Utilização de Jogos Inteligentes Tangíveis na Observação Cognitiva de Estudantes do Ensino Fundamental

Autores

  • Erica de Jesus Soares Scheffel Programa de Pós-Graduação em Informática (PPGI) Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) https://orcid.org/0000-0002-7115-5136
  • Claudia Lage Rebello da Motta Programa de Pós-Graduação em Informática (PPGI) Instituto Tércio Pacitti de Aplicações e Pesquisas Computacionais — Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) https://orcid.org/0000-0002-4069-1462

DOI:

https://doi.org/10.5753/rbie.2022.2630

Palavras-chave:

Jogos sérios, Jogos tangíveis, Mensuração cognitiva, Interface homem-computador

Resumo

Os resultados do último Programa de Avaliação Internacional de Estudantes (PISA), realizado em 2018, mostraram que os estudantes brasileiros mais favorecidos economicamente superaram os menos favorecidos em 97 pontos no quesito leitura. Essa diferença de habilidades cognitivas tem explicação na falta de incorporação de paradigmas designativos, lógicos e imaginativos recebidos durante a infância, assim como a carência de recursos e acesso às melhores condições para uma aprendizagem de qualidade. Na tentativa de identificar fatores cognitivos prejudicados por tais condições, a fim de nortear ações específicas para aprimorá-los, este trabalho apresenta um método para o desenvolvimento de Jogos Inteligentes Tangíveis, os quais acrescentaram a observação psicomotora à pesquisa dos Games Inteligentes. A atual tecnologia da robótica possibilitou o uso de peças físicas, equipadas com sensores e microcontroladores, para tornar tangível os jogos computadorizados para mensuração cognitiva. O jogo Hash 3D é um produto do método apresentado e sua versão ainda não computadorizada foi testada com dez estudantes do ensino fundamental, com o propósito de verificar a sua viabilidade.

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Biografia do Autor

Erica de Jesus Soares Scheffel, Programa de Pós-Graduação em Informática (PPGI) Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ)

Doutoranda em Informática do Programa de Pós-Gradução em Informática (PPGI) da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ). Mestre em Informática pelo PPGI/ UFRJ. Professora de Robótica Programação da Educação Básica da Rede Municipal de Ensino de Macaé - RJ.

Claudia Lage Rebello da Motta, Programa de Pós-Graduação em Informática (PPGI) Instituto Tércio Pacitti de Aplicações e Pesquisas Computacionais — Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ)

Doutora em Sistemas e Computação pela COPPE/ Sistemas, Universidade Federal do Rio de Janeiro, RJ, Brasil. Pesquisadora da Universidade Federal do Rio de Janeiro. Tem experiência em Informática na Educação, Inteligência Coletiva e Sistemas de Recomendação.

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Arquivos adicionais

Publicado

2022-11-29

Como Citar

SCHEFFEL, E. de J. S.; MOTTA, C. L. R. da. Utilização de Jogos Inteligentes Tangíveis na Observação Cognitiva de Estudantes do Ensino Fundamental. Revista Brasileira de Informática na Educação, [S. l.], v. 30, p. 598–627, 2022. DOI: 10.5753/rbie.2022.2630. Disponível em: https://sol.sbc.org.br/journals/index.php/rbie/article/view/2630. Acesso em: 23 abr. 2024.

Edição

Seção

Artigos Premiados