GameLinguagem e a produção de sentido nos games: interpretação, performance e subversão
Resumo
Introdução Este artigo apresenta um modelo teórico para compreender os games como sistemas de linguagem que produzem sentido em contextos sociais e culturais específicos, por meio da articulação entre estruturas projetadas, práticas de jogo e disputas simbólicas. Partindo da semiótica e dos estudos culturais, investiga-se o papel do jogador como agente interpretativo e performático. Objetivo: Apresentar um modelo de linguagem dos jogos estruturado nas dimensões sintática, semântica e pragmática, com ênfase na análise da produção de sentido, performance e subversão nos jogos digitais. Metodologia: Com base em uma revisão bibliográfica sistemática e interdisciplinar, são mobilizados referenciais no campo da semiótica, dos Game Studies e da cultura participativa nas mídias digitais interativas. Resultados: A GameLinguagem demonstra capacidade analítica para descrever os jogos como linguagens abertas e reconfiguráveis, permitindo a leitura crítica da experiência do jogador e das práticas culturais emergentes, como modding, machinima e performances subversivas. O modelo contribui para pesquisas em análise cultural de jogos, design e educação.
Referências
ECO, Umberto. Obra aberta: forma e indeterminação nas poéticas contemporâneas. São Paulo: Perspectiva, 2015a.
ECO, Umberto. Os limites da interpretação. São Paulo: Perspectiva, 2015b.
FLANAGAN, Mary. Critical play: radical game design. Cambridge: MIT Press, 2009.
FRASCA, Gonzalo. Play the message: play, game and videogame rhetoric. 2007. Tese (Doutorado em Game Design) – IT University of Copenhagen, Dinamarca, 2007.
FRASCA, Gonzalo. Playformance: the playful performance of meta-rules. 2013. Disponível em: [link]. Acesso em: 7 abr. 2025.
GALLO, Sérgio Nesteriuk. Jogo como elemento da cultura: aspectos contemporâneos e as modificações na experiência do jogar. 2007. Tese (Doutorado em Comunicação e Semiótica) – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2007.
HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2001.
ISBISTER, Katherine. How games move us: emotion by design. Cambridge: MIT Press, 2016.
JAGODA, Patrick. Experimental games: critique, play, and design in the age of gamification. Chicago: University of Chicago Press, 2020.
JENKINS, Henry. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2009.
MORRIS, Charles William. Writings on the General Theory of Signs. Edited by Thomas A. Sebeok. The Hague: Mouton, 1971. (Approaches to Semiotics, v. 16).
NORMAN, Donald A. O design do dia a dia. Tradução de José Augusto de Blasiis. Rio de Janeiro: Rocco, 2002.
PLAZA, Júlio. Poéticas intersemióticas: tradução nas artes visuais. São Paulo: Perspectiva, 1987.
SANTAELLA, Lucia. Linguagens líquidas na era da mobilidade. São Paulo: Paulus, 2020.
SANTOS, Bruno Carvalho dos. GAMELINGUAGEM: uma abordagem para estruturas e experiência em jogos digitais. Tese (Doutorado em Design) - Universidade Anhembi Morumbi, 2025.
SICART, Miguel. Play matters. Cambridge: MIT Press, 2014.
UPTON, Brian. The aesthetic of play. Cambridge: MIT Press, 2015
