Test Memory: Um Jogo para o Ensino de Testes de Software na Disciplina de Verificação e Validação da UFC Campus Russas
Resumo
Introdução: A etapa de Testes de Software (TS) é responsável por verificar se um sistema atende aos requisitos do usuário durante o desenvolvimento. No entanto, esse conteúdo é explorado com pouca prática, o que dificulta a assimilação dos conceitos. Objetivo: Desenvolver e avaliar o Test Memory, um jogo educativo que permite a associação de cenários aos tipos de TS, visando tornar o aprendizado mais interativo. Metodologia: O jogo foi aplicado em três turmas de semestres distintos na disciplina de Verificação e Validação da Universidade Federal do Ceará Campus Russas. Para a coleta de dados, foram utilizados os questionários Intrinsic Motivation Inventory, Instructional Materials Motivation Survey e Model for the Evaluation of Educational Games+. Resultados: Os resultados indicam que 70% dos discentes afirmam que o jogo tornou o ensino de TS motivador, facilitando a compreensão dos conceitos nas três aplicações.
Referências
Cardoso-Júnior, A., & Faria, R. M. D. D. (2021). Avaliação psicométrica do instrumento Instructional Materials Motivation Survey (IMMS) em ambiente remoto de aprendizagem. Revista Brasileira de Educação Médica, 45, e197.
Carmo, J. S., & Carvalho, K. F. (2024). Evasão: Um Estudo Nos Cursos De Tecnologia Da Informação No Instituto Federal Goiano Campus Urutaí.
Barbosa, J. R., Valle, P. H. D., Vilela, R., & Neto, V. V. G. (2022). Explorando a Gamificação no Ensino de Decisões Arquiteturais: Um Relato de Experiência. Revista Novas Tecnologias na Educação, 20(1), 153-162.
Barroso, R. O. Investigando o processo de testes de software nas startups de software brasileiras. 2022.
Brandão Júnior, E. L., de Oliveira, G. S., dos Santos, A. C. O., & Schnekenberg, G. F. (2021). Análise documental como percurso metodológico na pesquisa qualitativa. Cadernos da FUCAMP, 20(44).
Desikan, S., & Ramesh, G. (2006). Software testing: principles and practice. Pearson Education India.
Elgrably, I. S., & Oliveira, S. R. B. (2023). Uma Abordagem para o Ensino de Testes de Software utilizando Metodologias Ativas em Cursos Superiores de Computação. In Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE) (pp. 13-25). SBC.
Fernandes, M. A. (2022). Gamificação no ensino fundamental II: uso das novas tecnologias como ferramentas de motivação à aprendizagem.
Kasahara, R. F. R., & de Sá, P. F. (2023). Estudos brasileiros sobre o ensino de vetores com experimentação em sala de aula no período de 2010-2021. Revista Exitus, (13), 4.
Lopes, A., Marques, A. B., Conte, T., & Barbosa, S. D. J. (2015). Molveric cards feasibility study: a technique for inspection of molic diagrams. In Proceedings of the 14th Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–10).
Petri, G., von Wangenheim, C., & Borgatto, A. (2017). Evolução de um Modelo de Avaliação de Jogos para o Ensino de Computação. In Anais do XXV Workshop sobre Educação em Computação, (pp. 2327-2336). Porto Alegre: SBC. DOI: 10.5753/wei.2017.3549
Santos, E. D. D. (2022). Aplicação de testes automatizados para aplicações mobile desenvolvidas em React Native.
Souza, A. C. C., Souza, F. C. M., Vilela, R. F., & Valle, P. H. (2023). PMBOK Game II: Um Jogo Educacional para Apoiar o Ensino de Gestão de Projetos de Software. In Anais do XXXI Workshop sobre Educação em Computação (pp. 454-464). SBC.
Wohlin, C., Runeson, P., Höst, M., Ohlsson, M. C., Regnell, B., & Wesslén, A. (2012). Experimentation in software engineering. Springer Science & Business Media.
