Gamificação na Prática: Uma Jornada Lúdica de Gamificação com Alunos do Ensino Fundamental

  • Melina Ramos França IFBA
  • Hilquias Rodrigues de Oliveira IFBA
  • Daniel dos Anjos Costa IFBA
  • Flávio Pereira da Silva IFBA

Resumo


Este trabalho relata uma intervenção pedagógica gamificada intitulada “A Jornada dos Exploradores do Saber”, aplicada em uma turma do 1º ano do Ensino Fundamental de escola pública. A atividade ocorreu durante seis semanas, com encontros três vezes por semana, visando reverter problemas de engajamento, comportamento e absenteísmo. A metodologia integrou ferramentas digitais (Wordwall, Kahoot, QR Codes, Google Cardboard e Canva) a materiais físicos concretos (sílabas móveis e crachás), inseridos em uma narrativa lúdica de missões semanais. A avaliação dos impactos foi realizada qualitativamente por observação participante e por meio de avaliações diagnósticas inicial e final. Os resultados observados sugerem avanços no processo de alfabetização, com melhora no reconhecimento de letras e números, além de aumento da frequência escolar, do foco e da cooperação entre os estudantes participantes.

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Publicado
23/09/2026
FRANÇA, Melina Ramos; OLIVEIRA, Hilquias Rodrigues de; COSTA, Daniel dos Anjos; SILVA, Flávio Pereira da. Gamificação na Prática: Uma Jornada Lúdica de Gamificação com Alunos do Ensino Fundamental. In: ESCOLA REGIONAL DE COMPUTAÇÃO BAHIA, ALAGOAS E SERGIPE (ERBASE), 26. , 2026, Maragogi/AL. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2026 . p. 645-654. DOI: https://doi.org/10.5753/erbase.2026.30422.