Sobre o Design de um jogo aplicado para a comunicação e o ensino de ciências: “Mangue Runner: Bora Gueja!”
Resumo
Introdução: Historicamente, o ensino de ciências esteve interligado às atividades de divulgação científica no Brasil. Pesquisas que unem esses dois campos também utilizam jogos digitais, sejam aplicados ou comerciais, como instrumentos e atividades voltados a diferentes públicos. Objetivo: Este trabalho tem como objetivo explorar aspectos teóricos, criativos, executivos e operacionais dos jogos digitais que podem ser aproveitados em projetos de ensino e comunicação pública de ciência. Metodologia: Com apoio de uma revisão integrativa, o jogo foi criado por meio dos frameworks MDA, DPE e Getting Things Done (GTD), e teve a conceituação e os processos balizados pela retórica procedimental e pelo Design Thinking. Resultados: Pesquisas que envolvem jogos digitais, divulgação científica e ensino de ciências precisam ser realizadas por mais de duas pessoas, ser adaptadas quando focarem em crianças, atentar para as condições do local de aplicação do jogo e antecipar questões de ética em pesquisas em humanidades.
Referências
Allen, D. (2015). “Getting things done: The art of stress-free productivity (Revised edition)”. New York: Penguin Books.
Alves, J. R. P., Filho, O. P., & Peres, R. A. R. (2001). Aspectos geográficos, históricos e sócioambientais dos manguezais. Em Rio de Janeiro (Brazil : State), Projeto PLANÁGUA SEMADS/GTZ de Cooperação Técnica Brasil-Alemanha, & Fundação de Estudos do Mar (Orgs.), “Manguezais: Educar para proteger” (1a ed). Rio de Janeiro, RJ: Fundação de Estudos do Mar. Recuperado de [link]
Bogost, I. (2007). “Persuasive games: The expressive power of videogames”. Cambridge, MA: MIT Press.
Bogost, I. (2008). The Rhetoric of Video Games. Em K. Salen, “The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning” (p. 117–139). Cambridge, MA: MIT Press. Recuperado de [link]
Brasil. (2016) Resolução nº 510, de 7 de abril de 2016. Dispõe sobre as normas aplicáveis a pesquisas em Ciências Humanas e Sociais cujos procedimentos metodológicos envolvam a utilização de dados diretamente obtidos com os participantes ou de informações identificáveis ou que possam acarretar riscos maiores do que os existentes na vida cotidiana, na forma definida nesta Resolução. “Diário Oficial da União”, Seção 1. Disponível em [link]
Brown, T. (2010). “Design Thinking: Uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias”. Rio de Janeiro: Elsevier.
Bueno, W. C. (2010). Comunicação científica e divulgação científica: Aproximações e rupturas conceituais. “Informação & Informação”, 15(supl), 1–12. DOI: 10.5433/1981-8920.2010v15nesp.p1
Carvalho, F. G. D., Vasconcellos, M. S. D., & Araújo, I. S. D. (2023). Intertextualidade Procedimental: Intertextualidade das regras e mecânicas em jogos digitais. “Contracampo”, 42(3). DOI: 10.22409/contracampo.v42i3.55592
Castrillón, C. F. A., Ojeda Rivera, A. F., Aguilar Paz, C. J., Vidal Caicedo, M. I., Camacho Ojeda, M. C., & Chanchí Golondrino, G. E. (2019). Construcción de un juego serio como apoyo al aprendizaje de la física cinemática. “Revista Ingenierías Universidad de Medellín”, 19(37), 159–177. DOI: 10.22395/rium.v19n37a8
Chagas, C., & Massarani, L. (2020). Refl exões sobre a Divulgação Científica—E uma Pitada de História. Em “Manual de sobrevivência para divulgar ciência e saúde”. Rio de Janeiro: Editora Fiocruz. DOI: 10.7476/9786557080870
Cordova-Rangel, J., & Caro, K. (2023). Designing and Evaluating Aventura Marina: A Serious Game to Promote Visitors’ Engagement in a Science Museum Exhibition. “Interacting with Computers”, 35(2), 387–406. DOI: 10.1093/iwc/iwad017
Dias, J. D., Tibes-Cherman, C. M., Aragão, R. B., Tourinho, H., Zem-Mascarenhas, S. H., & Fonseca, L. M. M. (2021). Avaliação de serious game em programa de enfrentamento da obesidade infantil. “Acta Paulista de Enfermagem”, 34, eAPE001045. DOI: 10.37689/acta-ape/2021AO001045
Dudo, A., Cicchirillo, V., Atkinson, L., & Marx, S. (2014). Portrayals of Technoscience in Video Games: A Potential Avenue for Informal Science Learning. “Science Communication”, 36(2), 219–247. DOI: 10.1177/1075547013520240
Fairclough, N. (2001). “Discurso e Mudança Social”. Brasília: Editora Universidade de Brasília.
Filho, C. A. N., Pinto, S. L., & Sgarbi, A. D. (2015). 1—Um ensaio sobre divulgação científica. Em C. R. P. Campos (Org.), “Divulgação científica e ensino de ciências: Debates e preliminares” (p. 11–23). Espírito Santo: Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Espírito Santo.
Fiske, J. (1987). “Television Culture”. London: Routledge.
Gil, A. C. (2002). “Como Elaborar Projetos De Pesquisa” (4o ed). São Paulo: Atlas.
Goss, J., & Battaiola, A. (2019). Retórica em Jogos Digitais: Um panorama histórico do estudo da retórica e seus elementos aplicados aos estudos de jogos. Blucher Design Proceedings, 2309–2318. Belo Horizonte, Brasil: Editora Blucher. DOI: 10.5151/9cidi-congic-5.0200
Grigorio Neto, J., Pimentel Marcolino, P. H., Ferreira, P., & Barbosa, D. M. (2021). Maze Code: Retórica Procedural Aplicada ao Ensino de Lógica de Programação. “Anais Estendidos do XX Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2021)”, 519–528. Brasil: Sociedade Brasileira de Computação. DOI: 10.5753/sbgames_estendido.2021.19685
Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. “Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI”, 1–5.
Kristeva, J. (1986). “The Kristeva Reader” (T. Moi, Org.). New York, NY: Columbia Univ. Press.
Kritz, J., Carmo, A., & Xexéo, G. (2018). Usando retórica procedural para desenvolver um jogo transmídia sobre reciclagem: Estudo de caso do Tríade. “Proceedings of SBGames 2018”, 320–329. Foz do Iguaçu/PR: Sociedade Brasileira de Computação. Recuperado de [link]
Kritz, J. S., Classe, T. M. de, Costa, L. M., & Xexéo, G. B. (2020). Xô Corona: Aprendendo Medidas Preventivas da COVID-19 Através de Um Jogo. “Proceedings of SBGames 2020”, 1047–1056. Recife/PE: Sociedade Brasileira de Computação. Recuperado de [link]
Lee, J., Trigueros, M., Tagüeña, J., & Barrio, R. A. (1993). Spectrum: An educational computer game. “Physics Education”, 28(4), 215–218. DOI: 10.1088/0031-9120/28/4/004
Marandino, M. (2002). “Tendências teóricas e metodológicas no Ensino de Ciências”. USP. Recuperado de [link]
Marandino, M. (2017). Faz sentido ainda propor a separação entre os termos educação formal, não formal e informal? “Ciência & Educação (Bauru)”, 23(4), 811–816. DOI: 10.1590/1516-731320170030001
Marconi, M. de A., & Lakatos, E. M. (2017). “Fundamentos de metodologia científica” (8o ed). São Paulo: Editora Atlas Ltda. Recuperado de [link]
Massarani, L. (2022). DIVULGAÇÃO CIENTÍFICA. Em J. Szwako & J. L. Ratton (Orgs.), “Dicionário dos negacionismos no Brasil”. Recife, PE: Cepe.
Murray, J. H. (2003). “Hamlet no holodeck: O futuro da narrativa no ciberespaço”. São Paulo: Editora Unesp.
Oliveira, A. C. A. (2014). A contribuição do Design Thinking na educação. “Revista E-Tech: Tecnologias para Competitividade Industrial - ISSN - 1983-1838”, 105–121. DOI: 10.18624/e-tech.v0i0.454
Oliveira, R. N. R. D., Belarmino, G. D., Rodriguez, C., Goya, D., Rocha, R. V. D., Venero, M. L. F., … Kumada, K. M. O. (2021). Desenvolvimento e Avaliação da Usabilidade e Acessibilidade de um Protótipo de Jogo Educacional Digital para Pessoas com Deficiência Visual. “Revista Brasileira de Educação Especial”, 27, e0190. DOI: 10.1590/1980-54702021v27e0190
Picó, M. J., Galán-Cubillo, E., & Sáez-Soro, E. (2021). Videojuegos y cambio climático: Diseño de una experiencia de cocreación entre arte y ciencia. “Fonseca, Journal of Communication”, (23), 173–196. DOI: 10.14201/fjc202123173196
Pollio, A., Magee, L., & Salazar, J. F. (2021). The making of Antarctic futures: Participatory game design at the interface between science and policy. “Futures”, 125, 102662. DOI: 10.1016/j.futures.2020.102662
Ríos Félix, J. M., Zatarain Cabada, R., Barrón Estrada, M. L., & Favela Vara, J. (2020). An Intelligent Learning Environment for Computational Thinking. “Computación y Sistemas”, 24(3). DOI: 10.13053/cys-24-3-3480
Rowe, J. P., Lobene, E. V., Mott, B. W., & Lester, J. C. (2017). Play in the Museum: Design and Development of a Game-Based Learning Exhibit for Informal Science Education. “International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations”, 9(3), 96–113. DOI: 10.4018/IJGCMS.2017070104
Souza, M. T. D., Silva, M. D. D., & Carvalho, R. D. (2010). Integrative review: What is it? How to do it? “Einstein (São Paulo)”, 8(1), 102–106. DOI: 10.1590/s1679-45082010rw1134
Vasconcellos, M. S. de, Carvalho, F. G. de, & Araújo, I. (2018). “O jogo como prática de saúde”. Rio de Janeiro, RJ: Editora Fiocruz.
Winn, B. M. (2009). The Design, Play, and Experience Framework. Em R. E. Ferdig (Org.), “Handbook of research on eff ective electronic gaming in education” (p. 1010–1024). Hershey, PA: Information Science Reference.
