Computational Thinking Development in children both neurotypical and with Intellectual Disabilities by the Game “Pensar e Vestir”

Resumo


With a focus on problem resolution, Computational Thinking (CT) can assist in developing cognitive abilities. A way to work with CT is using educational digital games (EDG), a ludic tool that stimulates the students’ learning. Still, adjustments are needed so that students with Intellectual Disabilities (ID) can use these games. Based on this scenario, we presented a Bachelor’s final paper that envisioned the creation of an EDG, aiming to contribute to the learning of the target audience, based on the promotion of the development of CT. Called “Pensar e Vestir”, the game uses the four pillars of CT by addressing choosing and wearing clothes. For that, the development counted with a multidisciplinary group – stakeholders and specialists from the areas of Computer Science, Education, Specialized Educational Assistance, and ID – and followed the Simple Interaction Design lifecycle model, with the definition of requirements, designing alternatives, prototyping, and evaluation. As a result, this EDG has two phases and eight situations each: time to sleep, the school in the heat, school in the cold, costume, park, tour, teacher, and market. The game was evaluated by specialists, Computing students, and one neurotypical child, we also intend to make a large evaluation with the target audience. As an outcome, the interaction design process with different stakeholders and specialists provides different insights and improvements to the game. Also, the game is accessible to neurotypical and with ID students.
Palavras-chave: Computational Thinking, Educational Digital Games, Intellectual Disabilities

Referências

AAIDD. 2018. Defining Criteria for Intellectual Disability. (2018). [link]

Luiz Alencar, Marcela Pessoa, and Fernanda Pires. 2019. Looking for Pets: um jogo de estratégia para o desenvolvimento do Pensamento Computacional. Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação 8, 1 (2019), 1251. DOI: 10.5753/cbie.wcbie.2019.1251

Luiz Alencar, Fernanda Pires, and Marcela Pessoa. 2019. Looking for Pets: criando algoritmos para desenvolver o Pensamento Computacional. In SBGames. SBC, Rio de Janeiro, RJ, Brasil, 1005–1013. [link]

Luiz Alencar, Fernanda Pires, and Marcela Pessoa. 2020. Criação de um jogo para desenvolver o Pensamento Computacional percorrendo caminhos eulerianos. In Anais do XXVIII Workshop sobre Educação em Computação (Cuiabá). SBC, Porto Alegre, RS, Brasil, 111–115. DOI: 10.5753/wei.2020.11140

Theofylaktos Anastasiadis, Georgios Lampropoulos, and Kerstin Siakas. 2018. Digital Game-based Learning and Serious Games in Education. International Journal of Advances in Scientific Research and Engineering (IJASRE), ISSN:2454-8006, DOI: 10.31695/IJASRE, 4, 12 (Dec. 2018), 139–144. DOI: 10.31695/IJASRE.2018.33016

Luciana Araújo, Heitor Silveira, and Mauro Mattos. 2018. Ensino do pensamento computacional em escola pública por meio de uma plataforma lúdica. Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação 7, 1 (2018), 589. DOI: 10.5753/cbie.wcbie.2018.589

Christian Puhlmann Brackmann. 2017. Desenvolvimento do pensamento computacional através de atividades desplugadas na educação básica. Ph. D. Dissertation. Universidade Federal do Rio Grande do Sul - UFRGS, Porto Alegre. [link]

BRASIL. 2015. Lei nº 13.146, de 6 de Julho de 2015. [link]

Patricia da Silva Leite and Vinícius Godoy de Mendonça. 2013. Diretrizes para Game Design de Jogos Educacionais. In SBGames, Art Design Track. SBC, 132–141. [link]

Mayco Farias de Carvalho. 2017. Move4Math: Jogos Sérios para Alfabetização Matemática. Master’s thesis. Universidade do Estado de Santa Catarina, Joinville.

Taynara Cerigueli Dutra. 2022. Jogo Digital Educacional para Desenvolvimento do Pensamento Computacional para Crianças Neurotípicas e com Deficiência Intelectual. Master’s thesis. Universidade do Estado de Santa Catarina, Joinville.

Taynara Cerigueli Dutra, Daniel Felipe, Isabela Gasparini, and Eleandro Maschio. 2021. A Systematic Mapping of Guidelines for the Development of Accessible Digital Games to People with Disabilities. In Universal Access in Human-Computer Interaction. Design Methods and User Experience, Margherita Antona and Constantine Stephanidis (Eds.). Springer International Publishing, Cham, 53–70.

Taynara Cerigueli Dutra, Isabela Gasparini, and Eleandro Maschio. 2022. Implementação e avaliação de um Jogo Digital Educacional para desenvolvimento do Pensamento Computacional em crianças neurotípicas e com Deficiência Intelectual. In Anais do XXXIII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. SBC, 440–452.

Taynara Cerigueli Dutra, Diego Fellipe Tondorf, Thiago A Zils, André EG Ferreira, Isabela Gasparini, Marcelo da Silva Hounsell, and Eleandro Maschio. 2021. Métodos de avaliação de IHC no contexto de Jogos Sérios Educacionais: Um Mapeamento Sistemático. In Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. SBC, 564–575.

Carla Fisher. 2014. Designing games for children: Developmental, usability, and design considerations for making games for kids. CRC Press.

Katherine Isbister and Florian “Floyd” Mueller. 2015. Guidelines for the design of movement-based games and their relevance to HCI. Human–Computer Interaction 30, 3-4 (2015), 366–399.

Xiaoyan Ke and Jing Liu. 2015. Deficiência intelectual. IACAPAP e-Textbook of Child and adolescent mental health (Edição em Português) (2015). [link]

André Koscianski and Fabiana Rodrigues de Oliveira Glizt. 2017. O Pensamento Computacional nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental. RENOTE 15, 2 (dez. 2017). DOI: 10.22456/1679-1916.79226

Patricia da Silva Leite and Vinícius Godoy Mendonça. 2013. Diretrizes para game design de jogos educacionais. In Proc. SBGames, Art Design Track. 132–141.

Fernanda Malaquias, Edgard Lamounier Jr., Alexandre Cardoso, Cleusa Santos, and Márcia Pacheco. 2012. VirtualMat: um ambiente virtual de apoio ao ensino de matemática para alunos com Deficiência Mental. Revista Brasileira de Informática na Educação 20, 2 (2012), 17. DOI: 10.5753/rbie.2012.20.2.17

José Carlos Maldonado, Ellen Francine Barbosa, Auri Marcelo Vincenzi, Marcio Eduardo Delamaro, Simone do Rocio Senger Souza, and Mário Jino. 2004. Introducao ao teste de software (versão 2004-01). ICMC-USP.

Tania Di Mascio, Rosella Gennari, Alessandra Melonio, and Pierpaolo Vittorini. 2013. Designing games for deaf children: first guidelines. International Journal of Technology Enhanced Learning 5, 3-4 (2013), 223–239.

Mauro Mattos, Luciana Araújo, Heitor Silveira, Lucas Schlögl, Gian Giovanella, Bruno Santos, Leonardo Fronza, Fabricia Zucco, Nelson Hein, Gabriel Oliveira, Karina Cunha, and Andreza Sartori. 2018. Uma pesquisa-ação sobre o desenvolvimento do pensamento computacional com crianças. In Anais do XXIV Workshop de Informática na Escola (Fortaleza, CE). SBC, Porto Alegre, RS, Brasil, 421–429. DOI: 10.5753/cbie.wie.2018.421

Mauro Mattos, Luciana Kohler, Fabricia Zucco, Andrea Wuo, Bruno Santos, Joan Tridapalli, Heitor Silveira, Leonardo Fronza, Gian Giovanella, Liz Largura, Jéssica Melo, Adrian Kohls, and Rafaele Wessling. 2019. Furbot Móvel: um jogo para o ensino do pensamento computacional. Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação 8, 1 (2019), 1294. DOI: 10.5753/cbie.wcbie.2019.1294

MEC. 2014. Plano Nacional de Educação - Lei n° 13.005/2014. (2014). [link]

MEC. 2019. Normas sobre Computação na Educação Básica – Complemento à BNCC. [link]

Paulo Blauth Menezes, Álvaro Moreira, and Rosa Maria Vicari. 2018. Pensamento Computacional (2 ed.). UFRGS. [link]

Talita Cristina Pagani Britto Pichiliani. 2020. Gaia: um guia de recomendações sobre design digital inclusivo para pessoas com autismo. Editora Appris.

Marc Prensky. 2001. Digital natives, digital immigrants. NCB University Press 9, 5 (out. 2001). [link]

Lilian Medianeira Prieto, Maria do Carmo Barbosa Trevisan, Maria Isabel Danezi, and Gilse Morgental Falkembach. 2005. Uso das Tecnologias Digitais em Atividades Didáticas nas Séries Iniciais. Renote 3, 1 (jun. 2005). DOI: 10.22456/1679-1916.13934

Jesse Schell. 2008. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Elsevier.

Rafaela Bosse Schroeder. 2017. WOBU-BBLE - Jogo Sério para o Equilíbrio Dinâmico de Pacientes com Hemiparesia. Master’s thesis. Universidade do Estado de Santa Catarina, Joinville.

Paul Schuytema. 2008. Design de games: Uma abordagem prática. Cengage Learning.

Helen Sharp, Yvone Rogers, and Jennifer Preece. 2019. Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. John Wiley & Sons, IN, USA.

Francisco Silva, Fernando Oliveira, Elisiane Soares, Thiago Pereira, Emerson Sodre, Gabriel Borges, Jesiel Santos, and Erika Ferreira. 2020. POTENCIALIZA 3D: jogo para o ensino de atividades matemáticas básicas a discentes com Deficiência Intelectual. In Anais do XXXI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (Online). SBC, Porto Alegre, RS, Brasil, 431–440. DOI: 10.5753/cbie.sbie.2020.431

Jeannette Wing. 2006. Computational thinking. Commun. ACM 49, 3 (2006), 33–35. DOI: 10.1145/1118178.1118215

Jeannette Wing. 2016. Progress in Computational Thinking, and Expanding the HPC Community. Commun. ACM 59, 7 (2016), 10–11.

M. Zyda. 2005. From visual simulation to virtual reality to games. IEEE Computer Society 38, 9 (2005), 25–32. DOI: 10.1109/MC.2005.297
Publicado
16/10/2023
Como Citar

Selecione um Formato
SOPPA GEREMIAS, Matheus; CERIGUELI DUTRA, Taynara; MASCHIO, Eleandro; GASPARINI, Isabela. Computational Thinking Development in children both neurotypical and with Intellectual Disabilities by the Game “Pensar e Vestir”. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO SOBRE FATORES HUMANOS EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS (IHC), 22. , 2023, Maceió/AL. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2023 .