Pensar e Lavar: Processo de desenvolvimento e avaliação de um jogo digital educacional para promover o Pensamento Computacional para crianças neurotípicas e com Deficiência Intelectual

Autores

DOI:

https://doi.org/10.5753/rbie.2023.3330

Palavras-chave:

Pensamento computacional, Jogo digital educacional, Deficiência Intelectual

Resumo

O Pensamento Computacional (PC) é uma competência necessária a todos para plena vivência na atual sociedade tecnológica. O PC pode ser promovido desde o início da alfabetização por meio de abordagens plugadas ou desplugadas. Os jogos digitais educacionais (JDE) se apresentam como possibilidade dinâmica e atrativa de promover o PC, principalmente para as crianças. As habilidades intelectuais promovidas pelo PC juntamente com os JDE são capazes de auxiliar pessoas com Deficiência Intelectual (DI) a aprimorar déficits cognitivos, desde que os jogos possuam recursos de acessibilidade para atender às necessidades específicas de interação desse público. Este artigo apresenta o processo de construção de um JDE acessível que objetiva promover o desenvolvimento do PC para crianças neurotípicas e com DI, que estejam no início do processo de alfabetização. Esse jogo foi intitulado Pensar e Lavar, pois tem como narrativa o processo de lavagem de roupas, em que os pilares do PC são intrinsecamente trabalhados em cada fase. O jogo teve seu processo de desenvolvimento baseado em diretrizes de acessibilidade, identificadas por pesquisas sistemáticas, e apoiado por especialistas das áreas de Educação, Atendimento Educacional Especializado e Pessoas com Deficiência. O jogo passou por quatro etapas de avaliação, incluindo a avaliação com o seu público-alvo, em que participaram 47 crianças neurotípicas e com DI. Como resultado, concluiu-se que o jogo foi acessível e detém o potencial de promover o PC para essas crianças.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Referências

AAIDD. (2018). Defining Criteria for Intellectual Disability. [Link]

Barbosa, S. D. J., Silva, B. S. d., Silveira, M. S., Gasparini, I., Darin, T., & Barbosa, G. D. J. (2021). Interação Humano-Computador e Experiência do Usuário. [GS Search]

BNCC. (2018). Base Nacional Comum Curricular: Educação é a Base. [Link]

Brackmann, C. P. (2017). Desenvolvimento do Pensamento Computacional através de atividades desplugadas na Educação Básica. 2017. 226 f (tese de dout.). Doutorado em Informática na Educação, Universidade Federal do Rio Grande do Sul. [Link] [GS Search]

Cheiran, J. F. P. (2013). Jogos Inclusivos: diretrizes de acessibilidade para jogos digitais [Dissertação de Mestrado, Instituto de Informática, Universidade Federal do Rio Grande do Sul]. Repositório Digital LUME. [Link] [GS Search]

Costa, A. B. d., Picharillo, A. D. M., & Elias, N. C. (2016). Habilidades Matemáticas em Pessoas com Deficiência Intelectual: um Olhar Sobre os Estudos Experimentais. Revista Brasileira de Educação Especial, 22(1), 145–160. https://doi.org/10.1590/S1413-65382216000100011 [GS Search]

Dutra, T. C., Felipe, D., Gasparini, I., & Maschio, E. (2021a). Educational Digital Games and Computational Thinking for students with Intellectual Disabilities-Guidelines for accessibility. 2021 International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT), 314–316. http://doi.org/10.1109/ICALT52272.2021.00101 [GS Search]

Dutra, T. C., Felipe, D., Gasparini, I., & Maschio, E. (2021b). A Systematic Mapping of Guidelines for the Development of Accessible Digital Games to People with Disabilities. Em M. Antona & C. Stephanidis (Ed.), Universal Access in Human-Computer Interaction. Design Methods and User Experience (pp. 53–70). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-78092-0_4 [GS Search]

Dutra, T. C., Tondorf, D. F., Zils, T. A., Ferreira, A. E., Gasparini, I., da Silva Hounsell, M., & Maschio, E. (2021). Métodos de avaliação de IHC no contexto de Jogos Sérios Educacionais: Um Mapeamento Sistemático. Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, 564–575. https://doi.org/10.5753/sbie.2021.217450 [GS Search]

Falcão, T. P., Gomes, T. C. S., & Albuquerque, I. R. (2015). O pensamento computacional através de jogos infantis: uma análise de elementos de interação. Anais do XVI IHC-Simpósio Brasileiro sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais-IHC. http://doi.org/10.1145/3148456.3148485 [GS Search]

Felipe, D. (2021). Desenvolvimento do Pensamento Computacional por meio de um Jogo Digital Educacional inspirado na vida real. [Trabalho de conclusão de curso, Universidade do Estado de Santa Catarina]. [Link]

Fisher, C. (2014). Designing games for children: Developmental, usability, and design considerations for making games for kids. CRC Press. [GS Search]

França, R. S. d., Silva, W. C. d., & Amaral, H. J. C. d. (2012). Ensino de ciência da computação na educação básica: Experiências, desafios e possibilidades. XX Workshop sobre Educação em Computação, 4. [GS Search]

Gomes, T., Barreto, P., Lima, I. R. A., & Falcão, T. P. (2015). Avaliação de um jogo educativo para o desenvolvimento do pensamento computacional na educação infantil. Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação, 4(1), 1349. http://doi.org/10.5753/cbie.wcbie.2015.1349 [GS Search]

González-González, C. S., Herrera-González, E., Moreno-Ruiz, L., Reyes-Alonso, N., HernándezMorales, S., Guzmán-Franco, M. D., & Infante-Moro, A. (2019). Computational thinking and down syndrome: An exploratory study using the KIBO robot. Informatics, 6(2), 25. https://doi.org/10.3390/informatics6020025 [GS Search]

Guarda, G., & Goulart, I. (2018). Jogos lúdicos sob a ótica do pensamento computacional: Experiências do projeto logicamente. Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE), 29(1), 486. https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2018.486 [GS Search]

IGDA Game Accessbility. (2004). Accessibility in games: Motivations and approaches. [Link]

Kaminski, M. R., Klüber, T. E., & Boscarioli, C. (2021). Pensamento computacional na educação básica: Reflexões a partir do histórico da informática na educação brasileira. Revista Brasileira de Informática na Educação, 29, 604–633. http://doi.org/10.5753/rbie.2021.29.0.604 [GS Search]

Kato, O. M., & Maranhão, C. (2012). Procedimentos de ensino de leitura e aprendizagem sem erros. Contribuições da análise do comportamento à prática educacional, 153–179. [GS Search]

Lanyi, C. S., Brown, D. J., Standen, P., Lewis, J., & Butkute, V. (2012). Results of user interface evaluation of serious games for students with intellectual disability. Acta Polytechnica Hungarica, 9(1), 225–245. [Link] [GS Search]

Leite, P. d. S., & Mendonça, V. G. (2013). Diretrizes para game design de jogos educacionais. Proc. SBGames, Art Design Track, 132–141. [GS Search]

Lima, A. A., de Oliveira, M. C., & Nunes, M. A. S. N. (2022). A Transversalidade do Pensamento Computacional: Algumas Justificativas. Anais do I Workshop de Pensamento Computacional e Inclusão, 73–85. https://doi.org/10.5753/wpci.2022.227528 [GS Search]

Malaquias, F. F. O., Lamounier Jr, E. A., Cardoso, A., de Oliveira Santos, C. A., & Pacheco, M. A. B. (2012). VirtualMat: um ambiente virtual de apoio ao ensino de matemática para alunos com Deficiência Mental. Revista Brasileira de Informática na Educação, 20(2), 17. [GS Search]

Malheiro, C. A. L., Yanaze, L. K. H., & Lima, V. S. (2020). Apostila Games acessíveis para Educação. [E-book do Curso]. UFSCar. [Link]

MEC. (2022). Normas sobre Computação na Educaçã Básica – Complemento à BNCC. [Link]

Petersen, K., Feldt, R., Mujtaba, S., & Mattsson, M. (2008). Systematic mapping studies in software engineering. 12th International Conference on Evaluation and Assessment in Software Engineering (EASE) 12, 1–10. https://dl.acm.org/doi/10.5555/2227115.2227123 [GS Search]

Rodriguez, C., Zem-Lopes, A. M., Marques, L., & Isotani, S. (2015). Pensamento Computacional: transformando ideias em jogos digitais usando o Scratch. Anais do Workshop de Informática na Escola, 21(1), 62–71. https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2015.62 [GS Search]

SBC. (2017). Diretrizes para ensino de Computação na Educação Básica. [Link]

Sommerville, I. (2021). Engenharia de Software (9ª ed.). Pearson Education do Brasil Ltda. [GS Search]

Valenza, M. V., Hounsell, S., Gasparini, I., et al. (2018). Guidelines para Game Design de Jogos Sérios para Crianças. Brazilian Symposium on Games and Digital Enterntainement. [Link]

Vicari, R. M., Moreira, A. F., & Menezes, P. F. B. (2018). Pensamento computacional: revisão bibliográfica. [Link] [GS Search]

Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33–35. https://doi.org/10.1145/1118178.1118215 [GS Search]

Zednik, H., Takinami, O., Brasil, R., Sales, S. B., & Araujo, S. (2019). Contribuições do Software Scratch para Aprendizagem de Crianças com Deficiência Intelectual. Anais do Workshop de Informática na Escola, 25(1), 394–403. https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2019.394 [GS Search]

Arquivos adicionais

Publicado

2023-10-02

Como Citar

DUTRA, T. C.; MASCHIO, E.; GASPARINI, I. Pensar e Lavar: Processo de desenvolvimento e avaliação de um jogo digital educacional para promover o Pensamento Computacional para crianças neurotípicas e com Deficiência Intelectual. Revista Brasileira de Informática na Educação, [S. l.], v. 31, p. 659–690, 2023. DOI: 10.5753/rbie.2023.3330. Disponível em: https://sol.sbc.org.br/journals/index.php/rbie/article/view/3330. Acesso em: 29 fev. 2024.

Edição

Seção

Artigos Premiados

Artigos mais lidos pelo mesmo(s) autor(es)