagem de conceitos de programação com estudantes do Ensino Fundamental
items: Desconstruindo Estereótipos de Gênero em STEM: Uma Abordagem do Design Thinking no Ensino de Práticas que Promovem o Pensamento Computacional
items: Microcontroladores, sensores e atuadores no estudo de Circuitos Elétricos e Espectro Eletromagnético: Projetos de Robótica Educacional no ensino Médio
items: PantanalQuest: Integrando o Ensino de Biomas e o Pensamento Computacional
items: Contribuições da Computação Desplugada no Desenvolvimento do Pensamento Computacional em uma Turma do Ensino Técnico Integrado em Informática
items: Códigos que Aproximam: Relato de Experiência sobre Formação e Pertencimento Feminino na Programação Competitiva
items: Robótica Educacional e o Ensino de Computação em Práticas Interdisciplinares Baseadas na Abordagem STEAM em um Espaço Não-Formal
items: What Do Teachers Think About AI? An Empirical Study Based on the TPU-AIED-Q
items: IAGen na Formação Docente: Autoria Criativa como Desdobramento da Implementação da Computação em Dois Irmãos/RS
items: EdDevOps Teaching and Learning Method: Impacts on IS Students’ Performance and Motivation
items: Formação docente para o ensino-aprendizagem de Pensamento Computacional na Educação de Jovens e Adultos com Poesia Compilada
items: BNCC Computação e mulheres em STEM: um estudo sobre aproximações possíveis
items: O Uso de Inteligência Artificial na Formação de Professores como Ferramenta de Transformação Digital na Educação 4.0
items: Arqueologia do Computar: mediações entre a BNCC-Computação, a robótica educacional e as práticas docentes pautadas pelos estudos CTS
items: Estratégias de articulação intersetorial para o letramento digital docente e Educação em Computação na Educação Integral em Tempo Ampliado 2018-2024
items: Explorando TPACK e Ciberformação em uma formação continuada para o ensino de Computação na Educação Básica

Editorial do WIE 2025
type: item
description: Este documento traz os elementos pré-textuais e comitês do WIE 2025.
creator: Pedro Henrique Valle
creator: Silvia Amélia Bim
creator: Cleon Xavier Pereira Júnior
creator: Roberto Pereira
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: i
ending page: xvi

Ambientes Multissensoriais na Educação Musical de Surdos: Uma Abordagem Design-Based Research
type: item
description: Este estudo investiga o uso de um sistema computacional multissensorial na educação musical de crianças surdas, com estímulos táteis, visuais e gestuais. Com base em Design-Based Research, sete crianças usuárias de LIBRAS participaram de três ciclos experimentais. O sistema utilizou sensores de movimento, feedback vibratório e projeções visuais. A coleta de dados envolveu entrevistas, diários reflexivos e mapas de calor gestual. A análise temática indicou 86% de engajamento espontâneo, 71% de autoria gestual e 78% de interação colaborativa. Conclui-se que ambientes multissensoriais promovem consciência rítmica, autoria criativa e práticas musicais inclusivas centradas na corporeidade.
creator: Cristiano da Silva Benites
creator: Guilherme Henrique de Oliveira Cestari
creator: Ismar Frango Silveira
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 1
ending page: 12
doi: 10.5753/wie.2025.11730

Por Trás das Telas: Metodologias Ativas para Desvelar a Poluição Invisível da Era Digital para a Formação Docente
type: item
description: A crescente conectividade global gera a "poluição invisível", e o impacto ambiental da infraestrutura digital, gerando o desafio de reduzir os efeitos negativos da digitalização. Nesta direção, este artigo apresenta uma oficina que aborda essa questão de forma desplugada e multidisciplinar, buscando disseminar conceitos de computação e promover a inclusão feminina em STEM. A oficina modificou a percepção das participantes, que passaram a ter uma visão mais crítica sobre as tecnologias do dia a dia e seus impactos ambientais, conforme revelado pelos resultados.
creator: Íris A. S. Locatelli
creator: Henrique L. de Barros
creator: Gustavo M. de Almeida
creator: João Guilherme M. Silva
creator: Augusto C. Graeml
creator: Rita Berardi
creator: Nádia P. Kozievitch
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 13
ending page: 23
doi: 10.5753/wie.2025.12278

Projeto de Extensão em Robótica Educacional: Impacto Social e Inovação em Alagoas
type: item
description: O presente artigo relata a experiência de um projeto de extensão que ofereceu capacitações em Robótica Educacional para estudantes do ensino fundamental de escolas públicas de Alagoas. Através de uma metodologia lúdica e prática, o projeto buscou introduzir conceitos de Programação Aplicada, estimular o raciocínio lógico, a criatividade, a colaboração e a autonomia, além de promover a inclusão digital e o interesse pelas áreas de Engenharia. Os resultados alcançados demonstram o potencial da Robótica Educacional como ferramenta de transformação social, aproximando os jovens do ensino técnico e superior e preparandoos para os desafios da Indústria 4.0.
creator: Vinicios Rafael Soares dos Santos Carlos
creator: Renata Imaculada Soares Pereira
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 24
ending page: 33
doi: 10.5753/wie.2025.12570

Monitoria Estudantil com Discord: Um Caminho para o Engajamento e Aprendizagem em Cursos de Computação EaD
type: item
description: Este artigo relata a implementação e evolução de um projeto de monitoria estudantil em cursos tecnológicos EaD da área da computação. A iniciativa surgiu para oferecer suporte adicional ao estudante e estimular a colaboração e o engajamento em disciplinas com índices maiores de dificuldade. Por meio da combinação de atendimentos assíncronos, uso de plataformas de interação como o Discord e acompanhamento contínuo dos estudantes monitores, observou-se aumento no desempenho acadêmico e alta satisfação dos estudantes. Os resultados indicam a efetividade da estratégia e apontam caminhos para sua consolidação e expansão.
creator: Joselaine Valaski
creator: Joice de O. P. Tomaschitz
creator: Kelly Rafaela Otemaier
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 34
ending page: 45
doi: 10.5753/wie.2025.12995

Experiencing Embodied Creativity through a Tangible Storytelling Artifact
type: item
description: Embodied creativity claims that cognitive mechanisms involved in creativity, such as idea generation, conceptual combination, and mental imagery, are facilitated by embodied interaction with the environment. Storytelling serves as a powerful tool to foster communication, collaboration, and creative thinking. By combining innovative forms of storytelling and contemporary technologies, it is possible to design immersive creative experiences. This work aims to explore and understand the role of embodied interaction in children’s creative processes as they interact with Livro Mágico, a storytelling artifact designed to support meaningful story creation. We conducted a Case Study involving preschool teachers and children aged 5-6 in an educational setting. Participants collaborated to create physical representations of stories using NFC technology. Analysis of data collected shows how children’s interaction with the storytelling artifact mediated embodied narrative experiences, and encouraged collaboration and imagination.
creator: Marleny Luque Carbajal
creator: M. Cecília C. Baranauskas
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 46
ending page: 57
doi: 10.5753/wie.2025.13009

A Transformação de Percepções sobre a Computação a partir da Participação em Oficinas do Projeto Emíli@s
type: item
description: A desigualdade de gênero nas áreas STEM permanece como um desafio educacional e social, no Brasil e no mundo. Este estudo analisou, de forma qualitativa, como a experiência de participar de oficinas de banco de dados por alunas do ensino fundamental influenciam suas percepções da área de computação. Os dados analisados sugeriram que a computação pode ser percebida como significativa, útil e socialmente relevante; que experiências bem conduzidas geram aprendizado, prazer e empoderamento; que a presença de mulheres na mediação didática é essencial para a representatividade; que o contato precoce com a área pode despertar interesse duradouro e projeções de futuro; e que a desconstrução de estereótipos é possível, desejável e necessária.
creator: Marcia Regina M. C. Hino
creator: Nádia P. Kozievitch
creator: Maria Claudia F. P. Emer
creator: Mariangela G. Setti
creator: Tainara S. Novaes
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 58
ending page: 67
doi: 10.5753/wie.2025.13057

Ensino e Implantação de Práticas de Inspeção Contínua na Manutenção de Software: Um Relato de Experiência na Disciplina de Manutenção de Software
type: item
description: A inspeção contínua é uma prática essencial para garantir a entrega de software de qualidade, mas o ensino dessas técnicas enfrenta desafios nas instituições de ensino superior. No mercado de trabalho, ela é fundamental para melhorar a qualidade e a eficiência do produto final. O presente trabalho focou na implantação da ferramenta Sonar Cloud durante um projeto de refatoração na disciplina de Manutenção de Software (2023.2) da Universidade Federal do Ceará - Campus de Russas, com o objetivo de avaliar seu impacto na formação dos alunos. Os resultados mostraram que os alunos valorizaram a adoção da ferramenta, reconhecendo sua importância para a entrega de software de alta qualidade. Este relato de experiência destaca a relevância de integrar ferramentas do mercado de trabalho ao ambiente acadêmico, promovendo um aprendizado mais alinhado com as práticas profissionais e preparando os alunos para os desafios da indústria de software.
creator: Antônia Naelly Freire de Lima
creator: Jacilane de Holanda Rabelo
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 68
ending page: 78
doi: 10.5753/wie.2025.13132

Trilhas digitais gamificadas no ensino de Matemática: proposta para os estudos de aprendizagem contínua
type: item
description: O estudo analisou trilhas digitais para apoiar a recomposição da aprendizagem em matemática no 9º ano, enfatizando a integração entre fazer e compreender. O jogo Wordwall possibilitou revisão de conceitos e desenvolvimento do pensamento formal, enquanto a trilha da Khan Academy incentivou a aplicação prática das regras de sinais por meio de estratégia e reflexão. As interações promoveram a conscientização sobre os processos de resolução de problemas.O feedback imediato permitiu suporte personalizado respeitando o ritmo de aprendizagem. As atividades resultaram maior domínio de operações com números inteiros, autonomia do aluno e reforço do raciocínio algébrico, demonstrando a eficácia da trilha gamificada em conectar a prática com a compreensão conceitual.
creator: Marisandra Goreti Mendes
creator: Rosane Aragón
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 79
ending page: 88
doi: 10.5753/wie.2025.13164

Entre Faíscas e Cinzas: Uma Experiência Didática Imersiva sobre Queimadas na Amazônia
type: item
description: Este artigo apresenta uma experiência pedagógica com alunos do 4º ano do Ensino Fundamental I de uma escola pública, utilizando o livro Entre Faíscas e Cinzas, desenvolvido com Realidade Aumentada (RA). A proposta teve como objetivo abordar, de forma lúdica e crítica, o tema das queimadas na Amazônia. A sequência didática foi composta por cinco encontros temáticos, que integraram leitura, simulações em 3D, dramatizações e produções criativas. Os resultados demonstraram alto engajamento dos alunos, apropriação de conceitos ambientais e fortalecimento de atitudes de preservação. A experiência evidenciou o potencial da RA como ferramenta inovadora no ensino contextualizado, sobretudo em contextos que valorizam práticas interativas.
creator: Giovanna Calado Bonilha
creator: Raquel França
creator: Bianca Araújo
creator: Thaissa Marinho
creator: Fabiann Matthaus Barbosa
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 89
ending page: 99
doi: 10.5753/wie.2025.13181

Tecnologias Digitais na Prática Docente: formação para o uso de HQs e tirinhas como ferramentas pedagógicas
type: item
description: O artigo apresenta a experiência do projeto de extensão “Ciclo de Capacitação e Atualização Tecnológica”, que formou professores e licenciandos no uso crítico das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC), com foco na criação de HQs e tirinhas educativas. Por meio de oficinas baseadas em pesquisa teórica e estruturadas em três etapas, o projeto integrou teoria e prática, desenvolvendo competências digitais e criativas. Os resultados mostram que a iniciativa favoreceu a inovação pedagógica, a mediação do conhecimento e o fortalecimento da relação entre universidade e escola, destacando o potencial das narrativas visuais como recurso educacional acessível e eficaz.
creator: André Almeida Silva
creator: Lucas Ramos de Oliveira
creator: Gabriela Cota da Silva
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 100
ending page: 111
doi: 10.5753/wie.2025.13184

Aprendizagem Criativa como Arcabouço Pedagógico para o Uso da Inteligência Artificial Generativa no Ensino Básico
type: item
description: Este artigo investiga como os pilares da Aprendizagem Criativa (Projetos, Pares, Paixão e Brincadeira) podem funcionar como arcabouço pedagógico para o uso da Inteligência Artificial Generativa (IAGen) no Ensino Básico. Por meio de uma revisão sistemática do tipo metassíntese de pesquisa, analisamos em profundidade dois estudos que relatam experiências em sala de aula com uso do ChatGPT junto aos alunos. Os resultados apontam evidências claras de autoria estudantil, colaboração entre pares, engajamento afetivo e exploração criativa, elementos centrais da Aprendizagem Criativa (AC). Destacamos o papel estratégico do professor como mediador crítico e curador pedagógico. Nosso estudo conclui que a AC se mostra apropriada como arcabouço pedagógico para integrar inovação e sentido em práticas com alunos, professores e IAGen.
creator: Flávia Linhalis
creator: Paulo César Polastri
creator: Julio Cesar dos Reis
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 112
ending page: 122
doi: 10.5753/wie.2025.13198

Jogos, Prototipagem Digital e Pensamento Computacional: o Protagonismo do Estudante no Espaço Maker
type: item
description: Este artigo apresenta uma experiência com estudantes do 6º Ano do Ensino Fundamental na criação de jogos de lógica utilizando ferramentas de prototipagem digital em um Espaço Maker escolar. A proposta, inserida na disciplina Cultura de Inovação, promove o desenvolvimento do pensamento computacional e de competências socioemocionais por meio do trabalho em grupo, da experimentação e da autoria. Fundamentada em Papert, Resnick e Freire, a prática valoriza o protagonismo estudantil e a aprendizagem criativa. Os resultados indicam forte engajamento, construção coletiva de sentido e encantamento dos estudantes ao verem suas ideias se transformarem em objetos concretos.
creator: Roger da Silva Pereira
creator: Vítor Bierhals Fagundes da Silva
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 123
ending page: 132
doi: 10.5753/wie.2025.13336

Prepara Enade: Plataforma Web para Apoiar o Desempenho dos Concluintes de Licenciatura em Computação em Conteúdos de Educação Especial e Inclusiva
type: item
description: Este relato de experiência apresenta o desenvolvimento de uma plataforma web para apoiar a preparação de concluintes do curso de Licenciatura em Computação para o Exame Nacional de Desempenho dos Estudantes. O objetivo é reforçar conteúdos referente a Educação Especial e Educação Inclusiva. A experiência foi idealizada, planejada, executada e motivada pela dificuldade que os estudantes obtiveram no último exame. A plataforma contém simulados, ranking, pontuações e feedback imediato para reforçar e engajar a aprendizagem. Os resultados demonstraram que a plataforma potencializa e promove o ensino com qualidade e que os temas abordados são importantes para a formação de professores.
creator: Laissa Martins de Brito
creator: Fátima Souza do Nascimento
creator: Victor César S. Monteiro
creator: Andreza Bastos Mourão
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 133
ending page: 144
doi: 10.5753/wie.2025.13353

MEPE e Robótica na Educação Infantil: Caminhos Metodológicos para o Pensamento Computacional
type: item
description: Este artigo apresenta a aplicação da Metodologia para Elaboração de Produto Educacional (MEPE), fundamentada no Design Thinking, em uma proposta de Robótica para crianças de 5 e 6 anos de uma escola pública da Serra/ES. Desenvolvido no projeto *OMITIDO*, o estudo articula Pensamento Computacional, Robótica Desplugada e Cultura Maker. Evidencia-se que a MEPE, ao centralizar a criança no processo criativo, favorece o desenvolvimento cognitivo, socioemocional e comunicativo, consolidando a Robótica como linguagem expressiva e promotora de inovação pedagógica. A proposta fortalece o letramento digital na infância, com elevado potencial de replicação e impacto formativo na educação básica.
creator: Keila Crystyna Brito e Siva
creator: Simone Lopes Smiderle Alves
creator: Márcia Gonçalves Oliveira
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 145
ending page: 153
doi: 10.5753/wie.2025.13375

Minecraft na Educação em Engenharia de Software: Um relato interdisciplinar de aprendizagem baseada em projetos
type: item
description: Este artigo descreve uma atividade de aprendizagem baseada em projeto com o Minecraft para aproximar teoria e prática em Engenharia de Software. Ao todo, 43 estudantes dos cursos de Análise e Desenvolvimento de Sistemas, Ciências Contábeis e Administração participaram da criação, no ambiente virtual do jogo, de uma “cidade profissional” inspirada nas maquetes de uma Feira de Profissões. Os estudantes de Análise de Sistemas foram organizados em quatro equipes de trabalho, contando com o apoio de estudantes de Administração e Contábeis como especialistas de domínio. A mediação do docente foi essencial para alinhar prioridades, resolver conflitos e gerenciar o andamento do projeto. A experiência contribuiu para o desenvolvimento de competências técnicas, além de fortalecer habilidades de comunicação, negociação e resiliência, e demonstrou potencial de reaplicação, gerou engajamento dos estudantes e apresentou resultados positivos na formação profissional.
creator: Jefferson Rodrigo Speck
creator: Clodis Boscarioli
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 154
ending page: 164
doi: 10.5753/wie.2025.13426

Disseminação e Customização de um Plugin para Gestão do Tipo de Utilização de Cursos no AVA Moodle
type: item
description: Este artigo relata o projeto de disseminação e customização de um plugin desenvolvido para apoiar a gestão acadêmica e pedagógica em ambientes virtuais de aprendizagem baseados no Moodle. O plugin permite monitorar quantitativa e qualitativamente o uso de cursos, atendendo à demanda de instituições de ensino por informações que possam subsidiar o planejamento pedagógico e a gestão de infraestrutura. O projeto foi conduzido em colaboração com 8 (oito) instituições de ensino brasileiras. Entre as customizações realizadas, destacam-se a flexibilização na organização de categorias e a apresentação de estatísticas detalhadas de uso dos módulos. Os resultados das avaliações demonstraram boa aceitação e utilidade do plugin.
creator: Alexandre J. C. Silva
creator: Pedro H. S Mateus
creator: Isadora G. M. Cunha
creator: Bruno A. de Paula
creator: Lucas C. Ferreira
creator: Rafaela L. B. Santos
creator: Heitor A. X. Costa
creator: Cleber C. de Castro
creator: Maurício R. A. Souza
creator: Paula C. F. Cardoso
creator: Renata T. Moreira
creator: Paulo A. P. Júnior
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 165
ending page: 175
doi: 10.5753/wie.2025.13428

Aproximando Crianças e Jovens do Universo do Hardware: Relato de Experiências e Práticas Docentes
type: item
description: Este artigo descreve uma experiência educacional realizada com uma turma do nono ano de uma escola pública, onde foram adotadas diversas práticas pedagógicas. As atividades abrangeram desde a manutenção básica até a montagem completa de um computador, visando proporcionar aos alunos um aprendizado prático em tecnologia e capacitá-los com habilidades aplicáveis no mundo real. Além de atender aos objetivos da Base Nacional Comum Curricular, o projeto se fundamentou no currículo do Centro de Inovação para a Educação Brasileira. Os resultados revelaram um grande interesse e engajamento por parte dos alunos, embora tenham surgido alguns desafios na implementação das abordagens adotadas.
creator: Camilla Luisa Rustick Fanzlau
creator: Leandro Ventura Farias
creator: Cristina Paludo Santos
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 176
ending page: 185
doi: 10.5753/wie.2025.13461

Expressar-se digitalmente: uma experiência de autoria e identidade no 3º ano do Ensino Fundamental
type: item
description: Este artigo relata a experiência do “Projeto Identidade”, desenvolvido no Colégio Pedro II com 166 estudantes do 3º ano do Ensino Fundamental em sete etapas ao longo de nove semanas. As atividades uniram a descoberta da identidade pessoal ao uso criativo e crítico das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDICs). Fundamentado em preceitos como letramento digital, autoria e valorização da identidade, o projeto possibilitou a criação de livros digitais, desenvolvendo habilidades técnicas, autorais e reflexivas alinhadas à Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Como resultado, o projeto promoveu protagonismo, autonomia e respeito às diversidades e contribuiu para o fortalecimento da autoestima dos estudantes.
creator: Raquel Moreira Machado Fernandes
creator: Fernanda Couto dos Santos Araújo
creator: Juliana Baptista dos Santos França
creator: Claudia Lage Rebello da Motta
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 186
ending page: 195
doi: 10.5753/wie.2025.13486

Relatos de Experiências com a Plataforma Khan Academy para o Ensino de Matemática no Ensino Fundamental
type: item
description: As Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDICs) têm transformado o cenário educacional, exigindo novas abordagens pedagógicas. Este estudo, de natureza qualitativa e quantitativa, é o relato de experiência com a plataforma Khan Academy como ferramenta complementar ao ensino de Matemática para alunos do 9º ano do Ensino Fundamental. O estudo avaliou a potencialidade, usabilidade e interatividade da plataforma, bem como sua contribuição para a compreensão de conteúdos matemáticos e a extração de dados para acompanhamento do desempenho discente. A Khan Academy, com seus recursos de videoaulas, artigos e exercícios, demonstrou ser um ambiente promissor para promover a aprendizagem personalizada e auxiliar o trabalho docente, conforme corroborado por estudos anteriores sobre o uso de TDICs na educação.
creator: Luiz Carlos Moreira
creator: Victor Ströele
creator: Regina Braga
creator: Liamara Scortegagna
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 196
ending page: 207
doi: 10.5753/wie.2025.13492

IA na Educação Básica: um estudo descritivo-exploratório com Google Teachable Machine e MIT RAISE Playground
type: item
description: Técnicas de Inteligência Artificial (IA), como Machine Learning (ML), contribuem para desenvolvimento da lógica e do Pensamento Computacional (PC) na Educação Básica. Nesse contexto, este paper descreve um estudo descritivo-exploratório para: (i) analisar o perfil cognitivo de estudantes em relação à lógica e PC; (ii) avaliar sua autopercepção de motivação, engajamento e dificuldades no uso de tecnologias de ML; e (iii) investigar possíveis relações entre esses aspectos. Os resultados indicam um bom desempenho em lógica, boa recepção e entendimento de conceitos e das tecnologias de ML, além de uma relação entre baixo desempenho na avaliação diagnóstica e domínio dos conteúdos de ML, reforçando o entrelaçamento entre lógica/PC e ML.
creator: José Nilson
creator: Fabrizio Honda
creator: Márcia Lima
creator: Fernanda Pires
creator: Marcela Pessoa
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date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 208
ending page: 219
doi: 10.5753/wie.2025.13502

Arquitetura Pedagógica com Histórias Digitais Cooperativas: Uma Experiência no Ensino de Polígonos Regulares
type: item
description: Este artigo apresenta uma análise de uma Arquitetura Pedagógica (AP) desenvolvida durante o período pandêmico (2021), voltada ao ensino de Geometria, com ênfase nos polígonos regulares, por meio da produção de histórias digitais cooperativas em ambientes virtuais. A pesquisa foi conduzida com uma turma do sétimo ano da Rede Municipal de Ensino de Canoas (RS), fundamentando-se na Epistemologia Genética de Piaget e nas concepções de Arquiteturas Pedagógicas de Carvalho, Nevado e Menezes. Metodologicamente, a investigação baseou-se no modelo do Experimento de Ensino, com delineamento de abordagem mista, integrando instrumentos qualitativos e quantitativos. Em 2025, à luz das transformações do cenário pós-pandêmico, foi realizada uma análise reflexiva dos resultados, considerando o avanço do hibridismo educacional e a consolidação das TDICs nas práticas escolares. As contribuições pedagógicas da proposta evidenciam seu potencial para fomentar o protagonismo discente, o raciocínio geométrico, a cooperação e o letramento digital.
creator: Miriam G. Müller
creator: Crediné S. de Menezes
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 220
ending page: 232
doi: 10.5753/wie.2025.13504

Aplicando ChatGPT e Figma no Desenvolvimento da Atividade Gamificada Empatize para o Ensino de Design Thinking: Um Relato Experiência
type: item
description: Este artigo apresenta o Empatize, um jogo sério que usa ferramentas IA para apoiar o ensino de Design Thinking, com o auxílio do ChatGPT e Figma para criar cenários, personas e elementos visuais. Aplicado a 33 alunos de Engenharia de Software, o jogo segue as etapas de Imersão, Ideação, Prototipação e Avaliação. A avaliação, baseada no MEEGA+, mostrou altos níveis de satisfação, interação social, relevância do conteúdo e percepção de aprendizagem, embora houvesse desafios com a clareza das instruções e imersão. Os resultados indicam a eficácia do uso de gamificação e tecnologias digitais no ensino de metodologias centradas no usuário.
creator: Carlos Portela
creator: Pedro Rocha
creator: Vitor Gabriel
creator: Sabryna Araujo
creator: Joanne Lima
creator: Ivana Maia
creator: Anselmo Paiva
creator: Luis Rivero
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 233
ending page: 244
doi: 10.5753/wie.2025.13508

A metodologia de aprendizagem baseada em projetos aplicada à construção da atividade de prototipação de catapultas medievais em um espaço maker
type: item
description: Este artigo apresenta um relato de experiência sobre o projeto interdisciplinar Farrogros, desenvolvido com turmas do 7º ano de uma escola da rede particular de Porto Alegre. A proposta teve como eixo central a construção de catapultas inspiradas na cultura medieval, integrando conteúdo das áreas de Matemática, História, Artes, Produção Textual e Cultura Maker. Por meio de uma abordagem baseada em projetos, o trabalho promoveu a aprendizagem significativa e contextualizada, estimulando a criatividade, o raciocínio lógico, a investigação histórica e a expressão artística. Além dos conhecimentos conceituais, o projeto incentivou o desenvolvimento de habilidades socioemocionais, como a colaboração, o protagonismo e a responsabilidade, em consonância com os princípios da BNCC. A experiência demonstrou o potencial da cultura maker e da interdisciplinaridade para tornar o processo educativo mais engajante, autoral e conectado com a realidade dos estudantes.
creator: Roger da Silva Pereira
creator: Fabrícia Damando Santos
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 245
ending page: 253
doi: 10.5753/wie.2025.13509

Avaliação Automatizada de Relatórios Experimentais de Física com Gemini AI Studio: Um Relato de Experiência e Análise Comparativa
type: item
description: Este relato de experiência compara a avaliação humana de relatórios experimentais de Física com uma avaliação automatizada utilizando Gemini AI Studio. Analisando quatro trabalhos de estudantes de Engenharia, o objetivo principal foi investigar a viabilidade e precisão da inteligência artificial como ferramenta de apoio à avaliação acadêmica. A IA mostrou-se precisa na detecção de problemas estruturais e conceituais. Foram desenvolvidos prompts estruturados utilizando técnicas de engenharia de prompt para orientar o Gemini AI Studio na avaliação dos relatórios. Os resultados revelaram que, embora a IA demonstre capacidade para identificar problemas estruturais e formais, a avaliação humana mostrou-se superior em análises contextuais e na interpretação conceitual. As significativas divergências encontradas nas notas finais, diferenças de até 80% entre avaliadores, evidenciam limitações importantes da abordagem automatizada, indicando que a supervisão pedagógica humana permanece indispensável para uma avaliação formativa adequada.
creator: Tábata Caroline Gonçalves Mendes
creator: Kenya Aparecida Alves
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 254
ending page: 265
doi: 10.5753/wie.2025.13512

Educação Tecnológica e Gênero: Desconstruindo Estigmas e Transformando Percepções no Ensino de Robótica
type: item
description: Este artigo descreve a realização de um minicurso de robótica voltado para mulheres de um curso de Ciência da Computação, com o objetivo de promover a inclusão feminina na área de Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática (STEM). O minicurso teve como objetivo desmistificar a robótica, mostrando que ela é acessível a todos, independentemente de gênero, e que envolve muito mais do que apenas a construção de robôs. Os resultados mostraram que a percepção das participantes sobre robótica se tornou mais acessível e menos complexa, destacando a replicabilidade da metodologia para outras universidades. Além disso, o minicurso aumentou a motivação das participantes para continuar aprendendo sobre robótica e programação.
creator: Ingrid G. C. Lira
creator: Alicia M. Barros
creator: Allany S. Rodrigues
creator: Dyelle H. N. Almeida
creator: João V. Fernandes
creator: Lyziane da S. Nogueira
creator: Ceres G. B. Morais
creator: Sebastião E. Alves Filho
creator: Jéssica N. Leite
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 266
ending page: 277
doi: 10.5753/wie.2025.13515

Aplicação do MEA-SAI no Ensino de Projeto e Arquitetura de Sistemas: Uma Experiência com Sala de Aula Invertida
type: item
description: O desafio de promover maior engajamento e compreensão conceitual em disciplinas da área de computação tem impulsionado a adoção de metodologias ativas no ensino superior. Este artigo relata a aplicação do Modelo Estruturado de Ativação na Sala de Aula Invertida (MEA-SAI) na disciplina de Projeto e Arquitetura de Sistemas, nos cursos de Computação na Universidade de Fortaleza. A análise quanti-qualitativa envolveu 52 discentes e investigou os efeitos da metodologia no engajamento, a compreensão dos Design Patterns e a participação ativa. Os resultados indicam percepções amplamente positivas quanto à clareza da proposta, ao trabalho colaborativo e à utilidade da abordagem no contexto analisado.
creator: Nathalino Pachêco Britto
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 278
ending page: 289
doi: 10.5753/wie.2025.13518

Cultura Maker como meio de aprendizagens significativas no Ensino Fundamental Anos Finais
type: item
description: A recente inclusão da Computação na Base Nacional Comum Curricular (BNCC) demanda abordagens pedagógicas práticas para superar os desafios de implementação nas escolas. Este artigo apresenta um relato de experiência sobre um ciclo de oficinas de Computação e Cultura Maker, realizado com estudantes dos Anos Finais do Ensino Fundamental. A intervenção envolveu atividades com Realidade Virtual, robótica com Arduino, modelagem 3D, entre outras. O impacto foi avaliado por meio de questionários. Os resultados apontaram para altos níveis de satisfação e motivação dos participantes, com alunos relatando uma melhor compreensão sobre tecnologia e manifestando interesse em continuar aprendendo sobre o tema.
creator: Karlise Soares Nascimento
creator: Samuel Müller Forrati
creator: Anderson Daniel Stochero
creator: Serguei Nogueira da Silva
creator: Ana Marilza Pernas
creator: Tiago Thompsen Primo
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 290
ending page: 298
doi: 10.5753/wie.2025.13552

A Abordagem STEAM da Robô Anna no Contexto Educacional Brasileiro
type: item
description: Este artigo apresenta o desenvolvimento, as aplicações e os resultados da Robô Anna, recurso pedagógico voltado ao ensino de STEAM na Educação Infantil e anos iniciais do Ensino Fundamental. A proposta integra leitura, programação por blocos e conceitos de eletrônica para promover o pensamento computacional de forma lúdica e acessível. A Anna contribui para o desenvolvimento cognitivo, criativo e socioemocional das crianças, aproximando-as das tecnologias do século XXI. Os testes demonstraram boa aceitação e indicam seu potencial como ferramenta eficaz e replicável no contexto escolar brasileiro.
creator: Paula Aparecida da Silva
creator: Elaine C. C. Silva
creator: Laura P. Ambrósio
creator: Graziele C. Rodrigues
creator: Evandro C. Vilas Boas
creator: Guilherme Pedro Aquino
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 299
ending page: 310
doi: 10.5753/wie.2025.12220

Uso de Kits LEGO Mindstorms EV3 para o Ensino Inicial de Robótica: Aplicação e Análise em um Curso de Extensão
type: item
description: Este artigo apresenta os resultados do desenvolvimento de um plano de atividades educacionais utilizando kits LEGO® Mindstorms EV3, e a sua implementação em curso de um projeto de extensão em uma universidade. O estudo visa à inclusão de um módulo inicial que introduza conceitos básicos de robótica e programação aos alunos, de forma estimulante e divertida. Uma pesquisa foi realizada com as escolas da região para analisar o cenário da robótica e da programação. Em seguida, o módulo inicial foi incluído no curso do projeto de extensão, e questionários foram elaborados para avaliar a eficácia do plano, juntamente com os resultados de um desafio proposto aos alunos. Ao final, foi obtido um resultado satisfatório dos alunos nos conceitos de programação e robótica, uma resposta positiva em relação ao uso dos kits e um bom desenvolvimento dos alunos com pouco conhecimento na área.
creator: J. Alexandre Munis Nogueira
creator: Henrique de A. Martins
creator: Armando Vinicius B. Barbosa
creator: Reuber Regis de Melo
creator: Pablo Luiz B. Soares
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 311
ending page: 321
doi: 10.5753/wie.2025.13042

Educação em Inteligência Artificial: Um relato de experiência com estudantes do ensino médio
type: item
description: Este artigo apresenta um relato de experiência sobre a aplicação de um minicurso introdutório sobre IA com estudantes do ensino médio, promovido por um projeto de extensão universitária. O curso foi estruturado em duas aulas, com foco em conceitos fundamentais de IA e suas principais tarefas de aprendizado de máquina, além de atividades práticas utilizando ferramentas acessíveis. Os resultados demonstraram uma mudança significativa na percepção dos estudantes sobre a IA, maior compreensão sobre o papel dos dados na aprendizagem de máquina e alto nível de engajamento nas atividades propostas. A experiência revelou o potencial pedagógico da IA como ferramenta de apoio à aprendizagem crítica e criativa na educação básica.
creator: Nayra Marques de Souza
creator: Mylena Dias Bento
creator: Pedro Paulo da Silva Ramos
creator: Laura Emmanuella Alves dos Santos Santana
creator: Janaína Sant’anna Gomide Gomes
creator: Flávia Ribeiro Villela
creator: Jefferson Ribeiro Nogueira
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 322
ending page: 332
doi: 10.5753/wie.2025.13119

Um Relato de Experiência sobre Conceitos de Robótica com Arduino: Analisando uma Abordagem Apoiada na Aprendizagem Baseada em Projetos
type: item
description: Este artigo apresenta uma abordagem de ensino de Robótica com Arduino por meio da Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP). Os resultados mostram que a combinação da ABP com Arduino se destaca como uma ferramenta eficaz na educação básica. Além disso, a abordagem demonstrou contribuir para o desenvolvimento de habilidades em programação, bem como para a aquisição de competências essenciais, como pensamento crítico e resolução de problemas, em conformidade com os objetivos educacionais da Base Nacional Comum Curricular. A experiência foi avaliada através do monitoramento de projetos práticos e da aplicação de questionários, além de análise do desempenho dos estudantes. Os dados indicaram avanços significativos na compreensão dos conceitos fundamentais de robótica e na capacidade dos participantes de aplicar esses conhecimentos de forma autônoma e colaborativa.
creator: Luiz Felipe Lopes da Silva
creator: Ezildo Barbosa de Lima Filho
creator: Yan Siqueira de Carvalho Leitão
creator: Rodrigo Lins Rodrigues
creator: Taciana Pontual Falcão
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 333
ending page: 345
doi: 10.5753/wie.2025.13143

Project-Based Learning for Teaching Software Engineering: An Experience Report
type: item
description: Introduction: Software Engineering education requires the development of both technical and interpersonal skills. In this context, Project-Based Learning (PBL) has stood out for increasing student engagement and fostering the practical application of course content. Objective: Accordingly, this study aims to report on the implementation of PBL in the Software Engineering I course of a Computer Science program at a public university. Methodology: To this end, an exploratory action research approach was adopted, with data collected through participant observation, questionnaires, and interviews. Students developed software projects for real clients, going through the stages of requirements elicitation, modeling, design, and prototyping. Results: The data revealed increased student engagement, development of technical and socio-emotional skills, and a positive perception of the methodology used. Thus, this experience highlights the potential of PBL to integrate theory and practice in Software Engineering education.
creator: Bernardo J. da S. Vieira
creator: Lucas D. S. da Rocha
creator: Ceres G. B. Morais
creator: Maximiliano A. da S. Lopes
creator: Pedro F. R. Neto
creator: Raimundo N. B. Neto
creator: Gabryella R. Rodrigues
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 346
ending page: 356
doi: 10.5753/wie.2025.13209

Impactos Acadêmicos e Profissionais de um Projeto de Ensino de Programação Competitiva no Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio
type: item
description: Este artigo analisa os impactos acadêmicos e profissionais da participação de estudantes do curso Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio no projeto ”Treinamentos de Programação para a OBI”, realizado no IFPR – Campi Quedas do Iguaçu e Cascavel entre 2018 e 2024, a partir de um questionário a 70 participantes, com 58 respostas válidas, analisadas de forma quantitativa e descritiva. Os resultados indicam melhoria no desempenho acadêmico, maior engajamento em olimpíadas científicas e desenvolvimento da autonomia nos estudos e fortalecimento do interesse por cursos e carreiras profissionais na área de Computação. Considera-se, portanto, que a Programação Competitiva pode apoiar a formação técnica de maneira complementar e contribuir para trajetórias acadêmicas e profissionais mais bem-definidas.
creator: Odair Moreira de Souza
creator: Clodis Boscarioli
creator: Letícia Mara Peres
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 357
ending page: 368
doi: 10.5753/wie.2025.13315

Integração do Ensino de Programação no Currículo Escolar: Contribuições e Desafios do Projeto de Extensão Programação nas Escolas
type: item
description: O ensino de programação no ensino médio busca preparar os jovens para o desenvolvimento de habilidades técnicas, pensamento lógico, resolução de problemas e criatividade, conforme previsto na BNCC e na BNCC da Computação. No entanto, a falta de professores capacitados nesta área, principalmente em cidades do interior, e problemas de infraestrutura, são barreiras significativas para esse objetivo. Nesse contexto, universidades públicas, principalmente aquelas com cursos de TI, podem contribuir com a realização de projetos de extensão nas escolas. Este artigo apresenta um projeto promovido pelo Programa de Educação Tutorial Tecnologia da Informação (PET-TI) da Universidade Federal do Ceará, que utiliza a ferramenta MIT App Inventor para ensinar desenvolvimento de aplicativos móveis a estudantes do ensino médio de escolas públicas localizadas na cidade de Quixadá (interior do Ceará).
creator: Ana Lívia Da S. Lopes
creator: Arthur R. da Silva
creator: Cecília M. C. Mesquita
creator: Daniel L. Magalhães
creator: Francisco J. da Silva
creator: Gabriela Santos
creator: William M. Brito
creator: Viviane Menezes
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 369
ending page: 380
doi: 10.5753/wie.2025.13325

Os Padrões em Matemática e Artes: uma prática interdisciplinar com Pensamento Computacional
type: item
description: O trabalho reflete o poder do pensamento computacional (PC) em uma proposta entre Matemática e Arte desenvolvido em 2 turmas do ensino médio integrado numa instituição pública do Rio Grande do Sul. Poder este atribuído a criação de um design de superfície autoral de um padrão que explora formas, rotação, translação e o estudo das cores. A metodologia é qualitativa, exploratória e analisa os dados escritos e/ou mediados pelas tecnologias digitais. O objetivo é refletir sobre uma prática interdisciplinar que contempla o estudo de um padrão autoral sob diferentes perspectivas: matemática, arte e PC. Resultados: a maioria escolheu fazer manualmente e a apropriação da diversidade de padrões ancorados na decomposição.
creator: Aline Silva De Bona
creator: Simone Rocha da Conceição
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 381
ending page: 392
doi: 10.5753/wie.2025.13340

A Urna Eletrônica na Sala de Aula Um Relato de Experiência no Ensino Técnico
type: item
description: Este artigo apresenta o relato de experiência de uma atividade desenvolvida de forma interdisciplinar entre as disciplinas de Sociologia e de Tópicos Avançados em Informática em um curso técnico em informática integrado ao ensino médio. A atividade consistiu no desenvolvimento de uma urna eletrônica para apoiar uma prática sobre o sistema eleitoral. A partir desta proposta foi possível articular a aprendizagem de conceitos técnicos e promover a reflexão sobre o papel do software e de quem o desenvolve na sociedade. A partir da coleta de dados através de questionários concluiu-se que a atividade atingiu seu objetivo e contribuiu para a formação integral da turma.
creator: Vinicius Hartmann Ferreira
creator: Vanessa Petró
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 393
ending page: 403
doi: 10.5753/wie.2025.13355

Relato de Experiência sobre Incentivo à Participação de Meninas na Olimpíada Brasileira de Informática (OBI)
type: item
description: A baixa participação de meninas em competições de programação reflete desigualdades estruturais de gênero no acesso à Computação. A Olimpíada Brasileira de Informática (OBI), além de ser pouco difundida em comparação a outras competições, ainda registra predominância masculina. Este trabalho apresenta um relato de experiência de um projeto de pesquisa e extensão que visa promover a inclusão de meninas do Ensino Fundamental e Médio por meio de ações formativas voltadas à OBI. A metodologia híbrida integra encontros presenciais, suporte virtual e estratégias lúdicas, adaptadas à realidade escolar. Resultados parciais indicam aumento no engajamento e compreensão dos conteúdos.
creator: Eduarda M. Miguel
creator: Lara O. Esteves
creator: Mell F. Rocha
creator: Luciana Brugiolo
creator: Alessandreia Oliveira
creator: Lorenza Moreno
creator: Suelen Bonoto
creator: Barbara Quintela
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 404
ending page: 415
doi: 10.5753/wie.2025.13370

Oficinas de Letramento em Dados: Ações Extensionistas para a Educação Digital de Estudantes
type: item
description: Letramento em dados refere-se à habilidade de analisar e interpretar dados. O desenvolvimento de competências relacionadas ao letramento em dados está previsto em legislações sobre a educação digital de estudantes, mas sua implementação ainda apresenta desafios. Relatos de ações de letramento de dados na Educação Básica são escassos, logo a extensão universitária se mostra um caminho possível para o desenvolvimento de tais ações. Este artigo relata o processo de planejamento, desenvolvimento e avaliação de oficinas de letramento em dados ofertadas a estudantes do ensino médio em escolas públicas de Araranguá, Santa Catarina. As avaliações indicam que o conteúdo e a metodologia foram adequados, e que o projeto impactou positivamente tanto os alunos quanto os acadêmicos envolvidos.
creator: Andréa Sabedra Bordin
creator: Welinton Barcelos
creator: Mateus Kramer
creator: Lydia Carvalho
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 416
ending page: 426
doi: 10.5753/wie.2025.13371

Promovendo o Pensamento Computacional entre Meninas Gaúchas: Uma Experiência Prática no Ensino Fundamental
type: item
description: Este artigo apresenta os resultados de uma oficina de Introdução ao Pensamento Computacional realizada com alunas do 9º ano do Ensino Fundamental de uma escola estadual. A iniciativa buscou incentivar o interesse pelas áreas de ciências exatas e tecnologia, por meio de atividades práticas de programação em blocos na plataforma Scratch. As participantes demonstraram alto engajamento, com sete delas finalizando projetos completos. A principal contribuição deste estudo foi a utilização de metodologias práticas, tornando o aprendizado mais acessível e estimulante. Destaca-se, ainda, que os jogos desenvolvidos podem servir de modelo para que outros professores e pesquisadores repliquem a experiência em diferentes contextos educacionais.
creator: Rafaela Jardim
creator: Raquel Salcedo Gomes
creator: Andresa Mutz
creator: Isadora Sotel
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 427
ending page: 436
doi: 10.5753/wie.2025.13383

Geração de questões de programação baseada em templates e IA generativa
type: item
description: Ensinar programação é uma tarefa complexa devido à própria natureza do assunto. Há uma necessidade constante de que os alunos pratiquem por meio de questões para absorver o conteúdo, criando uma alta demanda sobre os professores. Este artigo visa automatizar esse processo utilizando Modelos de Linguagem de Grande Escala (LLMs), aprimorando o aprendizado de maneira personalizada. Estudos fundamentais sobre geração automática de questões foram baseados em sistemas baseados em regras e correspondência de padrões; avanços recentes empregam técnicas de processamento de linguagem natural e aprendizado profundo para produzir questões mais diversificadas e sensíveis ao contexto, sendo que os LLMs tornaram-se uma abordagem amplamente adotada e relevante para este campo. O sistema busca fornecer questões coerentes e contextualizadas com base em tópicos específicos, respeitando restrições pedagógicas que garantem o desenvolvimento gradual dos conceitos abordados. As questões foram geradas seguindo um modelo baseado em templates, permitindo maior controle tanto sobre a qualidade quanto sobre a variedade dos exercícios. Técnicas de *Prompt Engineering* foram utilizadas para garantir que cada questão seguisse um formato fixo (tópico, dificuldade, contexto, problema e variáveis). Entre os principais problemas identificados, destacam-se: (i) a geração de questões incompletas ou ambíguas; (ii) a introdução prematura de conceitos avançados em tópicos mais básicos, o que vai contra a progressão de aprendizagem esperada; e (iii) a dificuldade do modelo em manter uma diversidade de problemas dentro do mesmo contexto sem reformulações excessivamente semelhantes. Especialistas avaliaram uma amostra de questões com base em fatores como relevância para os objetivos de aprendizagem, clareza e nível de dificuldade, considerando o modelo apropriado para o ensino de programação.
creator: Abner Santana
creator: Francisco Genivan Silva
creator: Jadson Lucas Gomes Souza
creator: Júlio César da S. Dantas
creator: Eduardo Henrique da Silva Aranha
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 437
ending page: 448
doi: 10.5753/wie.2025.13388

Pensamento Computacional: uma Proposta de Atividade sobre Operadores Lógicos com Circuitos de Papel e Computação Física
type: item
description: Com a consolidação da BNCC Computação e da Política Nacional de Educação Digital (PNED), as habilidades do Pensamento Computacional (PC) passaram a ganhar amplo destaque no cenário educacional brasileiro. Contudo, inúmeros desafios ainda precisam ser superados, entre eles a necessidade de disponibilizar materiais didáticos que considerem as particularidades da BNCC Computação e das escolas brasileiras. Diante disso, este artigo relata os resultados do processo de validação de atividades práticas com Circuitos de Papel (CP) e Computação Física (CF), destinadas a auxiliar no desenvolvimento de habilidades relacionadas aos operadores lógicos AND e OR da BNCC Computação.
creator: Almir de Oliveira Costa Junior
creator: Eloína Ferreira Flores
creator: José Anglada Rivera
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 449
ending page: 463
doi: 10.5753/wie.2025.13450

Os Algoritmos de Dobraduras Modulares de Papel: um processo de resolver problemas com matemática
type: item
description: O trabalho contempla uma prática, do tipo oficina, de como enunciar e resolver problemas de matemática através do desenvolvimento de algoritmos de dobraduras de papel modulares, segundo uma metodologia do tipo pesquisa-ação entre 15 professores e 35 estudantes do médio, de 3 escolas públicas do litoral norte gaúcho. Com o objetivo de compartilhar e refletir uma prática que proporciona o desenvolvimento do pensamento matemático para além da lista de conteúdos, e a apropriação das tecnologias plugadas e/ou são de escolha dos participantes. Alguns resultados são a diversidade de algoritmos para cada dobradura modular e a necessidade da lateralidade e posição exata do papel para um algoritmo plugado.
creator: Aline Silva De Bona
creator: Rafaela de Andrades Germano
creator: Marcelo Barbosa Magalhães
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 464
ending page: 474
doi: 10.5753/wie.2025.13478

Uso de Computação Física para desenvolvimento de Pensamento Computacional: um estudo de caso
type: item
description: O desenvolvimento do Pensamento Computacional na Educação Básica e os desafios relacionados à implementação de metodologias que integrem tecnologia e currículo escolar têm sido amplamente discutidos na literatura. Este artigo apresenta um estudo de caso sobre a aplicação de uma sequência didática com Computação Física, voltada para Estudantes do 8º ano do Ensino Fundamental em uma escola pública. A proposta utilizou Arduino e PictoBlox para desenvolver habilidades de lógica, abstração e resolução de problemas em um contexto interdisciplinar entre computação e ciências. A intervenção foi estruturada em formato investigação-ação e foi avaliado o impacto da proposta por meio de observações sistemáticas e da aplicação pré e pós-teste. Os resultados apontam que o uso de Computação Física pode auxiliar na redução da complexidade de conceitos abstratos em programação.
creator: Maria Lucia Pascarelli de Freitas
creator: Fernanda Pires
creator: Marcela Pessoa
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 475
ending page: 487
doi: 10.5753/wie.2025.13490

Do papel à tela: um comparativo de desempenho em desafios de programação no Ensino Fundamental
type: item
description: Este trabalho investiga como diferentes suportes (papel e ambiente digital Robomind) impactam o desempenho de estudantes do 8º e 9º ano na resolução de problemas que envolvem raciocínio lógico e abstração. Para isso, foi conduzido um estudo exploratório, com metodologia de pesquisa-ação e abordagem qualitativa e quantitativa, no qual os estudantes realizaram desafios equivalentes em ambos os suportes, acompanhados de observação direta. Os resultados indicam que houve melhor desempenho no ambiente digital Robomind, devido ao feedback imediato e da possibilidade de testar e corrigir os comandos várias vezes, o que facilitou a construção das soluções, enquanto no papel os estudantes apresentaram mais dificuldades para interpretar os enunciados, planejar os passos e estruturar algoritmos.
creator: Waldecir da Silva Martins
creator: Jeniffer Macena
creator: Fernanda Pires
creator: Marcela Pessoa
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 488
ending page: 499
doi: 10.5753/wie.2025.13495

O uso das plataformas Scratch e Code.org para o desenvolvimento do Pensamento Computacional na educação básica: relato de experiência alinhado à BNCC
type: item
description: Este artigo relata uma experiência pedagógica para o ensino do Pensamento Computacional (PC) a alunos do 9º ano do Ensino Fundamental, abordando a carência de metodologias estruturadas para a aplicação da BNCC em escolas públicas. A intervenção, fundamentada no Modelo Instrucional 5E, articulou atividades desplugadas com as plataformas Code.org e Scratch, culminando no desenvolvimento de jogos digitais. Os resultados demonstraram o alto engajamento dos alunos e apropriação de conceitos abstratos, como a simulação de gravidade, que conectou programação à matemática e à física. Conclui-se que a metodologia é uma estratégia lúdica, eficaz e replicável para o desenvolvimento do PC na educação básica.
creator: Jaime Antonio Daniel Filho
creator: Luís Gustavo Werle Tozevich
creator: Guilherme Meneghetti Einloft
creator: Diego Ribeiro Chaves
creator: Giovani Rubert Librelotto
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 500
ending page: 510
doi: 10.5753/wie.2025.13496

Investigando a mediação teórica na aprendizagem de conceitos de programação com estudantes do Ensino Fundamental
type: item
description: Este estudo investiga se a mediação teórica, aplicada após o uso de plataformas interativas como a Hora do Código, contribui para que estudantes do 5º ano do Ensino Fundamental compreendam e apliquem conceitos de programação em contextos diferentes, que não envolvam apenas a execução de instruções passo-a-passo. A pesquisa se trata de um estudo com dois grupos: um recebeu a intervenção teórica após o uso da plataforma, enquanto o outro não. O experimento incluiu uma avaliação diagnóstica envolvendo questões de lógica, uma atividade prática de programação e, por fim, a elaboração de fluxogramas representando a resolução de um problema cotidiano. Os resultados apontam que, embora ambos os grupos tenham conseguido seguir instruções e concluir os desafios, apenas o grupo com mediação demonstrou aplicação significativa de conceitos como repetição e função em novos contextos. Esses achados indicam que a mediação teórica potencializa a compreensão conceitual e a abstração da lógica de programação.
creator: Jean Miguel
creator: Rafaela Melo
creator: Fernanda Pires
creator: Marcela Pessoa
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 511
ending page: 522
doi: 10.5753/wie.2025.13498

Desconstruindo Estereótipos de Gênero em STEM: Uma Abordagem do Design Thinking no Ensino de Práticas que Promovem o Pensamento Computacional
type: item
description: O primeiro eixo do projeto STEAMulando Futuros visa mitigar a disparidade de gênero em STEM através do estímulo do interesse das estudantes do ensino básico pela programação. O projeto utiliza uma metodologia baseada no Design Thinking para a construção de abordagens lúdicas que unem teoria e prática por meio de vídeos, exercícios e guias textuais. Como resultados preliminares, obteve-se feedback positivo, com o destaque do engajamento e diversão das estudantes nas dinâmicas propostas. Portanto, a proposta demonstra ser uma ferramenta eficaz para tornar a aprendizagem tecnológica acessível e divertida, desenvolvendo práticas que promovem o pensamento computacional e contribuindo para a participação feminina em STEM.
creator: Ana Elisa Ghanem Zanon
creator: Giovanna Cabral de Souza Guedes
creator: Gabriela Pauli de Oliveira
creator: Laís Pisetta Van Vossen
creator: Joice Luiz Jeronimo
creator: Everlin F.C. Marques
creator: Isabela Gasparini
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date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 523
ending page: 533
doi: 10.5753/wie.2025.13500

Microcontroladores, sensores e atuadores no estudo de Circuitos Elétricos e Espectro Eletromagnético: Projetos de Robótica Educacional no ensino Médio
type: item
description: Este trabalho apresenta uma proposta didática utilizando microcontroladores, sensores e atuadores no ensino de Circuitos Elétricos e do Espectro Eletromagnético no Ensino Médio. A pesquisa, de abordagem qualitativa, foi aplicada com estudantes de um Colégio Estadual, organizada pela Metodologia dos Três Momentos Pedagógicos. As atividades envolveram simulações, montagem de circuitos e desenvolvimento de projetos autorais. Os resultados indicam que a integração entre teoria e prática, aliada à Robótica Educacional e ao Pensamento Computacional, promove aprendizagem significativa, desenvolvimento de habilidades técnicas, pensamento crítico e autonomia, alinhados às diretrizes da BNCC e da SBC.
creator: Leonam Vieira Hemann
creator: Ana Marli Bulegon
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 534
ending page: 543
doi: 10.5753/wie.2025.13514

PantanalQuest: Integrando o Ensino de Biomas e o Pensamento Computacional
type: item
description: Este artigo apresenta o Pantanal Quest, um jogo educacional que integra o Pensamento Computacional ao estudo da biodiversidade e conservação do Bioma Pantanal. O jogo, destinado a alunos do ensino fundamental, foi projetado com a colaboração de professores de Ciências e Biologia da rede pública, que participaram do design pedagógico dos desafios e da aplicação interdisciplinar em turmas do 5º ao 7º ano. O trabalho detalha a concepção do jogo, suas funcionalidades e, principalmente, a avaliação da experiência de uso com base no modelo MEEGA+. Os resultados demonstram o potencial do Pantanal Quest como uma ferramenta lúdica e significativa para o ensino de Computação e Educação Ambiental.
creator: Esteic Janaina Santos Batista
creator: Beatriz Lima Pereira
creator: Gabriel Barberiz Pereira dos Reis
creator: Lucas Rodriques
creator: Matheus Farias dos Santos
creator: Pedro Henrique Janini S. Rodrigues
creator: Amaury Antônio de Castro Junior
creator: Debora Maria Barroso Paiva
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 544
ending page: 555
doi: 10.5753/wie.2025.13521

Contribuições da Computação Desplugada no Desenvolvimento do Pensamento Computacional em uma Turma do Ensino Técnico Integrado em Informática
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description: Este relato de experiência descreve a aplicação de atividades de Computação Desplugada no desenvolvimento do Pensamento Computacional em uma turma do Ensino Médio Técnico Integrado em Informática. A metodologia consistiu na aplicação de atividades práticas, realizadas sem o uso de computadores, com propostas práticas e interativas, alinhadas aos princípios do Complemento à Base Nacional Comum Curricular (BNCC) Computação, que reconhece o Pensamento Computacional como competência essencial na formação educacional. Os resultados demonstraram alto engajamento dos participantes e avanço na compreensão dos conceitos trabalhados, evidenciando o potencial da Computação Desplugada como abordagem pedagógica eficaz, acessível e alinhada às demandas contemporâneas da educação.
creator: Carolaine Carvalho Nunes de Souza
creator: Demson Oliveira Souza
creator: Luís Gustavo de Jesus Araújo
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date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 556
ending page: 565
doi: 10.5753/wie.2025.13544

Códigos que Aproximam: Relato de Experiência sobre Formação e Pertencimento Feminino na Programação Competitiva
type: item
description: Este trabalho apresenta um relato de experiência sobre a formação de um grupo de estudos exclusivamente feminino voltado à preparação para maratonas de programação. A iniciativa, implementada em um curso de Engenharia de Software, utilizou metodologias ativas como aprendizagem baseada em problemas, aprendizagem colaborativa e mentoria entre pares. As atividades foram organizadas em três etapas cronológicas e envolveram encontros híbridos, listas de exercícios, simulados e oficinas. A análise qualitativa das percepções das participantes evidenciou ganhos em autoconfiança, motivação, aprendizado técnico e senso de pertencimento.
creator: Arlana B. da Silva
creator: Bianca M. M. de Araújo
creator: Sabrina da S. Frazão
creator: Fabiann M. D. Barbosa
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 566
ending page: 576
doi: 10.5753/wie.2025.13545

Robótica Educacional e o Ensino de Computação em Práticas Interdisciplinares Baseadas na Abordagem STEAM em um Espaço Não-Formal
type: item
description: Esta pesquisa teve como objetivo explorar o uso da Robótica Educacional (RE) como ferramenta pedagógica no ensino de Computação, empregando a abordagem STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) para adolescentes em um espaço não-formal, especificamente na Biblioteca Comunitária Maria Dolores, em Itacoatiara-AM. A metodologia qualitativa incluiu revisão bibliográfica, formulação da proposta, planejamento do estudo, execução de atividades práticas de RE e análise dos resultados. Os resultados destacaram o impacto positivo no interesse e motivação dos adolescentes, além de identificar desafios e limitações na implementação das metodologias propostas.
creator: Natália Ferreira Ramos
creator: Eduardo de Andrade Mendonça
creator: José Paulo Palheto Melo
creator: Genarde Macedo Trindade
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 577
ending page: 587
doi: 10.5753/wie.2025.13570

What Do Teachers Think About AI? An Empirical Study Based on the TPU-AIED-Q
type: item
description: This study investigates Brazilian teachers’ perceptions of Artificial Intelligence (AI) in education using the TPU-AIED-Q instrument. Results from 143 respondents show generally positive attitudes, especially regarding AI’s impact on educational practices. Moderate concerns about ethical risks and limited AI knowledge were also observed. No significant differences were found across gender, institution type, age, or experience. The findings highlight the need for inclusive teacher training and policy initiatives to support critical and informed AI integration in schools.
creator: Thomaz Edson Veloso da Silva
creator: André Araújo de Lima
creator: Ronathan Nascimento Veloso
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 588
ending page: 597
doi: 10.5753/wie.2025.12600

IAGen na Formação Docente: Autoria Criativa como Desdobramento da Implementação da Computação em Dois Irmãos/RS
type: item
description: As inovações tecnológicas permeiam todos os setores da sociedade e impulsionam a educação a repensar currículos, metodologias e abordagens. Diante desse cenário, este artigo apresenta uma experiência de formação de professores para a Produção de Livros Infantis com Inteligência Artificial Generativa (IAGen) na Rede Educacional de Dois Irmãos/RS em parceria com a Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). O trabalho faz parte do desdobramento da implementação da Computação no currículo das escolas do município. O método tem natureza descritiva, narrando as principais etapas do desenvolvimento. Os resultados são parciais, pois a atividade está em andamento.
creator: Raquel Machado Leite
creator: Jonas Szutkoski
creator: Alberto Bastos do Canto Filho
creator: Raquel Salcedo Gomes
creator: Rodrigo Ghirardelli Souza
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 598
ending page: 607
doi: 10.5753/wie.2025.13269

EdDevOps Teaching and Learning Method: Impacts on IS Students’ Performance and Motivation
type: item
description: Esta pesquisa apresenta o método de ensino EdDevOps, desenvolvido nesta pesquisa por meio da transposição didática de práticas advindas dos métodos ágeis e de DevOps. EdDevOps foi aplicado em paralelo a um método tradicional de ensino em uma disciplina de graduação, de modo a oferecer uma base comparativa ao método de ensino que usualmente é utilizado no ensino superior. As contribuições de EdDevOps foram avaliadas por meio das notas e da motivação dos alunos. Os resultados indicam que, com EdDevOps, os alunos apresentaram notas mais altas, principalmente aqueles com menor desempenho acadêmico, além de maiores níveis de motivação em geral. Esta pesquisa contribui para estudos relativos à transposição didática, bem como para o aprimoramento das práticas de ensino em Sistemas de Informação.
creator: Alexandre Grotta
creator: Edmir Parada Vasques Prado
creator: Juliana Maria de Vargas Ferreira Freire
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date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 608
ending page: 619
doi: 10.5753/wie.2025.13274

Formação docente para o ensino-aprendizagem de Pensamento Computacional na Educação de Jovens e Adultos com Poesia Compilada
type: item
description: Este trabalho apresenta um projeto-piloto para a formação de docentes da Educação de Jovens e Adultos com Pensamento Computacional utilizando Poesia Compilada. Metodologicamente, classifica-se como uma pesquisa qualitativa do tipo pesquisa-ação. As aulas formativas abertas para professores de todo o Brasil aconteceram ao longo de um mês de forma síncrona e assíncrona por meio do ecossistema Google Classroom e Meet. Os resultados demonstram um conhecimento intermediário no ensino de algoritmos na EJA, por outro lado, ainda incipiente no campo de aplicação do método Paulo Freire por parte de alguns docentes. Por fim, sugere-se a adoção de ambientes e plataformas online de modo que se consiga aumentar a abrangência de público.
creator: Soraya Roberta dos Santos Medeiros
creator: Patrícia Cabral de Azevedo Restelli Tedesco
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 620
ending page: 631
doi: 10.5753/wie.2025.13347

BNCC Computação e mulheres em STEM: um estudo sobre aproximações possíveis
type: item
description: A preocupação com o aumento da participação de mulheres nas áreas STEM é fruto de diversas pesquisas e ações que já sinalizaram a necessidade de desmistificar a presença feminina na área a partir do final do Ensino Fundamental. Uma das abordagens que pode balizar estas discussões é o campo dos estudos feministas interseccionais. Por meio de uma análise de conteúdo, este artigo apresenta oportunidades relacionadas a 20 habilidades da BNCC - Computação — incluindo os dois últimos anos do Ensino Fundamental e o Ensino Médio — como caminhos para a discussão de valores feministas interseccionais, expressos pelos temas “Representações plurais”, “Compromisso”, “Atividades em colaboração” e “Perspectivas de desigualdades”, articulados com conceitos de computação.
creator: Marília A. Amaral
creator: Leonelo D. A. Almeida
creator: Leander C. de Oliveira
creator: Letícia P. Lemes
creator: Ana Flávia Valle
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 632
ending page: 643
doi: 10.5753/wie.2025.13387

O Uso de Inteligência Artificial na Formação de Professores como Ferramenta de Transformação Digital na Educação 4.0
type: item
description: A Inteligência Artificial (IA) tem sido uma ferramenta revolucionária no campo educacional, promovendo novas formas de ensino e aprendizado. Este artigo analisa a aplicação da IA na formação de professores, com base nos dados coletados em dois grupos de educadores de Institutos Federais, destacando percepções, desafios e impactos da IA como ferramenta de transformação digital na Educação 4.0. Os resultados indicam que, apesar de algumas dificuldades técnicas e desafios de implementação, a IA é amplamente reconhecida como recurso valioso para a inovação educacional.
creator: José Bruno da Silva Santos
creator: Eliana Beatriz Pereira
creator: Renata Imaculada Soares Pereira
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 644
ending page: 654
doi: 10.5753/wie.2025.13482

Arqueologia do Computar: mediações entre a BNCC-Computação, a robótica educacional e as práticas docentes pautadas pelos estudos CTS
type: item
description: Este artigo relata a construção coletiva do arcabouço Arqueologia do Computar como uma proposta de mediação crítica da BNCC-Computação e da robótica educacional a partir dos estudos em Ciência, Tecnologia e Sociedade. A iniciativa convida à problematização de eventos e artefatos tecnológicos por meio de categorias definidas no Dicionário de Descritores, elaborado por uma rede plural de docentes e discentes de diferentes áreas. O relato exemplifica um processo de formação docente dialógico e emancipador, apoiado pela Participação Comunitária. O resultado é a criação de recursos educacionais abertos que buscam tensionar o viés tecnicista da BNCC-Computação e fortalecer práticas pedagógicas transformadoras.
creator: Larissa Paschoalin
creator: Kelly Dayane Aguiar
creator: William Fagundes
creator: Leander C. de Oliveira
creator: Leonelo Dell Anhol Almeida
creator: Marília Abrahão Amaral
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 655
ending page: 667
doi: 10.5753/wie.2025.13528

Estratégias de articulação intersetorial para o letramento digital docente e Educação em Computação na Educação Integral em Tempo Ampliado 2018-2024
type: item
description: Este estudo relata a experiência de formação docente continuada em Educação Digital e Computação na Educação Integral em Tempo Ampliado de Curitiba (2018-2024), destacando a articulação intersetorial com universidades para promover o letramento digital crítico, alinhado às políticas públicas federais e aos estudos em Ciência, Tecnologia e Sociedade. As formações priorizaram a interdisciplinaridade, com foco em cidadania digital e as Práticas Educativas fortaleceram o vínculo dos participantes no processo de reflexão sobre as apropriações tecnológicas. A experiência evidencia a importância das parcerias, além da urgência de políticas públicas que consolidem a Computação como um direito à aprendizagem dos estudantes.
creator: Kelly Dayane Aguiar
creator: Henrique José Polato Gomes
creator: Marília Abrahão Amaral
creator: Leonelo Dell Anhol Almeida
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 668
ending page: 681
doi: 10.5753/wie.2025.13548

Explorando TPACK e Ciberformação em uma formação continuada para o ensino de Computação na Educação Básica
type: item
description: Este artigo apresenta resultados de uma formação continuada realizada com Instrutores de Informática de uma Rede Pública Municipal, com foco na implementação da Computação na Educação Básica. Fundamentada no modelo TPACK e na abordagem da Ciberformação, a proposta formativa buscou articular conhecimentos pedagógicos, tecnológicos e de conteúdo, alinhados à BNCC Computação. Como resultados, houve um processo gradual de apropriação dos conceitos e metodologias e a elaboração conjunta e a curadoria de objetos de aprendizagem, bem como a circulação desses recursos, contribuíram para a constituição de uma rede de colaborativa de aprendizagem entre os participantes.
creator: Luiz Henrique Bezerra Bonadiman
creator: Clodis Boscarioli
creator: Márcia Regina Kaminski
rights: ##submission.copyrightStatement##
date: 2025-11-24
publication date: 2025-11-24
starting page: 682
ending page: 694
doi: 10.5753/wie.2025.13549