Faz a Limpa: Uma Experiência Maker no Ensino Público

  • Thamyres Abreu UFRJ
  • Igor dos Santos Gomes UFRJ
  • Maria Júlia da Silva Costa UFRJ
  • Gustavo Kayan Moreira da Silva UFRJ
  • Júlia Santos UFRJ
  • Isaac Estevam UFRJ
  • Luiz Eduardo Figueiredo de Uzeda UFRJ

Resumo


Introdução: Este artigo apresenta o jogo de tabuleiro Faz a Limpa, desenvolvido com impressão 3D e modelagem paramétrica para o ensino básico público. O jogo promove a aprendizagem interdisciplinar de forma lúdica e cooperativa. Objetivo: Criar um jogo colaborativo que estimule competências socioemocionais e cognitivas, relacionando conteúdos escolares com práticas sustentáveis. Metodologia: A metodologia utilizada foi o Design Thinking, passando por seis etapas: descoberta, interpretação, ideação, prototipação, teste e aprimoramento, com participação ativa de alunos e professores. Resultados Esperados: Espera-se que o jogo amplie o engajamento dos alunos com o tema da sustentabilidade, fortaleça o trabalho em equipe e incentive o uso de tecnologias acessíveis nas escolas.

Palavras-chave: Jogos educativos, Sustentabilidade, Ensino básico, Design Thinking, Impressão 3D

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Publicado
30/09/2025
ABREU, Thamyres; GOMES, Igor dos Santos; COSTA, Maria Júlia da Silva; SILVA, Gustavo Kayan Moreira da; SANTOS, Júlia; ESTEVAM, Isaac; UZEDA, Luiz Eduardo Figueiredo de. Faz a Limpa: Uma Experiência Maker no Ensino Público. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 24. , 2025, Salvador/BA. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2025 . p. 1700-1711. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames.2025.10230.