Fisio Virtual 2.0: aperfeiçoamentos em um exergame para suporte a protocolos de cinesioterapia
Resumo
Introdução: O envelhecimento pode comprometer a autonomia, a cognição e o equilíbrio de idosos. A cinesioterapia e os exergames têm se mostrado eficazes na reabilitação, por promoverem atividade física com estímulos cognitivos em ambientes virtuais. Objetivo: Nesse sentido, este estudo apresenta o Fisio Virtual 2.0, uma nova versão de um exergame destinado a fisioterapeutas, focado em auxiliar pacientes na execução de cinesioterapia. Metodologia: O desenvolvimento seguiu uma abordagem iterativa, com apoio de um profissional de fisioterapia. Foram incluídos novos exercícios, reestruturada a mecânica e a lógica de exercícios já disponíveis, ajustados parâmetros de controle de movimento para diferentes níveis de mobilidade, e adicionados recursos visuais, sonoros e de gestão. Resultados: A partir de uma avaliação preliminar com um fisioterapeuta, por meio do método de walkthrough cognitivo, os novos recursos disponíveis foram testados e sua aplicabilidade foi confirmada. As novas funcionalidades do exergame oferecem recursos para ampliar as possibilidades terapêuticas em sessões de reabilitação, servindo como ferramenta de apoio aos tratamentos convencionais.
Referências
Becker, O. H. C. B., Perez, F. M. P., Henrique, P. P. B., e De Marchi, A. C. B. (2021). A evolução do exergame fisio virtual a partir da experiência de uso de mulheres idosas. In Anais da VIII Semana do Conhecimento, pages 1641–1642. UPF.
Hadjipanayi, C., Banakou, D., e Michael-Grigoriou, D. (2024). Virtual reality exergames for enhancing engagement in stroke rehabilitation: A narrative review. Heliyon, 10(18).
Henrique, P. P., Colussi, E. L., e De Marchi, A. C. (2019). Effects of exergame on patients’ balance and upper limb motor function after stroke: a randomized controlled trial. Journal of Stroke and Cerebrovascular Diseases, 28(8):2351–2357.
Henrique, P. P. B., Perez, F. M. P., Becker, O. H. C., Bellei, E. A., Biduski, D., Korb, A., Pochmann, D., Dani, C., Elsner, V. R., e De Marchi, A. C. B. (2021). Kinesiotherapy with exergaming as a potential modulator of epigenetic marks and clinical functional variables of older women: Protocol for a mixed methods study. JMIR Research Protocols, 10(10):e32729.
Henrique, P. P. B., Perez, F. M. P., Dorneles, G., Peres, A., Korb, A., Elsner, V., e De Marchi, A. C. B. (2023). Exergame and/or conventional training-induced neuroplasticity and cognitive improvement by engaging epigenetic and inflammatory modulation in elderly women: A randomized clinical trial. Physiology & Behavior, 258:113996.
Ioan-Alexandru, B., Ionel-Bujorel, P., Nicolae, G., Cristina, B. A., Robert, A., e Maria, B. O. (2022). Computer kinesiotherapy movement simulator. In 2022 14th International Conference on Electronics, Computers and Artificial Intelligence (ECAI), pages 1–4. IEEE.
Ismail, N. A., Hashim, H. A., e Ahmad Yusof, H. (2022). Physical activity and exergames among older adults: a scoping review. Games for Health Journal, 11(1):1–17.
Kisner, C. e Colby, L. A. (2017). Therapeutic exercise: foundations and techniques. F.A. Davis Company, 7th edition.
LaViola Jr, J. J., Kruijff, E., McMahan, R. P., Bowman, D., e Poupyrev, I. P. (2017). 3D user interfaces: theory and practice. Addison-Wesley Professional.
Lundy-Ekman, L. (2017). Neuroscience-E-Book: Fundamentals for Rehabilitation. Elsevier Health Sciences, 5th edition.
Manera, V., Ben-Sadoun, G., Aalbers, T., Agopyan, H., Askenazy, F., Benoit, M., Bensamoun, D., Bourgeois, J., Bredin, J., Bremond, F., et al. (2017). Recommendations for the use of serious games in neurodegenerative disorders: 2016 delphi panel. Frontiers in psychology, 8:1243.
Pereira, G., Nohama, P., e Ficheman, I. (2023). Levantamento de Ferramentas de Avaliação da Usabilidade de Exergames para Reabilitação Motora de Idosos. In Anais do XXII Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital (SBGames), pages 188–197, Rio de Janeiro - RJ, Brazil. Sociedade Brasileira de Computação (SBC), SBC.
Perez, F. M. P., Henrique, P. P. B., e De Marchi, A. C. B. (2021). Protocolo de intervenção cinesioterapêutica com exergames para força muscular e equilíbrio em idosos–uma revisão sistemática da literatura. Research, Society and Development, 10(13):e113101321063–e113101321063.
Qiu, Y. e Luximon, Y. (2025). Analysis of postures, perceived physical safety, and technology acceptance of immersive exergames among older adults. Applied Sciences, 15(7):3711.
Rocha, H. A., Rodrigues, K. S., Diniz, J. V. A., e de Paiva, A. C. (2022). Exergame para Reabilitação da Marcha e do Equilíbrio de Pacientes Pós-acidente Vascular Encefálico. In Anais do XXI Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital (SBGames), pages 671–680, Natal - RN, Brazil. Sociedade Brasileira de Computação (SBC), SBC.
Silva, F. B. d., Becker, O. H. C. B., Henrique, P. P. B., Perez, F. M. P., Rieder, R., e De Marchi, A. C. B. (2025). Fisio virtual 2.0. Patente: Programa de Computador. Número do registro: BR512025001645-0, Data de registro: 29/04/2025, Instituição de registro: INPI - Instituto Nacional da Propriedade Industrial.
Teo, J. L., Zheng, Z., e Bird, S. R. (2022). Identifying the factors affecting ‘patient engagement’in exercise rehabilitation. BMC Sports Science, Medicine and Rehabilitation, 14(1):18.
