Dois Mundos, Uma Tela: Framework de Design Visual Contrastivo para Worldbuilding de Patrimônio Cultural em Videogames
Resumo
Introdução: A maioria das artes de jogos de patrimônio cultural trata a referência cultural como decoração superficial. Objetivo: Este artigo documenta um framework de design visual contrastante para o jogo Siecha, ambientado no encontro Muisca–colonial espanhol (1537), no qual os protagonistas são projetados para que a identidade cultural seja legível apenas pela forma visual. Metodologia: Fontes primárias (ourivesaria, cerâmica e têxteis Muiscas; armaduras e gravuras coloniais espanholas) foram analisadas para extrair princípios formais traduzidos em cinco parâmetros contrastivos: silhueta, textura, paleta cromática, técnica de contorno e postura compositiva, estendidos a sistemas de UI diferenciados e mecânicas de gameplay. Resultados Esperados: Teste de identificação às cegas (n = 30, 100 % de atribuição correta) confirma a eficácia perceptiva do sistema.
Referências
Burke, J. L. (2020). La teoría arquitectónica clásica en la nueva España y los tratados arquitectónicos como artefactos colonialistas. Bitácora Arquitectura, (43):70–79.
Carrión, V. M. (2006). Pintura colonial y la educación de la mirada: conformación de identidades y de la otredad.
Frayling, C. (1993). Research in art and design. Royal College of Art Research Papers, 1(1):1–5.
Isbister, K. (2016). How Games Move Us: Emotion by Design. MIT Press.
Kress, G. e van Leeuwen, T. (2006). Reading Images: The Grammar of Visual Design. Routledge, 2nd edition.
Krippendorff, K. (2006). The Semantic Turn: A New Foundation for Design. CRC Press.
Langebaek, C. H. (2019). Los Muiscas: La historia milenaria de un pueblo chibcha. Debate / Penguin Random House, Bogotá.
Laverde, E. L. (1990). Santuarios, santillos, tunjos: objetos votivos de los muiscas en el siglo XVI. Boletín Museo del Oro, (25):93–119.
Liu, N. Y.-C., Miao, K. C.-J., e Ying, D. C. Y. (2022). A metric instrument for games with cultural heritage. International Journal of Serious Games, 9(4):89–136.
Moreno, E. C. (1990). Mantas muiscas. Fundación de Investigaciones Arqueológicas Nacionales, Banco de la República, Bogotá.
Politopoulos, A., Mol, A. A. A., Boom, K. H. J., e Ariese-Vandemeulebroucke, C. E. (2019). History is our playground: Action and authenticity in Assassin’s Creed: Origins. Advances in Archaeological Practice, 7(2):317–323.
Soriani, A. e Caselli, S. (2022). Visual narratives in videogames: How videogames tell stories through graphical elements. IMG Journal, (7):168–189.
Tuck, E. e Yang, K. W. (2012). Decolonization is not a metaphor. Decolonization: Indigeneity, Education & Society, 1(1):1–40.
Türkmen, D. e Savasta, D. (2024). Cultural heritage manifestation in computer role-playing games for enhancing museum experience. Journal of Museum Education, 49(3):312–328.
Villegas, M. A. U. e Martínón-Torres, M. (2012). Composition, colour and context in Muisca votive metalwork (Colombia, AD 600–1800). Antiquity, 86(333):772–791.
Wolf, M. J. P. (2012). Building Imaginary Worlds: The Theory and History of Subcreation. Routledge.
Wu, Y. (2012). The style of video games graphics: Analyzing the functions of visual styles in storytelling and gameplay in video games. Master’s thesis, Simon Fraser University.
