V Jornada de Atualização em Informática na Educação
Sinopse
As Jornadas de Atualização em Informática na Educação (JAIE) são momentos e conteúdos de atualização científica e tecnológica para a comunidade de Informática na Educação (IE) do Brasil. Elas são organizadas anualmente na programação do Congresso Brasileiro de Informática na Educação sob a forma de um conjunto de minicursos. Cada jornada enfoca temas atuais e relevantes da área de IE. Eles visam estimular a formação de pesquisadores das áreas de Computação, Educação, Psicologia, Design e afins com abordagens teóricas e metodológicas contemporâneas e de vanguarda. Três capítulos integram essa edição da JAIE: “Modelos de Feedback para estudantes em Ambientes Virtuais de Aprendizagem”; “Jogos no Design de Experiências de Aprendizagem de Programação Engajadoras”; “Ensinar e aprender em/na rede: diferentes abordagens teórico-práticas do conceito de ambientes pessoais de aprendizagem”.
Capítulos:
Downloads
Referências
Adell, J.; Castañeda, L. (2013). “El ecossistema pedagógico de los PLEs”. In: Castañeda, L.. Adell, J. (Eds.), Entornos Personales de Aprendizaje (pp. 2951). Alcoy: Marfil.
ÁLVAREZ-MONTERO, F. J.; JACOBO-GARCÍA, H.; ROCHA-RUIZ, E. Feedback in Computer-Based Concept Mapping Tools: A Short Review. In: ___. Learning and Collaboration Technologies: Second International Conference, LCT 2015, Held as Part of HCI International 2015, Los Angeles, CA, USA, August 2-7, 2015, Proceedings. Cham: Springer International Publishing, 2015. p. 187 – 198. ISBN 978-3-319-20609-7.
Álvarez, D.; Sánchez, J. Y Fernández, F. (2013). “PLEs en formación continua del professorado”. In: Castañeda, L. Adell, J. (Eds.), Entornos Personales de Aprendizaje (pp. 135-140). Alcoy: Marfil.
Alvarez, J., e Michaud, L. (2008). Serious games. Advergaming, edugaming, training and more. Montpellier, France: IDATE, 2008.
Alves, F. (2014). “Gamification: Como criar experiências de aprendizagem engajadoras. Um guia-completo: do conceito à pratica”. DVS Editora.
Andrade, D., Carvalho, T., Silveira, J., Cavalheiro, S., Foss, L. Fleischmann, A. M., Aguiar, M. e Reiser, R. Proposta de Atividades para o Desenvolvimento do Pensamento Computacional no Ensino Fundamental. In: Anais do Workshop de Informática na Escola. 2013.
Attwell, G. (2007) “The Personal Learning Environments - the future of eLearning?”. eLearning Papers, vol. 2 no.
Aureliano, V. C. O. e Tedesco, P. C. A. R. (2012) “Avaliando o uso do Scratch como abordagem alternativa para o processo de ensino-aprendizagem de programação”. In: XX Workshop sobre Educação em Computação, 2012, Curitiba. XXXII CSBC.
Baeza-Yates, R. A. (1995). Teaching algorithms. ACM SIGACT News, v. 26, n. 4, p. 51-59.
Barros, L., Ribeiro, S. P. S. e Oeiras, J. (2009). Projeto de Extensão Universitária para apoio e realização da Olimpíada Brasileira de Informática em Escolas. In: XXIX Congresso da SBC - XVII Workshop de Ensino de Computação, Bento Gonçalves.
Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD research, v. 1, n. 1, p. 19, 1996.
Bassani, P. S. (2012).“Ensinar e aprender em/na rede: a arquitetura de participação da web 2.0 no contexto da educação presencial”. Projeto de Pesquisa. CHAMADA MCTI/CNPq/MEC/CAPES No 18/2012. Novo Hamburgo.
Bassani, P. S.; Barbosa, D. (2014).“Experiences with the use of personal learning environments in school settings”. 5th International Conference on Personal Learning Environments 2014. Tallin/Estônia.
Bassani, P. S.; Barbosa, D., Eltz, P. T. (2013). “Práticas pedagógicas com a web 2.0 no ensino fundamental”. Espaço Pedagógico. , v.20, p.286 - 300.
Bassani, P. S.; Nunes, J. S. “Tecnologias móveis na sala de aula: seleção e análise de aplicativos para produção escrita”. CAVA 2015 - VII Congresso Internacional de Ambientes Virtuais de Aprendizagem Adaptativos e Acessivos, 2015.
Bezerra, F. e Dias, K. (2014) Programação de Computadores no Ensino Fundamental: Experiências com Logo e Scratch em Escola Pública. In: XXXIV Congresso da SBC - XXII Workshop de Ensino de Computação, Brasília.
Bingimlas, K. A. Barriers to the successful integration of ICT in teaching and learning environments: A review of the literature. Eurasia Journal of Mathematics, Science & Technology Education, v. 5, n. 3, p. 235-245, 2009.
BOULAY, B. du et al. Towards Systems That Care: A Conceptual Framework Based on Motivation, Metacognition and Affect. Int. J. Artif. Intell. Ed., IOS Press, Amsterdam, The Netherlands, The Netherlands, v. 20, n. 3, p. 197 – 229, aug 2010. ISSN 1560-4292.
Buchem, I.; Attwell, G.; Torres, R. (2011) “Understanding personal learning environments: Literature review and synthesis through the Activity Theory lens”. PLE Conference 2011. Disponível em: [link]. Acesso em jul/2016.
Buckley, K. E., e Anderson, C. A. (2006) “A theoretical model of the effects and consequences of playing video games”. Playing video games: Motives, responses, and consequences, p. 363-378.
Byrne, P., e Lyons, G..The effect of student attributes on success in programming. In: ACM SIGCSE Bulletin. ACM, 2001. p. 49-52.
CARBONELL, J. R. AI in CAI: An Artificial-Intelligence Approach to Computer-Assisted Instruction. IEEE Transactions on Man-Machine Systems, v. 11, n. 4, p. 190 – 202, 1970. ISSN 0536-1540.
CARDOSO, A. C. S. Feedback em contextos de ensino-aprendizagem on-line. Linguagens e Diálogos, v. 2, n. 2, p. 17 – 34, 2011.
CAS - Computing At School Working Group (2012). Computer Science: A curriculum for schools. Disponível em: http://bit.ly/1MNe9Mi. Acessado em 27/07/2015.
Caspersen, M. E. e Kölling, M. (2009) STREAM: A First Programming. Journal ACM Transactions on Computing Education (TOCE), v.9, n.1.
Castañeda, L., Adell, J. (2013). “La anatomía de los PLEs”. In: Castañeda, L., Adell, J. Entornos personales de aprendizaje. Alcoy: Marfil. pp. 11-27.
Castañeda, L., and Soto, J. (2010) Building Personal Learning Environments by using and mixing ICT tools in a professional way. In: Digital Education Review, 18, 9-25. Disponível em: http://greav.ub.edu/der. Acesso em jul/2016.
CHAN, T. W.; BASKIN, A. B. Studying with the prince: The computer as a learning companion. In: Proceedings of the ITS-88 Conference. [S.l.: s.n.], 1988. p. 194 – 200.
CHAVES, J. O. et al. MOJO: Uma Ferramenta de Auxílio à Elaboração, Submissão e Correção de Atividades em Disciplinas de Programação. In: Anais do XXXIII CSBC - XXI Workshop Sobre Educação em Computação. [s.n.], 2013. p. 402 – 407.
CHAVES, J. O. M. et al. Mojo: uma ferramenta para integrar juízes online ao moodle no apoio ao ensino e aprendizagem de programação. HOLOS, v. 5, p. 237 – 251, 2014. ISSN 1807-1600.
Chiesa, B. della (2013) “Um ABC do cerébro”. In: A Ciência do Aprendizado. Revista Educação. Edição Especial Neuroeducação. Vol 1. Editora Segmento.
Chiesa, B. della (2014) "O cérebro em contínua construção". In: Vida Longa a seu Cérebro. Revista Educação. Edição Especial Neuroeducação. Vol 2. Editora Segmento.
CHRYSAFIADI, K.; VIRVOU, M. Review: Student Modeling Approaches: A Literature Review for the Last Decade. Expert Syst. Appl., Pergamon Press, Inc., Tarrytown, NY, USA, v. 40, n. 11, p. 4715 – 4729, sep 2013. ISSN 0957-4174.
COMITÊ GESTOR DA INTERNET NO BRASIL - CGI.br. (2014).“Pesquisa Sobre o Uso das Tecnologias de Informação e Comunicação no Brasil – TIC Educação 2013”. São Paulo: CGI.br. Disponível em: [link]. Acesso em jul/2016.
COMITÊ GESTOR DA INTERNET NO BRASIL - CGI.br. (2015). “Pesquisa Sobre o Uso das Tecnologias de Informação e Comunicação no Brasil – TIC Educação 2014”. São Paulo: CGI.br. Disponível em: [link]. Acesso em jul/2016.
CONOLE, Grainne. (2013). Designing for learning in an open world. UK: Springer.
COSTA, E. de B. et al. An Approach that Support Multiple Linked Representations Within an Intelligent Tutoring System for Helping Students to Develop Skills on Designing Digital Circuits. In:. New Advances in Information Systems and Technologies: Volume 2. Cham: Springer International Publishing, 2016. p. 255 – 264. ISBN 978-3-319-31307-8.
COSTA, E. et al. An open and inspectable learner modeling with a negotiation mechanism to solve cognitive conflicts in an intelligent tutoring system. In: Workshop and Poster Proceedings of the 20th Conference on User Modeling, Adaptation, and Personalization. Montreal: [s.n.], 2012. v. 872, p. 47 – 52. ISSN 1613-0073.
Dabbagh, N.; Kitsantas, A. (2011). “Personal Learning Environments, social media, and self-regulated learning: A natural formula for connecting formal and informal learning, Internet and Higher Education”. Disponível em: doi:10.1016/j.iheduc.2011.06.002 https://doi.org/10.1016/j.iheduc.2011.06.002
Davy, J., e Jenkins, T. Research-led innovation in teaching and learning programming. ACM SIGCSE Bulletin, v. 31, n. 3, p. 5-8, 1999.
DENNIS, M.; MASTHOFF, J.; MELLISH, C. Adapting Progress Feedback and Emotional Support to Learner Personality. International Journal of Artificial Intelligence in Education, v. 26, n. 3, p. 877 – 931, 2016. ISSN 1560-4306.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., e Nacke, L. From game design elements to gamefulness: defining gamification. In: Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments. ACM, 2011. p. 9-15.
Dickey, M. D. Game design and learning: A conjectural analysis of how massively multiple online role-playing games (MMORPGs) foster intrinsic motivation. Educational Technology Research and Development, v. 55, n. 3, p. 253-273, 2007.
Downes, S. (2007) “Learning networks in practice”. Disponível em <http://www.downes.ca/files/Learning_Networks_In_Practice.pdf>. Acesso em jul/2016.
Duolingo. Duolingo. Acesso em 01 Ago. 2016. Disponível em: <https://www.duolingo.com/>.
Dweck, C.S.: Messages that motivate: How praise molds students’ beliefs, motivation, and performance (in surprising ways). In: Improving academic achievement: Impact of psychological factors on education, pp. 37–60. Academic Press (2002).
EDUCAUSE. (2009) “7 things you should know about Personal Learning Environments”. Disponível em: [link].
Fiedler, S.H.D.; Väljataga, T. (2013). “Personal Learning Environments: A conceptual landscape revisited”. eLearning Papers, 35, 1-16. Disponível em: [link]. Acesso em jul/2016.
FILATRO, A. Design instrucional na prática. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2008.
FILHO, A. R. P. Moodle: Um sistema de gerenciamento de cursos. ed. 1.5.2. [S.l.], 2005. Acesso em 03 Ago. 2016. Disponível em: [link].
FLAVEL, J. H. Metacognition and Cognitive Monitoring: A New Area of Cognitive-Development Inquiry. American Psychologist, n. 34, p. 906 – 911, 1979.
Frome, J. (2007) Eight Ways Videogames Generate Emotion. In: Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Situated Play.
Giraffa, L., Muller, L., e Moraes, M. C.. Ensinado Programação apoiada por um ambiente virtual e exercícios associados a cotidiano dos alunos: compartilhando alternativas e lições aprendidas. In: Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação. 2015. p. 1330.
Gomes, T. C. e Melo, J. C. App Inventor for Android: Uma Nova Possibilidade para o Ensino de Lógica de Programação. In: Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação. 2013a.
Gomes, T. e Melo, J. O Pensamento Computacional no Ensino Médio: Uma Abordagem Blended-Learning. In: Anais do XXI Workshop sobre Educação em Computação–XXXIII Congresso da Sociedade Brasileira de Computação. Maceió, AL–Brasil. 2013b.
Goulart, F. (2016) "Ensino de programação e linguagens digitais ganha espaço e adeptos no Brasil", [link], Maio.
Gove, M. (2012) Digital Literacy and the Future of ICT in Schools. BETT Show, Departamento de Educação.
Gutiérrez-Esteban, P.; Traver, M. T. B. (2015). “Los Entornos Personales de Aprendizaje (PLE). Una experiencia de aprendizaje informal en la formación inicial del professorado”. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 13(2), 49-60.
HAMBLETON, R.; SWAMINATHAN, H. Item Response Theory: Principles and Applications. Springer Netherlands, 1985. (Evaluation in education and human services). ISBN 978-90-481- 5809-6.
Hart, J. (2016) “Top 100 Tools for Learning”. Disponível em <http://c4lpt.co.uk/top100tools/>.
Henderson, P. (1987) Modern introductory computer science. In: ACM SIGCSE Bulletin. ACM, 1987. p. 183-190.
Heppel, S. (2012). Online Spaces. Disponível em: [link]
Huggard, M. (2004). Programming trauma: can it be avoided. Proceedings of the BCS Grand Challenges in Computing: Education, 50-51.
Huizinga, J. (2004) “Homo-ludens: o jogo como elemento da cultura”. 5 ed. São Paulo: Perspectiva.
IFTF - Institute for the Future (2009). Everyone is a programmer: Making the World a Control System. When everything is programmable: Life in a Computational Age.
Jenkins, T. On the difficulty of learning to program. In: Proceedings of the 3rd Annual Conference of the LTSN Centre for Information and Computer Sciences. 2002. p. 53-58.
Johnson, L., Adams Becker, S., Cummins, M., Estrada, V., Meira, Adeline (2012). “Technology Outlook for Brazilian Primary and Secondary Education 2012-2017: An NMC Horizon Project Sector Analysis”. Austin, Texas: The New Media Consortium
Johnson, L., Adams, S., Haywood, K., (2011). “TheNMC Horizon Report: 2011 K-12 Edition”. Austin, Texas: The New Media Consortium.
Johnson, L., Levine, A., Smith, R. (2009a). “The 2009 Horizon Report”.Austin, Texas: The New Media Consortium.
Johnson, L., Levine, A., Smith, R., Smythe, T. (2009b). “The 2009 Horizon Report: K-12 Edition”. Austin, Texas: The New Media Consortium.
Juul, J. (2003) The game, the player, the world: looking for a heart of gameness. In Level up: digital games research conference proceedings. Utrecht University, http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/, Abril.
KIELTY, L. Feedback in distance learning: Do student perceptions of corrective feedback affect retention in distance learning? Dissertação (Monografia) — University of South Florida, 2004. Disponível em: <http://scholarcommons.usf.edu/etd/1114/>.
Koliver, C., Dorneles, R. V., & Casa, M. E. (2004). Das (muitas) dúvidas e (poucas) certezas do ensino de algoritmos. In: XII Workshop de Educação em Computação.
Kompen, R.; Costa, C. (2013) “Formación continua, aprendizaje a lo largo de la vida y PLEs”. En L. Castañeda y J. Adell (Eds.), Entornos Personales de Aprendizaje: Claves para el ecosistema educativo en red. Alcoy: Marfil, 2013. p. 8592.
Kompen, R.. (2013) “Huerto digital: formación de formadores basada en PLEs”. In: Castañeda, L. Adell, J. (Eds.), Entornos Personales de Aprendizaje: Claves para el ecosistema educativo en red (pp. 131-134). Alcoy: Marfil.
Kozma, R. B. Learning with media. Review of educational research, v. 61, n. 2, p. 179-211, 1991.
Krendl, K. A., e Lieberman, D. A. Computers and learning: A review of recent research. Journal of Educational Computing Research, v. 4, n. 4, p. 367-389, 1988.
KULHAVY, R. W.; STOCK, W. A. Feedback in written instruction: The place of response certitude. Educational Psychology Review, v. 1, n. 4, p. 279 – 308, 1989. ISSN 1573-336X.
KULKARNI, C. et al. Peer and Self Assessment in Massive Online Classes. ACM Trans. Comput.-Hum. Interact., ACM, New York, NY, USA, v. 20, n. 6, p. 33:1 – 33:31, dec 2013. ISSN 1073-0516.
Lahtinen, E.; Ala-Mutka, K. e Järvinen, H.-M. (2005) A Study of the Difficulties of Novice Programmers. Proceedings do 10th ITiCSE, Monte de Caparica, Portugal, p. 14-18.
Lemos, A.; Levy, P. (2010). O futuro da internet. São Paulo: Paulus.
Logo Foundation (2015) "Logo History”, [link], Maio.
Machado, E. Z. A., Vasconcelos, I. R., e Malta, K. (2010) Uma Experiência em Escolas de Ensino Médio e Fundamental para a Descoberta de Jovens Talentos em Computação. In: XXX Congresso da SBC - XVIII Workshop de Ensino de Computação, Bento Gonçalves.
Malan, D. J.; Leitner, H. H. (2007) Scratch for budding computer scientists. Proceedings do 38th SIGCSE’07, Kentucky, USA, p. 223–227.
Maloney, J., Burd, L., Kafai, Y., Rusk, N., Silverman, B. e Resnick, M. Scratch: A Sneak Preview. In: Proceedings of the Second International Conference on Creating, Connecting and Collaborating through Computing. IEEE Computer Society, 2004. p. 104-109.
Marczewski A. (2014) “How to use Game Thinking”, [link], Maio.
Marin, V; Salinas, J.; De Benito, B. (2012) “Using SymbalooEDU as a PLE Organizer in Higher Education”. Disponível em: [link] - PLECOnf 2012. Aveiro, 2012.
MARINI, J. A. da S. Metacognição e leitura. Psicologia Escolar e Educacional, scielo, v. 10, p. 343 – 345, 12 2006. ISSN 1413-8557.
Martindale, Trey, Dowdy, Michael. (2010). “Personal learning environments”. In: Veletsianos, George (Org). Emerging technologies in distance education. Canada: Athabasca University. p. 177-193.
MASON, B. J.; BRUNING, R. Providing feedback in Computer-Based Instruction: What the research tells us. [S.l.], 2001. Disponível em: <http://dwb.unl.edu/Edit/MB/MasonBruning.html>.
McGettrick, A., Boyle, R., Ibbett, R., Lloyd, J., Lovegrove, G., e Mander, K. (2005). Grand challenges in computing: Education—a summary. The Computer Journal, v. 48, n. 1, p. 42-48.
McGonigal, J.(2011) Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin.
Melissinos, C. (2015) “Are Video Games Art? Video Games Are One of the Most Important Forms in History”. Question Everything, TIME. Disponível em: http://time.com/4038820/chris-melissinos-are-video-games-art/, Julho, 2015.
Mendonza, M. (2015) “Australia Replaces History and Geography With Coding in New Primary School Curriculum”, [link], Março.
Michael, D. R., e Chen, S. L.. Serious games: Games that educate, train, and inform. Muska&Lipman/Premier-Trade, 2005.
Mishra, G. (2010) “Why Game Thinking is a Bigger Idea Than Game Mechanics”, [link], Maio.
Monsalve, E. S. (2014) Uma Abordagem para Transparência Pedagógica usando Aprendizagem Baseada em Jogos. Tese de Doutorado. PUC-Rio.
MORY, E. H. Feedback Research Revisited. In: ____. Handbook of Research for Educational Communications and Technology. [S.l.]: Association for Educational Communications and Technology.
Mota, J. (2009).“Personal Learning Environments: Contributos para uma discussão do conceito”. Educação, Formação & Tecnologias; 2 (2), 5-21.
NARCISS, S. Designing and Evaluating Tutoring Feedback Strategies for digital learning environments on the basis of the Interactive Tutoring Feedback Model. Digital Education Review, n. 23, p. 7 – 26, 2013.
NARCISS, S. Feedback strategies for interactive learning tasks. In: SPECTOR, J. M. et al. (Ed.). Handbook of research on educational communications and technology. New York: Routledge, 2008. p. 125 – 144.
NRC - National Research Council (1999). Being Fluent with Information Technology. NationalAcademy Press: Washington DC.
Oliveira, M. L. S., Souza, A. A., Ferreira, A. e Barbosa, E. F. S. B. (2014) Ensino de lógica de programação no ensino fundamental utilizando o Scratch: um relato de experiência. In: XXXIV Congresso da SBC - XXII Workshop de Ensino de Computação, Brasília.
Olivier, B.&Liber, O. (2001). Lifelong Learning: The Need for Portable Personal Learning Environments and Supporting Interoperability Standards. Bristol: The JISC Centre for Educational Technology Interoperability Standards, Bolton Institute.
Opusphere. (2013) “Os 4 perfis de jogadores segundo Richard Bartle”, [link], Agosto, 2016.
PAPERT, S. Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. New York, NY, USA: Basic Books, Inc., 1980. ISBN 0-465-04627-4.
Papert, S., Watt, D., diSessa, A., e Weir, S. (1979). Final Report of the Brookline LOGO Project. Part III: Profiles of Individual Student's Work.
Pereira Júnior, J. C. R. e Rapkiewicz, C. E. (2004). O processo de ensino-aprendizagem de fundamentos de Programação: uma visão crítica da pesquisa no Brasil. In: Anais do XII Workshop sobre Educação em Computação (SBC).
Petry, L. C. “O conceito ontológico de jogo”. In: Jogos digitais e aprendizagem: Fundamentos para uma prática baseada em evidências/Lynn Alves e Isa de Jesus Coutinho (orgs.) Campinas, SP: Papirus, 2016.
PIECH, C. et al. Tuned Models of Peer Assessment in MOOCs. In: Proceedings of the 6th International Conference on Educational Data Mining. [s.n.], 2013. p. 153 – 160.
Prendes, P. et al. (2017). “Personal Learning Environments in future professional: nor natives or residentes, just survivors”. International Journal of Information and Education Technology, v 7, n 3, p. 172-178.
Prensky, M. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: SENAC, p. 575, 2012.
Raabe, A., Rodrigues, A. J., Santana, A. M., Vieira, M. V., Rosário, T. e Carneiro, A. C. R.. Brinquedos de Programar na Educação Infantil: Um estudo de Caso. In: Anais do Workshop de Informática na Escola. 2015. p. 42.
RAADT, M. de. A Review of Australasian Investigations into Problem Solving and the Novice Programmer. Computer Science Education, v. 17, p. 201 – 213, 2007.
Rahimi, E. (2015). A Design Framework for Personal Learning Environments. Disponível em: doi:10.4233/uuid:432bbd60-c6b9-4f08-aef4-615c2f2a101c https://doi.org/10.4233/uuid:432bbd60-c6b9-4f08-aef4-615c2f2a101c
Ranhel, J. (2009) “O conceito de jogos e jogos computacionais”, O mapa do jogo: a diversidade cultural dos games, L. Santaella e M. Feitoza, Brasil, Cengage-Learning, p.3-22.
RINVOLUCRI, M. Key concepts in ELT: Feedback. ELT Journal, v. 48, n. 3, p. 287 – 288, 1994. Disponível em: [link].
ROCHA, H. J. B.; COSTA, E. de B.; BRITO, P. H. da S. A KNOWLEDGE-BASED ASSISTANT TO HELP PEDAGOGICAL DESIGNERS TO SELECT COLLABORATIVE SERVICES IN E-LEARNING SYSTEMS. In: Proceedings of the IADIS International Conference on WWW/Internet 2014. Porto, Portugal: [s.n.], 2014. p. 163 – 170.
ROCHA, H. J. B.; COSTA, E. de B.; BRITO, P. H. da S.; Um Modelo de Referência para Ambientes Virtuais de Aprendizagem na Web: Aproximando as Perspectivas do Autor e do Desenvolvedor. Anais do 23º Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2012), ISSN 2316-6533 Rio de Janeiro, 26-30 de Novembro de 2012.
Sales, K.,Zimmerman, E. (2012) “Regras do Jogo: fundamentos do design de jogos: principais conceitos”. vol.1. São Paulo: Blucher.
Santaella, Lucia. A ecologia pluralista da comunicação. São Paulo: Paulus, 2010.
SANTOS, A. R. L. R. J. C. S. JOnline: proposta preliminar de um juiz online didático para o ensino de programação. In: SCHNEIDER MARIA AUGUSTA S. N. NUNES, I. F. S. I. I. B. G. J. C. M. H. N. (Ed.). Anais do SBIE 2011. Aracaju: [s.n.], 2011. p. 964 – 967.
Scott, M. J., e Ghinea, G.(2013) Implicit theories of programming aptitude as a barrier to learning to code: are they distinct from intelligence? In: Proceedings of the 18th ACM conference on Innovation and technology in computer science education. ACM, 2013. p. 347-347.
SELF, J. A. Student models in computer-aided instruction. International Journal of Man-Machine Studies, v. 6, n. 2, p. 261 – 276, 1974. ISSN 0020-7373.
SHUTE, V. J. Focus on Formative Feedback. [S.l.], 2007. Disponível em: <https://www.ets.org/Media/Research/pdf/RR-07-11.pdf>.
SHUTE, V. J. Focus on Formative Feedback. Review of Educational Research, v. 78, n.1, p.153–189, 2008.
Silva, T. R., Medeiros, T. J., e Aranha, E. H. D. S. (2014) Jogos Digitais para Ensino e Aprendizagem de Programação: uma Revisão Sistemática da Literatura. In: Anais do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação.
SKINNER, B. F. Teaching Machines. The Review of Economics and Statistics, The MIT Press, v. 42, n. 3, p. 189 – 191, 1960. ISSN 00346535, 15309142. Disponível em: <http://www.jstor.org/stable/1926170>.
SLEEMAN, D.; BROWN, J. Intelligent tutoring systems. Academic Press, 1982. (Computers and people series). ISBN 9780126486803.
Souza, S. M., Rios, M. S., Rodrigues, C. A., Santos, D. M. B. e Bittencourt, R. A. (2015) Oficinas de Programação com Ambientes Lúdicos para Meninas do Ensino Fundamental. In: XXXV Congresso da SBC - XXIII Workshop de Ensino de Computação, Recife.
Stephenson, C., Cooper, S., Boucher Owens, B., e Gal-Ezer, J.. The new CSTA K--12 computer science standards. In: Proceedings of the 17th ACM annual conference on Innovation and technology in computer science education. ACM, 2012.
Tang, S., Hanneghan, M. and El Rhalibi, A. (2009) Introduction to Games-Based Learning, In Games-based Learning Advancement for Multisensory Human Computer Interfaces: Techniques and Effective Practices (Eds: T.M. Connolly, M.H. Stansfield and E. Boyle). Idea-GroupPublishing: Hershey.
Teixeira, A., Martins, J. R., Batistela, F., Pazinato, A., e Oro, N. (2015). Programação de computadores para alunos do ensino fundamental: A Escola de Hackers. In: Anais do Workshop de Informática na Escola. 2015. p. 112.
Teixeira, V. A. ReviewJourney. Tech Tudo. Disponível em: http://www.techtudo.com.br/review/journey-ps4.html, Julho.
Turtle Academy. Turtle Academy. Acesso em 01 Ago. 2016. Disponível em: <http://www.turtleacademy.com/>.
UR, P. A Course in Language Teaching Trainee Book. Cambridge University Press, 1999. Cambridge Books Online. ISBN 9780511732928. Disponível em: <http://dx.doi.org/10.1017/CBO9780511732928>.
URI Online Judge. URI Online Judge. Acesso em 01 Ago. 2016. Disponível em: <http://www.urionlinejudge.com.br/>.
VANLEHN, K. The Behavior of Tutoring Systems. Int. J. Artif. Intell. Ed., IOS Press, Amsterdam, The Netherlands, The Netherlands, v. 16, n. 3, p. 227 – 265, aug 2006. ISSN 1560-4292.
Veen, W., e Vrakking, B. Homo Zappiens: educando na era digital. Artmed Editora, 2009.
Vianna, Y., Vianna, M., Medina, B. e Tanaka, S.Gamification, Inc - Como reinventar as empresas a partir dos jogos. 1ª Ed. Rio de Janeiro: MVJ Press, 2013. 116p.; e-book.
VRASIDAS, C.; MCISAAC, M. S. Factors influencing interaction in an online course. American Journal of Distance Education, v. 13, n. 3, p. 22 – 36, 1999. Disponível em: <http://dx.doi.org/10.1080/08923649909527033>.
Wangenheim, C. G. von, e Wangenheim, A. von. (2012). “Ensinando Computação com Jogos”.
WARREN, J. et al. Facilitating Human Interaction in an Online Programming Course. In: Proceedings of the 45th ACM Technical Symposium on Computer Science Education. New York, NY, USA: ACM, 2014. (SIGCSE ’14), p. 665 – 670. ISBN 978-1-4503-2605-6.
Wassila, D., e Tahar, B.. Using serious game to simplify algorithm learning. In: International Conference on Education and e-Learning Innovations (ICEELI). IEEE, 2012. p. 1-5.
Wilson S. (2005). “Future VLE – The Visual Version”. Disponível em: http://pic.twitter.com/kK251lAAEd.
Wilson, Scott; Liber, Oleg; Johnson, Mark; Beauvoir, Philip; Sharples, Paul; and Milligan, Colin. "Personal Learning Environments:challenging the dominant design of educational systems.." (2007). Educational Cybernetics: Journal Articles (Peer-Reviewed). Je-LKS Journal of e-Learning and Knowledge Society — Vol. 3, n. 2, june 2007 (pp. 27-38 )
Wing, J. M. Computational thinking and thinking about computing. Philosophical Transactions of the Royal Society of London A: Mathematical, Physical and Engineering Sciences, v. 366, n. 1881, p. 3717-3725, 2008.
Wing, J. M. Computational thinking. Communications of the ACM, v. 49, n. 3, p. 33-35, 2006.
Winslow, L. E. Programming pedagogy—a psychological overview.ACM SIGCSE Bulletin, v. 28, n. 3, p. 17-22, 1996.
WOOLF, B. P. Building Intelligent Interactive Tutors: Student-centered Strategies for Revolutionizing e-Learning. San Francisco, CA, USA: Morgan Kaufmann Publishers Inc., 2007. ISBN 9780080920047.
Detalhes sobre o formato disponível para publicação: Volume Completo
© O(s) autor(es), 2016.

Esse trabalho foi publicado de acordo com os termos da licença Creative Commons Attribution 4.0 International License
.