Representação Feminina em Jogos: Um Estudo Quantitativo na Categoria de Protagonista Feminina da Steam

  • Estela Miranda Batista UFV
  • João Marcos Alves Modesto Ramos UFV
  • Thais Regina de Moura Braga e Silva UFV
  • Gláucia Braga e Silva UFV
  • Fabrício Aguiar Silva UFV

Resumo


Introdução: Nos últimos anos, a indústria de jogos digitais tem ganhado destaque na vida cotidiana das pessoas jogadoras. Embora haja uma representação equitativa entre os gêneros das pessoas jogadoras, a literatura destaca uma baixa representatividade feminina em relação aos personagens e protagonistas nos jogos digitais. Objetivo: Este artigo apresenta uma pesquisa quantitativa que avalia a representatividade feminina em jogos digitais, especificamente aqueles categorizados como "Protagonista Feminina"na plataforma Steam. Metodologia: O estudo analisa a presença de conteúdo sexual nesses jogos e sua relação com a categorização indie, número de vendas e avaliações dos jogadores. Resultados: Os resultados revelam que jogos com protagonistas femininas têm uma tendência maior a apresentar conteúdo sexual do que jogos populares em geral. Foi visto que, jogos indie representam uma parcela significativa dos jogos com protagonistas femininas, e jogos não indie com conteúdo sexual atraem um público maior. Além disso, jogos com conteúdo sexual tendem a receber avaliações menos positivas.

Palavras-chave: Protagonistas Femininas, Steam, Objetificação

Referências

Abragames (2023). Pesquisa da Indústria Brasileira de Games. [link]. [Online; Acesso em 02 de Março de 2025].

Bayde, L., PR Filho, F. E., e de Araújo, G. P. (2019). Da Inglaterra a Runeterra: representatividade feminina nos jogos como um reflexo da sociedade com foco em League of Legends. In Anais Estendidos do XVIII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, pages 710–719, Porto Alegre, RS, Brasil. SBC.

de Araújo, G. P. C. (2018). Fight like a girl: O protagonismo feminino nos jogos digitais. Revista Sistemas e Mídias Digitais (RSMD), 3(1).

Eurístenes, P., Machado, M., e Júnior, J. F. (2018). Representação de Gênero e Raça em Videogames. GEMAA, 17:1–23.

Frosi, T. O. e Frosi, F. O. (2010). As Rainhas da Luta: representações das mulheres karate-ka nos Jogos Digitais. In Anais Estendidos do IX Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, pages 40–48, Porto Alegre, RS, Brasil. SBC.

Kohler, L., Fronza, L., Sartori, A., Burger, K., e Araújo, J. (2021). A representatividade feminina nos jogos digitais. In Anais do XV Women in Information Technology, pages 265–269, Porto Alegre, RS, Brasil. SBC.

Machado, M. D. C., Barretto, Y. C., e Ishitani, L. (2022). Características de jogos digitais para o público feminino: uma revisão sistemática de literatura. In Anais do XIII Computer on the Beach - COTB'22. Universidade do Vale do Itajaí.

PGB (2025). Pesquisa GameBrasil. [link]. [Online; Acesso em 02 de Março de 2025].

Silva, S. e Forte, C. (2022). Narrativas e Representatividade nos Jogos Digitais. In Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, pages 380– 387, Porto Alegre, RS, Brasil. SBC.
Publicado
30/09/2025
BATISTA, Estela Miranda; RAMOS, João Marcos Alves Modesto; BRAGA E SILVA, Thais Regina de Moura; BRAGA E SILVA, Gláucia; SILVA, Fabrício Aguiar. Representação Feminina em Jogos: Um Estudo Quantitativo na Categoria de Protagonista Feminina da Steam. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 24. , 2025, Salvador/BA. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2025 . p. 861-870. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames.2025.10052.