Faz a Limpa: Uma Experiência Maker no Ensino Público
Resumo
Introdução: Este artigo apresenta o jogo de tabuleiro Faz a Limpa, desenvolvido com impressão 3D e modelagem paramétrica para o ensino básico público. O jogo promove a aprendizagem interdisciplinar de forma lúdica e cooperativa. Objetivo: Criar um jogo colaborativo que estimule competências socioemocionais e cognitivas, relacionando conteúdos escolares com práticas sustentáveis. Metodologia: A metodologia utilizada foi o Design Thinking, passando por seis etapas: descoberta, interpretação, ideação, prototipação, teste e aprimoramento, com participação ativa de alunos e professores. Resultados Esperados: Espera-se que o jogo amplie o engajamento dos alunos com o tema da sustentabilidade, fortaleça o trabalho em equipe e incentive o uso de tecnologias acessíveis nas escolas.
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